WRFP 2 a modyfikacje

Kącik poświęcony jednemu z popularniejszych systemów w Polsce. Zarówno edycji pierwszej, drugiej jak i autorskim modyfikacjom.
ODPOWIEDZ
Grim
Marynarz
Marynarz
Posty: 346
Rejestracja: piątek, 7 grudnia 2007, 09:48
Numer GG: 0

WRFP 2 a modyfikacje

Post autor: Grim »

Otóż dręczy mnie pewna sprawa, a mianowicie edytowanie świata Warhammera.
Skoro mamy juz broń palną i proch, to czemu by nie złożył jakiś inzynier nowej broni, np: automatycznie przeładowywującego się gnata? Albo nowy rodzaj nabojów o innym bardziej aerodynamicznym kształcie niz kula? A właściwie czemu ograniczać się do Geografii Starego Świata i nie dodać kilku miast? A dlaczegoż by potwory nie miały mieć nowych kuzynków, gnolli, murloków itd.? I w sumie, czmeu magowie nie moga odkryć nowcyh zaklęć, czy też innych wymiarów niż Domena Chaosu?
Męcża mnie te sprawy i zastanawiam się poważnie czy nie zacząć wprowadzać Graczom nowych sworków czy umiejęności. Bo właściwie MG to Bóg, czyz nie?
For Honor & BIG Money!
mone0
Mat
Mat
Posty: 473
Rejestracja: wtorek, 10 czerwca 2008, 14:05
Numer GG: 12563782

Re: WRFP 2 a modyfikacje

Post autor: mone0 »

Grim pisze:Otóż dręczy mnie pewna sprawa, a mianowicie edytowanie świata Warhammera.
Skoro mamy juz broń palną i proch, to czemu by nie złożył jakiś inzynier nowej broni, np: automatycznie przeładowywującego się gnata?
W pierwszej edycji było coś takiego ale nie na wielką skalę [Księga Wedzy Tajemnej], a także w mim-e nie pamiętam, w którym ale okładka była charakterystyczna elfka na hipogryfie czy coś w tym stylu [tabele z mutacjami, tam właśnie przedstawiono kilka "nowoczesnych broni"]
Grim pisze:Albo nowy rodzaj nabojów o innym bardziej aerodynamicznym kształcie niz kula? A właściwie czemu ograniczać się do Geografi Starego Świata i nie dodać kilku miast?
Kule to chyba przesada ale jakieś nowe rodzaje broni mogą wprowadzić trochę zamieszania [Ksiega wiedzy tajemnej tam było trochę o broni palnej]

Dlaczegóż nie? Ja tak robiłem jak nie miałem dodatków.
Grim pisze:A dlaczegoż by potwory nie miały mieć nowych kuzynków, gnolli, murloków itd.?
Mutacje istnieją i powstają nowe rasy, tak możesz wytłumaczyć graczom kilka nowych ras. Wyobraźnia jest jedynym ograniczeniem.
Grim pisze:I w sumie, czmeu magowie nie moga odkryć nowcyh zaklęć, czy też innych wymiarów niż Domena Chaosu?
W dodatkach jest kilka nowych czarów, zawsze można coś samemu wymyślić. Gracze też mogą mieć uwagi co do ilości czarów, więc mogą jakieś przydatne wymyślić i skonsultować z mg.
Grim pisze: Męczą mnie te sprawy i zastanawiam się poważnie czy nie zacząć wprowadzać Graczom nowych stworków czy umiejętności. Bo właściwie MG to Bóg, czyz nie?
Nie należy przesadzać z ilością umiejętności, bo dojdzie do tego, że będzie potrzebna umiejętność otwieranie drzwi lub podcieranie tyłka.

Ja natomiast zastanawiam się jak ograniczyć rzuty kośćmi w czasie walki, lub jak ją skrócić, by "wymiana ognia" nie trwała przez pół sesji.
"drobnostki tworzą doskonałość, a doskonałość nie jest drobnostką" Michał Anioł
Qin Shi Huang
Mat
Mat
Posty: 440
Rejestracja: piątek, 2 lutego 2007, 10:58
Numer GG: 0

Re: WRFP 2 a modyfikacje

Post autor: Qin Shi Huang »

Osobiście uważam księgę zasad za szablon do pisania scenariusza i prowadzenia gry. Podczas czytania go, często natykałem sie na stwierdzenie "Nic cię nie ogranicza jako mistrza gry. Zawsze możesz zmieniać zasady" - Nie dokładnie tak, ale o to chodzi.
W granicach rozsądku, NALEŻY wprowadzać nowe rzeczy i zmieniać niektóre aby lepiej odpowiadało to MG i graczom. Ja na przykład wprowadziłem modyfikację odnośnie lokacji trafień.
1. W podręczniku, czy to uderzenie w rękę czy to w głowę, daje taki sam efekt przy doliczaniu obrażeń. Tak więc ja, zawsze dodaję 3 punkty obrażeń przy uderzeniu w głowę i odejmuję 2 przy uderzeniu w rękę lub w nogę.
2. W podręczniku brak jest możliwości wycelowania w odpowiednią część ciała. To w co trafimy, ogranicza się jedynie do rzutu. Tak więc dodałem to, że po zużyciu akcji na wycelowanie(w przypadku broni dystansowej), można do rzutu trafienia dodać do 20 punktów procentowych przy rzucie na lokację trafienia w jedną lub w drugą stronę, tak aby BG mógł w jakimś stopniu odpowiadać za to w co chce trafić. Przy walce w zwarciu, dodać można do 50 punktów. Trzeba jednak poświęcić akcję na wymierzenie.
Np: Łuczniczka strzela w goblina chcąc trafić go w głowę. Rzuca na trafienie, na obrażenia i na lokację trafienia. Rzut na lokację trafienia wyniósł 32. Oznacza to trafienie w prawą rękę. Poprzednio zużyła jednak akcję na wymierzenie. Może więc odjąć lub dodać do 20 punktów do lokacji trafienia aby trafić w porządne miejsce. Odejmuje więc 17 punktów. Wynik wynosi więc 15, co oznacza że trafiła go w głowę.
W przypadku walki w zwarciu, celowanie jest łatwiejsze więc daję możliwość dodania lub odejmowania 50 punktów. Uważam ze takie rozwiązania urealniają grę i czynią ja bardziej zależną od graczy.
Co do potworów, miast i zaklęć? Zawsze wymyślam nowe. Zawsze mam jakiś nowy pomysł na potwora, zaklęcie lub jakąś nową ciekawą broń o specjalnych właściwościach. To ty jesteś MG. Podręcznik to podstawa. Ma ci ułatwić rozgrywkę a nie w czymś cię ograniczać.
Rób swoje! rób swoje! A szczęście będzie twoje!
Bo życie to nie bajka! Nie głaszcze cię po jajkach!

Nie tłumacz się. Przyjaciele zrozumieją.
Wrogowie i tak nie uwierzą.
mone0
Mat
Mat
Posty: 473
Rejestracja: wtorek, 10 czerwca 2008, 14:05
Numer GG: 12563782

Re: WRFP 2 a modyfikacje

Post autor: mone0 »

Warto to przedyskutować to z moją ekipą, ciekawe rozwiązanie. My robimy trochę inaczej po prostu opisują w jaką lokację trafiają, ale pokazują jak wykonują cios, nie mogą powtórzyć 2 razy pod rząd tego samego ciosu, bo przeciwnik automatycznie sparuje.
A macie pomysł co do przyspieszenia walki?? [to rzucanie nas naprawdę denerwuje]
"drobnostki tworzą doskonałość, a doskonałość nie jest drobnostką" Michał Anioł
Grim
Marynarz
Marynarz
Posty: 346
Rejestracja: piątek, 7 grudnia 2007, 09:48
Numer GG: 0

Re: WRFP 2 a modyfikacje

Post autor: Grim »

Wiesz, możesz zawsze po prostu pominąć walkę w przypadku łatwiejszych starć, np: Walkę z grupą snotlingów od razu możesz sprowadzić do krótkiego : " Bez większych trudności wgnietliście w ziemię małe paskudztwa".
W przypadku skali trudniejszych walk, np: z bandą orków, możesz rzucić k100 i w zalezności od wyniku odjąć tyle PW graczom ile wypadnie, tj. im bliżej od stu, tym więcej np: 10-20 Gracze tracą 0-1,2 punktów. 60-70 7- 10 itd. Oczywiście jeśli gracze mają więcej PW stosuj wtedy skalę procentową od ich PW. Naturalnie taka metoda ma tę wadę, że nie jest do końca realistyczna i naraża Graczy na straty dużej ilości PW nawet przy łatwych starciach. Dlatego staraj się stosować ST i odejmować adekwatnie do zadeklarowanych przez graczy zachowań w trakcie walki. Np Gracz mówi, że w w trakcie walki stara się trzymac na uboczu i szyje z łuku, co zwiększa prawdopodobieństwo na mniejsze obrażenia, a inny gracz będzie walczył jak szaleniec co naturalnie zwiększy prawdopodobieństwo, że oberwie.
ta metoda ma jeszcze ta wadę, że najprawdopodobniej, żaden z graczy nie ma szans zginąć, co trochę tu paskudzi :). Dlatego możesz też rzucić im na pech i dodać ew. obrażenia przypadkowemu graczowi.
Takie rozwiązanie odbiera też wiele smaczku, bo w ten sposób właściwie przewija się całe walki :(.
No chyba, że... Zastosujesz je do pojedynczych rund. Wtedy jednak będziesz musał sam wykombinować jakie obrażenia otrzymuje dana postać sprawdzając ile maksymalnie może zadac przeciwnik. Możesz tez rzucac czy trafiają całe grupy, a nie pojedynczy przeciwnicy. Całe to rzowiązanie mocno zatraca realizm i moim zdaniem jeśli nie podoba ci się w Motku walka to nie ma rady i musisz ja po prostu bardzo ograniczyć, wprowadzając inne wątki, np: szpiegowskie itd, w których by jej nie było. bo mechaniki w WRFP nie możesz tak łatwo sobie zmienić, jak w innych przypadkach.
Jeśłi moje rozwiązenie przypadnie ci do gustu to powiedz jak się sprawdza w realu, bo powstało w trakcie pisania :).
For Honor & BIG Money!
Qin Shi Huang
Mat
Mat
Posty: 440
Rejestracja: piątek, 2 lutego 2007, 10:58
Numer GG: 0

Re: WRFP 2 a modyfikacje

Post autor: Qin Shi Huang »

Szczerze mówiąc, nie grałem w pierwszą edycję. Wiem za to ze w drugiej, walka jest taka, ze kończy sie po 2, 3 rundach. Łatwo można zabić i łatwo zginąć.
Rozgrywam walkę do pojedynczych rund, ale z taką ilością przeciwników aby było 1 na 1 lub góra 1 na 2. W Walnych bitwach, moim zdaniem najlepiej jest gdy da się graczom kilka pojedynków. W sumie to ich działania nie mają wielkiego wpływu na bitwę w której bierze udział tysiąc żołnierzy. Kilka pojedynków i po pewnym czasie dowiadują się kto wygrał. Chyba ze dowodzą armią, wtedy staram się myśleć jak postąpiłby wódz przeciwnego wojska i uczciwie rozsądzać czyja decyzja byłaby lepsza. Do tego dochodzą rzuty na dowodzenie.
Rób swoje! rób swoje! A szczęście będzie twoje!
Bo życie to nie bajka! Nie głaszcze cię po jajkach!

Nie tłumacz się. Przyjaciele zrozumieją.
Wrogowie i tak nie uwierzą.
mone0
Mat
Mat
Posty: 473
Rejestracja: wtorek, 10 czerwca 2008, 14:05
Numer GG: 12563782

Re: WRFP 2 a modyfikacje

Post autor: mone0 »

Mam kilku graczy na sesji ok. 5 [nigdy nie wiadomo co komu wypadnie]. Mają już zaawansowane postacie i daję im zawsze minimum jednego zaawansowanego przeciwnika i kilku "sługusów" innymi słowy ataki bg i oponentów są mniej więcej równe, to samo tyczy innych współczynników. Sęk w tym, że gdy dam jakiegoś orka z tarczą [lub kilku] i bossa z unikami to oni już leżą, mam taki fart [lub niefart], że dużo ataków przechodzi na bg. Wiecie dobra zręczność i przeciwnik unika, to samo do WW. 1 boss w otoczeniu kilku słabszych pionków potrafi z moją drużynę poważnie poharatać [doprowadzić na skraj śmierci], a przy tym walka jest monotonna i trwa kilkadziesiąt minut.
W rzeczywistości przedstawia się to tak:
bg: atak wielokrotny, unik, parowanie tarczą
boss: atak wielokrotny, unik, parowanie tarczą [gdy nie ma tarczy ma jakiegoś dwuraka]
i tak w kółko [jak wspomniałem wyżej dostają takie baty, że tracą kilka PP, są poważnie ranni, ale przeciwnik nie żyje]
"drobnostki tworzą doskonałość, a doskonałość nie jest drobnostką" Michał Anioł
Avitto
Majtek
Majtek
Posty: 132
Rejestracja: sobota, 29 września 2007, 15:25
Numer GG: 0
Lokalizacja: Północna Kraina Betonu

Re: WRFP 2 a modyfikacje

Post autor: Avitto »

To rozumiem oduczasz ich pchania się do walki wręcz :> mogą się zniechęcić przy wielokrotnym powtórzeniu tego schematu(że w sensie lądują na stole operacyjnym poharatani jak dziesiąte licho). A przynajmniej ja bym podjął grę magiem albo złodziejem, stawiał na lewitację lub ucieczkę i skradanie a nie na siłę i wytrzymałość.

Ale... Oprę sie o przykład z orkami. Twoi BG, jak mniemam, mają większą inteligencję od orków. Nie pomyśleli nigdy, żeby pocwaniaczyć? Dla przykładu zostawić sobie jeden atak na koniec rundy, kiedy przeciwnikowi nie zostanie już akcji na unik/parowanie i wtedy trzasnąć na odsłoniętego oponenta? Jakkolwiek to zabrzmiało - jeśli gracze coś w ten deseń kombinują, to warto im pozwolić(w granicach rozsądku oczywiście) na okazanie inicjatywy. Bo jeśli walki naprawdę tak się ciągną i dłużą... To nie jest dobrze.

Możesz przeprowadzać z graczami też 'symulacje'. Niech pokażą, jaki cios wyprowadzają a Ty zastanów się, jaki będzie następny ruch przeciwnika. Można tak konstruować niezłe walki, a i uwydatniają się możliwości(co można zrobić w jednej rundzie walki?). Oczywiście możecie się posłużyć każdym sprzętem, ale ciężki lub/i drogi odradzam ;)

A tak w ogóle to chyba dzieje się offtop :p

Więc wtrącę od siebie, że sam dołożyłem drobną modyfikację. Czytając wnikliwie podręcznik dojrzałem wyłaniającą sie z cienia Gildię Woźniców. niby nie ma w tym nic dziwnego, bo każdy zawód ma swój cech etc., ale... dodaje smaczku :) w ten sposób powstało kilkanaście cechów na terenie 225km2, jakim prowadzę aktualną kampanię.
mone0
Mat
Mat
Posty: 473
Rejestracja: wtorek, 10 czerwca 2008, 14:05
Numer GG: 12563782

Re: WRFP 2 a modyfikacje

Post autor: mone0 »

Jest jeden problem, zazwyczaj wybierają sobie wojowników i nikt nie potrafi myśleć [mała int] co do bardziej wyrafinowanych sposobów walki to czasem zdarza im się użyć finty odepchnięcia, ale nic poza tym .

Z tego co widzę na sesjach to im wyższe statystyki mają tym gorzej im idzie w walce, nie wiem z czego to wynika.

Mag potrzebuje trochę więcej PD niż wojownik i dlatego ich wybierają, a co do uczonych to mam medyka w ekipie do tego [halfinga] unika walki jak tylko sie da, chociaż z procy to dobrze strzela ale walka w zwarciu [ciasne pomieszczenia, tunele] nie jest jego domeną [gracz, który nim gra jakoś preferuje wojowników i pcha sie do walki]. Reszta to rozbójnik, łowca wampirów i sierżant straży.

Teraz czekają ich "Wieże Altdorfu", a tam trzeba korzystać z innych umiejętności li i tylko WW i US. Czuję, że będzie ciężko, chociaż gracze są inteligentni [za paroma wyjątkami].

Powiem wam, że druga edycja nie bierze pod uwagę tego co stało sie w kampanii Wewnętrzny Wróg min. śmierci Imperatora Karla-Franza i Borysa Todbringera dla mnie oni nie żyją - to jest moja modyfikacja.

Kiedyś próbowałem wprowadzić punkty wytrzymałości broni i pancerzy ale za dużo liczenia było co przeciągało sesje.
Nie wiem czy dobrym pomysłem jest możliwość uczenia się umiejętności, których nie ma w opisie danej profesji. Z tego co zauważyłem to bg zaczęli się na wzajem uczyć ich wszystkich.

Planuję wprowadzić to ponownie z kilkoma zastrzeżeniami takimi jak:
:arrow: bg nie może uczyć się umiejętności wyższej niż podstawowa [jeżeli w ogóle jej nie ma w profesji],
:arrow: wyda 200 PD zamiast standardowych 100 PD,
:arrow: będzie praktykował pod okiem nauczyciela [niejednokrotnie za pieniądze lub misje do wykonania],
:arrow: umiejętności na +20, +30 może się uczyć gdy ma w rozwinięciu j.w [bez pkt 2]
"drobnostki tworzą doskonałość, a doskonałość nie jest drobnostką" Michał Anioł
Awatar użytkownika
BLACKs
Tawerniany Cygan
Tawerniany Cygan
Posty: 3040
Rejestracja: poniedziałek, 21 listopada 2005, 17:30

Re: WRFP 2 a modyfikacje

Post autor: BLACKs »

mone0 pisze:Kiedyś próbowałem wprowadzić punkty wytrzymałości broni i pancerzy ale za dużo liczenia było co przeciągało sesje.
W Zbrojowni Starego Świata jest reguła niszczenia broni i pancerzy, więc nie widzę powodu, by wprowadzać zasady domowe ;).
mone0 pisze: Nie wiem czy dobrym pomysłem jest możliwość uczenia się umiejętności, których nie ma w opisie danej profesji. Z tego co zauważyłem to bg zaczęli się na wzajem uczyć ich wszystkich.
Pozwolenie Bohaterom Graczy uczyć się wszystkich umiejętności niszczy sens mechaniki profesji.
mone0
Mat
Mat
Posty: 473
Rejestracja: wtorek, 10 czerwca 2008, 14:05
Numer GG: 12563782

Re: WRFP 2 a modyfikacje

Post autor: mone0 »

BLACKs pisze: W Zbrojowni Starego Świata jest reguła niszczenia broni i pancerzy, więc nie widzę powodu, by wprowadzać zasady domowe ;).
Miałem tu na myśli pierwsza edycję gdzie reguły niszczenia broni były nie jasne. Zasady niszczenia pancerza i broni w drugiej edycji są trochę naciągane szczególnie ta siła [7] potrzebna na zniszczenie broni. Tam przecież kumulują się większe siły szczególnie gdy 2 wojowników uderza i tu powinno zastosować sumę sił obu. Trochę to denerwujące gdy tylko gigant może zniszczyć broń [lub przepakowany bg]
BLACKs pisze: Pozwolenie Bohaterom Graczy uczyć się wszystkich umiejętności niszczy sens mechaniki profesji.
Na niektóre umiejętności Mg może pozwolić to tylko kwestia dogadania się o szczegóły. W końcu Bg mógłby nauczyć się pływać, choćby sam.
"drobnostki tworzą doskonałość, a doskonałość nie jest drobnostką" Michał Anioł
Avitto
Majtek
Majtek
Posty: 132
Rejestracja: sobota, 29 września 2007, 15:25
Numer GG: 0
Lokalizacja: Północna Kraina Betonu

Re: WRFP 2 a modyfikacje

Post autor: Avitto »

Na chłopski rozum, jeśli mowa o 1 ed. to broń winna mieć tak samo PW jak drzwi czy ściany, tylko odpowiednio mniej/więcej. Dajmy na to, po przekroczeniu progu 40% zniszczeń broń trzeba przekuwać, a po 80% broń nadaje się na złom :)

Jak ktoś przytoczy dokładnie akapit ze "Zbrojowni..." to możemy pokombinować.
Grim
Marynarz
Marynarz
Posty: 346
Rejestracja: piątek, 7 grudnia 2007, 09:48
Numer GG: 0

Re: WRFP 2 a modyfikacje

Post autor: Grim »

Czy możliwośc nauczenia domowych "umiejęności" np: wymyślona przeze mnie "odruchowa kradzież" (BG bez najmniejszych trudności i bez zmiany prędkości może nieprzyuważony ukraść jakiś walający się przedmiot, nie będący akurat pod okiem właściciela <przydaje się na straganach w większych mistach> Daje mu to do tego premię +5 do testów kradzieży w normalnych warunkach np: kradzieży kieszonkowej) musi być zależna od profesji? Bo taka np: ściśle przystaje pod złodzieja ew. pod kanciarza, ale przecież w każdej organizacji złodziejskiej można_by się czegoś takiego nauczyć. ba, nawet zwykłe uliczne złodziejaszki bez problemu by cos takiego zastosowały. W sumie niektóre zdolności mogą być na tyle proste w użyciu, że mogłyby być tańsze w PD. Czy tańsze zdolności (tj. autorskie, jeśli nie są super wypaśne i nie przepakowywują zdloności BG) to dobry pomysł? A jeśłi juz nie podpasowywują pod profesję BG to nie powinny być nie tylko droższe w PD ale i w kasie dla nauczyciela?

I właściwie to nie do końca kumam jak w WRFP II sprawa ma się do walki dwoma rodzajami broni. W D&D były kary za ręce, ale tutaj nie do końca widac doczytałem.
For Honor & BIG Money!
Awatar użytkownika
BLACKs
Tawerniany Cygan
Tawerniany Cygan
Posty: 3040
Rejestracja: poniedziałek, 21 listopada 2005, 17:30

Re: WRFP 2 a modyfikacje

Post autor: BLACKs »

mone0 pisze:Trochę to denerwujące gdy tylko gigant może zniszczyć broń [lub przepakowany bg]
Hmmmm... Ja tą "Siłę 7" potrzebną do otrzymania szansy na zniszczenie broni lub zbroi interpretuje jako sumę obrażeń. Przez sześć sesji zdarzyły się tylko dwa wypadki zniszczenia uzbrojenia, więc taka zasada domowa nie jest niezrównoważona. Fakt faktem, dopiero teraz zauważyłem, że twórcom chodzi o Siłę, a nie sumę obrażeń z ataku. ;oP

A poza tym nie potrzeba mieć wcale Siły 7. Można też używać szaleńczego ataku.
mone0
Mat
Mat
Posty: 473
Rejestracja: wtorek, 10 czerwca 2008, 14:05
Numer GG: 12563782

Re: WRFP 2 a modyfikacje

Post autor: mone0 »

BLACKs pisze: A poza tym nie potrzeba mieć wcale Siły 7. Można też używać szaleńczego ataku.
Tak właśnie jest z tą siłą [lubię wszystko rozkładać na części pierwsze i dlatego moi gracze wiedzą, że lepiej znać zasady ;)]
A szaleńczego ataku używają szaleńcy lub zdesperowani [czasem też bg niekoniecznie szaleni :)]. Każdy ustala sobie sam kiedy broń może zostać zniszczona [u mnie jeszcze to się nie zdarzyło].
Grim pisze:Czy możliwośc nauczenia domowych "umiejęności" np: wymyślona przeze mnie "odruchowa kradzież" (BG bez najmniejszych trudności i bez zmiany prędkości może nieprzyuważony ukraść jakiś walający się przedmiot, nie będący akurat pod okiem właściciela <przydaje się na straganach w większych miastach> Daje mu to do tego premię +5 do testów kradzieży w normalnych warunkach np: kradzieży kieszonkowej) musi być zależna od profesji?
Co do tego, to w 1-szej edycji była taka umiejętność "zwinne palce" dawała ona mod. +15% do ukrywania małego przedmiotu w dłoni. Nie każdy ma takie predyspozycje, by mógł kraść, dlatego są umiejętności. Ja przyznałbym jakieś modyfikatory "+" za małe przedmioty, jednakże trzeba by też wprowadzić mod. "-" za brak umiejętności. Złodzieje swojego fachu uczą się latami, więc jakim prawem zwykły bg miałby iść na skróty?!
Grim pisze: I właściwie to nie do końca kumam jak w WRFP II sprawa ma się do walki dwoma rodzajami broni. W D&D były kary za ręce, ale tutaj nie do końca widac doczytałem.
Mając oburęczność "na stanie" bg, jak i bn mogą być śmiertelnymi przeciwnikami. Za walkę bronią w nieodpowiedniej ręce daje się -20% do WW, więc postać mająca oburęczność może walczyć którąkolwiek ręką.

Otóż walka 2 różnymi brońmi daje ogromne możliwości. W dodatku Zbrojownia Starego Świata wypisano pewne modyfikacje co do broni jednoręcznych najlepszej jakości: miecz posiada zdolność parujący [jak się nie mylę to jest mod. +20% do parowania], a np. młot +10% do szansy ogłuszenia. Jeden z moich graczy używa miecza i topora na raz, to jest mordercza kombinacja [j.w miecz, topór najlepszej jakości posiada zdolność druzgoczący! jak w broni dwuręcznej].
"drobnostki tworzą doskonałość, a doskonałość nie jest drobnostką" Michał Anioł
ODPOWIEDZ