Klimat czyli boje się mamo
-
- Majtek
- Posty: 94
- Rejestracja: poniedziałek, 30 lipca 2007, 12:03
- Numer GG: 7388503
- Lokalizacja: Kraków\Mników
- Kontakt:
Klimat czyli boje się mamo
Jak stworzyć odpowiedni klimat podczas sesji by gracze zbladli ze strachu? Jakich tajników trzeba użyć? Jaka tematyka jest najlepsza do przestraszenia graczy?? O tym właśnie chce porozmawiać.
Wyobraźnia to najpotężniejsza broń we wszechświecie. Jeśli panujesz nad bronią przeciwnika, to panujesz nad jego wszechświatem.
-
- Bosman
- Posty: 1571
- Rejestracja: sobota, 7 października 2006, 11:14
- Numer GG: 0
- Lokalizacja: piwnica
Re: Klimat czyli boje się mamo
To że założyłeś ten temat tylko w dziale WFRP o czymś świadczy. Ale nie o tym mowa...
1) Nieprzewidywane zdarzenia - ilość strachu wzrasta wraz z ilością niewytłumaczalnych zajść które zwykle są związane ze zniknięciem przedmiotów, graczy, zwierząt z lasu itd... jeżeli ktoś sie nie zgadza znaczy się ze nie umie tego używać.
2)... dopiszcie wy.
1) Nieprzewidywane zdarzenia - ilość strachu wzrasta wraz z ilością niewytłumaczalnych zajść które zwykle są związane ze zniknięciem przedmiotów, graczy, zwierząt z lasu itd... jeżeli ktoś sie nie zgadza znaczy się ze nie umie tego używać.
2)... dopiszcie wy.
-
- Bosman
- Posty: 1796
- Rejestracja: poniedziałek, 26 lutego 2007, 10:52
- Numer GG: 0
- Lokalizacja: Freistadt Danzig
Re: Klimat czyli boje się mamo
2. Chaos. Zacznij używać Chaosu.
- BLACKs
- Tawerniany Cygan
- Posty: 3040
- Rejestracja: poniedziałek, 21 listopada 2005, 17:30
Re: Klimat czyli boje się mamo
Przestań. Przestań grać w WFRP.2. Chaos. Zacznij używać Chaosu.
Gdyby Mistrz Gry, podczas prowadzenia WFRP, chciał mnie przestraszyć tak, że "zblędnę ze strachu", musiałby naprawdę być nadczłowiekiem albo geniuszem. Nie oszukujmy się - Warhammer nie został stworzony z myślą o prowadzeniu w nim sesji horroru ani grozy. Jedyną rzeczą, którą autorzy umieścili w podręczniku i która może wspierać taki styl gry, jest obłęd. Niestety, te narzędzie mechaniczne nie dorównuje Poczytalności znanej z Zewu Cthulhu, systemowi stworzonemu z myślą o prowadzeniu horroru. Inaczej mówiąc, chcę powiedzieć, że gdybym miał prowadzić horror w świecie WFRP, przede wszystkim zmieniłbym mechanikę. Nie, nie wyrzucił jej kompletnie, tylko zmienił. Prowadzenie kampanii horroru dla uczonych żądnych tajemnej wiedzy w oparciu o mechanikę wspomnianego ZC albo drużyny łowców czarownic w oparciu o InSpectres? Why not. Wystarczy pokombinować. Albo przejść na totalny storytelling. Nikogo nie zastraszysz mackowym stworem, gdy gracze wiedzą z Bestiariusza, że ma zaledwie 50 WW.
Według mnie WFRP w swojej standardowej postaci idealnie nadaje się do rozgrywania przygód dark fantasy. W końcu do tego został stworzony. Grupa awanturników kontra plugawe machinacje Chaosu. Ale do horroru? Do grozy? Nie da rady...
-
- Kok
- Posty: 1348
- Rejestracja: niedziela, 14 sierpnia 2005, 17:33
- Numer GG: 0
- Lokalizacja: Z Karczmy "Pod Wyszczerbionym Toporem"
Re: Klimat czyli boje się mamo
Nafaszerujcie się kokainą, przy zgaszonym świetle, potem niech nagle ktoś odpali szumiącą telewizję (oczywiście cały czas się wkręcajcie, że się boicie), a na końcu niech odpali się nagle Piła. Po takim spektaklu możecie zagrać w cokolwiek, a i tak będziecie pod wrażeniem.Ragnar999 pisze:Jak stworzyć odpowiedni klimat podczas sesji by gracze zbladli ze strachu? Jakich tajników trzeba użyć? Jaka tematyka jest najlepsza do przestraszenia graczy?? O tym właśnie chce porozmawiać.
A szczerze to raczej nie ma takiej opcji. Ja rozumiem wczuć się w otoczenie, by być bojowniczym, chytrym, złym, skrajnie dobrym, wzbudzić poczucie żalu. Ale by zbledli ze strachu? Jak tu się bać kiedy słychać przyjazne i znajome Ci głosy graczy?
"Nie wiem na co będzie trzecia wojna światowa, ale czwarta będzie na pewno na maczugi." Albert Einstein
-
- Majtek
- Posty: 94
- Rejestracja: poniedziałek, 30 lipca 2007, 12:03
- Numer GG: 7388503
- Lokalizacja: Kraków\Mników
- Kontakt:
Re: Klimat czyli boje się mamo
Jeśli już wrócić do ponurej tematyki scenariusza z elementami znikających przedmiotów, bohaterów itp. to myślę że to dobry pomysł. Wszystko pięknie tylko przydałoby się żeby nie było za wiele chaosu tylko pełno nekromanstwa, czarnej magii, mitologicznych stworów czy potworów świeżo wyciągnięte z Sapkowskiego lub też klimacik Stephena Kinga. Do tej mieszanki chaos nie pasuje. Gdybym na sesji wypuścił się z trzygłowym szczurem z ogonem bobra to chyba by wszyscy pospadali z krzeseł.
Wyobraźnia to najpotężniejsza broń we wszechświecie. Jeśli panujesz nad bronią przeciwnika, to panujesz nad jego wszechświatem.
-
- Chorąży
- Posty: 3121
- Rejestracja: wtorek, 21 grudnia 2004, 11:06
- Lokalizacja: Tam gdzie konczy się wieś a zaczyna zadupie \,,/ <(^.^)> \,,/
Re: Klimat czyli boje się mamo
BlackS w WFRP da się stworzyć odpowiedni klimat grozy, kilka razy mi, oraz jednemu z moich mistrzów to się udało, choć przyznaję nie było łatwo.
"Lepiej Milczeć I Wyglądać Jak Idiota, Niż Się Odezwać I Rozwiać Wszelkie Wątpliwości"
Mafia Radioaktywnych Krów
Mafia Radioaktywnych Krów
-
- Majtek
- Posty: 90
- Rejestracja: sobota, 8 lipca 2006, 04:37
Re: Klimat czyli boje się mamo
Mutacje to tylko jeden z aspektów Chaosu, pojawiający się często, widoczny gołym okiem, ale nie najważniejszy. Chaos to także zepsucie, dekadencja, mroczne rytuały, tajemne kulty, intrygi, to także nekromancja, znikające przedmioty i porwani bohaterowie. To także niewyjaśnione zjawiska i nieuchronna wizja zagłady. I wiele, wiele innych rzeczy, często z pozoru dobrych...Ragnar999 pisze:Jeśli już wrócić do ponurej tematyki scenariusza z elementami znikających przedmiotów, bohaterów itp. to myślę że to dobry pomysł. Wszystko pięknie tylko przydałoby się żeby nie było za wiele chaosu tylko pełno nekromanstwa, czarnej magii, mitologicznych stworów czy potworów świeżo wyciągnięte z Sabkowskiego lub też klimacik Stephena Kinga. Do tej mieszanki chaos nie pasuje. Gdybym na sesji wypuścił się z trzygłowym szczurem z ogonem bobra to chyba by wszyscy pospadali z krzeseł.
Jeśli chcesz mieć horror (bez Chaosu) zagraj w sobie w Zew Cthulhu.
Jeśli chcesz uzyskać na sesji nastrój niepokoju (bo grozy raczej nigdy nie osiągniesz), stosuj niedopowiedzenia, zagrożenie czające się tuż poza kręgiem światła, zagadkowe zjawiska, itd. Na przykład biegnącego wilka opisz jako kudłatą bestię, składającą się z mięśni, futra i szponów, a nie: biegnie na was wilk (bo co to za zagrożenie z WW 30 i Siłą 3). Liczba graczy też ma znaczenie, w grupie 2-3 graczy łatwiej o 'dobry' klimat niż w grupie 5 osobowej.
-
- Bombardier
- Posty: 639
- Rejestracja: niedziela, 1 października 2006, 17:54
- Numer GG: 10499479
- Lokalizacja: Stalowa Wola
Re: Klimat czyli boje się mamo
Na sesji ogólnie trudno jest zbudowac nastrój grozy. Ty produkujesz się nad opisem bestii, jej wprowadzeniem, nawet ją naszkicujesz, a gracz na to: Fajny, fajny, ale pokaż staty.
Więc wysnułem taką tezę: Na sesji, aby coś było straszne, musi byc chamskie pod względem mechaniki.
Jeśli nie przedstawisz graczom takiego zagrożenia, to chwilę pouciekają przed bestią, a potem staną z wielkim mieczem na środku cmentarza i zacznął nawoływac poczwarę, aby się z nimi pojedynkowała.
Wykoncypowałem też kilka złotych zasad.
3- Bezsilnośc- gracze mają czuc się przy niewyjaśnnych zjawiskach biernymi obserwatorami, którzy nic nie mogą zaradzic.
4.- Bezbronnośc- Coś mi się wydaję, że gracze jak niczego ostrego nie mają pod ręką, to nie są już tacy twardzi. Możesz na przykład powiedziec, że obudzili się na cmentarzu poranieni i z szat obdarci, a broni ni widu ni słychu.
5.-Groźba stałego upośledzenia- Lub czegoś w tym guście. Niech gracze zdają sobie sprawę, że obcowanie z tym dziwactwem prowadzi do konsekwencji, wybiegających daleko w przyszłośc. Możesz straszyc ich oszpeceniem, , napiętnowaniem, a nawet utratą atrybutów, lub kończyn.
Więc wysnułem taką tezę: Na sesji, aby coś było straszne, musi byc chamskie pod względem mechaniki.
Jeśli nie przedstawisz graczom takiego zagrożenia, to chwilę pouciekają przed bestią, a potem staną z wielkim mieczem na środku cmentarza i zacznął nawoływac poczwarę, aby się z nimi pojedynkowała.
Wykoncypowałem też kilka złotych zasad.
3- Bezsilnośc- gracze mają czuc się przy niewyjaśnnych zjawiskach biernymi obserwatorami, którzy nic nie mogą zaradzic.
4.- Bezbronnośc- Coś mi się wydaję, że gracze jak niczego ostrego nie mają pod ręką, to nie są już tacy twardzi. Możesz na przykład powiedziec, że obudzili się na cmentarzu poranieni i z szat obdarci, a broni ni widu ni słychu.
5.-Groźba stałego upośledzenia- Lub czegoś w tym guście. Niech gracze zdają sobie sprawę, że obcowanie z tym dziwactwem prowadzi do konsekwencji, wybiegających daleko w przyszłośc. Możesz straszyc ich oszpeceniem, , napiętnowaniem, a nawet utratą atrybutów, lub kończyn.
-
- Majtek
- Posty: 90
- Rejestracja: sobota, 8 lipca 2006, 04:37
Re: Klimat czyli boje się mamo
Jeśli do tego dojdzie, to już nie będzie 'groza'.Szasza pisze:Na sesji ogólnie trudno jest zbudowac nastrój grozy. Ty produkujesz się nad opisem bestii, jej wprowadzeniem, nawet ją naszkicujesz, a gracz na to: Fajny, fajny, ale pokaż staty.
Pewnie tak. Tylko przypomina to kiepskie horrory, gdzie straszy się widza wiadrami krwi, może i działa to na niektórych, ale większość graczy rpg nie przestraszy się byle czego.Szasza pisze:Więc wysnułem taką tezę: Na sesji, aby coś było straszne, musi byc chamskie pod względem mechaniki.
Hmm, w przypadku pojedynczej sesji w klimatach grozy, ok.Szasza pisze:Jeśli nie przedstawisz graczom takiego zagrożenia, to chwilę pouciekają przed bestią, a potem staną z wielkim mieczem na środku cmentarza i zacznął nawoływac poczwarę, aby się z nimi pojedynkowała.
Wykoncypowałem też kilka złotych zasad.
3- Bezsilnośc- gracze mają czuc się przy niewyjaśnnych zjawiskach biernymi obserwatorami, którzy nic nie mogą zaradzic.
4.- Bezbronnośc- Coś mi się wydaję, że gracze jak niczego ostrego nie mają pod ręką, to nie są już tacy twardzi. Możesz na przykład powiedziec, że obudzili się na cmentarzu poranieni i z szat obdarci, a broni ni widu ni słychu.
A może tak rzut K1000 na mutację i znów nieszczęsny Chaos;)Szasza pisze:5.-Groźba stałego upośledzenia- Lub czegoś w tym guście. Niech gracze zdają sobie sprawę, że obcowanie z tym dziwactwem prowadzi do konsekwencji, wybiegających daleko w przyszłośc. Możesz straszyc ich oszpeceniem, , napiętnowaniem, a nawet utratą atrybutów, lub kończyn.
-
- Bombardier
- Posty: 650
- Rejestracja: wtorek, 14 listopada 2006, 20:44
- Numer GG: 0
- Lokalizacja: Warszawa
- Kontakt:
Re: Klimat czyli boje się mamo
Hmmm
Artykuł co prawda o tym jak stworzyć Grozę na sesji ZC, ale zawiera sporo uniwersalnych uwag, niezależnych od systemu (z którymi można się zgadzać lub nie). Może coś da się z tego wycisnąć.
Artykuł co prawda o tym jak stworzyć Grozę na sesji ZC, ale zawiera sporo uniwersalnych uwag, niezależnych od systemu (z którymi można się zgadzać lub nie). Może coś da się z tego wycisnąć.
-
- Bosman
- Posty: 1571
- Rejestracja: sobota, 7 października 2006, 11:14
- Numer GG: 0
- Lokalizacja: piwnica
Re: Klimat czyli boje się mamo
Chaos i tysiąc odbytówTofT pisze:A może tak rzut K1000 na mutację i znów nieszczęsny Chaos;)
Do Klonerowych sesji dokładam swoje 2,5 sesji która była prowadzona tak miodnie i tak klimatycznie jak się tylko dało, takie skrzyżowanie WFRP z Blair Witch Project. Myślę że punktem 6) powinien być Las
6) Las - używaj lasu i istot go zamieszkujących, obejrzyj BWP i staraj się oddać taki klimat.
Ugrr... Nie zgodzę się z paroma punktamiKarczmarz pisze: Artykuł co prawda o tym jak stworzyć Grozę na sesji ZC, ale zawiera sporo uniwersalnych uwag, niezależnych od systemu (z którymi można się zgadzać lub nie). Może coś da się z tego wycisnąć.
a) gracze nie powinni się przebierać, klimat da się wyskrobać i przy naprawdę małych środkach, np jednej świecy, gaszonej i zapalanej w odpowiednich momentach.
b) gadanie o wysokiej śmiertelności graczy a przez to wyjątkowości ZC ani o tym co się dzieje z graczem po śmierci BG.
Natomiast po przeczytaniu artykułu nasuwa sie wyraźnie że to gracze są słusznym czynnikiem, moim znajomym nie trzeba tłumaczyć jak krowie na rowie że trzeba się wczuwać w klimat, albo odprowadzać po śmierci do osobnego pokoju jak niepełnosprawnych... Trzymają gębę na kłódkę i jest okej.
7) Doświadczeni gracze.
-
- Majtek
- Posty: 94
- Rejestracja: poniedziałek, 30 lipca 2007, 12:03
- Numer GG: 7388503
- Lokalizacja: Kraków\Mników
- Kontakt:
Re: Klimat czyli boje się mamo
Wielkie dzięki!!
Jesteście wielcy!!!
Teraz podsumujmy co udało nam się ustalić:
1 Ważni są doświadczeni gracze podczas sesji, tacy po potrafią się wczuwać w grę.
2 Zagadki, bezsilność, bezbronność - niech w grę wejdą emocje
3 Potwór! Zgroza! A pudziesz ty! Chaos mutuje i straszy swoją brutalnością i swą nieprzewidzialnością (byle żeby nie przesadzić ;-])
4 Lochy, lasy, zamczyska, nawiedzone wychodki czyli mroczne zakątki i jego lokatorzy
5 Strach o fryzurę czyli to czego gracz chce uniknąć: OSZPECENIA!
6 Miarowe starania się o utrzymanie konkretnego poziomu rozgrywki i w miarę możliwości przy słabych graczach karanie minusowymi punktami doświadczenia
7 Główka pracuje czyli dokładne przemyślenie całego tła scenariusza w celu ominięcia wpadek i jąkania co mogą zepsuć klimat.
Musze się jeszcze dużo nauczyć. Jeśli macie jakieś sugestie co do wymienionych punktów lub chcecie coś dodać to bardzo proszę.
Jesteście wielcy!!!
Teraz podsumujmy co udało nam się ustalić:
1 Ważni są doświadczeni gracze podczas sesji, tacy po potrafią się wczuwać w grę.
2 Zagadki, bezsilność, bezbronność - niech w grę wejdą emocje
3 Potwór! Zgroza! A pudziesz ty! Chaos mutuje i straszy swoją brutalnością i swą nieprzewidzialnością (byle żeby nie przesadzić ;-])
4 Lochy, lasy, zamczyska, nawiedzone wychodki czyli mroczne zakątki i jego lokatorzy
5 Strach o fryzurę czyli to czego gracz chce uniknąć: OSZPECENIA!
6 Miarowe starania się o utrzymanie konkretnego poziomu rozgrywki i w miarę możliwości przy słabych graczach karanie minusowymi punktami doświadczenia
7 Główka pracuje czyli dokładne przemyślenie całego tła scenariusza w celu ominięcia wpadek i jąkania co mogą zepsuć klimat.
Musze się jeszcze dużo nauczyć. Jeśli macie jakieś sugestie co do wymienionych punktów lub chcecie coś dodać to bardzo proszę.
Wyobraźnia to najpotężniejsza broń we wszechświecie. Jeśli panujesz nad bronią przeciwnika, to panujesz nad jego wszechświatem.
-
- Szczur Lądowy
- Posty: 9
- Rejestracja: środa, 23 kwietnia 2008, 00:08
- Numer GG: 0
- Lokalizacja: Szczecin
Re: Klimat czyli boje się mamo
Wg mnie chaos to kicz.
Straszne mutanty, zwierzoludzie itepe to żenada.
Co innego nekromancja czy tego typu sprawy, to co innego.
Myślę, że zeby stworzyć klimat grozy potrzebne są:
1.Pomysł. Najważniejszy jest pomysł na scenariusz tego typu
2.Muzyka. Jedna z bardzo ważnych rzeczy podczas sesji.
3.Odpowiednie miejsce rozgrywania sesji. Ciemny las w nocy jest o wiele bardziej klimatyczny niż duszne mieszkanko w mieście, dodatkowo po połudiu
4.Mg i gracze. Jeżeli MG lub Gracze zaczną się wydurniać i psućsenariusz to nici z klimatu.
Straszne mutanty, zwierzoludzie itepe to żenada.
Co innego nekromancja czy tego typu sprawy, to co innego.
Myślę, że zeby stworzyć klimat grozy potrzebne są:
1.Pomysł. Najważniejszy jest pomysł na scenariusz tego typu
2.Muzyka. Jedna z bardzo ważnych rzeczy podczas sesji.
3.Odpowiednie miejsce rozgrywania sesji. Ciemny las w nocy jest o wiele bardziej klimatyczny niż duszne mieszkanko w mieście, dodatkowo po połudiu
4.Mg i gracze. Jeżeli MG lub Gracze zaczną się wydurniać i psućsenariusz to nici z klimatu.
-
- Chorąży
- Posty: 3121
- Rejestracja: wtorek, 21 grudnia 2004, 11:06
- Lokalizacja: Tam gdzie konczy się wieś a zaczyna zadupie \,,/ <(^.^)> \,,/
Re: Klimat czyli boje się mamo
Masz racje, gracze potrafią zepsuć klimat, dlatego trzeba zrobić wszystko by jak najszybciej wciągnęła ich sesja. Co do budowania klimatu grozy, to proponuj jeszcze pobawić się swoim głosem. Odpowiednia tonacja niektórych słów/zdań, może zdziałać wiele
"Lepiej Milczeć I Wyglądać Jak Idiota, Niż Się Odezwać I Rozwiać Wszelkie Wątpliwości"
Mafia Radioaktywnych Krów
Mafia Radioaktywnych Krów
-
- Kok
- Posty: 1015
- Rejestracja: sobota, 13 stycznia 2007, 20:32
- Numer GG: 8570942
- Lokalizacja: Shadar Logoth
Re: Klimat czyli boje się mamo
Chciałbym zauważyć, że WFRP właśnie nastawione jest na Chaos. A jest on także mocno powiązany z "nekromancją" i demonologią. Mroczne rytuały przywoływań. Składanie ofiar, brutalność, okaleczenia... Brud, choroby (kiła), warkot w ciemności. Chaos jest podstawą tego systemu.Garret pisze:Wg mnie chaos to kicz.
Straszne mutanty, zwierzoludzie itepe to żenada.
Co innego nekromancja czy tego typu sprawy, to co innego.
Lecz mimo to najlepszy klimat "horroru" da się stworzyć bez tego. Najgorsi w świecie (w naszym też) są, byli i będą ludzie. Niekoniecznie obrzędy. Wystarczy chory psychicznie maniak, który lubi obcinać po kawałku skóry, uszy czy coś takiego. Tylko MG nie może mówić:
"Widzicie 3 ludzi z obciętymi uszami" jeśli chce mieć "klimat". Trzeba dodać grymasy bólu, ropę, opuchliznę, smród, jęki... Bez "Chaosu" również da się wytworzyć klimat. Chcecie horroru? Może trochę "paskudnej sesji" wystarczy. Raz na jakiś czas takie coś się sprawdza
-
- Szczur Lądowy
- Posty: 8
- Rejestracja: niedziela, 20 kwietnia 2008, 16:40
- Numer GG: 0
- Kontakt:
Re: Klimat czyli boje się mamo
Jak najbardziej. W końcu na tym polega rpg, że odgrywasz daną postać. Ton głosu jest b. przydatny. Wyobraźmy sobie, że gracze mają do czynienia z zbijaką. Trzeba oddać charakter takiej osoby: prosty, rynsztokowy język. Można zakląć, pokazać że ten ktoś czuje się pewnie. Techniką, którą często stosowałem, a która przynosiła b. dobre rezultaty było podniesienie głosu, krzyknięcie. Zwracasz wtedy uwagę graczy, odruchowo czują się mniej pewnie. I pomyślą, że faktycznie, może lepiej z tym oprychem nie zadzierać. Po prostu umiejętne odegranie roli.Kloner pisze:Co do budowania klimatu grozy, to proponuj jeszcze pobawić się swoim głosem. Odpowiednia tonacja niektórych słów/zdań, może zdziałać wiele
Aczkolwiek dużo zależy od graczy. Powinni oni pomóc tworzyć atmosferę gry, tzn. zachowywać się tak, jakby zachowała się ich postać, a nie że "wszystko mogą". W końcu idzie o opowieść. Gracze mają grać, bawić się, ale jednocześnie wczuć się w klimat i pomóc mistrzowi, a przynajmniej nie stawać do niego okoniem.
Co jeszcze - musisz pokazać, że panujesz nad sytuacją - w każdym momencie. A jeśli nie panujesz (tak też często bywa) to stwarzać pozory, że wszystko masz pod kontrolą. Chodzi o to by gracze nie poczuli, że mają nad tobą przewagę, że się gubisz, że coś jest nie tak. W końcu ty tu sprawujesz władzę.
Dobrze jak gracze czują się niepewnie. Ja na przykład jako MG wykonuję swoje rzuty w ukryciu, tak by gracze nie widzieli rezultatu. Trzyma ich to wtedy w większym napięciu. Czasem można modyfikować te rzuty, tak by wpasować je do danej sytuacji. Oczywiście cały czas chodzi o opowieść, nie o to by krzywdzić graczy. Takie oszustwa należy jednak stosować rzadko - nie w tym przecież rzecz, by fabuła szła liniowo i by cały czas kantować. Warto dać odczuć graczowi, że może zginąć, że to nie jest taka beztroska, że tak jak w naszym świecie - jest tylko człowiekiem (no tak, tam są jeszcze elfy, halflingi i krasnoludy). Pokazać mu, że możesz go zabić. Zresztą nie tyle ty, co on sam może do tego doprowadzić - poprzez swoje nierozważne decyzje, głupie zachowania - ot, chociażby wdając się w pojedynek z takim zabijaką. Oczywiście nie chodzi o to, by zabić gracza, tylko go nastraszyć. Pokazujesz graczowi wymownie (mniej lub bardziej) - to jest groźne, lepiej tego nie ruszaj, bo możesz się skaleczyć. Niech nie myśli, że rzucasz słowa na wiatr. Jeśli przeżyje (nawet jeśli jest słabszy możesz mu pozwolić ujść cało), niech wie, że miał cholernego farta. Następnym razem się zastanowi.
To tyle.