Strona 1 z 2

Nowe rasy

: niedziela, 9 marca 2008, 10:10
autor: Uriziel
Witam
Gram na mechanice WFRP jednak tworzę trochę inny świat. W jaki sposób najlepiej "przekonwertować" inne rasy do tej mechaniki? Chciałbym dodać np mhroczne elfy, półelfy, może grywalne wampiry, itp. (Mroczne elfy np znalazłem kiedyś w Tawernie, coś koło 70 numeru) Jak to najlepiej zrobić, żeby zachować charakterystyczne cechy danej rasy?
Nie wiem czy był już może podobny temat jednak nie mogłem znaleźć.

Re: Nowe rasy

: niedziela, 9 marca 2008, 13:54
autor: Jacek_Azael
Kiedyś coś było w MiM jak robić m. elfa do WFRP, ale do 1-ed. Cechy fizyczne takie same jak leśnych, co jest zrozumiałe. Zamiast b.s. długi łuk, kusza samopowtarzalna, bystry wzrok tak jak u leśnych. O ile pamiętam to torturowanie lub warzenie trucizn, do wyboru.
Jak coś jeszcze sobie przypomnę (tj. odnajdę stare MiM) to z chęcią pomogę ile w mojej mocy.


Pozdrawiam.

Re: Nowe rasy

: środa, 12 marca 2008, 19:58
autor: Phoven
Tyle, że.. po co?
WFRP ma jasno określony świat* i dodawanie mnóstwa dziwacznych ras uważam za całkowicie chybione. Już nawet gnomy są bardzo rzadko spotykane a są jedną z grywalnych ras. Oczywiście można pobawić się w grę skavenami, orkami czy nawet pigmejami** jednakże to raczej patent na jednostrzałówki/krótkie kampanie dla starych graczy pragnących większego urozmaicenia. :P Bo jeśli wprowadzić takie rasy jako BG do normalnej sesji to właściwie mozna przesiasc sie na DnD i zagrac sobie galaretowatym sześcianem. :P

*Znaczy się niebezpieczny świat ponurych przygód. ;)
**Co do tych ostatnich to istnieją nawet oficjalne przygody z nimi w roli głównej, offkoz do pierwszej ed. ;P

Re: Nowe rasy

: środa, 12 marca 2008, 20:19
autor: arthil
Bo jeśli wprowadzić takie rasy jako BG do normalnej sesji to właściwie mozna przesiasc sie na DnD i zagrac sobie galaretowatym sześcianem. :P
Czy ja wiem dużo roboty by z tym było. Mało mówi, nie myśli ogólnie nieciekawy taki. To już lepiej trollem, albo tytanem, albo smokiem, ewentualnie bogiem ostatecznie mega złym arcydiabłem :P (trzeba by kiedyś spróbować).

ps. Przepraszam za offtop ale nie mogłem się powstrzymać

Re: Nowe rasy

: środa, 12 marca 2008, 20:49
autor: BLACKs
Tyle, że.. po co?
WFRP ma jasno określony świat* i dodawanie mnóstwa dziwacznych ras uważam za całkowicie chybione. Już nawet gnomy są bardzo rzadko spotykane a są jedną z grywalnych ras. Oczywiście można pobawić się w grę skavenami, orkami czy nawet pigmejami** jednakże to raczej patent na jednostrzałówki/krótkie kampanie dla starych graczy pragnących większego urozmaicenia. Bo jeśli wprowadzić takie rasy jako BG do normalnej sesji to właściwie mozna przesiasc sie na DnD i zagrac sobie galaretowatym sześcianem.

*Znaczy się niebezpieczny świat ponurych przygód.
**Co do tych ostatnich to istnieją nawet oficjalne przygody z nimi w roli głównej, offkoz do pierwszej ed. ;P
Masz u mnie piwo za tą wypowiedź ;].
(Mroczne elfy np znalazłem kiedyś w Tawernie, coś koło 70 numeru)
Mroczne elfy opisałem w artykule dla funu - nigdy w życiu nie dałbym ich do rąk graczowi, ponieważ sesja zmieniłaby się w groteskę o jedynym w Starym Świecie mrocznym elfie (pewno na dodatek dobrym / poszkodowanym przez los, co mi się też przytrafiło w artykule Nenarior Deathwood). Fuj, że kiedyś takie potworki pisałem.
Półelfy są niedozwoloną krzyżówką genową.
Wampiry: nie potrafię sobie wyobrazić rozgrywki WFRP na oficjalnych założeniach ("awanturnicy kontra zło całego Starego Świata") z udziałem wampirów w drużynie. Groteska.
Wszystkie trzy rasy nie mogłyby istnieć na normalnych prawach w Starym Świecie. Raczej byliby wyrzutkami społeczeństwa. Czyli postaciami dla graczy-masochistów.

Gdyby autorzy doszli do wniosku, że granie trollem w drużynie krasnoluda tarczownika, niziołka śmieciarza i człowieka cyrkowca była zgodna z premise'm, umieściliby trolla w grywalnych rasach, prawda? ;)

Jak chcesz zrobić "trochę inny świat" w oparciu o mechanikę WFRP (a lepiej sięgnij po coś innego), to zrób rasy tak, jak zrobili autorzy. Zdolność rasowa, kilka atrybutów podwyższonych, kilka obniżonych, umiejętności i masz. Przecież nikt nie zabrania. ^^

Re: Nowe rasy

: środa, 12 marca 2008, 21:54
autor: Karczmarz
Hmmm
BLACKs pisze:Wampiry: nie potrafię sobie wyobrażyć rozgrywki WFRP na oficjalnych założeniach ("awanturnicy kontra zło całego Starego Świata") z udziałem wampirów w drużynie. Groteska.
Przez ostatnich kilka miesięcy grałem z wampirem w drużynie i to dokładnie w konwencji "awanturnicy kontra zło całego Starego Świata" i wychodziło bardzo klawo. Zabójca Demonów chory na zgniliznę Nurgla powoli opętywany przez demona wraz ze swoim najwierniejszym kompanem zwampirzonym rycerzem podejmujący kolejne heroiczne działania by wyplewić ze świata zło tak szybko nim oni sami staną się częścią tego zła :) NAprawdę klawo wspominam tamte sesje, gdzie prześcigaliśmy się w utłukiwaniu chaosu ze słowami na ustach "wiesz Gotfrydzie, jeśli twój wampiryzm będzie postępował dalej w takim tempie za nie dalej jak tydzień to twoja głowa wyląduje pod moim toporem" "Niedoczekanie krasnalu! Zanim mi wyrosną kły tobie robaki wyżrą całe wnętrzności, ale nie martw się nim opęta cię twoja złowieszcza natura, będę przy tobie, by nie dopuścić byś chodził po świecie w tamtej formie". Tak więc polecam takie zabawy.

A co do wampirów, to nawet w oficjalnym podręczniku do tej rasy jest wyraźnie napisane "Gracze nie mogą grać wampirami!" a poniżej mamy cały rozdział jak stworzyć bohatera wampira (oczywiście NPCa :P, żeby graczom było smutno).

Re: Nowe rasy

: środa, 12 marca 2008, 22:11
autor: Uriziel
BLACKs pisze: Półelfy są niedozwoloną krzyżówką genową.
Ok, ale powiedzmy sobie szczerze - to, co jest zabronione, jest bardziej ekscytujące. Nie wierzę, żeby mimo ogólnego zakazu krzyżowania ludzi i elfów, półelfy zniknęły ot tak sobie. Bo nie wolno.
Są oni wśród nas, kryją swą prawdziwą tożsamość. Założę się, że większości graczy sprawiałoby przyjemność odgrywanie postaci, która musi ukrywać swoje prawdziwe "ja". Być może nawet przed resztą drużyny. Nie będę wspominał, ile z tego korzyści dla MG ^^ bo to temat na felieton :D
Karczmarz pisze: A co do wampirów, to nawet w oficjalnym podręczniku do tej rasy jest wyraźnie napisane "Gracze nie mogą grać wampirami!"
No cóż, zasady tworzy się po to, żeby inni mieli co łamać

Re: Nowe rasy

: środa, 12 marca 2008, 22:17
autor: fds
Uriziel pisze:
BLACKs pisze: Półelfy są niedozwoloną krzyżówką genową.
Ok, ale powiedzmy sobie szczerze - to, co jest zabronione, jest bardziej ekscytujące. Nie wierzę, żeby mimo ogólnego zakazu krzyżowania ludzi i elfów, półelfy zniknęły ot tak sobie. Bo nie wolno.
Są oni wśród nas, kryją swą prawdziwą tożsamość. Założę się, że większości graczy sprawiałoby przyjemność odgrywanie postaci, która musi ukrywać swoje prawdziwe "ja". Być może nawet przed resztą drużyny. Nie będę wspominał, ile z tego korzyści dla MG ^^ bo to temat na felieton :D
Ktoś tu nic nie rozumie :D W Warhammerze jest niemożliwe skrzyżowanie elfa z człowiekiem, to są dwie zupełnie odmienne rasy. Dam Ci przykład: mógłbyś gwałcić psa swojego sąsiada ile wlezie, ale na pewno nie będzie z tego potomstwa. I społeczne zakazy czy nakazy nie mają z tym nic a nic wspólnego.

Re: Nowe rasy

: środa, 12 marca 2008, 22:33
autor: WinterWolf
BLACKs pisze:Półelfy są niedozwoloną krzyżówką genową.
To znaczy mniej więcej tyle co napisał fds. Konia z osłem skrzyżujesz i otrzymasz muła. Ale muła i muła już nie skrzyżujesz... No a jak weźmiesz psa i kota to także niczego z prób krzyżowania nie uzyskasz. Tak to wygląda w Starym Świecie... Nie ma półelfów jak i nie ma kotopsów... Takie drobiazgi, a jednak stanowia o tym, czym jest Warhammer.

Re: Nowe rasy

: środa, 12 marca 2008, 22:40
autor: BLACKs
Ok, ale powiedzmy sobie szczerze - to, co jest zabronione, jest bardziej ekscytujące.
mógłbyś gwałcić psa swojego sąsiada ile wlezie, ale na pewno nie będzie z tego potomstwa
Czytając te dwie wypowiedzi na zmianę parskam śmiechem :>.
Być może nawet przed resztą drużyny. Nie będę wspominał, ile z tego korzyści dla MG ^^ bo to temat na felieton
A chciałbyś być Żydem skrywającym swą prawdziwą tożsamość na niemieckiej łodzi podwodnej? Uwierz, że mnie jako gracza to nie kręci. Ale jeśli Cię to jara, to lepiej ukrywaj swoją tożsamość na forum, zamiast używając takich trików na sesji.
PS. I to nie temat na felieton, tylko temat na antyfelieton: "Jak zrąbać najlepsze pomysły w najprostszy sposób." A autorem tego felietonu będzie WHITEs, krzyżówka człowieka i wiewiórki*.

*Nie, nie jestem zoofilem. Ale wiewiórki są takie słodkie...

Re: Nowe rasy

: czwartek, 13 marca 2008, 16:12
autor: Uriziel
Czytając te dwie wypowiedzi na zmianę parskam śmiechem :>.
yyy... ten tego, to jest wyrwane z kontekstu!!! :lol: heh, no ja z Warhammera w zasadzie tylko mechanikę znam ( i coś tam jeszcze), bo całego podręcznika nie chciało mi się za bardzo czytać ^^ Pisałem już, że chodzi mi TYLKO o to, jak można dostosować daną rasę do tej mechaniki. Reszta jest milczeniem ;p A co do skrywania tożsamości, to moich znajomych to nawet kręci. Na to każdy może mieć inne poglądy. Mógłbym sporo na ten temat napisać ale nie chce robić offtopu. ;)

Re: Nowe rasy

: czwartek, 20 marca 2008, 06:40
autor: Ninerl
Nie chcę tu nic sugerować, ale WW, jeśli chodzi o muły to nie jest takie proste. Część mulic jest płodna i może wydać na świat potomstwo. A ostatnio, o ile jest to prawdą, podobno gdzieś się skrzyżował kot z psem właśnie:P . Co ciekawe, niektóre hybrydy z tego hmm, miotu mają przypominać kota, inne psa, a pozostałe to mieszanka. Powtarzam, nie wiem, czy to coś zaistniało naprawdę i nie jest tylko kaczką dziennikarską.

Re: Nowe rasy

: czwartek, 20 marca 2008, 11:39
autor: BLACKs
Przez ostatnich kilka miesięcy grałem z wampirem w drużynie i to dokładnie w konwencji "awanturnicy kontra zło całego Starego Świata" i wychodziło bardzo klawo.
Ta kampania nie była przypadkiem, tylko została ustawiona przed sesją, prawda? Gdy sprzeciwiam się wprowadzaniu wampirów do gry, chodzi mi przede wszystkim o sytuację, w której gracze wybierają sobie rasy i losują profesję, grając w coś a'la Wewnętrzny Wróg :P. Tutaj wampiry zdecydowanie nie pasują. A jakbym ustawił kampanię z graczami, mówiąc: "gramy heroica, tu i tu, stoimy po takiej stronie, będzie krwawo", to pozwoliłbym im nawet grać drużyną ogrzych wampirów ;op.

Re: Nowe rasy

: czwartek, 20 marca 2008, 17:07
autor: Gnatozuj
Gram na mechanice WFRP jednak tworzę trochę inny świat.
heh, no ja z Warhammera w zasadzie tylko mechanikę znam ( i coś tam jeszcze), bo całego podręcznika nie chciało mi się za bardzo czytać

Tiaa. A może najpierw doczytaj podręcznik a potem modyfikacje wprowadzaj. Warhammer jest fascynujący nawet bez dodatkowych ras.

A brzydale orki, ogry, trolle, gobliny i inni kapłani nadają się do kampanii dla złyyyyyyyyych :) Do kampanii kultystyczno, bandycko, chaosycko morderczej :)

Re: Nowe rasy

: czwartek, 20 marca 2008, 21:52
autor: WinterWolf
@Ninerl: Przyznaję, blisko 5% mulic rzeczywiście jest w stanie zajść w ciążę. Ale wszystkie muły są całkowicie sterylne (samce), więc jako partnerów ma do wyboru jedynie konia lub osła. Co do tej dziwnej krzyżówki kota i psa... Poszukałam coś niecoś na necie. Widziałam różne zdjęcia. Jak do tej pory nic nie wskazuje na to, by tak dziwne krzyżówki międzygatunkowe były możliwe. To co nazwali psimi dziećmi kotki było po prostu parką szczeniąt przez nią zaadoptowanych po utracie własnych kociąt. To się zdarza. Łatwo to sprawdzić. Nie po to studiowałam biologię (krótko, bo krótko, ale zawsze), by wierzyć we wszystko co mówią na necie...

Idąc tym tropem i wracając jednocześnie do tematu: skoro Warhammer zakłada, że takie krzyżówki są niemożliwe tego powinno się trzymać. Tym bardziej, że wszelkie tego typu machinacje w tym świecie od razu zwracają uwagę Łowców Czarownic i Inkwizycji. Jeżeli zaś ktoś chce tworzyć nowe rasy pod tę mechanikę, to nie pozostaje nic innego jak siąść i zacząć liczyć. Półelfy powinny mieć niektóre cechy ludzkie i niektóre elfie. Bez przesady, bo to nie maja byc żadne nadistoty. Wampira prawdopodobnie można znaleźć w bestiariuszu. Co do mrocznych elfów, to w zasadzie chyba nie trzeba niczego zmieniać, ewentualnie pozamieniać niektóre zdolności i atrybuty.

Re: Nowe rasy

: niedziela, 13 kwietnia 2008, 15:45
autor: Solarius Scorch
Przeciw wprowadzaniu "mrocznych" ras do WFRP nic nie mam, pod warunkiem że kampania ma być alternatywna od początku, tak jak to Karczmarz z BLACKsem przedstawili. Włączanie goblina czy trolla do standardowej drużyny to oczywiście absurd (choć z ogrem już mogłoby się udać - nie są w Starym Świecie wyklęci), jednak jeśli kampania obraca się wokół orkowych wojen, czemu Gracze nie mieliby wcielić się choćby w Maruderów Morgluma? Albo, dajmy na to, w członków elitarnego oddziału skaveńskich komandosów? Jeśli MG ma taką zajawkę a Graczy to bawi, nie widzę problemu; zwłaszcza jako odskocznia. Sam zacząłem ostatnio zbierać armię Druchii i chętnie zagrałbym taką Wiedźmą Khaina... :D

Skoro już mowa o mrocznych elfach, warto dodać też, że nie różnią się one fizycznie od innych elfów, to po prostu odmienna opcja polityczna. Choć ich uwaga jest skierowana głównie na Ulthuan, to w Starym Świecie pewnie też jest nieco ich agentów, podających się za elfy leśne. Nie widzę więc problemu, by nie pozwolić Graczowi zagrać takim agentem, i to w normalnej drużynie. Oczywiście zmiany w mechanice byłyby kosmetyczne i dotyczyły wyłącznie umiejętności rasowych, jak w wyżej wspomnianym przez Jacka_Azaela artykule.

A jeśli ktoś koniecznie chce zagrać legalnym półelfem, to niech zrobi sobie mutanta. ;)

Re: Nowe rasy

: czwartek, 17 kwietnia 2008, 17:03
autor: Ragnar999
Ja sam próbowałem tworzyć nowe rasy za pomocą książek Sapkowskiego, Kinga lub też z gier komputerowych. Myślę, że czasami mi wychodziło ale samo wprowadzenie i wymyślenie nowego gatunku jest strasznie trudną pracą. Na przykład udało mi się stworzyć w Warhammer rasę ze świata MORROWIND pod nazwą deadry. Wymyśliłem że jak gracz stawał się deadrą do był duchem. Żeby przetrwać musiał założyć na siebie ubrania lub też pancerze by przeżyć. Ta rasa składała się tylko z serca deadry, która miała bardzo mało wytrzymałości i żywotności a jak dotknęły ją promienia słońca do co jedną rundę rzucał na obrażenia dodając +5 . Z niej wytwarzały się opary, które mogły za pomocą odzienia i zbroi tworzyć z siebie postać. Póki te serce jest w tej żywej zbroi i jest osłonięte przed słońcem to jest nieśmiertelne. Mimo tych minusów to przy rzutach na cechy miało się modyfikator +35 do WW, +20 do US, +20 do KRZEPA, +1 atak, +20 wzrost, +100 do wieku, - 10 do Żywotności i Odporność na wszelkie choroby i obłędy. Jak jesteś bez ciała to z charakterystyki zostaje ci tylko INT, Żyw, OGŁ i odporności.