Zaklęcia, czary i gusła - z czym to się je?

Kącik poświęcony jednemu z popularniejszych systemów w Polsce. Zarówno edycji pierwszej, drugiej jak i autorskim modyfikacjom.
Qin Shi Huang
Mat
Mat
Posty: 440
Rejestracja: piątek, 2 lutego 2007, 10:58
Numer GG: 0

Zaklęcia, czary i gusła - z czym to się je?

Post autor: Qin Shi Huang »

Ostatnio kupiłem sobie Księgę Zasad II edycji Warhammera. Zamierzam niedługo pomistrzować, jednak mam mały problemik. Być może nie zrozumiałem czegoś co było napisane w okrężny sposób z powodu swojej niewiedzy i faktu iż w temacie mechanicznych sesji jestem całkowicie początkujący. Nie moge znaleźć tam tej jednej waznej informacji. Jak postać magiczna zdobywa zaklęcia?
Czy gdy tylko posiądzie umiejętność "Magii Prostej" moze rzucać wszystkie zaklęcia z jej zakresu jeśli tylko wyrzuci wystarczającą ilość oczek na moc magiczną? A może musi nauczyć się ich od jakiegoś nauczyciela? A moze ilość początkowych zaklęć określasię jakimś rzutem na inteligencję? Powiedzcie proszę obeznani w temacie...
Rób swoje! rób swoje! A szczęście będzie twoje!
Bo życie to nie bajka! Nie głaszcze cię po jajkach!

Nie tłumacz się. Przyjaciele zrozumieją.
Wrogowie i tak nie uwierzą.
Karczmarz
Bombardier
Bombardier
Posty: 650
Rejestracja: wtorek, 14 listopada 2006, 20:44
Numer GG: 0
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Zaklęcia, czary i gusła - Czym to się je?

Post autor: Karczmarz »

Hmmm
Jak postać magiczna zdobywa zaklęcia?
Uczy się w Kolegiach, studiuje książki, przygląda się mistrzom itp. itd. Standard
Czy gdy tylko posiądzie umiejętność "Magii Prostej" moze rzucać wszystkie zaklęcia z jej zakresu jeśli tylko wyrzuci wystarczającą ilość oczek na moc magiczną?
Posiadanie zdolności "Magia Prosta" oraz statsu Magia na co najmniej 1 pozwala na rzucanie zaklęć z odpowiedniej listy. Tak pozwala na rzucanie wszystkich zaklęć z owej listy. Jedynym wyjątkiem jest Magia Powszechna, gdzie wyraźnie zaznaczone jest iż aby móc rzucić którykolwiek z czarów Magii Powszechnej czarodziej musi wykupić odpowiedni czar jako pojedynczą zdolność.
A może musi nauczyć się ich od jakiegoś nauczyciela?
Uczy się i jest to równoznaczne ze zdobyciem zdolności Magia Prosta/Tajemna/itp. Tak samo jak ze wszystkimi innymi umiejkami i zdolnościami. Zdolności "etykieta" też uczymy się od kogoś (lub z książek) a nie spada na nas nagle we śnie :P
A moze ilość początkowych zaklęć określasię jakimś rzutem na inteligencję?
W 1ed. ilość posiadanych zaklęć była uzależniona od inteligencji. Teraz tak już nie jest.
makk
Tawerniany Zabójca Trolli
Tawerniany Zabójca Trolli
Posty: 425
Rejestracja: sobota, 4 listopada 2006, 23:10
Numer GG: 6386578
Lokalizacja: Łódz
Kontakt:

Re: Zaklęcia, czary i gusła - Czym to się je?

Post autor: makk »

Ja osobiście stosuję mniej więcej takowy system:

Zapoznanie się z czarem:

Bohater poznaje czar, studiując księgę lub pobierając naukę u mistrza. Czas potrzebny na zrozumienie czaru mierze w dniach równych połowie WPM, ułamki zaokrąglając w dół. Po tym czasie wykonuje test języka tajemnego magicznego. Jeżeli się udał mag zrozumiał czar. W owym teście może wspomóc go mistrz, jeżeli wykona on udany test INT uczeń dostaje +10 do testu. Trudność INT zrozumienia czaru modyfikuję w zależności, od WPM.

5-10 brak
11-15 –5
16-20 –10
21-25 –15
26-30 – 20
31 + -30

Uwzględnia to złożoność czaru i daje nie jako pewne komplikacje dla choćby początkującego Wędrownego Czarodzieja by od razu uczył się czarów o WPM = 20 i więcej.

Jeżeli test jest nie udany, lecz nie o więcej niż o 10, uczący się potrzebuje dodatkowych k10 +1 dni na zrozumienie czaru. Jeżeli ponownie nie zda kolejna próba nauki owego czaru może dopiero być podjęta po podniesieniu INT bądź umiejętności język tajemny magiczny. Gdy test jest nie udany o 10 i więcej należy go traktować jak drugi nie zdany test.

Rzucenie czaru:

Po przepisaniu czaru do swej księgi nadszedł czas by go rzucić. Procedura jest prosta, gracz w teście musi przerzucić WPM czaru +1, ta jedynka ze względu, że rzuca czar po raz pierwszy. Udany rzut i fajnie, nieudany mag może spróbować następnego dnia ponownie, jeżeli test będzie ponownie nieudany może próbować uczyć się czaru po podciągnięciu wartości magii lub SW pomijając procedurę zapoznania się z czarem.

Tak mniej więcej w skrócie. Cieszę się, że zajrzałem w ten temat, ponieważ zmusi mnie do pogrzebania w lapku i poszukania zapisków o nauce czarów i może jak go poprawię to zawita na łamy działu młotka.
Obrazek Obrazek
Hope is the first step on the road to disappointment.
Karczmarz
Bombardier
Bombardier
Posty: 650
Rejestracja: wtorek, 14 listopada 2006, 20:44
Numer GG: 0
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Zaklęcia, czary i gusła - Czym to się je?

Post autor: Karczmarz »

Hmmm

makk, przecież to masochizm? Czarodziej i tak jest średnio dopakowany (zaczyna być tak naprawdę twardy dopiero na 3 profesji albo na 2 + wypasiony chowaniec) więc po co tak komplikować sobie życie? Kryterium "możesz ponownie uczyć się czaru po zwiększeniu Magii" jest równo znaczne z "nigdy więcej czaru się nie nauczysz" (tzn średnio trzeba by czekać 2k6 miesięcy - bo tyle trwa skompletowanie profesji :P). Moim zdaniem to strasznie krzywdzące zasady na które jako gracz bym nigdy nie zezwolił. Mam nadzieję, ze nie musisz jeszcze płacić pedekami za czary nie? Chociaż w przypadku nie płacenia pojawia się patent "to ja uczę się [tu cała lista wszystkich możliwych czarów] i poświęcam swoją postacią na to X lat - mam wykonać 42 testy?".
Awatar użytkownika
BLACKs
Tawerniany Cygan
Tawerniany Cygan
Posty: 3040
Rejestracja: poniedziałek, 21 listopada 2005, 17:30

Re: Zaklęcia, czary i gusła - Czym to się je?

Post autor: BLACKs »

@Makk: Masochista :P.

Gdybym miał grać tak wieśniacką profesją jak wędrowny czarodziej i jeszcze pojedynczo uczyć się czarów, to popełniłbym samobójstwo.

Nauka wszystkich czarów po wykupieniu zdolności ma rekompensować "średnią" moc czarodzieja w WFRP 2ed. Rozumiem, że w 1ed. uczenie się pojedynczych czarów było dobre, bo zaklęcia były silniejsze i było ich przede wszystkim więcej.
Czas potrzebny na zrozumienie czaru mierze w dniach równych połowie WPM
Ta zasada nie tylko komplikuje życie czarodzieja, ale także reszty drużyny. Wyobrażasz sobie czarodzieja, który w środku intrygi mówi: "to ja idę nauczyć się sztyletów cienia" i odcina się na dziesięć dni?

Właśnie dlatego do WFRP 2ed. wprowadzono regułę uczenia się wszystkich zaklęć naraz. By czarodziej nie był za słaby i by gra nie zmieniła się w Simsy WFRP.
makk
Tawerniany Zabójca Trolli
Tawerniany Zabójca Trolli
Posty: 425
Rejestracja: sobota, 4 listopada 2006, 23:10
Numer GG: 6386578
Lokalizacja: Łódz
Kontakt:

Re: Zaklęcia, czary i gusła - Czym to się je?

Post autor: makk »

Makk masochista :P
Ta zasada nie tylko komplikuje życie czarodzieja, ale także reszty drużyny. Wyobrażasz sobie czarodzieja, który w środku intrygi mówi: "to ja idę nauczyć się sztyletów cienia" i odcina się na dziesięć dni?
No patrząc to czarodzej musi poświęcić troszkę czasu na naukę, w sumie jakby nie patrzeć to wygląda to tak jak dziś od razu wszystkiego nie umiesz, a poświęcasz czas by się douczyć i doskonalić. Tak i też biorę to w swoich grach. Patrząc na wiele opowiadań i na zdrowy rozum czarodzieje poświęcają się studiom, naukom od mistrzów, a do tego magia jest ciężkim kawałkiem chleba i wymaga poświęceń. 8)
Nauka wszystkich czarów po wykupieniu zdolności ma rekompensować "średnią" moc czarodzieja w WFRP 2ed. Rozumiem, że w 1ed. uczenie się pojedynczych czarów było dobre, bo zaklęcia były silniejsze i było ich przede wszystkim więcej.
A co z czarami które wydawane będą w dodatkach i które sami opracowujemy, czy one też tak natychmiast się pojawiają na jego liście bo według takiej zasady to fajnie grać magiem, nic nie robię, a czary dostaję !!! Potwierdzę to, że czarów w 2ed. jest mało ale od czego mamy wyobraźnię i pomysły.
makk, przecież to masochizm? Czarodziej i tak jest średnio dopakowany (zaczyna być tak naprawdę twardy dopiero na 3 profesji albo na 2 + wypasiony chowaniec) więc po co tak komplikować sobie życie? Kryterium "możesz ponownie uczyć się czaru po zwiększeniu Magii" jest równo znaczne z "nigdy więcej czaru się nie nauczysz" (tzn średnio trzeba by czekać 2k6 miesięcy - bo tyle trwa skompletowanie profesji ).
Biorąc pod uwagę małą ilość czarów to tak magowie są słabi, lecz biorąc pod uwagę, że możemy ich podpaść zdolnościami i jak wspomniałeś chowańcem przy dobrym przemyśleniu możemy uzyskać silną postać już u wędrownego czarodzeja. A po drugie jak wspomniałem wyżej listę czarów możemy rozwijać samemu więc czarów może być więcej i nasz mag może być silniejszy.
Kryterium "możesz ponownie uczyć się czaru po zwiększeniu Magii" jest równo znaczne z "nigdy więcej czaru się nie nauczysz" (tzn średnio trzeba by czekać 2k6 miesięcy - bo tyle trwa skompletowanie profesji ). Moim zdaniem to strasznie krzywdzące zasady na które jako gracz bym nigdy nie zezwolił. Mam nadzieję, ze nie musisz jeszcze płacić pedekami za czary nie?
Może i racja z małym przesadzeniem :oops: ale jak napisałem to było na szybko i musiałbym poszperać w notkach o dokładnym systemie. Nie nie płaci się pedekami.

A mówiąc o awansach nauce czarów, mam w drużynie maga (obecnie przechodzi na wędrownego) ale widzę u niego zaangażowanie w postać, po prostu odgrywa to, że uczy się poświęca czas odpoczynku drużyny na pisanie zwojów. Pokazuje mi to, że zależy mu na postaci, a nie "no dobra wykupiłem umiejętność/zdolność - dawaj czary" i dzięki temu nie mam nic by zmniejszyć mu trudność zaliczeń bądź uczenia się skoro odgrywa czas nauki i angażuje swoją postać. A z samego jego i drużyny pobytu w Aldorfie uczyniłem kilka przygód.
Obrazek Obrazek
Hope is the first step on the road to disappointment.
Karczmarz
Bombardier
Bombardier
Posty: 650
Rejestracja: wtorek, 14 listopada 2006, 20:44
Numer GG: 0
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Zaklęcia, czary i gusła - Czym to się je?

Post autor: Karczmarz »

Hmmm

Mam więc nadzieję, że takie same kryteria wprowadzasz przy próbie nauki jakiejkolwiek umiejętności? W końcu "etykieta" "heraldyka" "uniki" "jeździectwo" "aptekarstwo" itp itd też racjonalnie rzecz biorąc wymagają czasu, nie? W sumie podniesienie statystyki +20 do WW też powinno zająć kilka lat treningu nie? Tylko, że to jest niegrywalne. Czas poświęcony na naukę, rekompensuje ilość pedeków którą trzeba zdobyć by wykupić skills (magowie dostają czary pakietami, co nie zmienia faktu, że nim uczeń dostanie cały pakiet tradycji musi skompletować profesję co trochę trwa).

Jeśli w ten sposób chcemy się upierać to ja bym podzielił ilość expa w profesji przez ilość czarów do nauczenia (np 2000 expa do skompletowania wędrownego przez 10 czarów które dostaje), wychodzi 200 pedeków. I co zdobyte 200 pedeków dawałbym 1 gatisowy czar (którykolwiek gracz zażyczy bo sam decyduje czego się w tym czasie uczy).

Jeśli nie trzeba testować inta przy rozwijaniu umiejętności i statsów, czemu przy nauce czarów? Moim zdaniem to niesprawiedliwe.
Awatar użytkownika
BLACKs
Tawerniany Cygan
Tawerniany Cygan
Posty: 3040
Rejestracja: poniedziałek, 21 listopada 2005, 17:30

Re: Zaklęcia, czary i gusła - Czym to się je?

Post autor: BLACKs »

A co z czarami które wydawane będą w dodatkach i które sami opracowujemy, czy one też tak natychmiast się pojawiają na jego liście bo według takiej zasady to fajnie grać magiem, nic nie robię, a czary dostaję !!! Potwierdzę to, że czarów w 2ed. jest mało ale od czego mamy wyobraźnię i pomysły.
Mam nadzieję, że przy dyskusji odnosimy się do istniejących podręczników i dodatków, bo przy założeniu: "to jest beznadziejne, bo MG / ja i tak stworzę rzecz łamiącą tę regułę" nie dojdziemy do żadnych ciekawych wniosków.
Chociaż tu znajduje się zastosowanie dla Twoich reguł. Tradycję czarodziej dostaje automatycznie, a dodatkowych zaklęć musi się uczyć.
Chyba eksperymentowanie z nowymi czarami jest przez Kolegia zabronione.
Patrząc na wiele opowiadań i na zdrowy rozum czarodzieje poświęcają się studiom, naukom od mistrzów, a do tego magia jest ciężkim kawałkiem chleba i wymaga poświęceń.
A dla mnie sesja wymaga poświęcenia pseudorealizmu. Tak samo jak nie zmuszamy Bohatera Gracza, by rozwijając WW o +5 walił mieczem w drzewo przez k100 dni, tak samo powinniśmy zrezygnować z podobnych reguł dla czarodziejów. Dobre zastosowanie mają jedynie wtedy, gdy wszyscy gracze grają członkami Kolegium Magii.
Wprowadzając takie reguły dążymy do próby odwzorowania prawdziwych warunków nauki / ćwiczeń. A jeśli wprowadzamy je dla czarodzieja, to dlaczego nie wprowadzimy ich dla reszty drużyny? I tu powstaje błędne koło, w które popada wielu MG, próbujących wywrzeć wrażenie na swoich Graczach zmuszaniem ich postaci do szkolenia jednego punktu WW przez dwa miesiące. A z doświadczenia wiem, że taka rozgrywka jest nudna.
Zapomniałeś też uwzględnić to, że wędrowny czarodziej po otrzymaniu wszystkich zaklęć ze swojej tradycji jedynie zna formuły, a to czy potrafi rzucić dane zaklęcie określa jego współczynnik Magii. Nie oszukujmy się - nie widziałem jeszcze wędrownego czarodzieja, który potrafiłby rzucić Pożogę Zagłady na 2 Magii, nie korzystając z modyfikatorów płynących z ekwipunku i warunków rzucania. Dlatego to, że czarodziej posiada wszystkie czary ze swojej tradycji, nie oznacza, że potrafi z wszystkich korzystać, a jedynie posiada formuły magiczne przekazane mu przez magistra.
makk
Tawerniany Zabójca Trolli
Tawerniany Zabójca Trolli
Posty: 425
Rejestracja: sobota, 4 listopada 2006, 23:10
Numer GG: 6386578
Lokalizacja: Łódz
Kontakt:

Re: Zaklęcia, czary i gusła - Czym to się je?

Post autor: makk »

Jeśli w ten sposób chcemy się upierać to ja bym podzielił ilość expa w profesji przez ilość czarów do nauczenia (np 2000 expa do skompletowania wędrownego przez 10 czarów które dostaje), wychodzi 200 pedeków. I co zdobyte 200 pedeków dawałbym 1 gatisowy czar (którykolwiek gracz zażyczy bo sam decyduje czego się w tym czasie uczy).
Patent całkiem, całkiem :twisted:
Obrazek Obrazek
Hope is the first step on the road to disappointment.
Ryba
Szczur Lądowy
Posty: 16
Rejestracja: niedziela, 27 stycznia 2008, 21:01
Numer GG: 8808071

Re: Zaklęcia, czary i gusła - Czym to się je?

Post autor: Ryba »

A czy mógłby mi ktoś wyjaśnić jak wygląda nauka zaklęć u elfów? Bo choć przeczytałem podręcznik, to wciąż jest to dla mnie niejasne. I jeszcze jedno pytanie: czy mag tradycji nekromancji lub Chaosu może praktykować jednocześnie inne tradycje?
Karczmarz
Bombardier
Bombardier
Posty: 650
Rejestracja: wtorek, 14 listopada 2006, 20:44
Numer GG: 0
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Zaklęcia, czary i gusła - Czym to się je?

Post autor: Karczmarz »

Hmmm
I jeszcze jedno pytanie: czy mag tradycji nekromancji lub Chaosu może praktykować jednocześnie inne tradycje?
Nie za bardzo (chociaż czarostwem może dodawać sobie czary z innych tradycji)
A czy mógłby mi ktoś wyjaśnić jak wygląda nauka zaklęć u elfów?
Dokładnie tak samo jak u ludzi. Elf co najwyżej kiedyś (czytaj nie wtedy gdy gra nim gracz :P) może popłynąć do Białej Wieży i tam się uczyć wysokiej magii, ale dopóki tam nie popłynie, uczy się tak jak ludzie (przynajmniej nie ma podstaw uważać inaczej)
Ryba
Szczur Lądowy
Posty: 16
Rejestracja: niedziela, 27 stycznia 2008, 21:01
Numer GG: 8808071

Re: Zaklęcia, czary i gusła - Czym to się je?

Post autor: Ryba »

Ale elfy nie muszą przyłączać się do Kolegiów, żeby znać magię, tylko uczą się np. od innych elfich czarodziejów? Cytat z "Księgi Zasad": "Elfy mają wrodzone zdolności magiczne, więc nie muszą korzystać z ludzkich organizacji, zamiast tego ucząc się od elfich mistrzów magii."
LOD
Kok
Kok
Posty: 1348
Rejestracja: niedziela, 14 sierpnia 2005, 17:33
Numer GG: 0
Lokalizacja: Z Karczmy "Pod Wyszczerbionym Toporem"

Re: Zaklęcia, czary i gusła - Czym to się je?

Post autor: LOD »

Czyli generalnie ładnie się musi nalatać postać by się naszukać magika w świecie WFRP, a co dopiero elfiego mistrza magii... Magia w WFRP jest be i baaaqardzo sceptycznie obchodzona przez ludność, więc jak już to trza szukać na jakiś pustkowiach, a że na pustkowiach prawie nikt nie mieszka, to nie za bardzo masz się dowiedzieć gdzie mieszka ów magik, a to już jest problem. Najprościej przyjąć, że gracz się uczy samemu czytając księgi i że naprawdę trochę zachodu mu zajmie nim naprawdę się nauczy czaru (zwłaszcza tych silniejszych).
Obrazek
"Nie wiem na co będzie trzecia wojna światowa, ale czwarta będzie na pewno na maczugi." Albert Einstein
Jelcyn
Bombardier
Bombardier
Posty: 643
Rejestracja: niedziela, 12 czerwca 2005, 15:41
Numer GG: 9025892
Lokalizacja: Bydgoskie przedmieścia mrokiem zalane...
Kontakt:

Re: Zaklęcia, czary i gusła - Czym to się je?

Post autor: Jelcyn »

Tak. Ja mam ucznia czarodzieja w drużynie (a za sesje przejdzie na wędrownego czarodzieja) i bardzo mi sie podoba, ze nie czaruje przy ludziach. Nawet poświęcił PP, bo w czasie walki nie czarował, tylko z kuszy strzelał.
Ale to taka dygresja. Mam pewne pytanie. Czy pozwolić uczniowi czarodzieja mieć czary magii guślarskiej? Bo w sumie to magia guślarska jest bardzo prosta, kilka czarów jest całkiem przydatnych i w sumie po pewnym dopracowaniu taki uczeń czarodzieja powinien bezproblemowo rzucać te czary. Co wy o tym myślicie?
"It is often said that before you die your life passes before your eyes. It is in fact true. It's called living."
-- Terry Pratchett
"Z głupotą się nie walczy, głupotę się omija"
Karczmarz
Bombardier
Bombardier
Posty: 650
Rejestracja: wtorek, 14 listopada 2006, 20:44
Numer GG: 0
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Zaklęcia, czary i gusła - Czym to się je?

Post autor: Karczmarz »

Hmmm
Czy pozwolić uczniowi czarodzieja mieć czary magii guślarskiej? Bo w sumie to magia guślarska jest bardzo prosta, kilka czarów jest całkiem przydatnych i w sumie po pewnym dopracowaniu taki uczeń czarodzieja powinien bezproblemowo rzucać te czary. Co wy o tym myślicie?
Fabularnie/mechanicznie rzecz biorąc mag nie powinien mieć tych czarów, bo jednak gusła są zakazane, ale faktycznie niektóre czary guseł są ciekawsze od zwykłej magii prostej, więc jeśli graczowi zależy na nich to nie widziałbym problemu w nagięciu paru zasad.

Ewentualnie można skorzystać z zasady z Liber Fanatica, i przydzielić na start 1200 expa (zamiast wszystkich umiejętności + wolnego rozwinięcia) i wtedy gracz wybiera sobie guślarza, rozwija perk do rzucania guseł a potem przechodzi na ucznia czarodzieja i rozwija tamte czary, dzięki czemu ma oba pakiety na starcie :]
Kloner
Chorąży
Chorąży
Posty: 3121
Rejestracja: wtorek, 21 grudnia 2004, 11:06
Lokalizacja: Tam gdzie konczy się wieś a zaczyna zadupie \,,/ <(^.^)> \,,/

Re: Zaklęcia, czary i gusła - Czym to się je?

Post autor: Kloner »

Wiele zależy też od MG, poza tym gracz zawsze może za bodaj 200PD wykupić sobie tą umiejętność (za zgodą MG oczywiście)
"Lepiej Milczeć I Wyglądać Jak Idiota, Niż Się Odezwać I Rozwiać Wszelkie Wątpliwości"
Mafia Radioaktywnych Krów
Thorgrim III
Szczur Lądowy
Posty: 17
Rejestracja: wtorek, 17 marca 2009, 09:06
Numer GG: 31152523
Lokalizacja: Zelów

Re: Zaklęcia, czary i gusła - Czym to się je?

Post autor: Thorgrim III »

Ja uznaje taką zasadę że jeśli ktoś ma czarodzieja to gdy np. z ucznia staje się wędrownym musi udać się do kolegium magii swojego.Tam od mistrza dowiaduje się np, z księgi,zwoju lub słownie od tegoż mistrza jak rzucać czary które jest w stanie normalnie rzucić tj. dla wędrownego do 20, dla mistrza do 30 itd.
STOP wulgaryzmom na forum. Niech żyje język polski!
ODPOWIEDZ