Teraz przechodzę do rzeczy.
To co mnie najbardziej raziło z podstawowych zasad w WARHAMMERa.
1. Przede wszystkim zawsze mnie raziło, że zbroja (nawet płytowa) tak mało chroni w WARHAMMER. Co z tego, że ktoś ma Wt 3 i płytówkę na sobie (czyli niby 2 punkty pancerza) a obrywa mieczem i tak traci dużo żywotności.
2 .Jak jesteśmy już przy zbrojach to dalej idąc tarczę. Są one (a przynjamniej w 1 ed.) pół przenikalne. Bohater zasłaniał się tarczą, a i tak obrywał (może to jakiś wpływ spaczenia w Starym Świecie

3. Parowanie bronią tak samo. Tylko redukowało obrażenia. Czyli jak kto by się nie zasłonił bronią to i tak musiał choc trochę oberwac. Rozumiem, że dostawała własna bronią pod wpływem uderzenia czy jak?

4. Nie ma żadnych stylów walki ani sekretnych ciosów jak pchnięc,uderzeń albo markowania. Moim zdaniem jest różnica w tym jak walczą np.elfy i krasnoludy a jak zwykły goblin machający mieczykiem.
Teraz solucje jakie ja wprowadziłem.
Ad. 1
Kolczudze przyznałem 2 pp
Płytówce (kutej) 3pp
Płytówce (odlewanej) 4pp
Czepiec kolczy 1pp
Hełm zwykły 2pp
Hełm rycerski 3pp
Jeżeli chodzi o zbroję skórzane, to powinny one chronic do Siły 8 (wg.podręcznika do Siły 5) 2 pp
Oczywiście warstwy się kumulują ze sobą (kolczuga+zbroja płytowa
kuta=5pp) Trzeba pamiętaż, że zbroja ogracznia ruchy,tak więc odpowienie minusy do I i do Zr. Teraz nie trzeba miec Wt 6 aby zbroja nas chroniła

Ad.2
Tutaj rozwiązanie jest bardzo fajne. Rzucamy na I przy zasłanianiu się tarczą (ponieważ to zależy od refleksu postaci). Wynik udany, czyli postac nie odnosi żadnych obrażeń.Należy też wprowadzic podział na różnego rodzaju tarczę (w podstawce jest tylko drewniania z okuciami i bez). I tym większa tarcza tym łatwiej się zasłonic ale też z nią trudniej walczyc (bo nas ogranicza). Trzeba też wziąć pod uwagę wytrzymałośc tarczy. Przedstawia się to następująco:
średnia drewniania I+0 WW 0
ciężka drewniana I+5 WW- 5
metalowa średnia I+10 WW -10
ciężka metalowa I+15 WW -15
jeździecka lekka I+15 WW-5
puklerz I +10 WW 0
pikinierska (taka krzyżacka) I+20 WW -20
W miejsce gdzie jest tarcza na karcie bohatera nie wpisujemy już punktów pancerza tylko modyfikator, który podałem przy tarczy.
Ad.3
Na parowanie bronią rzucamy na WW. Możemy tyle razy w rundzie sparowac ile mamy ataków. Jeżeli chcemy parowac więcej, to możemy ale poświęcając atak na koszt obrony (ktoś kto ma A 2 może dwa razy sparowac za darmo i jeszcze dwa razy ale już nie będze w następnej rundzie atakował).
Ad.4
Każdy z graczy powinien wymyślic swój własny styl walki, który w walce powinien MG wziąc pod uwagę. Jeżeli chodzi o ciosy specjalne to powinny byc one związane z danym stylem walki. Znowu się posłuże przykładem krasnoluda (Togrim) i elfa (Melaril).
Togrim walczy toporem jednoręcznym, jego styl polega na zadwaniu cieżkich uderzeń z biodra i z zamachu w celu przełamania zastawy. Lubi markowac ciosy na głowe i odsłaniac swoje ciało, żeby uderzyc w odpowiednim momencie. MG może przynzac bonusy do siły przy ciosach z zamachu i wykonywaniu testu na I jak odsłania swoje ciało,jeżeli udany w takim razie markowanie udane. Melaril z kolei walczy dwoma krótkimi mieczami. Preferuje on zaspywanie swoje przeciwnika wieloma ciosami w celu zmylenia go. Będzie więc on dużo więcej markował. Jego ciosy specjalne to pchnięcie w szyję i cięcie z wyskoku w gardło jak też i wypad szermierczy, gdzie miecz przechodzi pod zastawą przeciwnika i uderza w bruch. MG daje mu więc modyfikatory -10 do WW jeżeli trafi on to od_razu trafia w gardło.I tak dalej... Są to tylko przykłady. Granicę stanowi wyobraźnia i zgoda MG co do zasad i stylów.
Czekam na wasze sugestie i nowe pomysły do tego tematu. Można wiele pisac na ten temat, ja uważam, że poruszyłem główne wątki. Czekam na wasze posty.
Interpunkcja!
LITERÓWKI !!! - D-moon