Strona 1 z 1

Mechanika w Systemach autorskich

: wtorek, 20 stycznia 2009, 11:21
autor: Potforny Krzysztoff
Pytanie moje brzmi: Czy układać całą machanikę z rzutami i kostkami czy też poprostu powiadamiać gracza ile musi wyrzucić? Mam taką drużynę że numer z grą bez spisanych zasad przejdzie.

Re: Mechanika w Systemach autorskich

: wtorek, 20 stycznia 2009, 11:44
autor: borg
Pytanie - temat rzeka.

Najprostsza mechanika to napisanie sobie na kartcę postaci przez gracza (kartą to trudno nazwać) "Jestem dobry z: matmy, strzelania z pistoletu. Jestem super z: szydełkowania, biegania" (lub nawet prościej pisze - kim jest jego postać - "jestem żołnieżem piechoty morskiej").

MG posługuje się do tego mechaniką procentową - 0% nie uda się, 100% uda sie zawsze i dowolną kostką do tego (najłatwiej k100) - myśli sobie co jest jak trudne, bierze poprawkę na to, czy gracz jest w tym dobry i na zdrowy rozsądek mówi ile trza rzucić.

Jęśli to przejdzie, to przejdzie. Jeśli gracze jednak lubią mechanikę, jako część rozgrywki, to po prostu najłatwiej posłużyć się ulubioną mechaniką z innego systemu, ew. zmienić sobie nazwy jak nie pasują :-)

Re: Mechanika w Systemach autorskich

: wtorek, 20 stycznia 2009, 13:34
autor: mone0
Kto lubi wymyślać zasady?
Odnośnie tego żołnierza piechoty - tworzyć umiejętności, cechy podstawowe, modyfikatory [odpowiednie skale] to zajmuje trochę czasu, ale mając gotowy wzorzec, dlaczego nie. Jest jednak tyle możliwości ile graczy - to nie będzie podobała się ilość umiejętności, to znowu modyfikatory [za małe/duże]. Nie można wszystkim dogodzić. To samo dotyczy tur/rund gry. Jeden gracz powie, że zrobi to w 2 sekundy inny w 3, a następny, że to zależy od wytrenowania. Zasady powiększają się i powiększają a końca tego nie widać.

Jak kto woli. Zapytaj się graczy, czy chcą szczegółowo, albo zagoń do tworzenia umiejętności/zasad itd. w końcu chcesz, żeby wszyscy się dobrze bawili, a o to przede wszystkim chodzi.

Re: Mechanika w Systemach autorskich

: wtorek, 20 stycznia 2009, 18:47
autor: No Name
Ze spisanymi zasadami różnie bywa, tym bardziej jak wymyślasz je na poczekaniu. Ja proponuje mix:
Spisujesz jakieś podstawowe statystyki i lipne zasady, a podczas gry robisz rzuty jak ci się podoba. Jeśli gracze będą się pytać skąd to wynika, mówisz że przez modyfikator trudności, co połowicznie jest prawdą. :P

Ja tak prowadziłem przez jakieś pół roku i było git.

Re: Mechanika w Systemach autorskich

: środa, 21 stycznia 2009, 17:07
autor: Vornar
Według mnie ważna jest umiejętność improwizacji. Sam tworzę od dłuższego czasu system autorski. Aby był on ciekawy i nieskomplikowany to siłą rzeczy nie da się uniknąć zapożyczeń. Gracze chętniej grają w to co już znają. Ale nie widzę potrzeby aby ich uświadamiać o tym co rodzi się w głowie MG. Im to nie potrzebne a zabawa ciekawsza.
Ja osobiście tworzę zręby mechaniki ale z dużą możliwością zmiany modyfikatorów wedle upodobań i zdrowego rozsądku. Bo jak mówi stare przysłowie: wymyśl 100 rozwiązań a gracze wybiorą 101. Mechanika musi być elastyczna i konsekwentna.

P.S. Dobre hasło z ta duszą MG!

Re: Mechanika w Systemach autorskich

: środa, 21 stycznia 2009, 19:35
autor: Potforny Krzysztoff
W sumie niedawno (5 godzin temu) podjałem decyzję że chyba będe robił graczy w konia i poza minimum zasad, reszty nie będe spisywał tylko trzymał w swoim "mysim" (chomiczym) móżdżku. Ograniczy to podglądanie przez graczy moich notatek bo ich nie będzie. I przpraszam za offtopic ale jaki system tworzy Vornar?

Re: Mechanika w Systemach autorskich

: sobota, 24 stycznia 2009, 15:19
autor: Potforny Krzysztoff
Nie chciałem zakładać drugiego prawie takiego samego tematu dlatego piszę tutaj.
Czy wyposażenia powinno być dużo i rzadko spotykane to samo czy też ma być mało i wybór raczej kiepski?

Re: Mechanika w Systemach autorskich

: sobota, 24 stycznia 2009, 17:10
autor: mone0
Tu trzeba znaleźć "złoty środek". Zależy od rodzaju ekwipunku np. potężna broń może występować rzadko, jak i amunicja do niej, a plecaków może być od groma i jeszcze trochę. Przyjrzyj się jak jest teraz: w mieście dostaniesz prawie wszystko, na wsi już o wiele mniej.

Re: Mechanika w Systemach autorskich

: piątek, 20 lutego 2009, 22:50
autor: kudaj
Ja nie miewam problemów z autorskimi systemami bo gramy głównie w takie...
gracze doszli do wniosku że nie chce im się czytać 200-stu stronnicowego podręcznika żeby wiedzieć kiedy ich wałuję :twisted: ale do rzeczy jak gram na spontan to wykorzystuję jakiś ówcześnie przygotowany prosty system, często taki jaki znają już gracze. (polecam system uproszczony z fallouta można go dostosować do każdego świata zamieniając szczęście np. na siłę woli)

Ale jeśli wiem że mam przygotować coś nowego i znam świat w jakim gracze chcą grać, to robię prosty system w głowie nie zapisując go nigdzie a na sesji wyjaśniam graczom co co chodzi. Zakładam zawsze przy nowym systemie że przez pierwsze 2 godziny (zależnie od skomplikowania systemu), jest w fazi beta czyli gracze mówią co im nie pasuje i staram się to udoskonalić.

ps. potwierdzam że gracze grają chętniaj w to co znają, ostatnio graliśmy w gothica 1 :D tyle że nie zabicie śniącego było celem ale wydostanie się jakoś inaczej a zagadka zamykała się w stwierdzeniu że "bariera nie jest sferą"