Mechanika w Systemach autorskich

Wszystkie pytania związane z grami fabularnymi.
ODPOWIEDZ
Potforny Krzysztoff
Majtek
Majtek
Posty: 130
Rejestracja: sobota, 3 stycznia 2009, 21:54
Numer GG: 807895
Lokalizacja: Łódź czyli miejsce wyklęte dla RPG

Mechanika w Systemach autorskich

Post autor: Potforny Krzysztoff »

Pytanie moje brzmi: Czy układać całą machanikę z rzutami i kostkami czy też poprostu powiadamiać gracza ile musi wyrzucić? Mam taką drużynę że numer z grą bez spisanych zasad przejdzie.
"Każdy Chomik ma swój dzień!" - Minsc
borg
SuperTechTawerniak
SuperTechTawerniak
Posty: 349
Rejestracja: czwartek, 12 sierpnia 2004, 01:32
Numer GG: 115125
Lokalizacja: Rawicz/Wrocław
Kontakt:

Re: Mechanika w Systemach autorskich

Post autor: borg »

Pytanie - temat rzeka.

Najprostsza mechanika to napisanie sobie na kartcę postaci przez gracza (kartą to trudno nazwać) "Jestem dobry z: matmy, strzelania z pistoletu. Jestem super z: szydełkowania, biegania" (lub nawet prościej pisze - kim jest jego postać - "jestem żołnieżem piechoty morskiej").

MG posługuje się do tego mechaniką procentową - 0% nie uda się, 100% uda sie zawsze i dowolną kostką do tego (najłatwiej k100) - myśli sobie co jest jak trudne, bierze poprawkę na to, czy gracz jest w tym dobry i na zdrowy rozsądek mówi ile trza rzucić.

Jęśli to przejdzie, to przejdzie. Jeśli gracze jednak lubią mechanikę, jako część rozgrywki, to po prostu najłatwiej posłużyć się ulubioną mechaniką z innego systemu, ew. zmienić sobie nazwy jak nie pasują :-)
mone0
Mat
Mat
Posty: 473
Rejestracja: wtorek, 10 czerwca 2008, 14:05
Numer GG: 12563782

Re: Mechanika w Systemach autorskich

Post autor: mone0 »

Kto lubi wymyślać zasady?
Odnośnie tego żołnierza piechoty - tworzyć umiejętności, cechy podstawowe, modyfikatory [odpowiednie skale] to zajmuje trochę czasu, ale mając gotowy wzorzec, dlaczego nie. Jest jednak tyle możliwości ile graczy - to nie będzie podobała się ilość umiejętności, to znowu modyfikatory [za małe/duże]. Nie można wszystkim dogodzić. To samo dotyczy tur/rund gry. Jeden gracz powie, że zrobi to w 2 sekundy inny w 3, a następny, że to zależy od wytrenowania. Zasady powiększają się i powiększają a końca tego nie widać.

Jak kto woli. Zapytaj się graczy, czy chcą szczegółowo, albo zagoń do tworzenia umiejętności/zasad itd. w końcu chcesz, żeby wszyscy się dobrze bawili, a o to przede wszystkim chodzi.
"drobnostki tworzą doskonałość, a doskonałość nie jest drobnostką" Michał Anioł
No Name
Bombardier
Bombardier
Posty: 676
Rejestracja: środa, 26 marca 2008, 20:41
Numer GG: 0
Lokalizacja: Kraków, Bielsko w weekendy i święta. :)

Re: Mechanika w Systemach autorskich

Post autor: No Name »

Ze spisanymi zasadami różnie bywa, tym bardziej jak wymyślasz je na poczekaniu. Ja proponuje mix:
Spisujesz jakieś podstawowe statystyki i lipne zasady, a podczas gry robisz rzuty jak ci się podoba. Jeśli gracze będą się pytać skąd to wynika, mówisz że przez modyfikator trudności, co połowicznie jest prawdą. :P

Ja tak prowadziłem przez jakieś pół roku i było git.
"Mistrz gry nie ma duszy! Sprzedał ją diabłu za tabelę trafień krytycznych!"

May the Phone be with you!
Vornar
Szczur Lądowy
Posty: 1
Rejestracja: środa, 21 stycznia 2009, 16:58
Numer GG: 0

Re: Mechanika w Systemach autorskich

Post autor: Vornar »

Według mnie ważna jest umiejętność improwizacji. Sam tworzę od dłuższego czasu system autorski. Aby był on ciekawy i nieskomplikowany to siłą rzeczy nie da się uniknąć zapożyczeń. Gracze chętniej grają w to co już znają. Ale nie widzę potrzeby aby ich uświadamiać o tym co rodzi się w głowie MG. Im to nie potrzebne a zabawa ciekawsza.
Ja osobiście tworzę zręby mechaniki ale z dużą możliwością zmiany modyfikatorów wedle upodobań i zdrowego rozsądku. Bo jak mówi stare przysłowie: wymyśl 100 rozwiązań a gracze wybiorą 101. Mechanika musi być elastyczna i konsekwentna.

P.S. Dobre hasło z ta duszą MG!
Potforny Krzysztoff
Majtek
Majtek
Posty: 130
Rejestracja: sobota, 3 stycznia 2009, 21:54
Numer GG: 807895
Lokalizacja: Łódź czyli miejsce wyklęte dla RPG

Re: Mechanika w Systemach autorskich

Post autor: Potforny Krzysztoff »

W sumie niedawno (5 godzin temu) podjałem decyzję że chyba będe robił graczy w konia i poza minimum zasad, reszty nie będe spisywał tylko trzymał w swoim "mysim" (chomiczym) móżdżku. Ograniczy to podglądanie przez graczy moich notatek bo ich nie będzie. I przpraszam za offtopic ale jaki system tworzy Vornar?
"Każdy Chomik ma swój dzień!" - Minsc
Potforny Krzysztoff
Majtek
Majtek
Posty: 130
Rejestracja: sobota, 3 stycznia 2009, 21:54
Numer GG: 807895
Lokalizacja: Łódź czyli miejsce wyklęte dla RPG

Re: Mechanika w Systemach autorskich

Post autor: Potforny Krzysztoff »

Nie chciałem zakładać drugiego prawie takiego samego tematu dlatego piszę tutaj.
Czy wyposażenia powinno być dużo i rzadko spotykane to samo czy też ma być mało i wybór raczej kiepski?
"Każdy Chomik ma swój dzień!" - Minsc
mone0
Mat
Mat
Posty: 473
Rejestracja: wtorek, 10 czerwca 2008, 14:05
Numer GG: 12563782

Re: Mechanika w Systemach autorskich

Post autor: mone0 »

Tu trzeba znaleźć "złoty środek". Zależy od rodzaju ekwipunku np. potężna broń może występować rzadko, jak i amunicja do niej, a plecaków może być od groma i jeszcze trochę. Przyjrzyj się jak jest teraz: w mieście dostaniesz prawie wszystko, na wsi już o wiele mniej.
"drobnostki tworzą doskonałość, a doskonałość nie jest drobnostką" Michał Anioł
kudaj
Pomywacz
Posty: 34
Rejestracja: sobota, 1 listopada 2008, 21:21
Numer GG: 12730736
Lokalizacja: Jastrzębie Zdrój

Re: Mechanika w Systemach autorskich

Post autor: kudaj »

Ja nie miewam problemów z autorskimi systemami bo gramy głównie w takie...
gracze doszli do wniosku że nie chce im się czytać 200-stu stronnicowego podręcznika żeby wiedzieć kiedy ich wałuję :twisted: ale do rzeczy jak gram na spontan to wykorzystuję jakiś ówcześnie przygotowany prosty system, często taki jaki znają już gracze. (polecam system uproszczony z fallouta można go dostosować do każdego świata zamieniając szczęście np. na siłę woli)

Ale jeśli wiem że mam przygotować coś nowego i znam świat w jakim gracze chcą grać, to robię prosty system w głowie nie zapisując go nigdzie a na sesji wyjaśniam graczom co co chodzi. Zakładam zawsze przy nowym systemie że przez pierwsze 2 godziny (zależnie od skomplikowania systemu), jest w fazi beta czyli gracze mówią co im nie pasuje i staram się to udoskonalić.

ps. potwierdzam że gracze grają chętniaj w to co znają, ostatnio graliśmy w gothica 1 :D tyle że nie zabicie śniącego było celem ale wydostanie się jakoś inaczej a zagadka zamykała się w stwierdzeniu że "bariera nie jest sferą"
qui bibit- dormit, qui dormit- non pecat, qui non pecat- sanctus est. Ergo qui bibit sanctus est!
ODPOWIEDZ