Moce, formy i ciosy nieumarłych

Miejsce, w którym toczą się starcia na Apokaliptycznym Polu Walki.
ODPOWIEDZ
AC
Bosman
Bosman
Posty: 2204
Rejestracja: sobota, 17 grudnia 2005, 17:11
Numer GG: 4159090
Lokalizacja: Las Szamanów
Kontakt:

Moce, formy i ciosy nieumarłych

Post autor: AC »

Najnowsze moce obowiązujące:
Magia
Pseudomagia
Mutacja
Technika
Walka
Przywódca
Wampir
Wilkewil




Katalog mocy, umiejętności, zdolności itd << ten temat zostanie usunięty gdy tylko skończy się APW Arena. Nastały nowe czasy i pojawiły się nowe moce. W tym temacie również będą przedstawione szczegółowe Moce magiczne:

Infernalista level 1 - możesz tworzyć ze zwłok Golemy z Mięsa (jednego na turę)
Infernalista level 2 - 5 twoich sług również może tworzyć ze zwłok Golema z Mięsa (istnieją jednak tylko do obrony)
Infernalista level 3 - rzucając ten czar na dowolny kij możesz stworzyć Laskę Nienawiści (możesz mieć taką jedną)
Infernalista level 4 - możesz otworzyć "Infernalne Wrota do Avernus"
Infernalista level 5 - wym.Demonologia5; możesz wybrać jakiego demona chcesz przyciągnąć

Infernalpomoc level 1 - widzisz w Ciemnościach i we Mgle
Infernalpomoc level 2 - możesz prosić o pomoc Infernalnych Lordów, którzy może pomogą (raz na turę, przy otwartych "Infernalnych Wrotach do Avernus")
Infernalpomoc level 3 - przez "Infernalne Wrota do Avernus" możesz dostać 10 Zbroi Piekieł (raz na 4 tury)
Infernalpomoc level 4 - jeśli demony mogą mieć inne cele oprócz ciebie to nie zaatakują cię
Infernalpomoc level 5 - znasz imię Infernalnego Lorda Kuorlathetha, który z pewnością ci pomoże gdy wywołany

Pyrosum level 1 - możesz przywołać Ognika - latającego zwiadowcę (tylko jednego w danym czasie)
Pyrosum level 2 - możesz rzucać 1 na turę małą kulę ognia (obr5) z dłoni (obie muszą być wolne)
Pyrosum level 3 - możesz przywołać Słabszego Żywiołaka Ognia (tylko jednego w danym czasie)
Pyrosum level 4 - możesz rzucać 1 na turę kulą ognia (obr10) z dłoni (obie muszą być wolne)
Pyrosum level 5 - możesz przywołać Żywiołaka Ognia (tylko jednego w danym czasie)

Pyrochron level 1 - twoje ciało może powlec się ogień o grubości 3mm, ciebie on nie parzy; max na 10 sekund na turę
Pyrochron level 2 - twoje ciało może powlec ogień o grubości 1cm, ciebie on nie parzy; max 20s na turę
Pyrochron level 3 - możesz stworzyć dużą ognistą tarczę, która zatrzyma bezpośrednie ataki Powietrzem lub Lodem
Pyrochron level 4 - Ogień zadaje ci tylko 50% obrażeń
Pyrochron level 5 - całkowita odporność na Ogień

Pyromanta level 1 - wym.Pyrosum5&Pyrochron5; twoja ognista powłoka może być na tobie ciągle
Pyromanta level 2 - raz na turę możesz stworzyć Ognisty Krąg (8 kul ognia wystrzeliwujące we wszystkich kierunkach)
Pyromanta level 3 - twój Ognik może strzelać jedna małą kulą ognia (obr5) na turę, dodatkowo możesz mieć ich dwóch
Pyromanta level 4 - możesz przybrać raz na trzy tury formę Ognistej Kuli
Pyromanta level 5 - masz pełną kontrolę nad Ogniem maksymalnie 10 metrów od ciebie

Demonologia level 1 - możesz przywołać do pomocy ducha, który będzie twoim niewidzialnym zwiadowcą (działa tylko jeśli nie ma gracz-upiora na planszy)
Demonologia level 2 - to samo, ale 4 duchów (działa tylko jeśli nie ma gracz-upiora na planszy)
Demonologia level 3 - możesz przywołać raz na cztery tury jednego Ogara Piekieł
Demonologia level 4 - możesz przywołać Trującego Pomiota możesz mieć takiego jednego w danym czasie
Demonologia level 5 - możesz z Avernus przyciągnąć jakiegoś demona

Woda (ciecz) level 1 - twoje ciało może powlec się wodą o grubości 3mm, max na 10 sekund na turę
Woda (ciecz) level 2 - możesz przywołać Wodnego Karła (jednego na turę, max 5)
Woda (ciecz) level 3 - twoje ciało może powlec się wodą o grubości 3mm, ciągle
Woda (ciecz) level 4 - możesz dwa razy na turę strzelić silnym strumieniem wody (obr10) z dłoni (obie muszą być wolne)
Woda (ciecz) level 5 - możesz przywołać Słabszego Żywiołaka Wody

Lód level 1 - wym.Woda(ciecz)5; możesz zamieniać wodę (ciecz) w lód tylko w zasięgu 5 metrów
Lód level 2 - możesz dwa razy na turę strzelać lodową strzałą (obr8) z ręki
Lód level 3 - poświęcając jedną turę bez ruchu możesz zamrozić wokół siebie podłoże w odległości 20m
Lód level 4 - na turę możesz kogoś zamrozić (raz na 3 tury)
Lód level 5 - możesz przybrać formę Lodową

Karavella level 1 - pojawia się dla ciebie jeden Karavella
Karavella level 2 - twój Karavella może kontrolować o jedną istotę więcej
Karavella level 3 - twój Karavella ma pole siłowe anulujące dwa/turę ataki odległościowe na niego
Karavella level 4 - twój Karavella potrafi lewitować z szybkością równą 1
Karavella level 5 - twój Karavella może zlikwidować dowolną kość twojego wroga (raz na dwie tury, nie kręgosłup i czaszkę)

Szkieletornik level 1 - z kości poległych wrogów możesz tworzyć Pajęcze Szkielety
Szkieletornik level 2 - twoje Pajęcze Szkielety są szybsze (+2 do sz)
Szkieletornik level 3 - zjadając kości swoich obu dłoni odzyskujesz całą żw (działa tylko raz w czasie gry)
Szkieletornik level 4 - możesz przyzwać jednego szkieleta (Miecznik lub Murraj) na turę (możesz mieć takiego jednego w danym czasie)
Szkieletornik level 5 - możesz przemieniać dowolną ilość swoich żywych trupów w szkielety

Nekromancja level 1 - z serca zupełnie martwych możesz tworzyć Granaty Sercowe
Nekromancja level 2 - z kości zupełnie martwych możesz robić Kościany Pancerz (2/tura; 1/1zwłoki)
Nekromancja level 3 - z mózgów zupełnie martwych możesz robić Eliksiry Żywotności (2/turę)
Nekromancja level 4 - z mięśni zupełnie martwych możesz tworzyć Eliksiry Siły (2/turę; 1/2zwłoki)
Nekromancja level 5 - możesz ożywiać kompletne zwłoki zupełnie martwych do postaci żywych trupów (5/tura; nie dają poziomu)

Mgła level 1 - w promieniu 2m od ciebie jest nieprzenikniona mgła
Mgła level 2 - możesz sprawić, że mgła otacza wszystkie twoje sługi
Mgła level 3 - odporność na działanie mgły i widzenie przez nią
Mgła level 4 - możesz utworzyć mgłę na całym obszarze (poza budynkami lub jedynie w tym w którym się przebywa)
Mgła level 5 - raz na 3 tury możesz teleportować się w dowolne miejsce w którym jest mgła

Wytchnienie level 1 - możesz spowolnić ruchy jednego wroga na turę
Wytchnienie level 2 - możesz zatrzymać ruch jednego wroga (jednak może on atakować i używać przedmioty) (zasięg: 5m)
Wytchnienie level 3 - możesz strzelać raz na turę pociskiem, który automatycznie znajdzie żywego i go zabije (bez wskrzeszenia)
Wytchnienie level 4 - wym. WŻT lvl15; jesteś odporny na moc Ponurego Żniwiarza
Wytchnienie level 5 - jeżeli się nie poruszasz to jesteś całkowicie Niewidzialny

Niewidzialność level 1 - wym.Wytchnienie5; dodatkowo 10 twoich sług też jest Niewidzialnych jeśli się nie rusza
Niewidzialność level 2 - dodatkowo 20 twoich sług może być Niewidzialnych jeśli się nie ruszają
Niewidzialność level 3 - wym.WŻT lvl25; wszyscy twoi słudzy są Niewidzialni jeśli się nie ruszają
Niewidzialność level 4 - możesz poruszać się z Niewidzialnością (niestety twoi słudzy nie mają tego luksusu)
Niewidzialność level 5 - wym.WŻT lvl30; moce Objawienie i Wykrywanie nie działają przy twojej Niewidzialności

Wykrywanie level 1 - automatycznie wykrywasz obcych nieumarłych; zasięg: 5m
Wykrywanie level 2 - automatycznie wykrywasz sługi WL i ich samych; zasięg wzrasta do 10m
Wykrywanie level 3 - automatycznie wykrywasz wilkołaki i jaszczury; zasięg wzrasta do 15m
Wykrywanie level 4 - automatycznie wykrywasz cyborgi; zasięg wzrasta do 20m
Wykrywanie level 5 - automatycznie wykrywasz i widzisz upiory i innych Niewidzialnych; zasięg wzrasta do 25m

Przemiana level 1 - wym.WŻT lvl5; Możesz przybierać formę Szczura (1/2tury)
Przemiana level 2 - Możesz przybierać formę Wilka (1/2tury)
Przemiana level 3 - Możesz przybierać formę Niedźwiedzia (1/2tury)
Przemiana level 4 - Możesz przybierać formę Kruka (1/2tury)
Przemiana level 5 - Przemieniasz się na dowolny okres czasu

Piekielny Marsz level 1 - wym.WŻT lvl25; otwiera się portal, który zawsze jest 5m od ciebie i z którego co turę wychodzi 20 zombie (nie dostajesz za nich poziomu)
Piekielny Marsz level 2 - dodatkowo wychodzi co turę 10 zombie z krótkimi mieczami i mocą Broń Biała 2
Piekielny Marsz level 3 - wym.WŻT lvl30; wszyscy wyłaniający się z tego portalu mają dodatkowo Pistolety Maszynowe i Strzelanie2
Piekielny Marsz level 4 - dodatkowo wyłania się co turę jeden zombie z karabinem maszynowym i mocami Strzelanie5 i Rambo3
Piekielny Marsz level 5 - wym.WŻT lvl40; dodatkowo z portalu co turę wyjeżdżają dwa czołgi z załogą zombie Kierowca5 i Strzelanie5

Lot level 1 - możesz ignorować gdy grunt osunie ci się pod nogami, zawsze jesteś na tym samym poziomie
Lot level 2 - możesz powoli latać (sz: 0,5)
Lot level 3 - możesz "chodzić" w powietrzu jakby istniały niewidzialne schody (szybkość normalna)
Lot level 4 - latasz dość szybko (sz: 5)
Lot level 5 - latasz prawie jak Upiór (sz: 8)

Przenikalność level 1 - możesz przechodzić przez cienkie ściany
Przenikalność level 2 - możesz przechodzić przez grubsze ściany
Przenikalność level 3 - możesz przeniknąć broń białą niemagiczną i mieć szansę na uniknięcie pocisków z broni palnej (25%/pocisk)
Przenikalność level 4 - przechodząc przez materię nieorganiczną możesz w niej "lewitować"
Przenikalność level 5 - wym.Lot4; twoja przenikalność działa również gdy latasz




Moce półmagiczne:

Ponury Żniwiarz level 1 - możesz zabijać (i przemieniać) ludzi myślą na odległość 5m, niestety raz na turę
Ponury Żniwiarz level 2 - to samo tylko że dwa razy na turę
Ponury Żniwiarz level 3 - możesz przemieniać 3 ludzi na 15m i niszczyć 2 zombie na 5m
Ponury Żniwiarz level 4 - pojawia się dla ciebie ogromna kosa, ten artefakt, gdy uderzysz ostrzem w człowieka lub zombie to jest to traktowane jako cios w mózg
Ponury Żniwiarz level 5 - wym.WŻT lvl10; możesz wezwać jednego Ponurego Żniwiarza do pomocy i nasłać go na kogoś konkretnego

Napalony Żniwiarz level 1 - wyrastają ci długie rogi na głowie
Napalony Żniwiarz level 2 - twoja szybkość (+3 do sz) i wytrzymałość (+5 do żw) wzrastają
Napalony Żniwiarz level 3 - w każdej turze musisz kogoś atakować, jeżeli nie ma nikogo w pobliżu to zabijasz kilka swoich sług
Napalony Żniwiarz level 4 - pojawia się dla ciebie ogromna kosa, ten artefakt, zadaje dodatkowo obrażenia od ognia
Napalony Żniwiarz level 5 - wym.Pyromanta4 i WŻT lvl20; możesz ciągle przebywać w formie Ognistej Kuli

Maska Człowieka level 1 - na odległość 10m możesz sprawić, że 1 czł. widzi że też jesteś żywym człowiekiem
Maska Człowieka level 2 - to samo, ale działa na 4 ludzi
Maska Człowieka level 3 - w odległości 15m, działa na wszystkich ludzi w zasięgu
Maska Człowieka level 4 - w odległości 20m, twoi podwładni też wyglądają na ludzi
Maska Człowieka level 5 - wszyscy ludzie w zasięgu wzroku widzą w tobie i twoich kompanach ludzi

Pinokio level 1 - jesteś jakby z drewna - nie toniesz i masz twardsze kości (+2 wytrzymałości i Mniejsza Podatność na Ogień, ogień (obr+2))
Pinokio level 2 - masz drewnianą, twardą czaszkę
Pinokio level 3 - możesz nadawać umiejętności Pinokio level 1 i 2 swoim zombie (max 10 na turę)
Pinokio level 4 - masz Podatność na Ogień, ogień (obr+5), nie sumuje się z Mniejszą Podatnością na Ogień
Pinokio level 5 - zyskujesz całkowitą odporność na każdy atak Mocy Walki chyba że przeciwnik posiada ciało lub broń wykonaną z metalu

Entomagia level 1 - możesz rozmawiać z neutralnymi Entami i Drzewami
Entomagia level 2 - możesz przywołać jednego Enta do pomocy
Entomagia level 3 - możesz przybrać formę Enta
Entomagia level 4 - możesz przywołać dodatkowych czterech Entów do pomocy
Entomagia level 5 - ty i twoi Enci stojąc na glebie możecie się w nią zapaść i chwilę później wyskoczyć w innej części planszy (też z gleby) (1/3tury)

Czynienie strachu level 1 - możesz sprawić że jeden czł. na turę który cię zobaczy ucieknie w popłochu
Czynienie strachu level 2 - możesz sprawić że trzech ludzi na turę którzy cię zobaczą uciekną w popłochu
Czynienie strachu level 3 - możesz sprawić że pięciu ludzi na turę którzy cię zobaczą uciekną w popłochu lub 5 zombie wrogich (w tej lub następnej turze)
Czynienie strachu level 4 - możesz sprawić że wszyscy ludzie którzy cię zobaczą uciekną w popłochu lub połowa zombie wrogich (w tej lub następnej turze)
Czynienie strachu level 5 - możesz sprawić że wszyscy ludzie którzy cię zobaczą uciekną w popłochu lub wszystkie wrogie zombie (tylko słudzy, nie WŻT) (w tej lub następnej turze)
Czynienie strachu level 6 - dodatkowo uciekają przed tobą wszyscy Wybrańcy Ludzkości (przez całą turę muszą uciekać, mogą korzystać z mocy defensywnych przy okazji)
Czynienie strachu level 7 - dodatkowo uciekają przed tobą wszystkie wilkołaki (nie Wodzowie Plemion) (przez całą turę)
Czynienie strachu level 8 - dodatkowo uciekają przed tobą również Wodzowie Plemion i Cyborgi (przez całą turę muszą uciekać, mogą korzystać z mocy defensywnych przy okazji)
Czynienie strachu level 9 - dodatkowo uciekają przed tobą również Upiory i Jaszczury (przez całą turę muszą uciekać, mogą korzystać z mocy defensywnych przy okazji)
Czynienie strachu level 10 - wym.WŻT lvl30; możesz przybrać formę Strachu

Rambo level 1 - wym.Strzelanielvl4; amunicja zdaje się nie kończyć w karabinach
Rambo level 2 - broń nie ma odrzutu, gdy z niej strzelasz
Rambo level 3 - tylko pociski, które trafią w twoją głowę robią na tobie wrażenie (acz nie zdziw się jak jakaś część ciała odpadnie)
Rambo level 4 - +10żw, stajesz się jednak wolniejszy
Rambo level 5 - możesz przybrać formę Rambo

Kamikaze level 1 - w momencie, w którym twoja żywotność spadnie do 0 twoje ciało eksploduje jak granat
Kamikaze level 2 - możesz dawać moc Kamikazelevel1 swoim podwładnym (max 2 na turę)
Kamikaze level 3 - w momencie zniszczenia eksplodujesz dość silnie żeby zniszczyć 3 piętrowy budynek (lub stację metra)
Kamikaze level 4 - wym.Radioaktywnośćlevel2; w momencie eksplozji rad rozprzestrzenia się dość szybko
Kamikaze level 5 - wym.Pyromantalevel5; dodatkowo po twojej śmierci powstaje Burza Ognia, która trwa w danym miejscu 3 tury

Rozbrojenie level 1 - możesz sprawić, że max 5 wrogom wypadnie broń z rąk
Rozbrojenie level 2 - możesz otworzyć zamknięte zamki, drzwi, sejfy
Rozbrojenie level 3 - możesz odepchnąć w każdej chwili jednego wroga na turę na 10m z dużą siłą
Rozbrojenie level 4 - raz na dwie tury możesz kogoś teleportować w obrębie 15m gdziekolwiek
Rozbrojenie level 5 - raz na turę możesz siebie teleportować w dowolne miejsce planszy

Paralizacja level 1 - potrafisz sparaliżować na turę 5 przeciwników nie-graczy w odległości 10m
Paralizacja level 2 - potrafisz sparaliżować na turę 10 przeciwników nie-graczy w odległości 20m (nie sumuje się)
Paralizacja level 3 - potrafisz oślepić na dwie tury 20 przeciwników nie-graczy w odległości 30m
Paralizacja level 4 - wym.WŻT lvl20; potrafisz oślepić na turę innego Gracza w odległości 50m
Paralizacja level 5 - potrafisz sparaliżować na turę innego Gracza w odległości 50m
Paralizacja level 6 - wym.Wytchnienie3 i WŻT lvl25; jesteś odporny na moc Paralizacja i innych mocy opartych na unieruchomianiu

Objawienie level 1 - sprawia, że nie można z tobą zerwać sojuszu z tury na turę (wróg musi uprzedzić 2tury wcześniej)
Objawienie level 2 - możesz przeszukać dokładnie jedno pomieszczenie na turę (musisz wiedzieć czego szukasz)
Objawienie level 3 - przewidujesz zamiary Granatowych Władców (ale tylko w zakresie pojedyńczych słów np. ATAK)
Objawienie level 4 - widzisz Niewidzialnych
Objawienie level 5 - wyczuwasz magiczne przedmioty w zakresie 10m od ciebie i wiesz do czego służą

Rykoszet level 1 - wym.Moce walki 5; potrafisz na moment stać się dwuwymiarowy dzięki czemu omijasz do dwóch pocisków na turę
Rykoszet level 2 - wym.Moce mutacyjne 0; pojawia się dla ciebie obcisły, czerwony kombinezon zapaśnika (wyt+2)
Rykoszet level 3 - twoja dwuwymiarowość pozwala ci poszybować na wietrze przez 20 sekund
Rykoszet level 4 - możesz przybrać formę Kauczukowej Kuli
Rykoszet level 5 - w wyznaczonych miejscach możesz wyczarować z podziemii słupki z pinballa odbijające wszystko do dużej prędkością

Żywotność level 1 - +5 do żw (do maksymalnej ilości)
Żywotność level 2 - +10 do żw (do maksymalnej ilości, sumuje się z poprzednim)
Żywotność level 3 - raz na turę możesz również dodać 5 żw do maksymalnej ilości jednemu z twoich sług
Żywotność level 4 - możesz leczyć 15żw na turę dwóm dowolnym istotom (również sobie)
Żywotność level 5 - jednorazowy bonus czterokrotnie zwiększający twoje żw (jednak nie zwiększa maksymalnej ilości, po utracie tych żw nie można ich odzyskać)

Chaos level 1 - jedna z mocy magicznych użyta przez wroga działa w nieprzewidziany sposób w twoim otoczeniu
Chaos level 2 - masz 20% szansy, że magiczna moc użyta przeciwko tobie zamiast krzywdy da ci jeden poziom
Chaos level 3 - wybrany rozkaz jednego z twoich wrogów nie dociera do jego sług
Chaos level 4 - jeśli ktoś dysponuje Infernalistą5 możesz użyć jego mocy i postawić Wrota Piekieł tam gdzie chcesz
Chaos level 5 - wym.WŻT lvl30; możesz zesłać raz na turę na plansze Przypadek - w danej turze wydarzy się coś nieprzewidywalnego

Żelaźniak level 1 - jesteś jakby z metalu (zyskujesz punkt Wytrzymałości)
Żelaźniak level 2 - twoja czaszka jest odporna na ołów broni palnej nie automatycznej
Żelaźniak level 3 - możesz nadawać moce Żelaźniak 1 i 2 pięciu swoim sługom na turę
Żelaźniak level 4 - masz Podatność na Atak Organiczny (+5obr)
Żelaźniak level 5 - zyskujesz całkowitą odporność na każdy atak Mocy Walki chyba że przeciwnik posiada ciało lub broń wykonaną z drewna



Moce mutacyjne:

Trucizna level 1 - twoje mięso staje się trujące, każdy kto cię ugryzie będzie tracił 5żw co turę
Trucizna level 2 - raz na turę możesz sparaliżować dowolnego dotkniętego zombie/człowieka
Trucizna level 3 - twój smród zabija 10% żywych istot które spotykasz w danej turze bez możliwości wskrzeszenia
Trucizna level 4 - raz na 2 tury możesz zrobić wokół siebie chmurę Trucizny; paraliżuje ona każdego kto się zbliży na 2m
Trucizna level 5 - możesz tworzyć na swoim ciele trujący śluz, który zachowa swoje właściwości poza twoim ciałem (zombie z truciznalevel1 są odporne; innych sparaliżuje)
Trucizna level 6 - raz na turę możesz strzelać Trucizną z ramion na odległość max 5m
Trucizna level 7 - odporność na Truciznę

Skrzydła level 1 - wyrosły ci skrzydła na plecach, możesz ich używać jak spadochronu
Skrzydła level 2 - możesz przelecieć niezgrabnie 10m
Skrzydła level 3 - całkiem nieźle latasz, ale nie wyżej niż 10m
Skrzydła level 4 - latasz jak sęp
Skrzydła level 5 - możesz przybrać formę Skrzydlatego Mściciela

Ogon level 1 - posiadasz chwytny ogon
Ogon level 2 - na końcu chwytnego ogona może wysuwać się pazur
Ogon level 3 - tracisz chwytność ogona na rzecz wykształcenia niezniszczalnych kolców
Ogon level 4 - wym.Truciznalvl2; kolce na ogonie mają jad, każdy trafiony nim zombi ginie, a władca otrzymuje dodatkowe obrażenia
Ogon level 5 - wym.Truciznalvl6; dodatkowo możesz strzelać Trucizną z ogona

Radioaktywność level 1 - wym.Truciznalvl2, świecisz i emanujesz radem (jeśli masz również Rad efekt działa jak Powłoka Ognia)
Radioaktywność level 2 - twoje świecenie może oślepiać wrogów
Radioaktywność level 3 - masz dwie pary rąk
Radioaktywność level 4 - nie wiadomo jak, ale twój mózg jest teraz obok serca w klatce piersiowej
Radioaktywność level 5 - masz Kościany Pancerz, twoja skóra ulega destrukcji

Paszcza: Ogień - wym.Trucizna7,Pyromanta5,bez Paszczy innej; możesz zionąć ogniem (obr5) stożkiem 10m w dal, na końcu 5m szerokości
Paszcza: Trucizna - wym.Trucizna7,bez Paszczy innej; możesz zionąć trucizną (obr5) stożkiem 10m w dal, na końcu 5m szerokości
Paszcza: Lód - wym.Trucizna7,Lód5,bez Paszczy innej; możesz oddechem zamrozić coś lub kogoś w odległości 5m od ciebie na turę
Paszcza: Woda - wym.Trucizna7,Woda4,bez Paszczy innej; możesz pluć silnym strumieniem wody (obr5) tylko raz na turę
Paszcza: Kwas - wym.Trucizna7.Pająk5,bez Paszczy innej; możesz pluć kwasem (obr10) tylko raz na turę

Kret level 1 - wykształcają ci się potężne szpony wzmacniające twoje ciosy (obr+2)
Kret level 2 - możesz kopać przez ziemię i kamień (max 5m korytarze 1,5m-1,5m)
Kret level 3 - możesz przechodzić ściany i ziemię jak kret - korytarze o długości 20m
Kret level 4 - możesz dodawać 5 zombiem na turę umiejętności Kretlevel1,2,3
Kret level 5 - szponami możesz blokować pojedyńcze pociski

Pająk level 1 - wym.Radioaktywność3; możesz chodzić po ścianach i suficie
Pająk level 2 - możesz skakać na 5 metrów wzwyż
Pająk level 3 - wym.Szybkość lvl4; zwiększona zwinność (sz+1, nie liczy się do obliczania maksimum)
Pająk level 4 - wykształcasz Pajęcze Zmysły ostrzegające przed niebezpieczeństwem
Pająk level 5 - mutujesz w postać Pająka - o 5 zwiększona siła, 3 pary ramion, ze wszystkich dłoni możesz strzelać pajęczyną

Podnóża level 1 - wym.Szybkość lvl3; twoje nogi stają się silne i jesteś w stanie przeskakiwać wrogów
Podnóża level 2 - wym.Szybkość lvl5; możesz skakać na 5m wzwyż jednocześnie rzucając jakiś czar lub odprowadzając jakiś cios
Podnóża level 3 - twój Kopniak w czasie skoku działa podwójnie na Wilkołaki
Podnóża level 4 - na twoich stopach wyrastają po dwa stalowe ostrza (obr+2)
Podnóża level 5 - twoje stalowe ostrza w stopach przemieniają się w srebrne

Ramiona level 1 - (każda moc Ramiona działa tylko na najniższą parę ramion) twoje ciosy są mocniejsze (obr+1)
Ramiona level 2 - wym.Kret1; twoje szpony stają się wzmocnione (obr+1) i niezniszczalne
Ramiona level 3 - twoje ramiona po ucięciu tryskają w losowym kierunku fontanną kwasu
Ramiona level 4 - twoje ramiona i dłonie są odporne na kwas
Ramiona level 5 - twoje ramiona (od nadgarstków do łopatek) są całkowicie odporne na magię ofensywną

Zmysły level 1 - raz na turę palcem możesz przepalić coś za pomocą kwasu
Zmysły level 2 - rosną ci uszy i pojawia się zmysł nietoperza, dzięki czemu "widzisz" na dalszą odległość
Zmysły level 3 - czujesz zapach rzeczy schowanych które mogą ci się przydać
Zmysły level 4 - przemieniając żywą osobę w zombie nadajesz mu przy okazji jedną (losową) z twoich mocy mutacyjnych poziomu 1 (dodatkową względem mocy Uzębienie4)
Zmysły level 5 - wystrzelony laser lub plazma w ciebie może być odbity w tego kto strzela (2/turę)

Uzębienie level 1 - twój atak gryzący zadaje dodatkowe obrażenia (obr+1)
Uzębienie level 2 - twoje zęby stają się niezniszczalne
Uzębienie level 3 - wym.Trucizna1; gryząc zadajesz dodatkowe obrażenia od trucizny (obr5)
Uzębienie level 4 - przemieniając żywą osobę w zombie nadajesz mu przy okazji jedną (losową) z twoich mocy mutacyjnych poziomu 1 (dodatkową względem mocy Zmysły4)
Uzębienie level 5 - twoje kły stają się wyjątkowo ostre i potężne (zdolne blokowac broń białą (20% szansy raz na turę), zadają dodatkowe obrażenia (obr+2))

Skorupa level 1 - twoja skóra jest wyjątkowo twarda (wytrzymałość+1)
Skorupa level 2 - na twojej głowie pojawia się skorupa podobna do skorupy żółwia, jest to naturalna ochrona mózgu
Skorupa level 3 - na twoim korpusie z obu stron pojawia się kolejna skorupa żółwia (wyt+2, nie sumuje się z Skorupa1)
Skorupa level 4 - na twojej skorupie rosną kolce (obr+1 przy kontakcie)
Skorupa level 5 - wym.Trucizna4; kolce nasączone są trucizną (obr5)

Jęzor level 1 - jęzorem możesz schwytać muchę w powietrzu uzdrawiając sobie 1żw (1/turę)
Jęzor level 2 - jęzorem możesz zablokować każdy cios wręcz na twoją twarz (2/turę)
Jęzor level 3 - możesz używać swojego jęzora jak bicza (zasięg - metr, obr2)
Jęzor level 4 - wym.Trucizna2; twój jęzor ma w sobie jad (obr+3 od trucizny)
Jęzor level 5 - wym.BrońBiała3; twój jęzor jest chwytny i możesz używać go do walki dodatkową bronią

Rogi level 1 - wym.NapalonyŻniwiarz1; możesz używać swoich rogów ofensywnie (obr2)
Rogi level 2 - wym.Pyrochron3; twoje rogi mogą blokować kule ognia rzucone na ciebie
Rogi level 3 - twoje rogi płoną na stałe (obr7 przy uderzeniu w coś)
Rogi level 4 - wym.Pyrosum3; dodatkowo możesz wystrzelić jedną małą kulą ognia (obr5) z rogów
Rogi level 5 - możesz topić stal i inne zwykłe metale swoimi rogami

Dotyk level 1 - wym.tylko WŻT; widzisz to co widzą twoi słudzy
Dotyk level 2 - wyczuwasz mechaniczne pułapki
Dotyk level 3 - wyczuwasz magiczne pułapki
Dotyk level 4 - każda posiada żuchwa WŻT, Gracza-Wampira i Gracza-Werewila dodaje jedno obrażenie do każdej mocy ofensywnej jaką posiadasz
Dotyk level 5 - posiadając żuchwę zniszczonego WŻT, Gracza-Wampira bądź Gracza-Werewila możesz wyssać z niej połowę mocy jaką tamten posiadał (z wyjątkiem mocy wampirzych bądź werewilskich)

Mutagen level 1 - w starciu z innymi mutantami na tym samym poziomie mocy ty jesteś mocniejszy
Mutagen level 2 - wym.WŻT lvl20; automatycznie wszyscy twoi słudzy mają twoje moce mutacyjne z levelu 1 (respektując wymagania)
Mutagen level 3 - wym.WŻT lvl25; automatycznie wszyscy twoi słudzy mają twoje moce mutacyjne z levelu 2 (respektując wymagania)
Mutagen level 4 - automatycznie wszyscy twoi słudzy mają twoje moce mutacyjne z levelu 3 (respektując wymagania)
Mutagen level 5 - automatycznie wszyscy twoi słudzy mają twoje moce mutacyjne z levelu 4 (respektując wymagania)
Mutagen level 6 - automatycznie wszyscy twoi słudzy mają twoje moce mutacyjne z levelu 5 (respektując wymagania)

Mutuj! level 1 - wym.5 różnych mocy mocy mutacyjnych; możesz sprawić że dowolnej jednostki oczy zamienią się w oczy ślimaka (dzięki czemu staną się łatwym celem) (1jednostka/1czas)
Mutuj! level 2 - możesz zamienić nogi dowolnej jednostki w jedną śluzową nogę ślimaka (1jednostka/1czas)
Mutuj! level 3 - możesz zamienić skrzydła dowolnej jednostki w szpony (bez latania, ale dodatkowy nimi atak ma) (1jednostka/1czas)
Mutuj! level 4 - możesz sprawić że woda działa na dowolną jednostkę jak ogień (1jednostka/1czas)
Mutuj! level 5 - dopóki masz w zasięgu wzroku daną jednostką nie może ona zmieniać form (1jednostka/1czas)



Moce technologiczne:

Strzelanie (broń palna) level 1 - możesz strzelać z broni palnej
Strzelanie (broń palna) level 2 - możesz celować z broni palnej z dokładnością do dwóch metrów
Strzelanie (broń palna) level 3 - twoja celność wzrasta do dokładności metra
Strzelanie (broń palna) level 4 - z 25 metrów trafisz wszystko
Strzelanie (broń palna) level 5 - ze 100 metrów trafisz wszystko o ile pozwoli na to celność broni

Strzelanie (broń rakietowa) level 1 - możesz strzelać z broni rakietowej
Strzelanie (broń rakietowa) level 2 - możesz celować z broni rakietowej
Strzelanie (broń rakietowa) level 3 - możesz namierzać systemem naprowadzającym broni rakietowej
Strzelanie (broń rakietowa) level 4 - możesz pokazać swojemu zombiemu jak się strzela z rakietnicy, ale wycelować sam musisz
Strzelanie (broń rakietowa) level 5 - możesz linką przywiązać się do rakiety i wystrzelić ją, nic ci nie będzie a to szybki transport

Strzelanie (broń high-tech) level 1 - możesz strzelać z broni high-tech
Strzelanie (broń high-tech) level 2 - możesz celować z broni high-tech
Strzelanie (broń high-tech) level 3 - możesz namierzać systemem naprowadzającym broni high-tech
Strzelanie (broń high-tech) level 4 - z 25 metrów trafisz wszystko
Strzelanie (broń high-tech) level 5 - ze 100 metrów trafisz wszystko o ile pozwoli na to celność broni

Strzelanie (specjale) level 1 - wym.Strzelanie (broń palna)3; możesz używać dwóch broni na raz, celność maleje
Strzelanie (specjale) level 2 - dwie bronie nie zmniejszają ci celności
Strzelanie (specjale) level 3 - wym.Strzelanie (broń high-tech)3; możesz używać równocześnie broń high-tech i palną
Strzelanie (specjale) level 4 - z 1000 metrów trafisz wszystko o ile pozwoli na to celność broni
Strzelanie (specjale) level 5 - wym.Rzucanie3; możesz rzucić jedną swoją broń i strzelając ją z drugiej trafić z tej pierwszej w coś na co normalnie nie masz zasięgu

Kierowca level 1 - umiesz uruchomić każdy pojazd i ruszyć go z miejsca, brak koordynacji
Kierowca level 2 - możesz wolno jeździć
Kierowca level 3 - rozwijasz zawrotne szybkości bez wypadkowo
Kierowca level 4 - mistrz kierownicy
Kierowca level 5 - możesz jeździć wszystkim co jeździ - od deski po samobieżną wyrzutnie rakiet i czołgi

Pilot level 1 - wym.Kierowcalevel3; umiesz wystartować i latać samolotami i śmigłowcami
Pilot level 2 - teraz lądowanie ci też trochę wychodzi
Pilot level 3 - latasz dość dobrze i umiesz kilka sztuczek
Pilot level 4 - w powietrzu możesz robić wszystko co możliwe
Pilot level 5 - szczęście ci dopisuje w powietrzu

Saper level 1 - jak ci coś wybuchnie w dłoniach to będziesz wiedział czemu
Saper level 2 - teraz raczej nic przypadkowo w twoich rękach nie wybuchnie
Saper level 3 - umiesz nastawiać zapalnik czasowy
Saper level 4 - umiesz konstruować proste bomby
Saper level 5 - umiesz konstruować finezyjne bomby z zapalnikami czasowymi

Cyberochrona level 1 - wym.5punktów w Mocach Przywódcy; koszt tej mocy wynosi 5 punktów poziomu; daje możliwość wybrania jednej z warstw ochronnych (bez wydawania dodatkowe punktu poziomu)
Cyberochrona level 2 - koszt tej mocy wynosi 5 punktów poziomu; daje możliwość wybrania drugiej z warstwy ochronnej (bez wydawania dodatkowe punktu poziomu)

Warstwa ochronna (ogień) - wym.Cyberochrona1; daje 80% odporności na ogień
Warstwa ochronna (trucizna) - wym.Cyberochrona1; daje 80% odporności na trucizny
Warstwa ochronna (lód) - wym.Cyberochrona1; daje 80% odporności na lód
Warstwa ochronna (woda) - wym.Cyberochrona1; daje 80% odporności na wodę
Warstwa ochronna (elektryczność) wym.Cyberochrona1; daje 80% odporności na elektryczność
Warstwa ochronna (magia) - wym.Cyberochrona2; daje 80% odporności na wszelką magię

Teleportacyjność level 1 - wym.5punktów w Mocach Przywódcy; koszt tej mocy wynosi 5 punktów poziomu; pozwala teleportować się w dowolne miejsce (1/turę)
Teleportacyjność level 2 - raz na dwie tury możesz również kogoś w odległości 5m od ciebie teleportować w dowolne miejsce
Teleportacyjność level 3 - możesz siebie teleportować dwa razy na turę
Teleportacyjność level 4 - możesz kogoś teleportować raz na turę
Teleportacyjność level 5 - odległość zwiększa się do 20m od ciebie

Grawitacja level 1 - gdy grunt osunie ci się spod nóg lewitujesz
Grawitacja level 2 - możesz powoli latać (sz: 0,5)
Grawitacja level 3 - możesz "chodzić" w powietrzu jakby istniały niewidzialne schody (szybkość normalna)
Grawitacja level 4 - możesz zwiększyć siłę grawitacji w promieniu 5m od ciebie sprawiając że większość tego co leci spadnie
Grawitacja level 5 - możesz zwiększyć siłę grawitacji w promieniu 20m od ciebie sprawiając że większość tego co leci spadnie

Rad level 1 - świecisz i emanujesz radem (jeśli masz również Radioaktywność efekt działa jak Powłoka Ognia)
Rad level 2 - niemagiczna woda-ciecz szybko paruje gdy ją dotkniesz
Rad level 3 - masz 40% odporności na ogień (nie sumuje się z innymi mocami odporności na ogień)
Rad level 4 - możesz przemienić 10 swoich żywych trupów na stałe w Gorejące Zwłoki
Rad level 5 - twoi żywi trupi mogą stworzyć swoje Powłoki Ognia, niestety po turze samospalają się

Rakietowość level 1 - twoje zmysły przystosowane są do dużych prędkości
Rakietowość level 2 - możesz sikać paliwem rakietowym
Rakietowość level 3 - twoja techniczna natura sprawia że z pleców wysuwają ci się skrzydła z dyszlami rakietowymi, jeśli ktoś jest pod tobą możesz go zaatakować ogniem (obr10)
Rakietowość level 4 - możesz wystrzelić pociskiem rakietowym z dłoni (obie muszą być wolne)
Rakietowość level 5 - możesz latać z szybkością 10; nie wolniej i nie szybciej

Technika Przenikania level 1 - możesz przechodzić przez cienkie ściany
Technika Przenikania level 2 - możesz przechodzić przez grubsze ściany
Technika Przenikania level 3 - możesz przeniknąć broń białą niemagiczną i mieć szansę na uniknięcie pocisków z broni palnej (25%/pocisk)

Nekrotechnika level 1 - z serca zupełnie martwych możesz tworzyć Granaty Sercowe
Nekrotechnika level 2 - z kości zupełnie martwych możesz robić Kościany Pancerz (2/tura; 1/1zwłoki)
Nekrotechnika level 3 - z mózgów zupełnie martwych możesz robić Eliksiry Żywotności (2/turę)

Sonika level 1 - możesz sprawić że ty i twoi słudzy jesteście całkowicie cisi
Sonika level 2 - możesz odbić dźwiękiem pocisk lecący w twoją stronę (4/1turę)
Sonika level 3 - możesz sprawić że w danej turze nie będzie w ogóle dźwięków (1/4tury)
Sonika level 4 - twoje wibracje mogą niszczyć mózgi 20 istotom (lub niszczyć 2 obwody lub 5żw WŻT)
Sonika level 5 - możesz zburzyć budynek wibracjami sonicznymi (1/4tury)

Egzotechnika level 1 - istnieje 25% szansy, że duchy-zwiadowcy dostarczą WŻT błędnych informacji
Egzotechnika level 2 - możesz odesłać 2 mniejsze demony na turę
Egzotechnika level 3 - wym.Woda(ciecz)4; wystrzeliwana przez ciebie woda to woda święcona
Egzotechnika level 4 - wym.WŻT lvl15; możesz odsyłać większe demony (2 na turę)
Egzotechnika level 5 - możesz zamykać infernalne wrota

Alkoholizacja level 1 - wypity alkohol zwiększa ci na jedną turę żywotność o 5 punktów
Alkoholizacja level 2 - alkohol sprawia, że na moment możesz zobaczyć Niewidzialnych
Alkoholizacja level 3 - umiesz robić koktajl mołotowa (2 na turę)
Alkoholizacja level 4 - wym.BrońBiała(Specjale)2; jesteś mistrzem nawet pod wpływem alkoholu
Alkoholizacja level 5 - alkohol sprawia że stajesz się Niewidzialny dopóki się nie poruszysz




Moce walki:

Siła level 1 - dodatkowy punkt do twojej siły (s3)
Siła level 2 - dodatkowy punkt do twojej siły (s4)
Siła level 3 - dodatkowy punkt do twojej siły (s5), maksimum zwykłego człowieka
Siła level 4 - dodatkowy punkt do twojej siły (s6)
Siła level 5 - dodatkowy punkt do twojej siły (s7)
Siła level 6 - dodatkowy punkt do twojej siły (s8)

Szybkość level 1 - dodatkowy punkt do twojej szybkości (sz3)
Szybkość level 2 - dodatkowy punkt do twojej szybkości (sz4)
Szybkość level 3 - dodatkowy punkt do twojej szybkości (sz5), maksimum zwykłego człowieka
Szybkość level 4 - dodatkowy punkt do twojej szybkości (sz6)
Szybkość level 5 - dodatkowy punkt do twojej szybkości (sz7)
Szybkość level 6 - dodatkowy punkt do twojej szybkości (sz8)

Piącha level 1 - możesz uderzyć kogoś pięścią
Piącha level 2 - możesz celować gdzie chcesz uderzyć piąchą
Piącha level 3 - istnieje szansa że wydłubiesz komuś oczy (20%, max 2 razy na turę)
Piącha level 4 - możesz komuś zniszczyć szczękę jednym uderzeniem (33%, max 1 na turę)
Piącha level 5 - jedno sprawne uderzenie w szyję sprawi że wróg na turę straci przytomność

Kopniak level 1 - możesz kogoś kopnąć
Kopniak level 2 - możesz celować gdzie chcesz kopnąć
Kopniak level 3 - możesz kogoś podciąć
Kopniak level 4 - możesz komuś zniszczyć szczękę jednym uderzeniem (66%, max 1 na turę)
Kopniak level 5 - jedno sprawne uderzenie wyrzuci wroga na 10m w górę

Unik level 1 - możesz unikać Piąchy&Kopniaka level 1 (75%, 5 razy na turę)
Unik level 2 - możesz unikać Piąchy&Kopniaka level 2 (50%, 5 razy na turę)
Unik level 3 - możesz unikać Piąchy&Kopniaka level 3 (50%, 3 razy na turę)
Unik level 4 - możesz unikać Piąchy&Kopniaka level 4 (75%, 3 razy na turę)
Unik level 5 - możesz unikać BroniBiałej lvl1-6 (50%, 3 razy na turę)

Sztuki walki level 1 - wym.Piącha5&Kopniak5; w zwarciu bez broni nikt cię nie pokona (chyba że jest lepszy w tych sztukach)
Sztuki walki level 2 - w zwarciu bez broni nikt cię nie pokona (chyba że jest lepszy w tych sztukach)
Sztuki walki level 3 - w zwarciu bez broni nikt cię nie pokona (chyba że jest lepszy w tych sztukach), dodatkowy unik do broni białych
Sztuki walki level 4 - w zwarciu bez broni nikt cię nie pokona (chyba że jest lepszy w tych sztukach), dodatkowy unik do broni palnej
Sztuki walki level 5 - w zwarciu bez broni nikt cię nie pokona (chyba że jest lepszy w tych sztukach), możesz odbijać się od ścian i nie dotykać podłoża (w korytarzach)

Uliczne walki level 1 - wym.SztukiWalki3, bez ŚmiertelneWalki; masz 50% szansy że sparujesz cios (Piącha&Kopniak) użyty przeciwko tobie
Uliczne walki level 2 - raz na turę możesz wystrzelić z rąk strumień energii (obr5) (obie muszą być wolne)
Uliczne walki level 3 - wym.Uniki5; twoje uniki są o 10% skuteczniejsze
Uliczne walki level 4 - wym.Mutagen1; twoja skóra staje się zielona, ale 2 razy na turę twoje ciało może powlec się wyładowaniami elektrycznymi (obr5)
Uliczne walki level 5 - twoje Piącha i Kopniak działają dalej (max. 3m od ciebie)

Śmiertelne walki level 1 - wym.SztukiWalki3, bez UliczneWalki; umiesz zrobić szpagat i szybko uderzyć kogoś między nogi
Śmiertelne walki level 2 - masz 80% szansy że wejdzie 5 Kopniaków5 jeden po drugim nie dając wrogowi szans do riposty
Śmiertelne walki level 3a - wym.posiadanie włosów na głowie; raz na turę twoje włosy mogą zamienić się w mackę i przytrzymać ofiarę
Śmiertelne walki level 3b - wym.bycie łysym; raz na turę możesz wystrzelić z jednego oka laserem (obr4)
Śmiertelne walki level 4 - raz na turę z twoich nadgarstków na moment mogą wysunąć się stalowe ostrza (0,5m;obr3)
Śmiertelne walki level 5 - możesz rzucać 1 na turę małą kulę ognia (obr:3) z dłoni (obie muszą być wolne)

Styl Kobry level 1 - wym.SztukiWalki5; 5 razy na turę możesz wykonywać superszybkie ciosy dłonią (obr+2)
Styl Kobry level 2 - wszystkie ciosy bronią ostrą dostają bonus +1 do obrażeń
Styl Kobry level 3 - twój Kopniak jest nieblokowalny
Styl Kobry level 4 - twoje bloki są o 10% skuteczne
Styl Kobry level 5 - możesz biegać po ścianach i sufitach (ale tylko w walce wręcz lub bronią białą)

Styl Hieny level 1 - wym.SztukiWalki5; masz 50% szansy że jeżeli ktoś cię bezpośrednio zaatakuje walką wręcz będziesz mógł uciec
Styl Hieny level 2 - twój atak zębami jest mocniejszy (obr+1)
Styl Hieny level 3 - jeśli masz w zasięgu wzroku jakiegoś prawdziwego trupa możesz się śmiać
Styl Hieny level 4 - twój śmiech jest tak głupi że możesz sparaliżować śmiechem wszystkich w zasięgu 5 metrów, sam możesz używać tylko Kopniaków i Pięści
Styl Hieny level 5 - jedna z twoich dłoni urwana może działać samodzielnie, jednak gdy ty giniesz i ona ginie

Broń biała level 1 - umiesz posługiwać się bronią białą
Broń biała level 2 - możesz celować gdzie chcesz uderzyć bronią białą
Broń biała level 3 - umiesz dodawać truciznę do broni białych (ale najpierw musisz ją posiadać)
Broń biała level 4 - możesz komuś wytrącić broń z jego dłoni (1/1turę)
Broń biała level 5 - jedno celne uderzenie może odciąć komuś czubek czaszki (25%) (1/4tury)

Broń biała (defensywna) level 1 - wym.BrońBiała2; rezygnując z ofensywy możesz blokować każdy atak bronią białą wroga (75%/1atak)
Broń biała (defensywna) level 2 - możesz uniknąć broni białej level 4 (50%)
Broń biała (defensywna) level 3 - możesz uniknąć broni białej level 5 (50%)
Broń biała (defensywna) level 4 - masz szansę odbić pociski lecących wprost na ciebie (50%) ((Sz+3)pocisków/1turę)
Broń biała (defensywna) level 5 - odbijasz pociski celnie, lecą tam gdzie chcesz

Broń biała (specjale) level 1 - wym.BrońBiała5 i B.B.(def.)5; szansa uników i odbić wzrasta o 25%
Broń biała (specjale) level 2 - możesz używać dwóch broni białych na raz
Broń biała (specjale) level 3 - bronią białą możesz blokować (25%) specjalne ciosy sztuk walk
Broń biała (specjale) level 4 - tylko mając dwie bronie cięte: kręcąc się wokół siebie możesz zadawać nieblokowalne obrażenia (6uderzeń/1tura)
Broń biała (specjale) level 5 - wym.Rzucanie5; jeśli chcesz to co rzucasz może do ciebie wrócić po trafieniu celu

Rzucanie level 1 - umiesz rzucać
Rzucanie level 2 - to co rzucasz trafia w obrębie 5m od celu
Rzucanie level 3 - dokładnie umiesz rzucić w jakieś duże miejsce
Rzucanie level 4 - twoje rzuty są tak celne że trafisz kamieniem lecącego gołębia
Rzucanie level 5 - jeśli masz granat z opóźnieniem czasowym to umiesz nastawiać go tak że w momencie dotknięcia celu granat wybuchnie




Moce przywódcy:

Pedagogika level 1 - wym.WŻT lvl15; wszyscy twoi słudzy w następnej turze posiadają jedną wybraną przez ciebie moc 1 poziomu
Pedagogika level 2 - wszyscy twoi słudzy w następnej turze posiadają jedną wybraną przez ciebie moc 2 poziomu (tą samą co poprzedniego poziomu)
Pedagogika level 3 - wym.WŻT lvl25; wszyscy twoi słudzy w następnej turze posiadają jedną wybraną przez ciebie moc 3 poziomu (tą samą co poprzedniego poziomu)
Pedagogika level 4 - wszyscy twoi słudzy w następnej turze posiadają jedną wybraną przez ciebie moc 4 poziomu (tą samą co poprzedniego poziomu)
Pedagogika level 5 - wym.WŻT lvl35; wszyscy twoi słudzy w następnej turze posiadają jedną wybraną przez ciebie moc 5 poziomu (tą samą co poprzedniego poziomu)

Handel level 1 - możesz handlować na Bazarze [ten poziom tej mocy posiada się automatycznie jeśli ma się dostęp do Mocy Przywódcy]
Handel level 2 - możesz się targować
Handel level 3 - masz niższe ceny na Bazarze
Handel level 4 - możesz wysyłać swoje sługi na Bazar
Handel level 5 - możesz założyć Bazar (w danym czasie mogą istnieć 2 na planszy)

Zbieractwo level 1 - wym.5punktów w Mocach Przywódcy; umiesz zbierać palce [automatycznie jeśli są spełnione wymagania]
Zbieractwo level 2 - możesz obdarzyć 5 zombie na turę mocą Zbieractwo1
Zbieractwo level 3 - wym.WŻT lvl10; umiesz zbierać serca
Zbieractwo level 4 - możesz obdarzyć 5 zombie na turę mocną Zbieractwo3
Zbieractwo level 5 - wym.WŻT lvl20; umiesz zbierać żuchwy

Uczenie się level 1 - wym.WŻT lvl10; -1 zombie potrzeba żeby dostać level
Uczenie się level 2 - wym.WŻT lvl15; -2 zombie potrzeba żeby dostać level
Uczenie się level 3 - wym.WŻT lvl20; -3 zombie potrzeba żeby dostać level
Uczenie się level 4 - wym.WŻT lvl25; -4 zombie potrzeba żeby dostać level
Uczenie się level 5 - wym.WŻT lvl30; -5 zombie potrzeba żeby dostać level

Sługonatchniony level 1 - wym.WŻT lvl10; tam gdzie idziesz jest o 10% więcej ludzi niż w założeniu
Sługonatchniony level 2 - tam gdzie idziesz jest o 20% więcej ludzi niż w założeniu
Sługonatchniony level 3 - tam gdzie idziesz jest o 30% więcej ludzi niż w założeniu
Sługonatchniony level 4 - tam gdzie idziesz jest o 40% więcej ludzi niż w założeniu
Sługonatchniony level 5 - tam gdzie idziesz jest o 50% więcej ludzi niż w założeniu

Wampiryzacja level 1 - wym.bez Wilkewilizacji; koszt tej mocy wynosi 4 punkty poziomu sama w sobie nic nie daje
Wampiryzacja level 2 - przemieniasz się w Wampira, możesz zabrać dowolną ilość punktów (max5) ze statystyk i dodać do nowej statystyki: Moce Wampiryczne

Wilkewilizacja level 1 - wym.bez Wampiryzacji; koszt tej mocy wynosi 4 punkty poziomu sama w sobie nic nie daje
Wilkewilizacja level 2 - przemieniasz się w Wilkewila, możesz zabrać dowolną ilość punktów (max5) ze statystyk i dodać do nowej statystyki: Moce Wilkewilskie

Sierżant Żywych Trupów level 1 - możesz jednego ze swoich zombie mianować na Sierżanta Ż.W.
Sierżant Żywych Trupów level 2 - dodaje jeden punkt statystyk dla Sierżanta Ż.W.
Sierżant Żywych Trupów level 3 - dodaje jeden punkt statystyk dla Sierżanta Ż.W.
Sierżant Żywych Trupów level 4 - dodaje jeden punkt statystyk dla Sierżanta Ż.W.
Sierżant Żywych Trupów level 5 - dodaje jeden punkt statystyk dla Sierżanta Ż.W. i pozwala go wskrzesić jeśli są kompletne zwłoki



Moce Wampiryczne:

Moc Wampira level 1 - możesz użyć dwie różne magiczne/półmagiczne/wampiryczne moce w czasie tury; (moc bierna)
Moc Wampira level 2 - możesz użyć trzy różne magiczne/półmagiczne/wampiryczne moce w czasie tury; (moc bierna)
Moc Wampira level 3 - możesz użyć cztery różne magiczne/półmagiczne/wampiryczne moce w czasie tury; (moc bierna)
Moc Wampira level 4 - możesz użyć pięć różnych magicznych/półmagicznych/wampirycznych mocy w czasie tury; (moc bierna)
Moc Wampira level 5 - możesz użyć sześć różnych magicznych/półmagicznych/wampirycznych mocy w czasie tury; (moc bierna)

Przemiana Wampiryczna level 1 - możesz przybierać formę Wieśniaka
Przemiana Wampiryczna level 2 - możesz przybierać formę Nietoperza
Przemiana Wampiryczna level 3 - możesz przybierać formę Szlachcica
Przemiana Wampiryczna level 4 - możesz przybierać formę Wilka
Przemiana Wampiryczna level 5 - możesz przybierać formę Mgły

Sanktuarium Wampira level 1 - pojawia się dla ciebie trumna w której możesz odzyskiwać wszystkie punkty żw jeśli nic więcej w danej turze nie będziesz robił
Sanktuarium Wampira level 2 - możesz przywoływać swoją trumnę w dowolne miejsce
Sanktuarium Wampira level 3 - jeśli w danej turze nie walczysz możesz zamienić jeden pokój w sanktuarium, tam każdy Wampir nie walcząc odzyskuje pełnię żw
Sanktuarium Wampira level 4 - twoje sanktuarium automatycznie staje się Laboratorium
Sanktuarium Wampira level 5 - do twojego sanktuarium nie ma nikt wstępu chyba że za twoim pozwoleniem

Odrzucenie Wampiryczne level 1 - możesz zatrzymać do 5 pocisków na turę lecących na ciebie
Odrzucenie Wampiryczne level 2 - możesz zatrzymać do 10 pocisków na turę lecących na ciebie
Odrzucenie Wampiryczne level 3 - możesz przeniknąć przez 5 ciosów bronią białą na turę
Odrzucenie Wampiryczne level 4 - możesz skierować do 10 pocisków na turę lecących na ciebie w przeciwnym kierunku
Odrzucenie Wampiryczne level 5 - możesz raz na turę odrzucić potężnie dowolną istotę która cię zaatakuje

Hipnoza Wampiryczna level 1 - możesz zahipnotyzować dwóch ludzi (nie Wybrańców) którzy przechodzą pod twoją komendę
Hipnoza Wampiryczna level 2 - możesz zahipnotyzować pięciu ludzi (nie Wybrańców) którzy przechodzą pod twoją komendę
Hipnoza Wampiryczna level 3 - dodatkowo możesz zahipnotyzować do dwóch wilkołaków (nie Wodzów) którzy przejdą pod twoją komendę
Hipnoza Wampiryczna level 4 - dodatkowo możesz zahipnotyzować do dwudziestu zombie (nie Władców) którzy przejdą pod twoją komendę
Hipnoza Wampiryczna level 5 - rezygnując z poprzednich hipnoz na stałe możesz raz w ciągu gry przejąć sto cudzych zombie

Wyssanie Wampiryczne level 1 - dotykiem możesz odbierać komuś 5żw i dodawać sobie (raz na dwie tury)
Wyssanie Wampiryczne level 2 - dotykiem możesz odbierać komuś 10żw (nie sumuje się) i dodawać sobie (raz na dwie tury)
Wyssanie Wampiryczne level 3 - na maks.5m możesz odbierać komuś 10żw i dodawać sobie (raz na dwie tury)
Wyssanie Wampiryczne level 4 - na maks.5m możesz odbierać komuś do 15żw i dodawać sobie (raz na dwie tury)
Wyssanie Wampiryczne level 5 - na maks.10m możesz odbierać komuś 20żw i dodawać sobie (raz na dwie tury)

Dotyk Wampira level 1 - dotykiem możesz odbierać komuś 5żw (nie sumuje się) i dodawać sobie (raz na dwie tury) (jeśli posiadasz WyssanieW1 możesz co raz na turę to robić)
Dotyk Wampira level 2 - nieużywając w turze dłoni możesz sobie dodać do 10żw na turę
Dotyk Wampira level 3 - twój dotyk żywym istotom daje 5 obrażeń od kwasu
Dotyk Wampira level 4 - twój dotyk żywym istotom daje podwójnie 5 obrażeń od kwasu
Dotyk Wampira level 5 - dodatkowo twój dotyk nieumarłym istotom daje 5 obrażeń od kwasu




Moce Wilkewilskie:

Żuki level 1 - pozwala wezwać na pomoc Żuka
Żuki level 2 - z ziemii możesz stworzyć Robaczego Golema
Żuki level 3 - z ziemii możesz stworzyć mur (3m wysokości, metr grubości, 10m szerokości)
Żuki level 4 - z ziemii możesz stworzyć pod sobą wieżę która wyniesie cię natychmiast na wysokość do 50m do góry
Żuki level 5 - możesz przybrać formę Żuka na turę co 3 tury

Hadryk level 1 - możesz chodzić po ścianach i suficie
Hadryk level 2 - twoje zdolności Skoków działają na podwójną odległość
Hadryk level 3 - zwiększona zwinność (+2 do Szybkości)
Hadryk level 4 - pojawia się szósty zmysł który ostrzega cię przed niebezpieczeństwem
Hadryk level 5 - wyrosły ci skrzydła na plecach, latasz z szybkością 2 razy mniejszą niż chodzisz

Oligan level 1 - twoje mięso staje się trujące, każdy kto cię ugryzie umrze w tej samej turze
Oligan level 2 - raz na turę możesz sparaliżować dowolną dotkniętą istotę
Oligan level 3 - raz na 2 tury możesz zrobić wokół siebie chmurę Trucizny; paraliżuje ona każdego kto się zbliży na 2m
Oligan level 4 - możesz tworzyć na swoim ciele trujący śluz, który zachowa swoje właściwości poza twoim ciałem (zombie z truciznalevel1 są odporne; innych sparaliżuje)
Oligan level 5 - jesteś odporny na wszelkie Trucizny

Karneroi level 1 - wym.Mgła5; promień mgły "osobistej" wzrasta do 5m
Karneroi level 2 - mgła leczy ci 3żw/tura gdy przebywasz w niej
Karneroi level 3 - jeśli wszędzie jest mgła możesz w niej poruszać się z podwójną szybkością (ten bonus nie działa na ataki)
Karneroi level 4 - twoja mgła wlewa się również do budynków
Karneroi level 5 - od teraz co dwie tury możesz się teleportować we mgle

Unjar level 1 - możesz leczyć sobie 2żw na turę
Unjar level 2 - jesteś Niewidzialny gdy się nie ruszasz
Unjar level 3 - możesz komuś leczyć 5żw na turę
Unjar level 4 - nie można na ciebie nasłać Ponurego Żniwiarza
Unjar level 5 - masz możliwość stworzenia Wiatru Życia, który niszczy 100 Nieumarłych w jednym kierunku (1/2tury)
Unjar level 6 - jesteś ciągle Niewidzialny

Twardość skóry level 1 - +10żw
Twardość skóry level 2 - +2 siły
Twardość skóry level 3 - niemagiczna i niespecjalna broń biała nie zadaje ci obrażeń
Twardość skóry level 4 - srebrne kule powodują 2 razy mniejsze obrażenia
Twardość skóry level 5 - stajesz się odporni na niemagiczne ataki (oprócz ognia i trucizn)

Srebrzystość level 1 - twoje pazury stają się srebrne, sierść staje się siwa
Srebrzystość level 2 - posiadasz infrawizję (widzenie przez materię)
Srebrzystość level 3 - srebro zadaje ci o połowe mniej obrażeń
Srebrzystość level 4 - masz dodatkowy zmysł ostrzegający przed bezpośrednim zagrożeniem
Srebrzystość level 5 - raz na turę możesz wystrzelić z oczu potężnym laserem
Srebrzystość level 6 - widzisz Niewidzialnych

Skok level 1 - możesz skakać 5m w górę (lub w po skosie do góry w przód)
Skok level 2 - możesz skakać 20m w górę (lub w po skosie do góry w przód)
Skok level 3 - możesz skakać 50m w górę (lub w po skosie do góry w przód)
Skok level 4 - możesz skakać 100m w górę (lub w po skosie do góry w przód)
Skok level 5 - możesz skakać po skosie w każdą stronę (prawie jak latanie)
Ostatnio zmieniony piątek, 22 grudnia 2006, 11:19 przez AC, łącznie zmieniany 7 razy.
Obrazek
AC
Bosman
Bosman
Posty: 2204
Rejestracja: sobota, 17 grudnia 2005, 17:11
Numer GG: 4159090
Lokalizacja: Las Szamanów
Kontakt:

Post autor: AC »

Ten rozdział opisuje przeróżne formy jakie gracze mogą przybierać, początkowo tylko dla żywych trupów i ich pochodnych.


1. Formy Wampira:

Nazwa: Wieśniak
Odporności: brak zmian
Podatności: brak zmian
Żywotność: brak zmian
Siła: brak zmian
Szybkość: 1
Wytrzymałość: 1
Lot: Nie
Przenikalność: Nie
Specjalne: brak
Moc potrzebna do przemiany: Przemiana Wampiryczna level 1
Komentarz: Wykorzystywana tylko do pozyskiwania informacji od wieśniaków i znajdowania ukrytych zadań.

Nazwa: Nietoperz
Odporności: brak zmian
Podatności: +5 obrażeń od głośnych dźwięków
Żywotność: 15
Siła: 1
Szybkość: 7
Wytrzymałość: 1
Lot: Tak
Przenikalność: Nie
Specjalne: można wysysać krew z ludzi biorąc od każdego 1żw i dodając na stałe swojej zwykłej formie
Moc potrzebna do przemiany: Przemiana Wampiryczna level 2
Komentarz: Głównie dla nieposiadających mocy pozwalającej latać

Nazwa: Szlachcic
Odporności: brak zmian
Podatności: brak zmian
Żywotność: brak zmian
Siła: brak zmian
Szybkość: brak zmian, chyba że większa niż 4, max4
Wytrzymałość: brak zmian
Lot: Nie
Przenikalność: brak zmian
Specjalne: można rządzić ludźmi czasami
Moc potrzebna do przemiany: Przemiana Wampiryczna level 3
Komentarz: W tej formie wiele zamkniętych drzwi staje się otwartych, podobnie jak forma Wieśniak służy głównie dla pozyskiwanie informacji i znajdowania ukrytych zadań, ale również czasem pozwala rządzić ludźmi.

Nazwa: Wilk
Odporności: brak zmian
Podatności: +5 obrażeń od Wody przy zetknięciu
Żywotność: 30
Siła: +3
Szybkość: +3
Wytrzymałość: +3
Lot: Nie
Przenikalność: Nie
Specjalne: w tej formie można się porozumieć z wilkołakami-nie-graczami
Moc potrzebna do przemiany: Przemiana Wampiryczna level 4
Komentarz: Oprócz zalet walki można również porozumiewać się z Wilkołakami dzięki czemu można zyskać kilka informacji i zadań dodatkowych; jednak jeśli dane plemie zobaczy cię w formie Wampira staniesz się ich śmiertelnym wrogiem.

Nazwa: Mgła
Odporności: wszystko prócz magii i pochodnych
Podatności: Mgielna Teleportacja może zniszczyć Wampira w tej formie, +15 obrażeń od Wody przy zetknięciu
Żywotność: brak zmian
Siła: 0 (w tej postaci cały ekwipunek staje się eteryczny, nic materialnego nie można unieść)
Szybkość: 10
Wytrzymałość: 5
Lot: Tak
Przenikalność: Tak
Specjalne: brak możliwości walki wręcz ani strzelania ani bronią białą
Moc potrzebna do przemiany: Przemiana Wampiryczna level 5
Komentarz: używana głównie dla celów transportowych





2. Formy Żywego Trupa:

Nazwa: Ognista Kula
Odporności: 90% na ogień, nie sumuje się
Podatności: Woda (ciecz) zadaje (obr3), Woda (ciecz) magiczna (obr+5)
Żywotność: brak zmian
Siła: +10 (max15)
Szybkość: +10 (max18)
Wytrzymałość: brak zmian
Lot: Tak
Przenikalność: brak zmian
Specjalne:
- można siłą woli odsyłać przyzwane stworzenia ze Sfery Ognia (odległość widoku)
- ekwipunek płonie jeśli się go trzyma chyba że posiada się Rękawice Ognistego Ograniczenia
- komunikacja z kimkolwiek nieznającym Ognistego jest niemożliwa, więc lepiej mieć Sierżanta Żywych Trupów
Moc potrzebna do przemiany: Pyromanta level 4
Moce ulepszające forme: Napalony Żniwiarz level 5
Czas potrzebny do przemiany: Moment (chyba że w danej turze przebywało się w innej formie, wtedy tura: 1)
Czas potrzebny do powrotu do zwykłej postaci: (tura: 1)
Komentarz: Typowo ofensywna forma, chyba najpotężniejsza ze wszystkich.

Nazwa: Lodowy
Odporności: Woda i Lód 100%
Podatności: Ogień zadaje potrójne obrażenia
Żywotność: brak zmian
Siła: 9
Szybkość: -1 (do minimum 0,25)
Wytrzymałość: +4
Lot: Nie
Przenikalność: brak zmian
Specjalne:
- w zasięgu 10m może zamrozić każdą wodę (ciecz)
- twój ekwipunek mechaniczny bądź oparty na magii ognia traci swoje właściwości
- specjalny atak: Lodowy Szpikulec, wysuwa się z gruntu w zasięgu 5m, obr10
Moc potrzebna do przemiany: Lód level 5
Czas potrzebny do przemiany: (tura: 1)
Czas potrzebny do powrotu do zwykłej postaci: (tura: 1)
Komentarz: Ofensywna forma, najlepszy pożytek można z niej zrobić utrzymując też Mgłę - zasięg broni palnej i moc ognia jest wtedy ograniczona.

Nazwa: Szczur
Odporności: brak zmian
Podatności: brak zmian
Żywotność: brak zmian
Siła: 0,25
Szybkość: 6
Wytrzymałość: 0
Lot: Nie
Przenikalność: brak zmian
Specjalne:
- potrafi przechodzić Mysimi Dziurami
Moc potrzebna do przemiany: Przemiana level 1
Czas potrzebny do przemiany: moment
Czas potrzebny do powrotu do zwykłej postaci: moment
Komentarz: Doskonały do zwiadu lub szybkich ucieczek z zawieruchy wojennej. Z form jedyna która występuje u pospolitych sług, dobrze wtedy dodatkowo dać takiemu słudze moc Kamikaze.

Nazwa: Wilk
Odporności: brak zmian
Podatności: +5 obrażeń od Wody przy zetknięciu
Żywotność: 30
Siła: +3
Szybkość: +3
Wytrzymałość: +3
Lot: Nie
Przenikalność: Nie
Specjalne:
- można się porozumieć z wilkołakami-nie-graczami
Moc potrzebna do przemiany: Przemiana level 2
Czas potrzebny do przemiany: moment
Czas potrzebny do powrotu do zwykłej postaci: moment
Komentarz: Oprócz zalet walki można również porozumiewać się z Wilkołakami dzięki czemu można zyskać kilka informacji i zadań dodatkowych; jednak jeśli dane plemie zobaczy cię w formie Wampira staniesz się ich śmiertelnym wrogiem.

Nazwa: Niedźwiedź
Odporności: brak zmian
Podatności: brak zmian
Żywotność: 50
Siła: 8
Szybkość: 1
Wytrzymałość: +5
Lot: Nie
Przenikalność: brak zmian
Specjalne:
- w tej formie Druidzi nie atakują automatycznie cię
Moc potrzebna do przemiany: Przemiana level 3
Czas potrzebny do przemiany: moment (chyba że w danej turze przebywało się w innej formie, wtedy tura: 1)
Czas potrzebny do powrotu do zwykłej postaci: moment
Komentarz: Oprócz zwierzęcej siły ta forma sprawia, że nie jesteś automatycznie atakowany chodząc po lesie przez różnego typu druidów i innych.

Nazwa: Kruk
Odporności: brak zmian
Podatności: ataki oparte na Powietrzu i Mgle zadają podwójne obrażenia
Żywotność: 20
Siła: 0,25
Szybkość: 8
Wytrzymałość: 1
Lot: Tak
Przenikalność: Nie
Specjalne: brak
Moc potrzebna do przemiany: Przemiana level 4
Czas potrzebny do przemiany: moment (chyba że w danej turze przebywało się w innej formie, wtedy tura: 1)
Czas potrzebny do powrotu do zwykłej postaci: moment
Komentarz: Jedynie do zwiadu i przemieszczania się.

Nazwa: Ent
Odporności: 50% odporności na każdy atak związany z "Infernalnymi Wrotami do Avernus"
Podatności: Ogień zadaje podwójne obrażenia
Żywotność: +20
Siła: 10
Szybkość: 0,5
Wytrzymałość: 5
Lot: Nie
Przenikalność: Nie
Specjalne:
- pozwala porozumiewać się z Plemieniami
Moc potrzebna do przemiany: Pinokio level 5
Czas potrzebny do przemiany: (tura: 2)
Czas potrzebny do powrotu do zwykłej postaci: (tura: 1)
Komentarz: Jedna z form ofensywnych, polecana szczególnie dla tych którzy mają odporność na ogień.

Nazwa: Strach
Odporności: na każdy atak celu i jego sług i jego sojuszników
Podatności: Śmiech i Radość zadają obrażenia (obr50)
Żywotność: bez zmian
Siła: taka jak koszmar celu
Szybkość: taka jak koszmar celu
Wytrzymałość: taka jak koszmar celu
Lot: tak jak koszmar celu
Przenikalność: tak jak koszmar celu
Specjalne:
- Atak na Esencję zadaje obrażenia zabierające 25% żywotności celu w jednym ataku (odległość widzenia)
- Legion - jeśli cel boi się czegoś co występuje w grupach Strach ma moc przyzwania dużych ilości tych istot (w zależności do wielkości od 10 do 1000 na turę)
Moc potrzebna do przemiany: Czynienie strachu level 10
Czas potrzebny do przemiany: moment (chyba że w danej turze przebywało się w innej formie, wtedy tura: 1)
Czas potrzebny do powrotu do zwykłej postaci: (tura: 1)
Komentarz: Używana jedynie do likwidacji celu, który trzeba wyznaczyć w czasie przemiany. Po zniszczeniu celu forma momentalnie zanika i po turze można znów stać się Strachem.

Nazwa: Rambo
Odporności: Magia
Podatności: każdy niemagiczny atak (obr+5)
Żywotność: +25
Siła: 5
Szybkość: +3
Wytrzymałość: +3
Lot: Nie
Przenikalność: Nie
Specjalne:
- nie można używać mocy magicznych
- można obsługiwać każdą broń ręczną i stacjonarną
Moc potrzebna do przemiany: Rambo level 5
Czas potrzebny do przemiany: (tura: 1)
Czas potrzebny do powrotu do zwykłej postaci: (tura: 1)
Komentarz: Odpowiedź techników na ofensywne magiczne formy.

Nazwa: Kauczukowa Kula
Odporności: brak zmian
Podatności: brak zmian
Żywotność: brak zmian
Siła: brak zmian
Szybkość: każde odbicie +1 (max15)
Wytrzymałość: brak zmian
Lot: Nie
Przenikalność: Nie
Specjalne:
- kształt kuli
- brak kontroli lotu między odbiciami (oprócz pierwszego odbicia)
Moc potrzebna do przemiany: Rykoszet level 4
Czas potrzebny do przemiany: moment (chyba że w danej turze przebywało się w innej formie, wtedy tura: 1)
Czas potrzebny do powrotu do zwykłej postaci: (tura: 1)
Komentarz: Używana głównie do ucieczek, można też dzięki niej zastawiać pułapki.

Nazwa: Skrzydlaty Mściciel
Odporności: Skrzydła mają 90% odporności na każdy atak
Podatności: w czasie obrony celu jego sojusznik zadaje ci o 25% więcej obrażeń atakami magicznymi i obr+2 innymi
Żywotność: +25
Siła: +5
Szybkość: (w powietrzu 7)
Wytrzymałość: +5
Lot: Tak
Przenikalność: Nie
Specjalne:
- ze skrzydeł możesz strzelać dwoma sztyletami w jeden cel (1/1tura)
- znasz dokładną lokalizację wrogów
- w chwili przemiany możesz wyznaczyć sobie Cel (spośród tych którzy wcześniej cię atakowali), przeciwko niemu każdy twój atak (obr+5)
Moc potrzebna do przemiany: Skrzydła level 5
Czas potrzebny do przemiany: moment (chyba że w danej turze przebywało się w innej formie, wtedy tura: 1)
Czas potrzebny do powrotu do zwykłej postaci: (tura: 2)
Komentarz: Forma bardzo podobna do formy Strach jednak bardziej uniwersalna w kontaktach z innymi wrogami niż główny cel.



3. Formy Wilkewila

Nazwa: Żuk
Odporności: brak zmian
Podatności: brak zmian
Żywotność: brak zmian
Siła: +2 (max 5)
Szybkość: 7 (na gruncie i w powietrzu)
Wytrzymałość: +5
Lot: Tak
Przenikalność: Nie
Specjalne: brak
Moc potrzebna do przemiany:
Komentarz: Dość potężna forma zwierzęca.
Obrazek
AC
Bosman
Bosman
Posty: 2204
Rejestracja: sobota, 17 grudnia 2005, 17:11
Numer GG: 4159090
Lokalizacja: Las Szamanów
Kontakt:

Post autor: AC »

Ciosy.

Objaśnienie znaczków (obrS) - są to obrażenia od siły, o to tabela:

S: 1 = obrażeń: 1
S: 2 = obrażeń: 1
S: 3 = obrażeń: 1
S: 4 = obrażeń: 2
S: 5 = obrażeń: 3
S: 6 = obrażeń: 3
S: 7 = obrażeń: 3
S: 8 = obrażeń: 4
S: 9 = obrażeń: 5
S: 10 = obrażeń: 6
S: 11 = obrażeń: 6
S: 12 = obrażeń: 6
S: 13 = obrażeń: 7
S: 14 = obrażeń: 7
S: 15 = obrażeń: 8
S: 16 = obrażeń: 9
S: 17 = obrażeń: 10
S: 18 = obrażeń: 15
S: 19 = obrażeń: 20
S: 20 = obrażeń: 30






4. Walka Wręcz:

Nazwa: Ugryzienie
Obrażenia: 1
Część ciała wymagana: Szczęka
Moc wymagana: brak
Moc udoskonalająca:
Styl Hieny level 2 - twój atak zębami jest mocniejszy (obr+1)
Uzębienie level 1 - twój atak gryzący zadaje dodatkowe obrażenia (obr+1)
Uzębienie level 2 - twoje zęby stają się niezniszczalne
Uzębienie level 3 - wym.Trucizna1; gryząc zadajesz dodatkowe obrażenia od trucizny (obr5)
Uzębienie level 4 - przemieniając żywą osobę w zombie nadajesz mu przy okazji jedną (losową) z twoich mocy mutacyjnych poziomu 1 (dodatkową względem mocy Zmysły4)
Uzębienie level 5 - twoje kły stają się wyjątkowo ostre i potężne (zdolne blokowac broń białą (20% szansy raz na turę), zadają dodatkowe obrażenia (obr+2))
Specjalne:
- zabijając tak żywą istotę zamienia się go w żywego trupa

Nazwa: Pazury Przemiany
Obrażenia: (obrS)
Część ciała wymagana: Palce Dłoni
Moc wymagana: brak
Moc udoskonalająca:
- Kret level 1 - wykształcają ci się potężne szpony wzmacniające twoje ciosy (obr+2)
- Ramiona level 1 - (każda moc Ramiona działa tylko na najniższą parę ramion) twoje ciosy są mocniejsze (obr+1)
- Ramiona level 2 - wym.Kopanie1; twoje szpony stają się wzmocnione (obr+1) i niezniszczalne
Specjalne:
- zabijając nimi żywą istotę zamienia się go w żywego trupa

Nazwa: Pięść
Obrażenia: (obrS)+1
Część ciała wymagana: Dłoń
Moc wymagana: Piącha level 1
Moc udoskonalająca:
- Piącha level 2 - możesz celować gdzie chcesz uderzyć piąchą
- Piącha level 3 - istnieje szansa że wydłubiesz komuś oczy (20%, max 2 razy na turę)
- Piącha level 4 - możesz komuś zniszczyć szczękę jednym uderzeniem (33%, max 1 na turę)
- Piącha level 5 - jedno sprawne uderzenie w szyję sprawi że wróg na turę straci przytomność
- Uliczne walki level 5 - twoje Piącha i Kopniak działają dalej (max. 3m od ciebie)
- Kret level 1 - wykształcają ci się potężne szpony wzmacniające twoje ciosy (obr+2)
- Ramiona level 1 - (każda moc Ramiona działa tylko na najniższą parę ramion) twoje ciosy są mocniejsze (obr+1)
- Ramiona level 2 - wym.Kopanie1; twoje szpony stają się wzmocnione (obr+1) i niezniszczalne
Specjalne: brak

Nazwa: Kopniak
Obrażenia: (obrS)+2
Część ciała wymagana: Nogi
Moc wymagana: Kopniak level 1
Moc udoskonalająca:
- Kopniak level 2 - możesz celować gdzie chcesz kopnąć
- Kopniak level 3 - możesz kogoś podciąć
- Kopniak level 4 - możesz komuś zniszczyć szczękę jednym uderzeniem (66%, max 1 na turę)
- Kopniak level 5 - jedno sprawne uderzenie wyrzuci wroga na 10m w górę
- Uliczne walki level 5 - twoje Piącha i Kopniak działają dalej (max. 3m od ciebie)
- Styl Kobry level 3 - twój Kopniak jest nieblokowalny
- Podnóża level 3 - twój Kopniak w czasie skoku działa podwójnie na Wilkołaki
- Podnóża level 4 - na twoich stopach wyrastają po dwa stalowe ostrza (obr+2)
- Podnóża level 5 - twoje stalowe ostrza w stopach przemieniają się w srebrne
Specjalne: brak

Nazwa: Pięść Kobry
Obrażenia: (obrS)+2
Część ciała wymagana: Dłoń
Moc wymagana: Styl Kobry level 1
Moc udoskonalająca: brak
Specjalne:
- (5/1turę)
- zawsze wcześniej niż inne ciosy

Nazwa: Naładowany
Obrażenia: 5 (od elektryczności)
Część ciała wymagana: Skóra
Moc wymagana: Uliczne walki level 4
Moc udoskonalająca: brak
Specjalne:
- cios do końca tury paraliżuje osobę która dotknie Naładowanego

Nazwa: Poniżej Pasa
Obrażenia: (obrS)+8 (w stosunku do mężczyzn), S (w stosunku do kobiet)
Część ciała wymagana: Nogi, Dłoń
Moc wymagana: Śmiertelne walki level 1
Moc udoskonalająca: brak
Specjalne:
- cios do końca tury paraliżuje cel

Nazwa: Macka Włosowa
Obrażenia: 1
Część ciała wymagana: Włosy
Moc wymagana: Śmiertelne walki level 3a
Moc udoskonalająca: brak
Specjalne:
- ofiara zostaje przytrzymana jeśli jej S jest mniejsze niż 4
- ofiara ma 50% szansy na wyrwanie się po każdym ciosie który przyjmie

Nazwa: Nadgarstkowe Ostrza
Obrażenia: (obrS)+3 (broń cięta)
Część ciała wymagana: Nadgarstki
Moc wymagana: Śmiertelne walki level 4
Moc udoskonalająca: brak
Specjalne:
- stal
- raz zniszczone nigdy nie pojawią się ponownie
- raz na turę można wysunąć lub wsunąć je wewnątrz swoich ramion

Nazwa: Wyssanie Wampiryczne
Obrażenia: 5
Część ciała wymagana: Dłoń
Moc wymagana: Wyssanie Wampiryczne level 1
Moc udoskonalająca:
Wyssanie Wampiryczne level 2 - dotykiem możesz odbierać komuś 10żw (nie sumuje się) i dodawać sobie (raz na dwie tury)
Wyssanie Wampiryczne level 3 - na maks.5m możesz odbierać komuś 10żw i dodawać sobie (raz na dwie tury)
Wyssanie Wampiryczne level 4 - na maks.5m możesz odbierać komuś do 15żw i dodawać sobie (raz na dwie tury)
Wyssanie Wampiryczne level 5 - na maks.10m możesz odbierać komuś 20żw i dodawać sobie (raz na dwie tury)
Specjalne:
- (1/2tury)
- odebrana żywotność ofiary zasila żywotność atakującego
- jeśli razem z Dotyk Wampira można stosować je na przemian

Nazwa: Dotyk Wampira
Obrażenia: 5
Część ciała wymagana: Dłoń
Moc wymagana: Dotyk Wampira level 1
Moc udoskonalająca:
Dotyk Wampira level 2 - nieużywając w turze dłoni możesz sobie dodać do 10żw na turę
Dotyk Wampira level 3 - twój dotyk żywym istotom daje 5 obrażeń od kwasu
Dotyk Wampira level 4 - twój dotyk żywym istotom daje podwójnie 5 obrażeń od kwasu
Dotyk Wampira level 5 - dodatkowo twój dotyk nieumarłym istotom daje 5 obrażeń od kwasu
Specjalne:
- (1/2tury)
- odebrana żywotność ofiary zasila żywotność atakującego
- jeśli razem z Wyssanie Wampiryczne można stosować je na przemian

Nazwa: Rogi
Obrażenia: (obrS)+2
Część ciała wymagana: Głowa i Rogi
Moc wymagana: Rogi level 1
Moc udoskonalająca:
- Rogi level 2 - wym.Pyrochron3; twoje rogi mogą blokować kule ognia rzucone na ciebie
- Rogi level 3 - twoje rogi płoną na stałe (obr7 przy uderzeniu w coś)
- Rogi level 4 - wym.Pyrosum3; dodatkowo możesz wystrzelić jedną małą kulą ognia (obr5) z rogów
- Rogi level 5 - możesz topić stal i inne zwykłe metale swoimi rogami
Specjalne: brak

Nazwa: Jęzor
Obrażenia: [(obrS)/2]+2
Część ciała wymagana:
Moc wymagana: Jęzor level 3
Moc udoskonalająca:
- Jęzor level 2 - jęzorem możesz zablokować każdy cios wręcz na twoją twarz (2/turę)
- Jęzor level 4 - wym.Trucizna2; twój jęzor ma w sobie jad (obr+3 od trucizny)
Specjalne:
- Jęzor w zetknięciu z bronią ciętą może zostać urwany (80% szansy)

Nazwa: Kolce Skorupy
Obrażenia: 2 przy kontakcie
Część ciała wymagana: Skorupa
Moc wymagana: Skorupa level 4
Moc udoskonalająca:
Skorupa level 5 - wym.Trucizna4; kolce nasączone są trucizną (obr5)
Specjalne: brak

Nazwa: Palec Kwasu
Obrażenia: 5 od kwasu
Część ciała wymagana: Palec
Moc wymagana: Zmysły level 1
Moc udoskonalająca: brak
Specjalne:
- przepala Stal

Nazwa: Pajęczyna
Obrażenia: brak
Część ciała wymagana: Nadgarstki
Moc wymagana: Pająk level 5
Moc udoskonalająca: brak
Specjalne:
- można chwytać w sieć do trzech istot naraz jeśli ich siła jest mniejsza niż 5






5. Walka bronią białą:

Nazwa: Machnięcie
Obrażenia: (obrS)+(obrbroni)
Rodzaj broni wymagany: obojętnie
Moc wymagana: Broń biała level 1
Moc udoskonalająca:
Broń biała level 2 - możesz celować gdzie chcesz uderzyć bronią białą
Broń biała level 3 - umiesz dodawać truciznę do broni białych (ale najpierw musisz ją posiadać)
Broń biała level 4 - możesz komuś wytrącić broń z jego dłoni (1/1turę)
Broń biała level 5 - jedno celne uderzenie może odciąć komuś czubek czaszki (25%) (1/4tury)
Broń biała (defensywna) level 1 - wym.BrońBiała2; rezygnując z ofensywy możesz blokować każdy atak bronią białą wroga (75%/1atak)
Broń biała (defensywna) level 2 - możesz uniknąć broni białej level 4 (50%)
Broń biała (defensywna) level 3 - możesz uniknąć broni białej level 5 (50%)
Broń biała (defensywna) level 4 - masz szansę odbić pociski lecących wprost na ciebie (50%) ((Sz+3)pocisków/1turę)
Broń biała (defensywna) level 5 - odbijasz pociski celnie, lecą tam gdzie chcesz
Broń biała (specjale) level 1 - wym.BrońBiała5 i B.B.(def.)5; szansa uników i odbić wzrasta o 25%
Broń biała (specjale) level 2 - możesz używać dwóch broni białych na raz
Broń biała (specjale) level 3 - bronią białą możesz blokować (25%) specjalne ciosy sztuk walk
Broń biała (specjale) level 4 - tylko mając dwie bronie cięte: kręcąc się wokół siebie możesz zadawać nieblokowalne obrażenia (6uderzeń/1tura)
Specjalne:

Nazwa: Pchnięcie
Obrażenia: (obrS)+(obrbroni)+1
Rodzaj broni wymagany: cięte
Moc wymagana: Broń biała level 1
Moc udoskonalająca:
Broń biała level 2 - możesz celować gdzie chcesz uderzyć bronią białą
Broń biała level 3 - umiesz dodawać truciznę do broni białych (ale najpierw musisz ją posiadać)
Broń biała level 4 - możesz komuś wytrącić broń z jego dłoni (1/1turę)
Broń biała (defensywna) level 2 - możesz uniknąć broni białej level 4 (50%)
Broń biała (defensywna) level 3 - możesz uniknąć broni białej level 5 (50%)
Broń biała (specjale) level 2 - możesz używać dwóch broni białych na raz
Specjalne:

Nazwa: Trujący Potok
Obrażenia: 7 od trucizny
Rodzaj broni wymagany: obojętnie
Moc wymagana: Trucizna level 2 + Broń biała level 3
Moc udoskonalająca: brak
Specjalne:
- działa na odległość 2 metrów
- broń biała musi być skierowana w stronę celu

Nazwa: Dotyk Wampirycznego Ostrza
Obrażenia: (obrS)+(obrbroni)+(obr5 od kwasu, który nie działa na twoją broń)
Rodzaj broni wymagany: cięta
Moc wymagana: Dotyk Wampira level 5 + Broń biała (specjale) level 1
Moc udoskonalająca: brak
Specjalne:
- (2/1turę)
- osobno ze zwykłym Dotykiem Wampira

Nazwa: Ślizg Kosiarza
Obrażenia: (obrS)+(obrbroni)
Rodzaj broni wymagany: tylko Kosa Ponurego Kosiarza
Moc wymagana: Ponury Żniwiarz level 5 + Broń biała level 5 + Szybkość level 3
Moc udoskonalająca: brak
Specjalne:
- (1/1turę)
- mając możliwość rozbiegu można użyć ślizgu starając się uciąć nogi tym którzy staną na twojej drodze
Obrazek
ODPOWIEDZ