1. Nie sugeruj się postami drugiego gracza, chyba że cię atakuje. Za sugerowanie się będą kary i to jakie.
2. Odpisuj w miarę szybko.
3. Rozkazy wyrażaj pierwszoosobowo, w stylu "John, weź 20 ludzi i zaatakuj od flanki!", a nie "Sierżant bierze 20 ludzi i flankuje."
---
Mapa

Odnośnie mapy:
- Północ jest tam gdzie jest góra, południe tam gdzie dół.
- Skala właściwie nie istnieje, byłoby z tym za dużo roboty.
- Rzeka płynie na południowy-wschód, jej nurt jest spokojny, w najgłębszych miejscach ma 2,5 metra.
- Tajemniczy Krąg przy południowym lesie znajduje się na sztucznie usypanym niewielkim wzgórzu.
- Tereny na północ i południe od drogi w wschodniej części mapy to pastwiska o płaskiej powierzchni, żadnych pagórków etc.
---
Pogoda
Lato. Świt. Jest dość ciepło. Brak wiatru.
Kervyn
Zaczynasz na drodze trochę na zachód od mapy. Kierujesz się w stronę dwóch małych gospodarstw na wschodzie. Po lewej masz las, po prawej pola należące do właściciela jednego z gospodarstw. W oddali widzisz kilka budynków, niewątpliwie do niego należących. Twoje zadanie od króla to uchronienie przynajmniej jednego z gospodarstw przed orkami. Zadanie od Rady Dalaranu (miasta magów) to zbadanie tajemniczego kamiennego kręgu na południe od gospodarstwa wysuniętego bardziej na wschód.
Wybierz jedną z umiejętności: Kula Ognia 1 (1/tura; wystrzeliwuje małą kulę ognia, która parzy i podpala wrogów); Teleportacja 1 (1/tura; teleportuje 3 jednostki w dowolne, te same, miejsce na mapie); Przywołanie Żywiołaka Wody 1 (1/tura; przywołuje 1 Żywiołaka Wody, który wykonuje twe rozkazy i znika na koniec tury; Żywiołak Wody atakuje na jakieś 20 metrów strumieniem wody)
Baldwin
Zaczynasz na drodze trochę na wschód od mapy. Kierujesz się w stronę dwóch małych gospodarstw na zachodzie. Po prawej masz śmierdzące bagna, po lewej najpierw pastwiska, potem las. Na drodze kilkaset metrów przed sobą widzisz mały kompleks budynków z kamienną wieżą obok bramy, niewątpliwie ludzką rogatkę. Twoje zadanie to eksterminacja okolicznej ludności, z wyjątkiem Ernila Moore'a, zarządcy gospodarstwa leżącego bardziej na zachód od twojego aktualnego położenia. Ernila należy zniewolić i wysłać na wschód, gdzie zostanie przesłuchany w obozie. Dodatkowo Rada Wróżbitów stwierdziła, że warto byłoby przyjrzeć się kamiennemu kręgowi nieopodal południowego lasu.
Wybierz jedną z umiejętności: Jasnowidzenie 1 (1/tura; przez 3 sekundy widzisz i słyszysz to, co dowolna istota na mapie, pod warunkiem, że znasz owej istoty imię lub widziałeś ją chociaż przez chwilę); Łańcuch Błyskawic 1 (1/tura; wysłana błyskawica zadaje obrażenia danej istocie, po czym z mniejszym efektem ataku 3 losowych wrogów); Przywołanie Upiornych Wilków 1 (1/tura; przywołuje 2 upiorne wilki, które prezentują podobny poziom siły i szybkości co te standardowe ujeżdżane przez orków; po turze znikają)
---
Kervyn, Arcymag, poziom 1
Złoto: 100 zł
Umiejętności: -
Ekwipunek: Koń, szata arcymaga, kostur arcymaga (atak - ognisty pocisk 1/10 sekund)
Dobytek: -
Budowane: -
Nieśmiertelni:
8*Robotnik
12*Piechur
3*Sierżant
24*Łucznik
2*Kleryk
Czary Kleryka:
- Leczenie (5/tura): Uspokaja rannych i leczy rany.
- Regeneracja Kończyn (1/2tury): Regeneruje utracone ręce i nogi u bohaterów i jednostek.
- Strumień wody (1/tura): Posyła w stronę wrogów silny strumień wody.
---
Baldwin, Wróżbita, poziom 1
Złoto: 130 zł
Umiejętności:
Ekwipunek: Wilk, szata wróżbity, kostur wróżbity (atak - mała błyskawica 1/10 sekund)
Dobytek: -
Budowane: -
Klan Kamiennej Pięści:
10*Peon
14*Goblin
12*Siepacz
3*Sztandarowy
10*Oszczepnik
4*Najeźdźca
3*Szaman
Czary Szamana:
- Leczenie (5/tura): Uspokaja rannych i leczy rany
- Żądza Krwi (5/tura): Jednostka atakuje szybciej i staje się odporna na strach (trwa 1 turę)
- Wewnętrzny Ogień (1/tura): Powoduje samozapłon dowolnej jednostki wroga (nie-bohatera)