[Storytelling] Wojna Graala
: niedziela, 2 marca 2008, 10:10
Czas akcji: Rok 2009, styczeń
Miejsce akcji: Appleton, miasteczko na zachodzie Anglii.
Witam w skromnych progach Kościoła Świętego Andrzeja. Jestem ojciec Arrow. W czym mogę ci pomóc, moje dziecko? Ach, widzę już, kto ci towarzyszy... To twoja pierwsza Wojna, prawda? Masz szczęście, że dowiedziałeś się o tym miejscu, zanim któreś z was zginęło...
Jak już zapewne wiesz, jestem wysłannikiem Stowarzyszenia Czarodziejów nadzorującym toczącą się właśnie Jedenastą Wojnę Graala. Do moich obowiązków należy udzielanie schronienia Mistrzom, którzy wycofujali się z walki, dbanie o utrzymanie prawdziwej natury wydarzeń w tajemnicy i udzielanie podstawowych informacji takim jak ty - czarodziejom, którzy nie przeprowadzali rytuału przyzwania, lecz zostali wybrani przez Graala i obdarzeni Sługą wbrew własnej woli.
Czym jest Wojna Graala? Co kilkanaście, kilkadziesiąt lat nadchodzi czas, w którym Święty Graal jest gotowy do zstąpienia na ziemię. Siedmiu czarodziejów zostaje wtedy naznaczonych Mistrzami i obdarzonych Sługami. Sam Graal zjawia się dopiero, gdy po ziemi stąpał będzie już tylko jeden Sługa. Spełni wtedy jedno życzenie owego Sługi i jedno życzenie jego Mistrza, po czym odejdzie do czasu rozpoczęcia następnej Wojny. Moc Graala zaliczana jest do Prawdziwej Magii, nieporównywalnej z możliwościami zwykłych czarodziejów. Samo napicie się ze świętego naczynia może obdarzyć Sługę nowym życiem.
Kim są słudzy? Najprościej ujmując, to dusze bohaterów znanych z mitów i legend, które nie mogąc spoczywać w pokoju otrzymują za sprawą Graala nowe ciała, a wraz z nimi szansę na wygraną w Wojnie i spełnienie swojego życzenia. W każdej wojnie bierze udział po jednym Słudze z siedmiu klas:
Saber - sługa specjalizujący się w szermierce
Lancer - sługa władający bronią drzewcową
Archer - sługa posługujący się bronią miotaną lub miotającą
Rider - sługa walczący z wierzchowca
Berserker - sługa posiadający brutalną, nieokiełznaną siłę
Assassin - sługa polegający na skrytości i podstępie
Caster - sługa będący pełnoprawnym czarodziejem.
Konkretne dusze nie są na stałe związane z żadną z klas, a od ich klasy w konkretnej wojnie będą zależeć ich możliwości. Na przykład Berserker nie będzie mógł korzystać z broni wymagającej dużej precyzji a Rider jako jedyny będzie mógł dosiadać swojego wierzchowca. Mistrzowie zwykle odnoszą się do Sług za pomocą nazwy ich klasy, by nie zdradzać jego prawdziwej tożsamości, a co za tym idzie atutów i słabości, przeciwnikom. Do podstawowych umiejętności Sługi należy przywoływanie prostej broni i zbroi, jeśli ją wykorzystuje, a także poruszanie się w planie astralnym - pozbawiony możliwości kontaktu ze światem fizycznym Sługa staje się wtedy niewidzialny dla zwykłych ludzi i bardzo trudny do wykrycia przez czarodzieja. Pozwala to Słudze towarzyszyć swojemu Mistrzowi przez cały czas bez wzbudzania podejrzeń i jednocześnie daje szanse na zmylenie przeciwnika. Poza tymi zdolnościami - oraz nadludzką szybkością, siłą i innymi cechami ciała i umysłu - każda dusza bohatera ma kilka asów w rękawie: umiejętności i artefaktów uzyskanych w poprzednim życiu,z których najpotężniejsze zwane są Legendami. Użycie Legendy zdarza się tylko, gdy walka toczy się na śmierć i życie, gdyż są na tyle charakterystyczne, że praktycznie zawsze ujawniają prawdziwą tożsamość bohatera. Drugim powodem jest olbrzymia ilość many potrzebna do użycia Legendy. Mana jest Słudze niezbędna do przebywania w naszym świecie, jednak do uzyskania jej potrzebna jest energia życiowa, której Sługa nie posiada. Może więc odnawiać zasoby many na dwa sposoby: otrzymując ją od swojego Mistrza, u którego odnawia się ona w sposób naturalny w czasie odpoczynku. Drugą metodą jest pożeranie dusz żywych ludzi, zostawiając ich w stanie śpiączki i skazując na wegetację. Jest to sposób dużo skuteczniejszy niż ograniczanie się do many Mistrza, jednak jego stosowanie znacznie zwiększa ryzyko wykrycia.
Ze względu na te restrykcje, Słudzy muszą ściśle współpracować z Mistrzami, wykonując ich rozkazy. Nie oznacza to jednak, że nie dysponują wolną wolą. Mają własne uczucia, opinie i poglądy, choć Mistrz może przyzwać tylko sługę o zbliżonym charakterze. Zauważyłeś ten trzyczęściowy tatuaż na swojej prawej ręce? Reprezentuje on twoje Zaklęcia Rozkazu. Możesz użyć jednego z nich by wydać swemu Słudze bezwzględny rozkaz, któremu nie będzie mógł się sprzeciwić i który wykona z całą swoją mocą, zwiększoną dodatkowo przez siłę Zaklęcia Rozkazu. Musisz jednak uważać, gdyż możesz być związany jednocześnie tylko z tyloma Sługami, ile pozostało ci Zaklęć Rozkazu. Tak długo jak masz wolne Zaklęcia, możesz zawiązać kontrakt z sługą, który utracił swojego Mistrza i utrzymuje się na świecie dzięki pozostałościom many. Oznacza to, że eliminowanie Sług nie niszczy całego zagrożenia, w przeciwieństwie do usuwania Mistrzów. Dodatkowo to drugie jest zwykle prostsze do osiągnięcia. Jeśli zdarzy ci się utracić swojego Sługę, najlepiej oddaj swoje Zaklęcia Rozkazu przeciwnikowi. Przestaniesz być wtedy jakimkolwiek zagrożeniem. To wszystkie porady, jakich mogę ci udzielić. Udaj się teraz na świętą wojnę i nich Bóg ma cię w swojej opiece...
Karty Postaci:
1) Jeśli pominąłeś część lub całość powyższej narracji, to sugeruję się wrócić, gdyż nie zamierzam się powtarzać i wyjaśniać wszystkiego jeszcze raz.
2) Karty postaci proszę przysyłać tylko i wyłącznie na PW.
3) Forma karty postaci dowolna musi jednak zawierać podstawowe informacje takie jak wygląd Mistrza, jego pochodzenie, charakter, specjalizacja magiczna. Karty postaci z rażącą ilością błędów ortograficznych i/lub gramatycznych będą odrzucane z miejsca.
4) Na końcu karty należy zaznaczyć sposób przyzwania Sługi:
a) Dowolny - po zaakceptowaniu karty wylosuję jedną z wolnych klas a następnie dopasuję herosa. Praktycznie jedyna opcja dla Mistrzów z przypadku.
b) Klasa - przyzwany zostaje wybrany przeze mnie sługa danej klasy, jeśli jeszcze jest wolna. Jeżeli jest zajęta, patrz punkt a.
c) Heros - zostaje przyzwany konkretny heros, klasy wylosowanej z wolnych i możliwych dla niego. Do odprawienia takiego rytuału potrzebny jest jakiś przedmiot związany z bohaterem służący za łącznik z nim. Jego opis oraz sposób jego zdobycia musi znaleźć się w karcie. Jeżeli heros jest już zajęty, lub nie ma dla niego wolnych klas, patrz punkt pierwszy.
W każdym przypadku opisem Sługi zajmuję się JA.
5) Postaci przyjmowane są według mojej subiektywnej opinii, opartej na jakości karty, wypowiedziach i aktywności autora na forach, oraz przypadkowych fluktuacjach czasoprzestrzeni. W momencie, gdy karta zostanie przyjęta natychmiast powiadomię autora o jego Słudze. Karty można zgłaszać dopóki nie zapełnią się miejsca siedmiu mistrzów (część z nich może zostać w razie potrzeby zapełniona NPC-ami), także po rozpoczęciu sesji.
6) Sesja rozpocznie się, kiedy będę miał trzech w pełni zaakceptowanych i gotowych graczy.
Miejsce akcji: Appleton, miasteczko na zachodzie Anglii.
Witam w skromnych progach Kościoła Świętego Andrzeja. Jestem ojciec Arrow. W czym mogę ci pomóc, moje dziecko? Ach, widzę już, kto ci towarzyszy... To twoja pierwsza Wojna, prawda? Masz szczęście, że dowiedziałeś się o tym miejscu, zanim któreś z was zginęło...
Jak już zapewne wiesz, jestem wysłannikiem Stowarzyszenia Czarodziejów nadzorującym toczącą się właśnie Jedenastą Wojnę Graala. Do moich obowiązków należy udzielanie schronienia Mistrzom, którzy wycofujali się z walki, dbanie o utrzymanie prawdziwej natury wydarzeń w tajemnicy i udzielanie podstawowych informacji takim jak ty - czarodziejom, którzy nie przeprowadzali rytuału przyzwania, lecz zostali wybrani przez Graala i obdarzeni Sługą wbrew własnej woli.
Czym jest Wojna Graala? Co kilkanaście, kilkadziesiąt lat nadchodzi czas, w którym Święty Graal jest gotowy do zstąpienia na ziemię. Siedmiu czarodziejów zostaje wtedy naznaczonych Mistrzami i obdarzonych Sługami. Sam Graal zjawia się dopiero, gdy po ziemi stąpał będzie już tylko jeden Sługa. Spełni wtedy jedno życzenie owego Sługi i jedno życzenie jego Mistrza, po czym odejdzie do czasu rozpoczęcia następnej Wojny. Moc Graala zaliczana jest do Prawdziwej Magii, nieporównywalnej z możliwościami zwykłych czarodziejów. Samo napicie się ze świętego naczynia może obdarzyć Sługę nowym życiem.
Kim są słudzy? Najprościej ujmując, to dusze bohaterów znanych z mitów i legend, które nie mogąc spoczywać w pokoju otrzymują za sprawą Graala nowe ciała, a wraz z nimi szansę na wygraną w Wojnie i spełnienie swojego życzenia. W każdej wojnie bierze udział po jednym Słudze z siedmiu klas:
Saber - sługa specjalizujący się w szermierce
Lancer - sługa władający bronią drzewcową
Archer - sługa posługujący się bronią miotaną lub miotającą
Rider - sługa walczący z wierzchowca
Berserker - sługa posiadający brutalną, nieokiełznaną siłę
Assassin - sługa polegający na skrytości i podstępie
Caster - sługa będący pełnoprawnym czarodziejem.
Konkretne dusze nie są na stałe związane z żadną z klas, a od ich klasy w konkretnej wojnie będą zależeć ich możliwości. Na przykład Berserker nie będzie mógł korzystać z broni wymagającej dużej precyzji a Rider jako jedyny będzie mógł dosiadać swojego wierzchowca. Mistrzowie zwykle odnoszą się do Sług za pomocą nazwy ich klasy, by nie zdradzać jego prawdziwej tożsamości, a co za tym idzie atutów i słabości, przeciwnikom. Do podstawowych umiejętności Sługi należy przywoływanie prostej broni i zbroi, jeśli ją wykorzystuje, a także poruszanie się w planie astralnym - pozbawiony możliwości kontaktu ze światem fizycznym Sługa staje się wtedy niewidzialny dla zwykłych ludzi i bardzo trudny do wykrycia przez czarodzieja. Pozwala to Słudze towarzyszyć swojemu Mistrzowi przez cały czas bez wzbudzania podejrzeń i jednocześnie daje szanse na zmylenie przeciwnika. Poza tymi zdolnościami - oraz nadludzką szybkością, siłą i innymi cechami ciała i umysłu - każda dusza bohatera ma kilka asów w rękawie: umiejętności i artefaktów uzyskanych w poprzednim życiu,z których najpotężniejsze zwane są Legendami. Użycie Legendy zdarza się tylko, gdy walka toczy się na śmierć i życie, gdyż są na tyle charakterystyczne, że praktycznie zawsze ujawniają prawdziwą tożsamość bohatera. Drugim powodem jest olbrzymia ilość many potrzebna do użycia Legendy. Mana jest Słudze niezbędna do przebywania w naszym świecie, jednak do uzyskania jej potrzebna jest energia życiowa, której Sługa nie posiada. Może więc odnawiać zasoby many na dwa sposoby: otrzymując ją od swojego Mistrza, u którego odnawia się ona w sposób naturalny w czasie odpoczynku. Drugą metodą jest pożeranie dusz żywych ludzi, zostawiając ich w stanie śpiączki i skazując na wegetację. Jest to sposób dużo skuteczniejszy niż ograniczanie się do many Mistrza, jednak jego stosowanie znacznie zwiększa ryzyko wykrycia.
Ze względu na te restrykcje, Słudzy muszą ściśle współpracować z Mistrzami, wykonując ich rozkazy. Nie oznacza to jednak, że nie dysponują wolną wolą. Mają własne uczucia, opinie i poglądy, choć Mistrz może przyzwać tylko sługę o zbliżonym charakterze. Zauważyłeś ten trzyczęściowy tatuaż na swojej prawej ręce? Reprezentuje on twoje Zaklęcia Rozkazu. Możesz użyć jednego z nich by wydać swemu Słudze bezwzględny rozkaz, któremu nie będzie mógł się sprzeciwić i który wykona z całą swoją mocą, zwiększoną dodatkowo przez siłę Zaklęcia Rozkazu. Musisz jednak uważać, gdyż możesz być związany jednocześnie tylko z tyloma Sługami, ile pozostało ci Zaklęć Rozkazu. Tak długo jak masz wolne Zaklęcia, możesz zawiązać kontrakt z sługą, który utracił swojego Mistrza i utrzymuje się na świecie dzięki pozostałościom many. Oznacza to, że eliminowanie Sług nie niszczy całego zagrożenia, w przeciwieństwie do usuwania Mistrzów. Dodatkowo to drugie jest zwykle prostsze do osiągnięcia. Jeśli zdarzy ci się utracić swojego Sługę, najlepiej oddaj swoje Zaklęcia Rozkazu przeciwnikowi. Przestaniesz być wtedy jakimkolwiek zagrożeniem. To wszystkie porady, jakich mogę ci udzielić. Udaj się teraz na świętą wojnę i nich Bóg ma cię w swojej opiece...
Karty Postaci:
1) Jeśli pominąłeś część lub całość powyższej narracji, to sugeruję się wrócić, gdyż nie zamierzam się powtarzać i wyjaśniać wszystkiego jeszcze raz.
2) Karty postaci proszę przysyłać tylko i wyłącznie na PW.
3) Forma karty postaci dowolna musi jednak zawierać podstawowe informacje takie jak wygląd Mistrza, jego pochodzenie, charakter, specjalizacja magiczna. Karty postaci z rażącą ilością błędów ortograficznych i/lub gramatycznych będą odrzucane z miejsca.
4) Na końcu karty należy zaznaczyć sposób przyzwania Sługi:
a) Dowolny - po zaakceptowaniu karty wylosuję jedną z wolnych klas a następnie dopasuję herosa. Praktycznie jedyna opcja dla Mistrzów z przypadku.
b) Klasa - przyzwany zostaje wybrany przeze mnie sługa danej klasy, jeśli jeszcze jest wolna. Jeżeli jest zajęta, patrz punkt a.
c) Heros - zostaje przyzwany konkretny heros, klasy wylosowanej z wolnych i możliwych dla niego. Do odprawienia takiego rytuału potrzebny jest jakiś przedmiot związany z bohaterem służący za łącznik z nim. Jego opis oraz sposób jego zdobycia musi znaleźć się w karcie. Jeżeli heros jest już zajęty, lub nie ma dla niego wolnych klas, patrz punkt pierwszy.
W każdym przypadku opisem Sługi zajmuję się JA.
5) Postaci przyjmowane są według mojej subiektywnej opinii, opartej na jakości karty, wypowiedziach i aktywności autora na forach, oraz przypadkowych fluktuacjach czasoprzestrzeni. W momencie, gdy karta zostanie przyjęta natychmiast powiadomię autora o jego Słudze. Karty można zgłaszać dopóki nie zapełnią się miejsca siedmiu mistrzów (część z nich może zostać w razie potrzeby zapełniona NPC-ami), także po rozpoczęciu sesji.
6) Sesja rozpocznie się, kiedy będę miał trzech w pełni zaakceptowanych i gotowych graczy.