[Świat Pasem] Mroczne Dni

Stare i nieaktywne wątki z Rekrutacji.
Zablokowany
Mr.Zeth
Bosman
Bosman
Posty: 2312
Rejestracja: sobota, 17 grudnia 2005, 17:15
Numer GG: 2248735
Lokalizacja: z Wrocławskiej Otchłani
Kontakt:

[Świat Pasem] Mroczne Dni

Post autor: Mr.Zeth »

Witam w rekrutacji do kolejnej sesji w moim systemie „Świat Pasem”. Tym razem o podtytule „Mroczne Dni”...

Po raz trzeci już nowa Valhalla niezadowolona z dokonań i postępków ras na powierzchni globu zdecydowała, że świat można ponownie oczyścić, by raz jeszcze wszystko zaczęło się od nowa. Wpierw z nieba runął deszcz ognia, a wody zmieniły siew krew i wyszły z brzegów, zalewając wszystko, trawiąc niczym kwas wszelkie życie. Powietrze na kilka chwil stało się morowe, niszcząc wszystko, co śmiało nim odetchnąć. Ziemia rozstąpiła się i pożarła nieostrożnych... ale to dalej było mało. Populacja świata została zredukowana do połowy, ale rzekli bogowie „Oto nastały dla was Mroczne Dni! Słonce nie zaświeci już dla was, ani dzieci waszych, ani dla wnuków waszych! Prawi przetrwają, a podli zostaną zniszczeni w tej próbie czasu, którą wam wyznaczamy.”
Po tym akcie znikli bogowie z życia ludzi, elfów, krasnoludów i wszystkiego, co po ziemi stąpało. Nadejdą ponownie, by ożywić martwy świat. By na powrót zamienić pustkowie w bujny las, by przegnać Istoty Cienia, a zesłać zwierzęta! Musicie wierzyć...
- wywód półślepego starca przerwała ciśnięta w niego gruda ziemi. –Idź, bajarzu! Prawda jest taka, że po świecie przeszła apokalipsa i to tyle!- warknął mężczyzna w czarnym kapturze. –Kultyści!- rzuciła z pogardą kobieta w lekkim skórzanym pancerzu, która pomogła wstać starcowi. –Żadnego pożytku!- warknęła. –Dzięki Ci dziecko, za pomoc okazana starcowi, ale widać nie jestem tu mile widziany.- wystękał stary mężczyzna i podniósł kostur. –Z boską pomocą dotrę do kolejnej siedziby i natrafię tam na więcej ludzi równie życzliwych co Ty i moi słuchacze...- powiedział, wspierając się o ścianę.
Po chwili już wędrował zewnętrznym traktem, wyklinając głuchych na jego słowa. Usłyszał to jednak człowiek, który wydrwił go i cisnął weń sztyletem. Starzec obrócił się z gracją i schwyciwszy sztylet odrzucił go w kierunku mężczyzny. Ten pomimo próby uniku nadział się nań idealnie. Ostrze weszło w głowę aż po samą rękojeść.
-Biada wam, którzy wyśmialiście Proroka!- krzyknął, a pod miasto zajechało kilka rydwanów i powozów. Kilku ludzi w szarych pancerzach, owiniętych fioletowymi szmatami zsiadło i pomogło starcowi wejść na rydwan. Najbardziej wyróżniający się powiedział spokojnie –Uchodźmy stąd, nie miejsce ni czas to dla naszej obecności i słów.- a cały konwój ruszył i wkrótce zniknął za wzgórzem. Nadszedł tedy wielki mężczyzna w żelaznym, budzącym strach odzieniu i czarnym kapturze. Wraz z nim szło wielu mu podobnych, lecz ubiór ich nie budził tyle strachu. Najwyższy Okultysta przyklęknął przy ciele, wyszarpnął sztylet i przyłożył rękę do rany. –Zhańbiłeś siebie i Zakon poprzez swą głupotę, damy Ci szansę oczyszczenia swego imienia!- powiedział, a trup ożył na nowo. –Do szeregu!- głos Najwyższego Okultysty podobny był rykowi zwierzęcemu. W szeregu wnet znalazło się miejsce, a „haniebny” w nie wstąpił. –Prorocy chcą wiec wojny z nami! Wojnę im damy! Wszyscy, którzy staną nam na drodze polegną chwalebną śmiercią, lub będą prosić o litość, która nie będzie im dana!- jego głos rezonował i sprawiał, że nawet najsilniejsze serca drżały. Wzrok Mereth’a, bo tak zwali Najwyższego Okultystę, zwrócił się na kobietę – rycerza. –Ciekawe, jak Twój Zakon zachowa się wobec wojny miedzy nami!- po czym dał znak Okultystom, że nadszedł czas wycofać się.
W ciężkich czasach po kataklizmie życie toczyło się gwałtownie i nieprzewidywalnie. Silni żyli kosztem słabych. Ten proces stał się prawem naturalnego doboru, który Bóstwa nałożyły na ludzkość...
Pięć organizacji miało monopol na siłę, poza nielicznymi jednostkami, które potrafiły zadbać same o siebie, nie tworząc kartelów czy organizacji. Pierwsza z grup byli Szabrownicy – żyli z tego co znaleźli, wytargowali lub zrabowali z ruin. Koczownicy, będący utrapieniem i sprzymierzeńcami zarazem. Istoty te po prostu starały się przeżyć z dnia na dzień, wierząc w koniec Mrocznych Dni. Drugą grupę stanowili Okultyści – wyznawcy Apokalipsy. Wedle ich nauczań nadszedł koniec świata, lecz ludzkość została pominięta. Bogowie zadrwili z nich i zasługują na ich nienawiść i na zemstę. Zemsta polegała na odnajdywaniu mocy w samym sobie, nie zaś pobierania jej z wyższego źródła. Okultyści przetrwali próbę czasu przez dyscyplinę, organizację i moc, której lękają się wszyscy. Kolejną grupę stanowi Zakon. Ostatni obrońcy Światła i Prawości, tak zwali swe Wartości. Uznawali Mroczne Dni za czas próby wiary, którą bogowie zrzucili na świat przez zawinienia jego mieszkańców. Stanowią płomień jasnego światła płonący w ciemności, oświetlający drogę zagubionym i zrozpaczonym. Kolejną grupę stanowią Prorocy. Tajemniczy ludzie, swym wzrokiem ogarniający część przyszłości, obserwatorzy, ale nie agresorzy. Mroczne Dni to dla nich po prostu kolejny okres dziejów, który wymaga ich interwencji i uwagi. Ostatnimi są Wrogowie. Organizacja pomiotów i zbójców, którzy czerpią moc z samego piekła. Cieszą się złą sławą i pomocą mocy diabelskich.


Nadszedł czas wojen, czas walk i podbojów... i nadszedł czas na kolejną sesję w moim systemie „Świata Pasem”.

Trochę teorii, dle nieznających systemu.

Profesje i rasy pozostaja bez zmian. Więc są:
(z.o.g. = zależy od gracza)

1.Pozytywne
2.Neutralne
3.Negatywne


1. POZYTYWNE
-Wysokie elfy
Smukłe, wysokie o jasnych włosach i wydłużonych uszach. Przeważnie kłusownicy, rzadziej zbójcy i inicjanci. W-E są odporne na magię światła w 30%, i wrażliwe na magię zła i śmierci w 50%, posiadają również 100%ową odporność na negatywne skutki magii życia.
Wysoki elf otrzymuje +5 do zwinności, +2 do wiedzy i –2 do siły
Zaczyna z obeznaniem w zaklęciach dowolnej, pozytywnej dziedziny magii 2giego stopnia lub 2go poziomowym obeznaniem we władaniu łukiem/szpicem/rapierem.

Wysoki elf może stać się Białym elfem na poziomie 40.

-Anioły
Zesłane z Valhalli na ziemię z konkretnym zadaniem. Ukazują się jako elfy lub ludzie. Ich prawdziwa postać jest trudna do nie-rozpoznania. Świetlisty, humanoidalny kształt obdarzony ogromnymi błękitnymi skrzydłami. Anioły są bardzo wrażliwe na moc śmierci (-150%) i w pełni uodpornione na negatywny wpływ magii światła i życia.
Anioł otrzymuje +2 do siły, wiedzy i zmysłu mentalnego i –1 do początkowego zasobu punktów zdolności. Otrzymuje możliwość natchnięcia całości pancerza/ubioru oraz oręża jednym z 4 podstawowych żywiołów oraz jako mag 2 zaklęcia Iszego poziomu wybranej dziedziny lub 2 techniki mentalne dowolnej dziedziny.

-Erynianie
Podwodna rasa ludzi posiadających złocistą łuskę na goleniach, ramionach i plecach.
nie posiadają błon pławnych, jednak potrafią takowe tymczasowo wytworzyć. Erynianie są odporni na magię lodu, wody i wiatru w 75%, za to są wrażliwi na moc ognia w 150% oraz krwi w 75%.

Erynianie otrzymują 10 zamiast 7 wolnych punktów zdolności oraz +2 do T.F. lub wiedzy (zależy od gracza (-z.o.g.)) otrzymują jedną 2ostopniową biegłość w magii, technikach mentalnych lub władania bronią (z.o.g) oraz jedną zdolność bitewną/zaklęcie/technikę mentalną.

Erynianin ewoluuje na poziomie 40 w Ihtiarganina.


-Drakoni
Żyją w jaskiniach tuż pod powierzchnią ziemi. Smocza rasa o starej tradycji wykuwania metali i tworzenia artefaktów. Nie tolerowana przez nieumarłych ze względu na aurę, którą emanują. Nie mogą wybrać profesji związanej z przejściem na stronę zła. Drakoni są niewrażliwi na magię elementarną oraz Śmierci. Magia mroku jest dla nich niemal zabójcza z winy odporności -400%. W pełni uodpornieni na światło. Posiadają zwiększoną wrażliwość na moc krwi (100%).
Drakon otrzymuje +4 do siły i +1 do wiedzy lub odwrotnie oraz otrzymują 3ciostopniową biegłość we władaniu dowolnym rodzajem broni (z.o.g.) oraz zdolność tymczasowej pełnej przemiany w smoczydło.

Ewolucja w Starszego Drakona na poziomie 40


-Merianin
Rasa ludzi o Błękitnych oczach. Zamieszkują tereny Ankary. Ich specjalnością jest magia i telepatia. Przeważnie inicjanci i nadprzyrodzeni. Stal wyrabiana przez nich zyskuje ciekawe właściwości, miedzy innymi nie przewodzi energii.
Merianie otrzymują +4 do wiedzy i +3 do Zmysłu mentalnego lub odwrotnie (zależy od gracza) oraz –2 do siły. Merianie otrzymują umiejętność „udźwig mentalny oraz 3 zaklęcia/techniki mentalne wybranej dziedziny jak i 2gostopniową biegłość w jednej dziedzinie mentalnej lub magicznej(z.o.g.).

-Archonianin
Archonianie to rasa wysokich, białoskórych, beznosych ludzi. Żyją w wysokich górach, i jako wybitni alchemicy i władcy odkrywają sposoby przemiany i różnych materiałów w złoto, oraz utwardzania złota w celu przetopienia go na zarówno pancerze i broń jak przedmioty codziennego użytku. Archoni są wysoce odporni na moce zła, Lodu i Ognia (90%), w pełni odporni na negatywne efekty magii światła i dobra. Magia śmierci zadaje im jednak 4-krotnie większe obrażenia, a magia krwi-3-krotnie.
Archonianin otrzymuje +3 do siły i +2 do tężyzny fizycznej lub wiedzy zależy od gracza)
Każdy Archonianin posiada zdolność alchemii na podstawowym poziomie i posiada 2 recepty (wybrane przez gracza).

-Narkhanim
Rasa ludzi-Olbrzymów. Potężni o silnym duchu i ciele. Zamieszkują zimne tereny, koczownicy.
Narkhanimowie otrzymują +7 do siły i +2 do tężyzny fizycznej oraz –2 do wiedzy i Zmysłu mentalnego. Otrzymują 4tostopniową biegłość w posługiwaniu się maczugą oraz zdolność „Łomot”.

Oświeceni:
Ludzie, obdarzeni przez bogów konkretną cechą, która dominuje nad resztą umiejętności.
Oświecony otrzymuje 10 pkt do wybranego atrybutu w zależności od wybranej profesji, jednakże uniemożliwiony im zostaje rozwój w innym, niż wybrany, kierunku.

2.NEGATYWNE

-Diabeł
Diabły to pomiot Piekła. Nastawieni na pożywianie się negatywnymi emocjami i wzniecanie tychże udoskonalili zdolności dyplomatyczne.
Diabły otrzymują +2 do zwinności, mądrości i siły oraz –1 do Zmysłu mentalnego. Każdy diabeł rozpoczyna z 1 1szo i 1 2gopoziomowym zaklęciem magii zła, zdolnością dyplomacji i kuszenia na 1szym poziomie oraz podstawowym przeszkoleniem z dziedziny broni kłującej. Diabły są mało odporne na magię dobra i światła(-50%), za to absorbują negatywne emocje i energię zła lecząc się. Diabeł nie może mieć dodatniego morale (być dobry)

-Mroczniak
Zniekształcony na podobieństwo Martwej Marchii morczniak jest złem w samym sobie. Jego poniszczone i zdeformowane ciało nie znosi na sobie żadnej zbroi, lecz jago twarda skóra zapewnia mocną ochronę, wraz z zwiększoną o połowę ilością pkt zdolności / poziom Mroczniak szybko uczy się zdolności bitewnych i zdolności ułatwiających zadawanie bólu.
Mroczniak otrzymuje o 50% więcej pkt c poziom a jego premie co5cio-poziomowe ulegają zdwukrotnieniu. Mroczniaki sa bardzo wrażliwe na energię światła (-200%), za to moc mroku i zła nie czyni im najmniejszej szkody. Mroczniak nie dostrzega pojęć dobra i zła. Jest tylko ON i jego zachcianki.

-Nieumarły
Szkielet, Zjawa lub Ożywieniec. dodatnie morale nieumarłego oznacza osłabienie HP, MP i EP o połowę, a podniesione powyzej 10 wywołuje odegnanie.
Szkielet jest szybkim i nader sprawnym zabójcą. Resztki duszy przywiązane do kości dają mu możliwości nauki zaklęć zbliżone do ludzkich.
Szkielet otrzymuje +5 do zwinności, siły lub madrości (z.o.g.) oraz nie jest w stanie samodzielnie regenerować energii mentalnej, jednak może pobierac ja z poległych przeciwników i regenerować się zapadając w letarg. Otrzymuje 2gopoziomową biegłość w dowolnej broni białej, lub dowolnej dziedzinie magii za wyjątkiem życia, dobra i światła. Szkielety są odporne na ofensywne zaklęcia śmierci oraz magię zła, jak wszyscy nieumarli są odporni na strach, zaklęcia duszące i oparte na zadawaniu bólu. Magia życia jest dla nich zabójcza (odporność-250%)
Zjawa to półmaterialna istota przywolana do świata żywych przez cierpienie, lub rządzę.
Każda zjawa otrzymuje +6 do zmysłu mentalnego i wiedzy, jednak jej siła i tężyzna fizyczna zostają zmniejszone o 3 a zwinność o 1. Zjawa otrzymuje 2 zdolności mentalne i 2 magiczne oraz 2gopoziomowe obeznanie z dowolną dziedziną mentalną i negatywną magiczną. Zjawa jest w stanie wykorzystać energię duchową pokonanego by zwiększyć tymczasowo swój zapas energii magicznej. Zjawa nie ginie jeśli zostanie pozbawiona wszystkich punktów życia, wmiast ginąć ponownie przenosi się do sfery astralnej (demanifestuje się), w której regeneruje się z dużą prędkością, jednak przebywając tam musi mieć „kotwicę”, czyli połączenie z dowolnym przedmiotem ze zwykłego świata. By ją trwale odegnać potrzebne są egzorcyzmy nad tym obiektem. Zjawy w swej naturalnej postaci są niemal niewrażliwe na magię (95% odporności na wszelką magię prócz magii życia) ale za to obrażenia fizyczne wywołują demanifestację. W postaci astralnej natomiast magia wywołuje szok i odrętwienie, zaś ataki fizyczne – ewentualnie złośliwy śmiech.
Ożywieniec to gnijący posłaniec śmierci zdolny pożerać przeciwników żywcem, by zwiększyć swój zapas sił życiowych. Jeśli nie skosztuje świeżego mięsa przez 1 dzień zapada w torpor(letarg) lub łatwo wpada w bereserk.
Ożywieniec otrzymuje +4 do siły i +4 do tężyzny fizycznej, ale traci 3 zwinności. Posiada biegłość 1szego stopnia w posługiwaniu się dowolnym rodzajem broni i 1 umiejętność bitewną oraz zdolność kanibalizmu. Zabicie go w normalnych warunkach jest łatwe, do czasu pierwszej przemiany (na 5 poziomie)

-Demon
Demony dzielą się na 2 grupy ze względu na sposób manifestacji (demony ciała i umysłu) i na 4 ze względu na budowę (demony ognia, ziemi, wiatru i wody, ale możliwe są ewolucje w inne, bardziej zaawansowane formy).
Każdy demon otrzymuje zdolność przyjęcia postaci człowieka oraz jedno zaklęcie/zdolność bitewną oraz 2gopoziomową biegłoś w posługiwaniu się mocą (z.o.g.) swej dziedziny oraz wybranym rodzajem broni. Demon otrzymuje +3 do siły i +2 do zwinności lub wiedzy (z.o.g.). Jest dwakroć bardziej wrażliwy na swój antyżywioł oraz moc światła, połowicznie odporny na moc zła i zdolny regenerować się szybciej, jeśli ma kontakt ze swoim żywiołem.

-Leśny elf
Zły odpowiednik wysokich elfów. Leśne elfy zamieszkują knieje i lasy, gdzie oddają cześć swym demonicznym bogom w nadziei, że dostąpią zaszczytu stania się nocnymi elfami lub drowami.
Leśne elfy otrzymują premie zależną od wyznania. +3 do zręczności i siły oraz-1 do wiedzy dla wyznawców Ahanergath- bogini łowów i +3 do wiedzy +2 do zwinności +1 do zmysłu mentalnego oraz –1 do siły dla wyznawców Nothora – boga zemsty. Leśny elf brzydzi się dobrem i wszelkimi z nim związanymi rytuałami i czynami.

-Syrena (tylko kobiety)
Syreny to pół-kobiety, pół-bestie posiadające piękny glos zdolny zwabić mężczyzn, nawet jeśli obdarzonych dość silną wolą.
Syreny są dość delikatne i nie są w stanie nosić ciężkich pancerzy, nie posiadają również obrony pochodzącej od T.F. wmiast tego opracowały zdolność zwaną „blokadą mentalną”, która dodaje im obrony za Z.M. Każda syrena otrzymuje +3 do Z.M. i +2 do wiedzy jak również 2gopoziomową biegłość w posługiwaniu się mocą zła i zdolność „Śpiew” oraz „przemiana w bestię”. Gdy jest w postaci bestii jej zmysł mentalny zamienia się miejscem z siłą, a wiedza zastępuje mnożnik ataku. Przestają na nią działać zaklęcia modyfikujące i zdolności pasywne zaś sama syrena uzyskuje 50% odporności na wszelkie obrażenia nie-fizyczne.
Syrena jest w stanie oddychać pod woda i w najwyższych partiach gór, gdzie zwykli ludzie duszą się i padają jak muchy.


3.NEUTRALNE

-Człowiek – wszelkie komentarze zbędne.
Człowiek otrzymuje zdwukrotnione premie zależne od profesji.

-Krasnolud
Istnieją 3 klany Krasnoludów. Przynależność do jednego z klanów warunkuje filozofię klasę postaci i premie.
-Klan Pryzmatów – wynalazcy. Każdy z nich jest w stanie złożyć podstawowe machiny parowe i obsługiwać takowe. Nieobca jest im również sztuka alchemii. Krasnolud z tego klanu otrzymuje+5 do wiedzy oraz zdolności „złota rączka”, „wynalazca” i „alchemia” na podstawowym poziomie. Posiada również 3ciopoziomową biegłość w posługiwaniu się pociskówkami ciśnieniowymi i zaczyna z takową (+100 sztuk naboi). Krasnolud należący do tego klany będzie stawiał na chęć poznania nowych technik i zapewnienia swemu klanowi dominacji w dziedzinie wynalazków.
-Klan Młota – kowale i rzeźbiarze. Posiadają zdolności korzystania z narzędzi kowalskich w celu naprawy broni i zbroi a później także wykuwania własnych. Krasnolud z tego klanu otrzymuje zdolności „kowalstwo”, „architektura” i „wiedza o metalach” jak również 5 do siły. Rozpoczyna z premią w postaci Młota Klanów. Krasnolud ten wierzy w siłę fizyczną jako dłuto nadające kształt światu, stara się pozostawić po sobie jakieś wspomnienie w postaci wielkiego czynu lub monumentalnej budowli.
-Klan Ostrza-wojownicy. Każdy wojownik musi znać się na sztuce zarówno obrony jak i ataku, otrzymuje przeto umiejętności „blok”, „topornik” oraz „Ciężki pancerz”/”Średni pancerz”. Otrzymują ponadto +4 do siły i T.F. oraz –2 do Z.M i –1 do zwinności.

-Nefalem
Krewniak demonów ognia i diabłów zarazem. Te olbrzymie, bo mierzące do 5 metrów, rogate istoty zamieszkują głębokie podziemia, w których wykuwają zbroje i oręż z czarnej stali o niesamowitej odporności ale i wielkim ciężarze.
Każdy Nefalem otrzymuje +4 do siły i +1 do zręczności, umiejętność „siła ramienia” oraz pełną odporność na ogień.

Profesje, też bez zmian:


Mocarz
Atrybuty: +2 do siły i zwinności, +1 do tężyzny fizycznej
Umiejętności: jeden wybrany styl walki (niedźwiedź, kot, szerszeń), umiejętność związana z wybranym rodzajem broni (zwiększająca obrażenia), biegłoś w korzystaniu z lekkiego lub średniego pancerza, 2gopoziomowa biegłość w używaniu wybranego typu broni.
Zdolności: Zajadłość – aktywowane przed walką podwaja wytrzymałość mocarza na zmęczenie i chroni go przed pierwszym otrzymanym ciosem osłabiając owy cios o 10 pkt. obrażeń.
Ekwipunek: Lekki/średni zestaw pancerza i broń z wybranego rodzaju.

Giermek
Atrybuty: +2 do T.F. i siły, +1 do wiedzy lub Z.M. (zależy od gracza)
Umiejętności: Biegłoś w korzystaniu z lekkiego, średniego lub ciężkiego pancerza, „miecznik”(+do obrażeń w walce mieczami), „młot”(+do obrażeń w walce bronią obuchową) lub „włócznik”(+ do obrażeń w walce włóczniami), „samodyscyplina”(zwiększona szansa na oparcie się zarówno zaklęciom jak i truciznom oraz zmianom stanu takimi jak ogłuszenie i zamroczenie), 2gopoziomowa biegłość we władaniu bronią obuchową, włóczniami lub mieczami.
Zdolności: Szarża, Ogłuszenie
Ekwipunek: Średni/ciężki zestaw pancerza i buława lub krótki miecz z tarczą(niezależnie od wyboru) tudzież włócznia.

Inicjant
Atrybuty:+2 do wiedzy i T.F., +1 do Z.M.
Umiejętności: Manuskrypt (zdolność używania zwojów z zaklęciami), pisarz(zdolność pisania zwojów z zaklęciami), Talent Magiczny (umiejętność uczenia się i używania max. x zaklęć, gdzie x to poziom umiejętności). Znawca Dziedziny (umiejętność uczenia się zaklęć danej dziedziny magii), 2gopoziomowa biegłość w posługiwaniu się wybranym rodzajem magii oraz magicznymi kosturami, wiedza magiczna (zdolność wykorzystywania mocy magicznej zawartej w przedmiotach).
Zdolności: 2 zaklęcia I stopnia z wybranej dziedziny magii.
Ekwipunek: 3 losowe zwoje II stopnia, kostur (+5 do many), toga (+3 do HP) i buty podróżnika (+1 do prędkości)

Nadprzyrodzony:
Atrybuty: +2 do Z.M. i T.F, +1 do wiedzy/siły/zwinności (z.o.g.)
Umiejętności: Dziedzina mentalna (umożliwia poznanie x zdolności z wybranej dziedziny mentalnej, gdzie x to poziom umiejętności), blok mentalny (umożliwia blokowanie wrogich ataków mentalnych), siła wewnętrzna (zapewni premię do obrażeń zadanych za pomocą zdolności mentalnych), biegłość w korzystaniu z lekkich pancerzy, wiedza magiczna, 2gopoziomowa biegłość w posługiwaniu się bronią kłującą i kulami.
Zdolności: Podstawowa zdolność mentalna z wybranej dziedziny.
Ekwipunek: Kula umożliwiająca wzmocnienie uderzenia mentalnego mocą jednego z 4 pdst. Żywiołów (kosztem many), Zestaw Lekkiego pancerza, szpic.

Kłusownik
Atrybuty: +2 do zwinności i wiedzy/Z.M. +1 do siły.
Umiejętności: Skradanie się, zakładanie/rozbrajanie pułapek, wzrok łowcy. 2gopoziomowa biegłość w łukach i broni kłującej (sztylety, szpice), biegłość w korzystaniu z lekkich pancerzy.
Zdolności: Celny strzał ( dwukrotnie większa szansa na trafienie i trafienie krytyczne), Oczy lasu (umożliwia widzenie ciepłoty ciała na czas zależny od zaawansowania we władaniu mocą życia).
Ekwipunek: Dwa długie sztylety, kołczan strzał (200 strzał), krótki łuk, lekki skórzany pancerz, kozik.

Wynalazca
Atrybuty: +2 do wiedzy i zwiności,+1 do siły
Umiejętności: „Elektrotechnika”, „technika parowa”, „korzystanie z wynalazków technicznych” i „znawstwo tworzywa”. Oprócz tego 2gopoziomowa biegłość w posługiwaniu się bronią pociskową (mini-balisty, kulomioty).
Zdolności: Celny strzał.
Ekwipunek: Zestaw narzędzi, cewka elektryczna, lutownica. Kulomiot z 40 nabojami(8 magazynków) lub mini-balista z setką naboi(10 magazynków).

Atrybuty (i co od nich zależy):
Siła (obrażenia walce orężem „na siłę”, częściowo udźwig)
Zwinność (obrażenia w walce orężem „na zwinność”, częściowo: trafienia, uniki, prędkość)
Zmysł Mentalny (Punkty Energii (wykorzystywane do zdolności mentalnych i bojowych), warunkuje niektóre możliwości i rzuty obronne)
Tężyzna Fizyczna (Punkty Życia, częściowo udźwig, rzuty ochronne na zatrucie, chorobę itp.)
Wiedza (Mana, Moc Magiczna, rzuty ochronne na Moc)

Dziedziny Mocy (doskonalone poprzez używanie dziedziny Mocy)

Pozytywne

Dobro
Światło
Życie
Elektryczność

Elementarne:

Ogień
Woda
Ziemia
Wiatr

Negatywne:

Zło
Śmierć
Lód
Krew

Dziedziny Mentalne (doskonalone poprzez rozdawanie pkt otrzymywanych co poziom):

Kineza (ruch)
Rapidokineza (gwałtowny ruch)
Ingerencja (zmiana struktury otoczenia)
Telepatia (zabawa umysłem swoim i innych)

Biegłości w posługiwaniu się typami oręża (doskonalone poprzez używanie danej broni):
1.mieczami
2.Kłującymi
3.Obuchowymi
4.Włóczniami
5.Miotającymi(pociskowymi)
6.Łukami
7.Kuszami
8.Toporami
9.Trzonkowymi (halabardy i berdysze)
10.Szponami
11.Dwuostrzami (długa tyka i ostrze na jednym i drugim końcu)
12.Czakramami (to te obręcze, które mają ostrze na zewnętrznej stronie - bron miotana)
13.Katanami
14.Hakartami (miecz z hakiem umożliwiający odbieranie broni przeciwnikowi)
15.Kosami
16.Rapierami
17.Kosturami
18.Kulami
19.Obiektami magicznymi (to jeszcze inna zdolność, służy magom ognia do aktywacji kart ognia, magom ziemi do aktywacji noszonych run itp.)



OK., teraz najważniejsze:
Karta Postaci ma wyglądać tak:

Imię:
Rasa:
Wiek (lata ludzkie, żadnych elfickich czy demonicznych głupot, nikt nie jest wieczny w tym świecie!)
Profesja:
Morale: (od-100 (gorszy niż sam diabeł) do 100 (anioły przy Tobie mają kompleksy))
Wolne pkt do Atrybutów dodaję do: (wymienić tutaj na przykład +2 do Wiedzy, +3 do Siły)
Wybór premii:
Magiczny przedmiot (element pancerza/broń)
+2 pkt do dowolnego atrybutu
+5 wolnych pkt umiejętności
+500 miedziądzów

Czy posiadam Excela: (Ważne dla mnie – karta postaci jest w Excelu... jak ktoś nie ma Excela to będę się musiał męczyć z innym środkiem przekazu)

W razie pytań uderzać na gg 2248735 lub tlena mr_zeth@tlen.pl
UWAGA -ZŁOŚLIWY MG!

Mr.Z pisze posta
Obrazek

Miałeś to w upie? Nie miej tego w d*pie!
Ouzaru

Post autor: Ouzaru »

Nie chce mi się tego czytać, ale MG może zawsze liczyć na moją obecność na sesji... ;)
Arxel
Kok
Kok
Posty: 1007
Rejestracja: wtorek, 3 stycznia 2006, 17:37
Numer GG: 8564458
Lokalizacja: Z TBM

Post autor: Arxel »

Robie postać zią:D

Imię: Silven
Rasa: Wysoki Elf
Wiek: 35
Profesja:Inicjant
Morale: 75
Wolne pkt do Atrybutów dodaję do: +5 do wiedzy
Wybór premii:
Magiczny przedmiot
OŻESZ TY W PYTĘ WRÓCIŁEM NA FORUM :D!
AC
Bosman
Bosman
Posty: 2204
Rejestracja: sobota, 17 grudnia 2005, 17:11
Numer GG: 4159090
Lokalizacja: Las Szamanów
Kontakt:

Post autor: AC »

Imię: † (zwany również "Symbol")
Rasa: Nefal
Wiek: 25
Profesja: Mocarz
Morale: 50
Wolne pkt do Atrybutów dodaję do: +3 do Siły, +2 do Zręczności
Wybór premii:
+2 pkt do Siły

Czy posiadam Excela: nie i nie wiem kiedy będę miał
Obrazek
Pavciooo
Kok
Kok
Posty: 1245
Rejestracja: sobota, 17 grudnia 2005, 17:22
Lokalizacja: Legionowo
Kontakt:

Post autor: Pavciooo »

Imię: Vergil
Rasa: Demon (umysłu & powietrza)
Wiek: 25
Profesja: Nadprzyrodzony
Morale: -45
Wolne pkt do Atrybutów dodaję do: +3 Z.M. +2 Zwinność
Wybór premii: Magiczna Katana
Excel: Tak.
I tak nikt tego nie czyta...
Zapał
Mat
Mat
Posty: 532
Rejestracja: niedziela, 28 sierpnia 2005, 16:41
Lokalizacja: Chodzież
Kontakt:

Post autor: Zapał »

Imię: Belial
Rasa:Diabeł
Wiek 25l
Profesja: Inicjant
Morale: -80
Wolne pkt do Atrybutów dodaję do: Wiedza +3 Zwinność +2
Wybór premii:
Magiczny przedmiot (element pancerza/broń)

Posiadam, oj posiadam!
Fuck?
Mr.Zeth
Bosman
Bosman
Posty: 2312
Rejestracja: sobota, 17 grudnia 2005, 17:15
Numer GG: 2248735
Lokalizacja: z Wrocławskiej Otchłani
Kontakt:

Post autor: Mr.Zeth »

OK, mamy 5 graczy, ale poczekam jeszcze ze 2 dni, moze jeszcze ktos podchwyci :)
Kartę Ouzaru już w sumie mam :D w odróżnieniu od Zarkanah bedę przesyłał wszelkie info o awansach za posrednictwem PW.
Czekamy na ewentualnych innych graczy...
UWAGA -ZŁOŚLIWY MG!

Mr.Z pisze posta
Obrazek

Miałeś to w upie? Nie miej tego w d*pie!
Seto
Kok
Kok
Posty: 1115
Rejestracja: niedziela, 18 grudnia 2005, 10:53
Numer GG: 0
Lokalizacja: Hrubieszów

Post autor: Seto »

Jak jeszcze można to chciałbym się zapisać, przecież nie odpuszcze sobie sesji w świecie pasem :)

EDIT:

Imię: Erynius
Rasa:Erynianin
Wiek: 40 lat
Profesja: Inicjant
Morale: 50
Wolne pkt do Atrybutów dodaję do: 1+TF 1+siła 3+wiedza
Wybór premii:
Magiczny przedmiot (lekki napierśnik)
Ostatnio zmieniony wtorek, 11 lipca 2006, 09:30 przez Seto, łącznie zmieniany 1 raz.
Obrazek
Mr.Zeth
Bosman
Bosman
Posty: 2312
Rejestracja: sobota, 17 grudnia 2005, 17:15
Numer GG: 2248735
Lokalizacja: z Wrocławskiej Otchłani
Kontakt:

Post autor: Mr.Zeth »

zapomniałem dopisać : KAŻDY BAZOWO MA 5 WOLNYCH PKT NA ATRYBUTY! (ale np. Aniołowie mają 4, ale to wynika z opisu rasy)
UWAGA -ZŁOŚLIWY MG!

Mr.Z pisze posta
Obrazek

Miałeś to w upie? Nie miej tego w d*pie!
Pavciooo
Kok
Kok
Posty: 1245
Rejestracja: sobota, 17 grudnia 2005, 17:22
Lokalizacja: Legionowo
Kontakt:

Post autor: Pavciooo »

Co tak mało chętnych? Zgłaszać się :P 6 osób to za mało, przydałyby się jeszcze ze 2 :)
I tak nikt tego nie czyta...
Mr.Zeth
Bosman
Bosman
Posty: 2312
Rejestracja: sobota, 17 grudnia 2005, 17:15
Numer GG: 2248735
Lokalizacja: z Wrocławskiej Otchłani
Kontakt:

Post autor: Mr.Zeth »

6 osób styka, żeby "odpalić" sesję.

Rekrutacja dalej otwarta, ale sesja zacznie się w poniedziałek - wtedy bede miał czas zeby napisać porządny wstępniak, bo niedzielę mam "zapchaną" :(
UWAGA -ZŁOŚLIWY MG!

Mr.Z pisze posta
Obrazek

Miałeś to w upie? Nie miej tego w d*pie!
Nadir
Kok
Kok
Posty: 1438
Rejestracja: wtorek, 20 grudnia 2005, 11:05
Numer GG: 3327785
Lokalizacja: 3city

Post autor: Nadir »

Imie Nadir
Rasa Drakon
Wiek 21
Profesja Klusownik
Morale 30
Atrybuty +4 sila +1 wiedza
Premia: Przedmiot Magiczny(powtarzalna kusza)
Excel: tak

jak cos nie teges to mow:P
Czasami mam uczucie, że przede mną rozpościera się wielki ocean prawdy, a ja siedzę na plaży i bawię się kamykami. Ale pewnego dnia nauczę się po nim żeglować.

Don't take your organs to heaven... heaven knows we need them here.
Mr.Zeth
Bosman
Bosman
Posty: 2312
Rejestracja: sobota, 17 grudnia 2005, 17:15
Numer GG: 2248735
Lokalizacja: z Wrocławskiej Otchłani
Kontakt:

Post autor: Mr.Zeth »

sesja ruszyła :) (wreszcie!)
UWAGA -ZŁOŚLIWY MG!

Mr.Z pisze posta
Obrazek

Miałeś to w upie? Nie miej tego w d*pie!
Zablokowany