Snake_iron pisze: ↑wtorek, 7 lipca 2020, 20:02
Dzień dobry,
Chciałbym poprosić jakiegoś dobrego człowieka o opowiedzenie, chociaż mniej więcej, czym sie róznią poszczególne systemy/mechaniki w grach RPG oraz jaka jest charakterystyka najpopularnijszych z nich. Z góry dziękuję za odpowiedź.
Pozdrawiam.
Charakterystyka najpopularniejszych mechanik?
Najczęściej zetkniesz się z dwoma kategoriami.
1. System testów opartych o rzut jedną kością:
- Najczęściej to np. k10/k20 + umiejętność/cechy +/- modyfikatory i przerzuć stopień trudności np. D20 czy cyberpunk (K20/k10+4+2-2 vs ST 15 = wyrzuć mniej lub równo)
- Procentowe K100 i osiągnij rezultat równy lub niższy (suma współczynników po modyfikatorach to 40% - wyrzuć na k100 40% lub niżej). Przykładem takich systemów jest Warhammer czy Zew Cthulhu.
- Zamiast k100 można użyć innych kości np. w gasnących słońcach dodajesz cechę+umiejętność (np. 5+5=10) i musisz na k20 wyrzucić 10 lub mniej.
- Wariacje testów jednokościowych jak np. w Monastyrze rzuć 3xk20 i wybierz uśredniony wynik (odrzuć najmniejszą i największą kość). Zamiast testować k12, może przetestować 2k6. Poziom umiejętności odzwierciedla rodzaj kości (słaba to k4, przeciętna k6, a dobra k8 itd. - np. Savage Worlds). Testujesz 5k6, sumujesz i porównujesz ze stopniem trudności testu. Z reguły większość wariacji ma na celu uśrednić wyniki testu.
2. Pula kości oparta na zbieraniu sukcesów. System testów wielokostkowych.
- Najpopularniejszym systemem tego typu jest np. Świat Mroku czy Fate/FUDGE. Ogólnie określasz pulę kości stałą (np. w Klanarchii 2ed - test stałą pulą 5k10) lub zmienną, jak w Świecie Mroku, którą wyznacza suma Cecha+Umiejętność. Na każdej kości należy uzyskać sukces, czyli wynik mniejszy lub najczęściej równy Stopniowi Trudności na każdej użytej kości (np. przetestuj 8k10 i każdy wynik na kości o wartości 6+ to uzyskany sukces). Liczba sukcesów przekłada się na efektywność działania.
- System ten dzieli się na trzy główne typy: Zmienna Pula Kości o Zmiennym Stopniu Trudność (np. Crystalicum), Zmienna Pula o Stałym Stopniu Trudności (np. 5 edycja Wampira Maskarady czy Robotika), Stała Pula Kości o Zmiennym Stopniu Trudności (np. Klanarchia 2ed.).
- Poza tym coraz popularniejsze stają się systemy wielokostkowe z różnymi symbolami na ściankach zamiast zwyczajowych cyferek np. Star Wars ze stajni Fantasy Flight Games czy 3 edycja Warhammera. Sporo tu inspiracji z gier planszowych. Moim faworytem z tego typu mechanik kościanej opartej o symbole jest motoryka gry planszowej "Potwory z Tokio" stworzonej przez Richarda Garfielda, słynnego autora mechaniki gry karcianej MTG.
W tych kategoriach grupuję najpopularniejsze motoryki systemów RPG.
Z mojej oceny i doświadczeń wynika, że nie przepadam za systemami jednokostkowymi. Są dla mnie zdecydowanie zbyt losowe (nawet z modyfikacjami uśredniającymi wynik testu), zbyt sztywne i mało "satysfakcjonujące" w testach (są zbyt ogólne, mało wyraziste i niewiele się dzieje podczas rzutu/odczytu wyniku). Dodatkowo najczęściej towarzyszą im kolejne testy (np. na obrażenia czy pancerz w walce) przez co ostatecznie zjadają więcej czasu przy zwiększonej liczbie testów.
Dużo bardziej wolę mechaniki oparte o pule kości głównie dlatego, że dużo ciekawiej za ich pomocą można zobrazować i przedstawić wynik testu (punkty przewagi, przebicia, efekt wymagany). Pozwalają na większe spektrum użytych modyfikatorów (kolory kości, autosukcesy, przerzuty cząstkowe i wiele innych). Są zdecydowanie mniej losowe i ich największą zaletą to zastosowanie testów przeciwstawnych, a nie operowanie jedynie na testach prostych i biernych. Coraz rzadziej towarzyszy im wymóg oddzielnych testów na inne czynniki (np. obrażenia). Zaś mechanika walki nie musi przybierać sztywnej formy z podziałem na atak-obrona, a bardziej w kierunku atak-atak, który zawsze kończy się wyłonieniem zwycięskiej strony testu (niweluje się tym o dobre 50% lub więcej potrzebną liczbę rzutów, które są potrzebne do zakończenia konfrontacji). Dodatkowo wszystko można zawrzeć w jednym teście. Problemem tych systemów jest zbyt duża liczba kości używanych w testach tzw. syndrom wiader kości, które niepotrzebnie wydłużają czas rozgrywki przez ponowne dorzuty garściami kości (zwłaszcza kiedy ich naliczy się kilkanaście lub 20+). Dlatego osobiście operuję na wielokostkowym teście, ale w wariancie Stała Pula Kości o Zmiennym Stopniu Trudności (w moim przypadku to stały test pulą 6k20).