Klirrfaktor
: sobota, 13 czerwca 2009, 18:44
Idąc za przykładem CoB także założyłem blog swojego systemu autorskiego w realiach sf. Zapraszam na http://my.opera.com/sirherrbatka/blog/
Dopóki jesteś w tej niższej grawitacji - tak, chyba tak, nie jestem ekspertem. Ale przy próbach powrotu do normalnego ciążenia zaczynają się problemy - organizm przyzwyczaja się do tego, że wszystko jest znacznie łatwiej, serce przestawia się na inny (mniej wydajny) tryb pracy, ciśnienie też inne... Słowem, istnieje wiele powodów, dla których astronauci sporo ćwiczą na orbicie.Solarius Scorch pisze:4) O ile wiem, życie w niższej grawitacji raczej pomaga zdrowiu niż przeszkadza.
O właśnieO mechanice na razie się nie wypowiadam, bo nie mam głowy do liczenia w tej chwili, ale nie wyglądała na skomplikowaną
To ja najpierw odpowiem sir_herrbatce.Sir_herrbatka pisze:Najpierw odniosę się do tego co napisał Solarius Scorch
Nie no, od razu tak negatywnie?Sir_herrbatka pisze:ad 1
Dzięki za brawa choć mam nadzieję, że spostrzeżenia były chybione
Zaczyna mi się klarować, kim chcę grać w ten system.Sir_herrbatka pisze:ad 2
Co złego w cyborgach? Pomijając pieniądze, kontakty i życie wieczne to w zasadzie nic. To znaczy ci najstarsi, z samej góry są poniekąd odpowiedzialni za zniszczenie Ziemi i to osobiście. Rzucają cień na całą resztę
No i lubię trochę przesadzać
Hmm, nic konkretnego nie powiem, bo jeszcze się zbyt głęboko nie wczytałem. Poza tym nie wiem, czy mogę wskazać ci coś czego nie wiesz sam, bo widzę że czujesz temat. Ale oczywiście się podzielę, jeśli coś mi wpadnie do głowy.Sir_herrbatka pisze:ad 5
Prawdę powiedziawszy nie jestem zadowolony z tego tekstu, wiecznie czegoś w nim brakuj a sam nie wiem czego. Skoro już się przyznałeś że jesteś socjologiem to możesz podzielić się jakimiś uwagami. Postaram się jakoś to poprawić.
Ale to widać. Nie przestawaj!Sir_herrbatka pisze:ad 6
Taki był plan. Starałem się jak mogłem by było w co grać. Szkoda że po prostu nie mam dość czasu i sił by szlifować to w nieskończoność. Perfekcjonizm jest wrogiem wykonywalności :/
Myślę, że wynika to z założeń, że system ma być taki schyłkowy. W takich wypadkach jakoś narzuca się nietzscheanizm i egzystencjalizm, ale również np. millenaryzm.Sir_herrbatka pisze:ad 8
Może i żartujesz ale coś jest do rzeczy. Brakuje mi dobrej filozofii dla reszty i to wiem
Dobrze. Zatrzymam się tu dłużej.Sir_herrbatka pisze:ad 9
Mechanika jest kontrowersyjna z racji na to że za pierwszym razem nie widzi się ukrytych kruczków
Po pierwsze: na kości najczęściej wypadają wyniki nie odbiegające daleko od 10/11.
Po drugie: odejmowanie 10 i 11 od liczb z zakresu 1 – 10 i 11 – 20 (ze wskazaniem na to że najczęściej są to liczby 11 i 10) jest banalnie proste
Po trzecie: z racji na drugie i pierwsze najczęściej jest tak że uzyskany wynik równy jest wartości bazowej branej do testu albo różni się niewiele (najczęściej w zakresie -3/+3).
Gdyby to porównać do np. mechaniki q10 to wychodzi na to że moja mechanika jest diablo szybka, wygodna i nie wymaga podchwytliwych kostek jak np. FATE A do rozwiązań typu rzuć jedną kością i dodaj/porównaj nie ma sensu jej porównywać bo to zupełnie inny typ mechaniki. W gruncie rzeczy można by zrobić jakieś easy medidice w której tylko by się wybierało środkowy wynik i dodawało... myślałem nad tym ale wtedy musiałbym robić jakieś sztuczne progi automatycznej porażki.
CoB musiał być pijany, gdy to pisałSir_herrbatka pisze:O właśnieO mechanice na razie się nie wypowiadam, bo nie mam głowy do liczenia w tej chwili, ale nie wyglądała na skomplikowaną
Tak, ale po to, żeby później móc wrócić na Ziemię. gdyb pozostali w stanie nieważkości, nie mieliby problemów (choć faktycznie byliby o wiele słabsi od kogoś, kto właśnie z Ziemi przyleciał).Tevery Best pisze:Dopóki jesteś w tej niższej grawitacji - tak, chyba tak, nie jestem ekspertem. Ale przy próbach powrotu do normalnego ciążenia zaczynają się problemy - organizm przyzwyczaja się do tego, że wszystko jest znacznie łatwiej, serce przestawia się na inny (mniej wydajny) tryb pracy, ciśnienie też inne... Słowem, istnieje wiele powodów, dla których astronauci sporo ćwiczą na orbicie.
Możesz liczyć na więcej, jeszcze będziesz miał dosyć.Sir_herrbatka pisze:BTW
Zainteresowanie projektem przerosło moje najśmielsze oczekiwania
Myśl nie na temat: swoją drogą dlaczego każdy robi światy i systemy schyłkowe? Ja nigdy nie lubiłem takowych.
To nie jest takie proste jak może się wydawać. To co pisze w tekście oraz to że postać jest ograniczona przez ilość punktów postaci którą przyznaje mg przy tworzeniu.[/quote]Zaczyna mi się klarować, kim chcę grać w ten system.
Dobrze przeliczmy:Liczba operacji, które trzeba wykonać przy najprostszym rzucie, jest kosmiczna. Rozumiem, że chodziło o wyznaczanie modalnej, ale da się to zrobić miliard razy łatwiej - choćby przez prosty rzut 3k6
każdy głos się liczy. To nie jest tak że musi być tak JAK JA CHCĘ (ok czasami musi ale nie teraz). Na obecnym etapie, gdy nie ma niczego poza podstawami wciąż można wprowadzić jakieś zmiany jak choćby wariant "easy" w którym jedynie wybiera się środkowy wynik i dodaje do wartości bazowej. Powstaje tylko kwestia tego czy takie rozwiązanie byłoby naprawdę lepsze. Tak więc autentycznie zachęcam do krytyki i napierania - nie jest tak że zupełnie się nią nie przejmuje bo sam sporo się zastanawiałem czy nie jest to zbyt skomplikowane. Przy tym warto się także ustosunkować do także wariantu easy który także rozpatruję: jak widzisz automatyczne porażki itd.Mówię to z całym swoim autorytetem, bo chyba jakiś mam; jeśli się nie zgadzasz, nie będę już napierał.
Troszkę tak (jeśli chodzi o karciankę). Choć zasady nie są tyle skomplikowane co po prostu beznadziejnie wyjaśnione. Zasady pojedynków zdecydowanie wymagają przykładu który wyjaśni o co w nich chodzi, to na pewno. Może także czegoś więcej.Poza tym zasady pojedynku są z piekła rodem - z tymi licytacjami itp. To jest jakaś karcianka, zupełnie tego nie ogarniam.
Dotychczasowa popularność systemów autorskich mówi mi, że taki rozwój wypadków jest bardzo mało prawdopodobnyMożesz liczyć na więcej, jeszcze będziesz miał dosyć.
Sir_herrbatka pisze:Myśl nie na temat: swoją drogą dlaczego każdy robi światy i systemy schyłkowe? Ja nigdy nie lubiłem takowych.
http://www.youtube.com/watch?v=M9IfS1kU-Og
Proste?
Wiesz, zgadzam się z Tobą. Problem w tym, że nie widzę w Klirrfaktorze jakiejś drogi na przyszłość: jest tylko przeszłość i teraźniejszość, utopiona w walce o przetrwanie. Nie czytałem jednak zbyt uważnie - może przegapiłem?Sir_herrbatka pisze:A tak na poważnie, światy schyłkowe dają większy wybór niż światy w rozkwicie. Postać może dążyć zarówno do ubicia starego świata (nowe nie narodzi się dopóki stare nie umrze), do ratowania tego co się da (może być gorzej), lub odbudowy (bo wierzy że to możliwe). Tak przynajmniej ja to widzę
Z drugiej strony w Klirrfaktor stary porządek upada i upada sprawiedliwe bo zdołał już doprowadzić do jednej zagłady. Czy gracze uwierzą w cokolwiek innego? Czy mg uzna że to zadziała?
Z trzeciej strony ciężko mi wyobrazić sobie świat w rozkwicie i sposób rozgrywki taki jak w Klirrfaktor. Może dałoby się zrobić jakiś kosmiczny dziki zachód ale na pewno nie przypominałby mojego systemu.
Nie no, żartowałem. Wiem.Sir_herrbatka pisze:To nie jest takie proste jak może się wydawać. To co pisze w tekście oraz to że postać jest ograniczona przez ilość punktów postaci którą przyznaje mg przy tworzeniu.Zaczyna mi się klarować, kim chcę grać w ten system.
Widzisz, to tak wygląda na papierze. Fakt jest taki, że a) dodawać jest dużo łatwiej niż odejmować, b) dodajesz to co widzisz, a nie to co masz w głowie, c) nie musisz pamiętać, ile trzeba odjąć w jakim przypadku. Rozumiem że chciałeś rezultatów 0d -9 do 0 i od 0 do 9, ale moim zdaniem zbyt wiele zostało poświęcone dla obrony tej wersji.Sir_herrbatka pisze:Dobrze przeliczmy:Liczba operacji, które trzeba wykonać przy najprostszym rzucie, jest kosmiczna. Rozumiem, że chodziło o wyznaczanie modalnej, ale da się to zrobić miliard razy łatwiej - choćby przez prosty rzut 3k6
rzut 3k6:
Wykonaj 3 dodawania liczb z zakresu 1-6
Dodaj sumę do wartości bazowej
Porównaj z poziomem trudności
rzut medidice
Wybierz środkową wartość
Odejmij 10 lub 11
Dodaj wynik do wartości bazowej
Porównaj z poziomem trudności
Czy naprawdę nie przesadziłeś z tym miliardy razy łatwiej? Bo jak na razie wygląda na to że medidice wymaga mniejszej ilości działań
Cóż rzec? Pokaż jak działa ten wariant easy, to pogadamy.Sir_herrbatka pisze:każdy głos się liczy. To nie jest tak że musi być tak JAK JA CHCĘ (ok czasami musi ale nie teraz). Na obecnym etapie, gdy nie ma niczego poza podstawami wciąż można wprowadzić jakieś zmiany jak choćby wariant "easy" w którym jedynie wybiera się środkowy wynik i dodaje do wartości bazowej. Powstaje tylko kwestia tego czy takie rozwiązanie byłoby naprawdę lepsze. Tak więc autentycznie zachęcam do krytyki i napierania - nie jest tak że zupełnie się nią nie przejmuje bo sam sporo się zastanawiałem czy nie jest to zbyt skomplikowane. Przy tym warto się także ustosunkować do także wariantu easy który także rozpatruję: jak widzisz automatyczne porażki itd.Mówię to z całym swoim autorytetem, bo chyba jakiś mam; jeśli się nie zgadzasz, nie będę już napierał.
No nie ma, ale też chyba więcej trzeba pamiętać - MG jest bardzo zaabsorbowany liczeniem.Sir_herrbatka pisze:Troszkę tak (jeśli chodzi o karciankę). Choć zasady nie są tyle skomplikowane co po prostu beznadziejnie wyjaśnione. Zasady pojedynków zdecydowanie wymagają przykładu który wyjaśni o co w nich chodzi, to na pewno. Może także czegoś więcej.Poza tym zasady pojedynku są z piekła rodem - z tymi licytacjami itp. To jest jakaś karcianka, zupełnie tego nie ogarniam.
I nie przesadzaj z KC. Jeszcze nie ma w Klirrfaktor żadnych pierwiastków i kwadratów
Go pro!Sir_herrbatka pisze:Dotychczasowa popularność systemów autorskich mówi mi, że taki rozwój wypadków jest bardzo mało prawdopodobnyMożesz liczyć na więcej, jeszcze będziesz miał dosyć.
Masz absolutną rację.Widzisz, to tak wygląda na papierze. Fakt jest taki, że a) dodawać jest dużo łatwiej niż odejmować, b) dodajesz to co widzisz, a nie to co masz w głowie, c) nie musisz pamiętać, ile trzeba odjąć w jakim przypadku.
O nie, nie, nie Nie zamierzam robić niczego powazniejszego niż szkic:Cóż rzec? Pokaż jak działa ten wariant easy, to pogadamy.
Cóż powiem? Lepiej, dużo lepiej.Sir_herrbatka pisze: Test według wariantu easy:
Weź poziom trudności z wariantu bazowego i dodaj 10.
Rzuć 3K20. (podwójny wynik = wyjątkowy sukces/porażka)
Wybierz wynik "środkowy" (medianę z trzech wyników)
Dodać cechę, umiejętność oraz wynik z rzutu
Przyrównaj do poziomu trudności.
Nadprogowe punkty to punkty sukcesów.
W wypadku gdy wynik równy trudności zrób tak jak w wariancie bazowym.
Voila
FaktA nawiasem mówiąc, dodanie wyników na 3k6 wymaga dwóch dodawań, nie trzech (pierwsza kostka + druga kostka, a potem suma pierwszych dwóch + trzecia)
Ułamkowe poziomy trudności? To jest zbyt dziwne jak na mój gust. Tak się zastanawiam po prostu czy te 10/11 zostawić - może to faktycznie drobna sprawa dodatkowo ułatwiająca grę - jeśli masz wyrzucić przynajmniej 11 to oznacza to tyle że masz 50% szansy na sukces i 50% na porażkę. Co tym myslisz?Jeśli aż tak bardzo Cię to boli, to ustal że do poziomu trudności z wariantu bazowego dodaje się 10,5. W ten sposób jednocześnie unikniesz rzutów wynoszących dokładnie tyle ile poziom trudności (o jeden przypadek szczególny mniej, a to oznacza że jest mniej reguł do zapamiętania) i wyeliminujesz problem z równie częstym wypadaniem 10 i 11.
Ja bym zostawił. W końcu 10 i 11 to sam środek skali, a chyba o to chodzi, żeby to co na środku wypadało najczęściej?Sir_herrbatka pisze:Ułamkowe poziomy trudności? To jest zbyt dziwne jak na mój gust. Tak się zastanawiam po prostu czy te 10/11 zostawić - może to faktycznie drobna sprawa dodatkowo ułatwiająca grę - jeśli masz wyrzucić przynajmniej 11 to oznacza to tyle że masz 50% szansy na sukces i 50% na porażkę. Co tym myslisz?Jeśli aż tak bardzo Cię to boli, to ustal że do poziomu trudności z wariantu bazowego dodaje się 10,5. W ten sposób jednocześnie unikniesz rzutów wynoszących dokładnie tyle ile poziom trudności (o jeden przypadek szczególny mniej, a to oznacza że jest mniej reguł do zapamiętania) i wyeliminujesz problem z równie częstym wypadaniem 10 i 11.
Dokładnie o to chodzi. Chyba będę wmawiać sobie że to dobre rozwiązanie dopóki sam siebie nie przekonam.Ja bym zostawił. W końcu 10 i 11 to sam środek skali, a chyba o to chodzi, żeby to co na środku wypadało najczęściej?
Sugestia: oblicz sobie prawdopodobieństwo otrzymania każdego wyniku od 1 do 20 i narysuj sobie funkcję na wykresie (na osi x - otrzymany wynik, na osi y - liczba kombinacji czy inaczej szansa, która go daje). Jeśli otrzymana linia będzie miała symetryczny, dzwonowaty kształt (tzw. krzywa Gaussa), to wszystko jest dobrze.Sir_herrbatka pisze:Dokładnie o to chodzi. Chyba będę wmawiać sobie że to dobre rozwiązanie dopóki sam siebie nie przekonam.Ja bym zostawił. W końcu 10 i 11 to sam środek skali, a chyba o to chodzi, żeby to co na środku wypadało najczęściej?