Klirrfaktor

Kącik Gier Fabularnych
Sir_herrbatka
Mat
Mat
Posty: 518
Rejestracja: czwartek, 28 czerwca 2007, 12:51

Klirrfaktor

Post autor: Sir_herrbatka »

Idąc za przykładem CoB także założyłem blog swojego systemu autorskiego w realiach sf. Zapraszam na http://my.opera.com/sirherrbatka/blog/
CoB
Tawerniak
Tawerniak
Posty: 1616
Rejestracja: poniedziałek, 12 września 2005, 08:47
Numer GG: 5879500
Lokalizacja: Opole
Kontakt:

Re: Klirrfaktor

Post autor: CoB »

Ciekawe, ciekawe... I nawet sporo zrobione, trochę do czytania jest :) O mechanice na razie się nie wypowiadam, bo nie mam głowy do liczenia w tej chwili, ale nie wyglądała na skomplikowaną ;)
http://niwia.myforum.pl/ - forum Opolskiego klubu RPG i fantastyki
http://my.opera.com/gimnazjon/blog/ - sport, ruch, zdrowie, itepe
Awatar użytkownika
Solarius Scorch
Bosman
Bosman
Posty: 1859
Rejestracja: sobota, 25 czerwca 2005, 13:38
Numer GG: 0
Skype: solar_scorch
Lokalizacja: Cyprysowe Źródła

Re: Klirrfaktor

Post autor: Solarius Scorch »

Przeczytałem. Kilka uwag:

1) Brawo dla licznych a trafnych spostrzeżeń społecznych, takich jak np. pieniądze bywają silniejsze niż ideologia gehrin - co nie przeszkadza oczywiście iść im w parze. Nie zawsze są to duże pieniądze. Nadal jednak próbuję jakoś objąć wizję społeczną, więc na razie się nie wypowiem poważniej.

2) Co właściwie takiego złego jest w cyborgach? Zupełnie nie rozumiem tego elementu robienia z cyborgów "zombie". Można sobie wyobrazić wiele powodów, dla których cyborgi są niepopularne, ale jakoś ja nie czuję się przekonany.

3) 7 milionów lat to chwilka dla Słońca; problemy na Ziemi z powodu wzrostu aktywności słonecznej zaczną się nie wcześniej jak za 800 milionów lat. Lepiej nie używać tego argumentu.

4) O ile wiem, życie w niższej grawitacji raczej pomaga zdrowiu niż przeszkadza.

5) Gehrin jest chyba trochę zbyt prosty w założeniach: dekonstrukcjonizm to za mało, by stworzyć solidne podstawy dla ruchu parareligijnego. Z drugiej strony wygląda na coś, co będzie przyciągać pomniejszych i średnich menedżerów korporacyjnych (choć mam wątpliwości, czy zaliczają się oni do rasy ludzkiej) - tacy chętnie łykają płytkie gadki o tym, że trzeba być rekinem (i przy tym dbać o swoje ego). W sumie mi się podoba.

6) Rozmach i wypełnienie. Tam jest mnóstwo pomysłów! Rany! Nie wszystkie muszą być najlepsze, ale są. Ilość też się liczy i też pomaga.

7) Dokument woła! Korekty! Korekty! Oczywiście to nie jest pilne.

8) Nie za dużo tego pop-nietzscheanizmu? W Gehrin - korporacyjni nietzscheaniści, na Pierścieniu - społeczni nietzscheaniści... Żartuję, to nie zarzut.

9) Sorry, ale mechanika ssie. Nie żartuję. To dodawanie liczb jest nie do zaakceptowania, tak samo jak każda mechanika wymagająca złożonych lub bardzo licznych działań matematycznych (tj. odejmowania liczby od każdego wyniku, odejmowanie INNYCH liczb w zależności od tego co wypadło na kostce, wykonywanie mnóstwa operacji dla każdego rzutu itp.). Da się tak robić, ale jest to piekielnie męczące i przeszkadza w prowadzeniu. Uczciwie mówię, że ja tej mechaniki nie będę stosował - przy tym Rollmaster jest małym misiem. Test Prosty, też mi coś... Zreferowałem mechanikę Maxowi Smirnovovi i też powiedział, że to nieludzkie. :)

Podsumowując: dopiero przejrzałem podręcznik, ale już jestem pod wrażeniem. Ciężki kaliber, duże wyzwanie. Mechanika jednak do remontu.
Tevery Best
Tawerniak
Tawerniak
Posty: 1271
Rejestracja: środa, 14 lutego 2007, 21:43
Numer GG: 10455731
Lokalizacja: Radzymin

Re: Klirrfaktor

Post autor: Tevery Best »

Solarius Scorch pisze:4) O ile wiem, życie w niższej grawitacji raczej pomaga zdrowiu niż przeszkadza.
Dopóki jesteś w tej niższej grawitacji - tak, chyba tak, nie jestem ekspertem. Ale przy próbach powrotu do normalnego ciążenia zaczynają się problemy - organizm przyzwyczaja się do tego, że wszystko jest znacznie łatwiej, serce przestawia się na inny (mniej wydajny) tryb pracy, ciśnienie też inne... Słowem, istnieje wiele powodów, dla których astronauci sporo ćwiczą na orbicie.
Sir_herrbatka
Mat
Mat
Posty: 518
Rejestracja: czwartek, 28 czerwca 2007, 12:51

Re: Klirrfaktor

Post autor: Sir_herrbatka »

Najpierw odniosę się do tego co napisał Solarius Scorch ;)

ad 1
Dzięki za brawa choć mam nadzieję, że spostrzeżenia były chybione ;)

ad 2
Co złego w cyborgach? Pomijając pieniądze, kontakty i życie wieczne to w zasadzie nic. To znaczy ci najstarsi, z samej góry są poniekąd odpowiedzialni za zniszczenie Ziemi i to osobiście. Rzucają cień na całą resztę ;)

No i lubię trochę przesadzać ;)

ad 3
No niestety ale mój błąd. Trzeba to poprawić.

ad 4
Ja tego nie wiem, strzelałem po prostu :D tzn WYDAJE MI się że na pewno wpłynie to na odwapnienie kości, a więc rozjechanie się gospodarki mineralnej. Pewnie też odbije się na rozwoju płodowym itd. ale nie wiem. To jest raczej podejście na „StarWars”, nie doszukuj się za dużo faktów naukowych ;)

Ktoś może dać jakieś opracowanie w tym temacie?

ad 5
Prawdę powiedziawszy nie jestem zadowolony z tego tekstu, wiecznie czegoś w nim brakuj a sam nie wiem czego. Skoro już się przyznałeś że jesteś socjologiem to możesz podzielić się jakimiś uwagami. Postaram się jakoś to poprawić.

ad 6
Taki był plan. Starałem się jak mogłem by było w co grać. Szkoda że po prostu nie mam dość czasu i sił by szlifować to w nieskończoność. Perfekcjonizm jest wrogiem wykonywalności :/

ad 7
Wiem że woła o korekty. Za każdym razem gdy czytam wyłuskując błędy robi mi się wstyd że to napisałem.

ad 8
Może i żartujesz ale coś jest do rzeczy. Brakuje mi dobrej filozofii dla reszty i to wiem ;)

ad 9
Mechanika jest kontrowersyjna z racji na to że za pierwszym razem nie widzi się ukrytych kruczków ;)

Po pierwsze: na kości najczęściej wypadają wyniki nie odbiegające daleko od 10/11.
Po drugie: odejmowanie 10 i 11 od liczb z zakresu 1 – 10 i 11 – 20 (ze wskazaniem na to że najczęściej są to liczby 11 i 10) jest banalnie proste
Po trzecie: z racji na drugie i pierwsze najczęściej jest tak że uzyskany wynik równy jest wartości bazowej branej do testu albo różni się niewiele (najczęściej w zakresie -3/+3).

Gdyby to porównać do np. mechaniki q10 to wychodzi na to że moja mechanika jest diablo szybka, wygodna i nie wymaga podchwytliwych kostek jak np. FATE ;) A do rozwiązań typu rzuć jedną kością i dodaj/porównaj nie ma sensu jej porównywać bo to zupełnie inny typ mechaniki. W gruncie rzeczy można by zrobić jakieś easy medidice w której tylko by się wybierało środkowy wynik i dodawało... myślałem nad tym ale wtedy musiałbym robić jakieś sztuczne progi automatycznej porażki.
O mechanice na razie się nie wypowiadam, bo nie mam głowy do liczenia w tej chwili, ale nie wyglądała na skomplikowaną
O właśnie ;)

[qoute]Dopóki jesteś w tej niższej grawitacji - tak, chyba tak, nie jestem ekspertem. Ale przy próbach powrotu do normalnego ciążenia zaczynają się problemy - organizm przyzwyczaja się do tego, że wszystko jest znacznie łatwiej, serce przestawia się na inny (mniej wydajny) tryb pracy, ciśnienie też inne...[/qoute]

Zdecydowanie inaczej rozkłada się ciśnienie w dolnych partiach ciała. Znowu... przydałoby się jakieś w miarę fachowe opracowanie tematu.

BTW
Zainteresowanie projektem przerosło moje najśmielsze oczekiwania ;)
CoB
Tawerniak
Tawerniak
Posty: 1616
Rejestracja: poniedziałek, 12 września 2005, 08:47
Numer GG: 5879500
Lokalizacja: Opole
Kontakt:

Re: Klirrfaktor

Post autor: CoB »

Co do niższej grawitacji, to jest ona szkodliwa dla ludzkiego organizmu na dłuższą metę. Na pewno doprowadza do zaniku mięśni oraz odwapnienia kości. Ale można założyć, że skoro ktoś od dzieciństwa żyje w obrębie niższego pola grawitacyjnego, to organizm w miarę przystosowuje się do niego - z tym, że przy Ziemianinie wyglądałby wątle. W którymś z National Geographic z lat 99-01 (nie pamiętam teraz, sprawdzę jak będę miał okazję) był artykuł o astronautach i ich problemach z ciałem w przestrzeni kosmicznej.
http://niwia.myforum.pl/ - forum Opolskiego klubu RPG i fantastyki
http://my.opera.com/gimnazjon/blog/ - sport, ruch, zdrowie, itepe
Awatar użytkownika
Solarius Scorch
Bosman
Bosman
Posty: 1859
Rejestracja: sobota, 25 czerwca 2005, 13:38
Numer GG: 0
Skype: solar_scorch
Lokalizacja: Cyprysowe Źródła

Re: Klirrfaktor

Post autor: Solarius Scorch »

Sir_herrbatka pisze:Najpierw odniosę się do tego co napisał Solarius Scorch ;)
To ja najpierw odpowiem sir_herrbatce. :)
Sir_herrbatka pisze:ad 1
Dzięki za brawa choć mam nadzieję, że spostrzeżenia były chybione ;)
Nie no, od razu tak negatywnie? ;)
Sir_herrbatka pisze:ad 2
Co złego w cyborgach? Pomijając pieniądze, kontakty i życie wieczne to w zasadzie nic. To znaczy ci najstarsi, z samej góry są poniekąd odpowiedzialni za zniszczenie Ziemi i to osobiście. Rzucają cień na całą resztę ;)

No i lubię trochę przesadzać ;)
Zaczyna mi się klarować, kim chcę grać w ten system. :P
Sir_herrbatka pisze:ad 5
Prawdę powiedziawszy nie jestem zadowolony z tego tekstu, wiecznie czegoś w nim brakuj a sam nie wiem czego. Skoro już się przyznałeś że jesteś socjologiem to możesz podzielić się jakimiś uwagami. Postaram się jakoś to poprawić.
Hmm, nic konkretnego nie powiem, bo jeszcze się zbyt głęboko nie wczytałem. Poza tym nie wiem, czy mogę wskazać ci coś czego nie wiesz sam, bo widzę że czujesz temat. Ale oczywiście się podzielę, jeśli coś mi wpadnie do głowy.
Sir_herrbatka pisze:ad 6
Taki był plan. Starałem się jak mogłem by było w co grać. Szkoda że po prostu nie mam dość czasu i sił by szlifować to w nieskończoność. Perfekcjonizm jest wrogiem wykonywalności :/
Ale to widać. Nie przestawaj!
Sir_herrbatka pisze:ad 8
Może i żartujesz ale coś jest do rzeczy. Brakuje mi dobrej filozofii dla reszty i to wiem ;)
Myślę, że wynika to z założeń, że system ma być taki schyłkowy. W takich wypadkach jakoś narzuca się nietzscheanizm i egzystencjalizm, ale również np. millenaryzm.

Myśl nie na temat: swoją drogą dlaczego każdy robi światy i systemy schyłkowe? Ja nigdy nie lubiłem takowych.
Sir_herrbatka pisze:ad 9
Mechanika jest kontrowersyjna z racji na to że za pierwszym razem nie widzi się ukrytych kruczków ;)
Po pierwsze: na kości najczęściej wypadają wyniki nie odbiegające daleko od 10/11.
Po drugie: odejmowanie 10 i 11 od liczb z zakresu 1 – 10 i 11 – 20 (ze wskazaniem na to że najczęściej są to liczby 11 i 10) jest banalnie proste
Po trzecie: z racji na drugie i pierwsze najczęściej jest tak że uzyskany wynik równy jest wartości bazowej branej do testu albo różni się niewiele (najczęściej w zakresie -3/+3).

Gdyby to porównać do np. mechaniki q10 to wychodzi na to że moja mechanika jest diablo szybka, wygodna i nie wymaga podchwytliwych kostek jak np. FATE ;) A do rozwiązań typu rzuć jedną kością i dodaj/porównaj nie ma sensu jej porównywać bo to zupełnie inny typ mechaniki. W gruncie rzeczy można by zrobić jakieś easy medidice w której tylko by się wybierało środkowy wynik i dodawało... myślałem nad tym ale wtedy musiałbym robić jakieś sztuczne progi automatycznej porażki.
Dobrze. Zatrzymam się tu dłużej.

Liczba operacji, które trzeba wykonać przy najprostszym rzucie, jest kosmiczna. Rozumiem, że chodziło o wyznaczanie modalnej, ale da się to zrobić miliard razy łatwiej - choćby przez prosty rzut 3k6 (choć wtedy trzeba byłoby zmienić zakres współczynników, zasady liczenia sukcesów itd.). Wiem, że każda z operacji jest prosta i łatwo je wykonać; jednak wraz z ich liczbą następuje tu przyrost geometryczny komplikacji - trzeba mnóstwo liczb pamiętać, wykonywać na nich różne operacje i przekształcenia itd. Tego po prostu nie da się używać bez zeszytu do rachunków.

Poza tym zasady pojedynku są z piekła rodem - z tymi licytacjami itp. To jest jakaś karcianka, zupełnie tego nie ogarniam.

Oświadczam, że bez żadnej przesady to jest najbardziej skomplikowana mechanika, jaką widziałem w całym życiu (a widziałem ich sporo, włącznie z Rollmasterem, Kryształami Czasu i Aphalonem). Ma swoje plusy, miejscami jest genialna (podmienianie statsów), ale jest też kompletnie niegrywalna. To nie jest mechanika dla ludzi. Mówię to z całym swoim autorytetem, bo chyba jakiś mam; jeśli się nie zgadzasz, nie będę już napierał.

Sir_herrbatka pisze:
O mechanice na razie się nie wypowiadam, bo nie mam głowy do liczenia w tej chwili, ale nie wyglądała na skomplikowaną
O właśnie ;)
CoB musiał być pijany, gdy to pisał :P
Tevery Best pisze:Dopóki jesteś w tej niższej grawitacji - tak, chyba tak, nie jestem ekspertem. Ale przy próbach powrotu do normalnego ciążenia zaczynają się problemy - organizm przyzwyczaja się do tego, że wszystko jest znacznie łatwiej, serce przestawia się na inny (mniej wydajny) tryb pracy, ciśnienie też inne... Słowem, istnieje wiele powodów, dla których astronauci sporo ćwiczą na orbicie.
Tak, ale po to, żeby później móc wrócić na Ziemię. gdyb pozostali w stanie nieważkości, nie mieliby problemów (choć faktycznie byliby o wiele słabsi od kogoś, kto właśnie z Ziemi przyleciał).

Nie jestem jednak lekarzem, nie będę się wymądrzał. Poza tym nikt nigdy nie sprawdził, jak niskie ciążenie wpływa na człowieka, gdy jest mu poddany przez całe życie. Na przykład w Gwiazdy są także ogniem Andersona ludzki płód nie mógł prawidłowo rozwijać się w ciążeniu księżycowym, co było po prostu założeniem autora.
Sir_herrbatka pisze:BTW
Zainteresowanie projektem przerosło moje najśmielsze oczekiwania ;)
Możesz liczyć na więcej, jeszcze będziesz miał dosyć. :D
Sir_herrbatka
Mat
Mat
Posty: 518
Rejestracja: czwartek, 28 czerwca 2007, 12:51

Re: Klirrfaktor

Post autor: Sir_herrbatka »

Myśl nie na temat: swoją drogą dlaczego każdy robi światy i systemy schyłkowe? Ja nigdy nie lubiłem takowych.

http://www.youtube.com/watch?v=M9IfS1kU-Og
Proste? :P
A tak na poważnie, światy schyłkowe dają większy wybór niż światy w rozkwicie. Postać może dążyć zarówno do ubicia starego świata (nowe nie narodzi się dopóki stare nie umrze), do ratowania tego co się da (może być gorzej), lub odbudowy (bo wierzy że to możliwe). Tak przynajmniej ja to widzę ;)

Z drugiej strony w Klirrfaktor stary porządek upada i upada sprawiedliwe bo zdołał już doprowadzić do jednej zagłady. Czy gracze uwierzą w cokolwiek innego? Czy mg uzna że to zadziała?

Z trzeciej strony ciężko mi wyobrazić sobie świat w rozkwicie i sposób rozgrywki taki jak w Klirrfaktor. Może dałoby się zrobić jakiś kosmiczny dziki zachód ale na pewno nie przypominałby mojego systemu. ;)
Zaczyna mi się klarować, kim chcę grać w ten system.
To nie jest takie proste jak może się wydawać. To co pisze w tekście oraz to że postać jest ograniczona przez ilość punktów postaci którą przyznaje mg przy tworzeniu.[/quote]
Liczba operacji, które trzeba wykonać przy najprostszym rzucie, jest kosmiczna. Rozumiem, że chodziło o wyznaczanie modalnej, ale da się to zrobić miliard razy łatwiej - choćby przez prosty rzut 3k6
Dobrze przeliczmy:
rzut 3k6:
Wykonaj 3 dodawania liczb z zakresu 1-6
Dodaj sumę do wartości bazowej
Porównaj z poziomem trudności

rzut medidice
Wybierz środkową wartość
Odejmij 10 lub 11
Dodaj wynik do wartości bazowej
Porównaj z poziomem trudności

Czy naprawdę nie przesadziłeś z tym miliardy razy łatwiej? Bo jak na razie wygląda na to że medidice wymaga mniejszej ilości działań ;)
Mówię to z całym swoim autorytetem, bo chyba jakiś mam; jeśli się nie zgadzasz, nie będę już napierał.
każdy głos się liczy. To nie jest tak że musi być tak JAK JA CHCĘ (ok czasami musi ale nie teraz). Na obecnym etapie, gdy nie ma niczego poza podstawami wciąż można wprowadzić jakieś zmiany jak choćby wariant "easy" w którym jedynie wybiera się środkowy wynik i dodaje do wartości bazowej. Powstaje tylko kwestia tego czy takie rozwiązanie byłoby naprawdę lepsze. Tak więc autentycznie zachęcam do krytyki i napierania - nie jest tak że zupełnie się nią nie przejmuje bo sam sporo się zastanawiałem czy nie jest to zbyt skomplikowane. Przy tym warto się także ustosunkować do także wariantu easy który także rozpatruję: jak widzisz automatyczne porażki itd. ;)
Poza tym zasady pojedynku są z piekła rodem - z tymi licytacjami itp. To jest jakaś karcianka, zupełnie tego nie ogarniam.
Troszkę tak (jeśli chodzi o karciankę). Choć zasady nie są tyle skomplikowane co po prostu beznadziejnie wyjaśnione. Zasady pojedynków zdecydowanie wymagają przykładu który wyjaśni o co w nich chodzi, to na pewno. Może także czegoś więcej.

I nie przesadzaj z KC. Jeszcze nie ma w Klirrfaktor żadnych pierwiastków i kwadratów :D
Możesz liczyć na więcej, jeszcze będziesz miał dosyć.
Dotychczasowa popularność systemów autorskich mówi mi, że taki rozwój wypadków jest bardzo mało prawdopodobny ;)
Awatar użytkownika
Solarius Scorch
Bosman
Bosman
Posty: 1859
Rejestracja: sobota, 25 czerwca 2005, 13:38
Numer GG: 0
Skype: solar_scorch
Lokalizacja: Cyprysowe Źródła

Re: Klirrfaktor

Post autor: Solarius Scorch »

Sir_herrbatka pisze:
Myśl nie na temat: swoją drogą dlaczego każdy robi światy i systemy schyłkowe? Ja nigdy nie lubiłem takowych.

http://www.youtube.com/watch?v=M9IfS1kU-Og
Proste? :P


Proste, choć w sumie nie zrozumiałem zbyt wiele słów. :)
Sir_herrbatka pisze:A tak na poważnie, światy schyłkowe dają większy wybór niż światy w rozkwicie. Postać może dążyć zarówno do ubicia starego świata (nowe nie narodzi się dopóki stare nie umrze), do ratowania tego co się da (może być gorzej), lub odbudowy (bo wierzy że to możliwe). Tak przynajmniej ja to widzę ;)

Z drugiej strony w Klirrfaktor stary porządek upada i upada sprawiedliwe bo zdołał już doprowadzić do jednej zagłady. Czy gracze uwierzą w cokolwiek innego? Czy mg uzna że to zadziała?

Z trzeciej strony ciężko mi wyobrazić sobie świat w rozkwicie i sposób rozgrywki taki jak w Klirrfaktor. Może dałoby się zrobić jakiś kosmiczny dziki zachód ale na pewno nie przypominałby mojego systemu. ;)
Wiesz, zgadzam się z Tobą. Problem w tym, że nie widzę w Klirrfaktorze jakiejś drogi na przyszłość: jest tylko przeszłość i teraźniejszość, utopiona w walce o przetrwanie. Nie czytałem jednak zbyt uważnie - może przegapiłem?
Sir_herrbatka pisze:
Zaczyna mi się klarować, kim chcę grać w ten system.
To nie jest takie proste jak może się wydawać. To co pisze w tekście oraz to że postać jest ograniczona przez ilość punktów postaci którą przyznaje mg przy tworzeniu.
Nie no, żartowałem. Wiem. :)
Sir_herrbatka pisze:
Liczba operacji, które trzeba wykonać przy najprostszym rzucie, jest kosmiczna. Rozumiem, że chodziło o wyznaczanie modalnej, ale da się to zrobić miliard razy łatwiej - choćby przez prosty rzut 3k6
Dobrze przeliczmy:
rzut 3k6:
Wykonaj 3 dodawania liczb z zakresu 1-6
Dodaj sumę do wartości bazowej
Porównaj z poziomem trudności

rzut medidice
Wybierz środkową wartość
Odejmij 10 lub 11
Dodaj wynik do wartości bazowej
Porównaj z poziomem trudności

Czy naprawdę nie przesadziłeś z tym miliardy razy łatwiej? Bo jak na razie wygląda na to że medidice wymaga mniejszej ilości działań ;)
Widzisz, to tak wygląda na papierze. :) Fakt jest taki, że a) dodawać jest dużo łatwiej niż odejmować, b) dodajesz to co widzisz, a nie to co masz w głowie, c) nie musisz pamiętać, ile trzeba odjąć w jakim przypadku. Rozumiem że chciałeś rezultatów 0d -9 do 0 i od 0 do 9, ale moim zdaniem zbyt wiele zostało poświęcone dla obrony tej wersji.
Sir_herrbatka pisze:
Mówię to z całym swoim autorytetem, bo chyba jakiś mam; jeśli się nie zgadzasz, nie będę już napierał.
każdy głos się liczy. To nie jest tak że musi być tak JAK JA CHCĘ (ok czasami musi ale nie teraz). Na obecnym etapie, gdy nie ma niczego poza podstawami wciąż można wprowadzić jakieś zmiany jak choćby wariant "easy" w którym jedynie wybiera się środkowy wynik i dodaje do wartości bazowej. Powstaje tylko kwestia tego czy takie rozwiązanie byłoby naprawdę lepsze. Tak więc autentycznie zachęcam do krytyki i napierania - nie jest tak że zupełnie się nią nie przejmuje bo sam sporo się zastanawiałem czy nie jest to zbyt skomplikowane. Przy tym warto się także ustosunkować do także wariantu easy który także rozpatruję: jak widzisz automatyczne porażki itd. ;)
Cóż rzec? Pokaż jak działa ten wariant easy, to pogadamy.
Sir_herrbatka pisze:
Poza tym zasady pojedynku są z piekła rodem - z tymi licytacjami itp. To jest jakaś karcianka, zupełnie tego nie ogarniam.
Troszkę tak (jeśli chodzi o karciankę). Choć zasady nie są tyle skomplikowane co po prostu beznadziejnie wyjaśnione. Zasady pojedynków zdecydowanie wymagają przykładu który wyjaśni o co w nich chodzi, to na pewno. Może także czegoś więcej.

I nie przesadzaj z KC. Jeszcze nie ma w Klirrfaktor żadnych pierwiastków i kwadratów :D
No nie ma, ale też chyba więcej trzeba pamiętać - MG jest bardzo zaabsorbowany liczeniem.
Sir_herrbatka pisze:
Możesz liczyć na więcej, jeszcze będziesz miał dosyć.
Dotychczasowa popularność systemów autorskich mówi mi, że taki rozwój wypadków jest bardzo mało prawdopodobny ;)
Go pro!
Sir_herrbatka
Mat
Mat
Posty: 518
Rejestracja: czwartek, 28 czerwca 2007, 12:51

Re: Klirrfaktor

Post autor: Sir_herrbatka »

Widzisz, to tak wygląda na papierze. Fakt jest taki, że a) dodawać jest dużo łatwiej niż odejmować, b) dodajesz to co widzisz, a nie to co masz w głowie, c) nie musisz pamiętać, ile trzeba odjąć w jakim przypadku.
Masz absolutną rację.
Cóż rzec? Pokaż jak działa ten wariant easy, to pogadamy.
O nie, nie, nie ;) Nie zamierzam robić niczego powazniejszego niż szkic:

Test według wariantu easy:
Weź poziom trudności z wariantu bazowego i dodaj 10.
Rzuć 3K20. (podwójny wynik = wyjątkowy sukces/porażka)
Wybierz wynik "środkowy" (medianę z trzech wyników)
Dodać cechę, umiejętność oraz wynik z rzutu
Przyrównaj do poziomu trudności.
Nadprogowe punkty to punkty sukcesów.
W wypadku gdy wynik równy trudności zrób tak jak w wariancie bazowym.

Voila :D
Awatar użytkownika
Solarius Scorch
Bosman
Bosman
Posty: 1859
Rejestracja: sobota, 25 czerwca 2005, 13:38
Numer GG: 0
Skype: solar_scorch
Lokalizacja: Cyprysowe Źródła

Re: Klirrfaktor

Post autor: Solarius Scorch »

Sir_herrbatka pisze: Test według wariantu easy:
Weź poziom trudności z wariantu bazowego i dodaj 10.
Rzuć 3K20. (podwójny wynik = wyjątkowy sukces/porażka)
Wybierz wynik "środkowy" (medianę z trzech wyników)
Dodać cechę, umiejętność oraz wynik z rzutu
Przyrównaj do poziomu trudności.
Nadprogowe punkty to punkty sukcesów.
W wypadku gdy wynik równy trudności zrób tak jak w wariancie bazowym.

Voila :D
Cóż powiem? Lepiej, dużo lepiej. :)
Sir_herrbatka
Mat
Mat
Posty: 518
Rejestracja: czwartek, 28 czerwca 2007, 12:51

Re: Klirrfaktor

Post autor: Sir_herrbatka »

to że 10 i 11 wypada równie często przeszkadza tylko mi? ;) Czy naprawdę tylko ja jestem takim pedantem?
BlindKitty
Bosman
Bosman
Posty: 2482
Rejestracja: środa, 26 lipca 2006, 22:20
Numer GG: 1223257
Lokalizacja: Free City Vratislavia/Sigil
Kontakt:

Re: Klirrfaktor

Post autor: BlindKitty »

Jeśli aż tak bardzo Cię to boli, to ustal że do poziomu trudności z wariantu bazowego dodaje się 10,5. W ten sposób jednocześnie unikniesz rzutów wynoszących dokładnie tyle ile poziom trudności (o jeden przypadek szczególny mniej, a to oznacza że jest mniej reguł do zapamiętania) i wyeliminujesz problem z równie częstym wypadaniem 10 i 11. A nawiasem mówiąc, dodanie wyników na 3k6 wymaga dwóch dodawań, nie trzech (pierwsza kostka + druga kostka, a potem suma pierwszych dwóch + trzecia) ;) Ale to może tylko ja jestem takim pedantem ;)
What doesn't kill you, just makes you... Stranger.

But above all - I feel I'm still on my long trip to nothingness.
Sir_herrbatka
Mat
Mat
Posty: 518
Rejestracja: czwartek, 28 czerwca 2007, 12:51

Re: Klirrfaktor

Post autor: Sir_herrbatka »

A nawiasem mówiąc, dodanie wyników na 3k6 wymaga dwóch dodawań, nie trzech (pierwsza kostka + druga kostka, a potem suma pierwszych dwóch + trzecia)
Fakt
Jeśli aż tak bardzo Cię to boli, to ustal że do poziomu trudności z wariantu bazowego dodaje się 10,5. W ten sposób jednocześnie unikniesz rzutów wynoszących dokładnie tyle ile poziom trudności (o jeden przypadek szczególny mniej, a to oznacza że jest mniej reguł do zapamiętania) i wyeliminujesz problem z równie częstym wypadaniem 10 i 11.
Ułamkowe poziomy trudności? To jest zbyt dziwne jak na mój gust. Tak się zastanawiam po prostu czy te 10/11 zostawić - może to faktycznie drobna sprawa dodatkowo ułatwiająca grę - jeśli masz wyrzucić przynajmniej 11 to oznacza to tyle że masz 50% szansy na sukces i 50% na porażkę. Co tym myslisz?
Awatar użytkownika
Solarius Scorch
Bosman
Bosman
Posty: 1859
Rejestracja: sobota, 25 czerwca 2005, 13:38
Numer GG: 0
Skype: solar_scorch
Lokalizacja: Cyprysowe Źródła

Re: Klirrfaktor

Post autor: Solarius Scorch »

Sir_herrbatka pisze:
Jeśli aż tak bardzo Cię to boli, to ustal że do poziomu trudności z wariantu bazowego dodaje się 10,5. W ten sposób jednocześnie unikniesz rzutów wynoszących dokładnie tyle ile poziom trudności (o jeden przypadek szczególny mniej, a to oznacza że jest mniej reguł do zapamiętania) i wyeliminujesz problem z równie częstym wypadaniem 10 i 11.
Ułamkowe poziomy trudności? To jest zbyt dziwne jak na mój gust. Tak się zastanawiam po prostu czy te 10/11 zostawić - może to faktycznie drobna sprawa dodatkowo ułatwiająca grę - jeśli masz wyrzucić przynajmniej 11 to oznacza to tyle że masz 50% szansy na sukces i 50% na porażkę. Co tym myslisz?
Ja bym zostawił. W końcu 10 i 11 to sam środek skali, a chyba o to chodzi, żeby to co na środku wypadało najczęściej?
Sir_herrbatka
Mat
Mat
Posty: 518
Rejestracja: czwartek, 28 czerwca 2007, 12:51

Re: Klirrfaktor

Post autor: Sir_herrbatka »

Ja bym zostawił. W końcu 10 i 11 to sam środek skali, a chyba o to chodzi, żeby to co na środku wypadało najczęściej?
Dokładnie o to chodzi. Chyba będę wmawiać sobie że to dobre rozwiązanie dopóki sam siebie nie przekonam. ;)
Awatar użytkownika
Solarius Scorch
Bosman
Bosman
Posty: 1859
Rejestracja: sobota, 25 czerwca 2005, 13:38
Numer GG: 0
Skype: solar_scorch
Lokalizacja: Cyprysowe Źródła

Re: Klirrfaktor

Post autor: Solarius Scorch »

Sir_herrbatka pisze:
Ja bym zostawił. W końcu 10 i 11 to sam środek skali, a chyba o to chodzi, żeby to co na środku wypadało najczęściej?
Dokładnie o to chodzi. Chyba będę wmawiać sobie że to dobre rozwiązanie dopóki sam siebie nie przekonam. ;)
Sugestia: oblicz sobie prawdopodobieństwo otrzymania każdego wyniku od 1 do 20 i narysuj sobie funkcję na wykresie (na osi x - otrzymany wynik, na osi y - liczba kombinacji czy inaczej szansa, która go daje). Jeśli otrzymana linia będzie miała symetryczny, dzwonowaty kształt (tzw. krzywa Gaussa), to wszystko jest dobrze.
ODPOWIEDZ