Sugestia: oblicz sobie prawdopodobieństwo otrzymania każdego wyniku od 1 do 20 i narysuj sobie funkcję na wykresie (na osi x - otrzymany wynik, na osi y - liczba kombinacji czy inaczej szansa, która go daje). Jeśli otrzymana linia będzie miała symetryczny, dzwonowaty kształt (tzw. krzywa Gaussa), to wszystko jest dobrze.
Oczywiście że zrobiłem to (mniej więcej; dałem komuś do zrobienia) na wstępie Kiedyś było nawet w tekście ale w wyniku zawirowań wypadło i dopiero dziś wstawiłem tabelkę zawierającą te info. Jest symetryczne, jest krzywą gaussa itd. Zresztą każdy może się domyślić Tak czy owak nie tracąc czasu wrzucam to by uniknąć zamieszania (to po prawej to procent uzyskanych wyników)
Możesz właściwie wytłumaczyć, dlaczego widzisz problem w tym, że są takie same szanse na 10 i 11? Z czym się to kłóci?
Z niczym. Jakoś nie mogę po prostu włączyć racjonalnego myślenia
Tak czy inaczej decyzja podjęta: będzie bez tego odejmowania 10 i 11 dzięki czemu powinno być szybciej i wygodniej - nawet jeśli się to porówna do dodawania 3k6
Spoko, to nic trudnego. Wystarczy zmodyfikować starannie to co napisałem do tej pory, jednocześnie pilnując się by było nieco bardziej zrozumiałe niż ostatnio . W zasadzie już to zrobiłem ale muszę dokładnie to obejrzeć przynajmniej ze trzy razy.
Dobra wiadomość! Na blogu pojawiła się wersja podręcznika uzupełniona o nowe teksty. Nedługo być może uda mi się zrealizować mechanikę walki (wiem że dla wielu osób jest to najwazniejsze).
BTW To źle że nie edytuję wpisu? Przyznaję się, że chcę by się wyświetlił nowy post w temacie...
Wciąż rozwijam mechanikę systemu. Poprawiłem choćby nie dawno spektrum czyli mapę połączeń i muszę przyznać że teraz jest o niebo lepiej niż było. Jest bardziej fabularnie i gracze mają dużo większy wpływ na swoje otoczenie. Na dodatek pojawiły się "motywy przewodnie" czyli muzyka w duchu której są zmieniane przedmioty.
Zmieniłem też mechanikę obrażeń tak, że teraz jest dużo prostsza i szybsza.