Heh trochę minęło, ale w końcu zabrałem się za podręcznik, przeczytałem... i?
System bardzo mi się spodobał. Postawiono na odgrywanie postaci i ograniczenie mechaniki co dla mnie jest zaletą. Co do samej mechaniki, jest naprawdę prosta i nie spowalnia rozgrywki...
z mechaniką która jest Z-Ł-A, zamiast bawić się w odszyfrowanie tego rozdziału lepiej przenieść sobie jakąś znajomą mechanikę (k10 fuj).
Jak dla mnie żaden argument. Naprawdę nie wiem co tam było do odszyfrowania, wszystko wyraźnie napisane. Same testy wyglądają tak, że rzucasz określoną pulą kostek i porównujesz z progiem (jakąś cyfrą, zwykle jest to jedna z cech), każda kostka na której wypadnie wartość taka sama albo niższa niż wartość progu to efekt, jeśli osiągniesz dość efektów to ci się udało, w razie większej niż wymagana ilości efektów osiągnąłeś więcej niż chciałeś. Proste.
W sumie to mogę zrozumieć niezadowolenie fanów Warhammera albo d20. W Crystalicum mechanika jest zupełnie inna a wiele rzeczy można "aktywować" tylko poprzez odgrywanie (przykładem jest tu Furia która aktywuje się tylko gdy postać znajduje się na skraju wytrzymałości psychicznej lub targają nią silne emocje, podobnie jest z odzyskiwaniem punktów szczęścia, wymaga to po prostu odgrywania założeń fabularnych bohatera) a we wspomnianych wyżej systemach wszystko odbywa się według ściśle określonych zasad mechaniki, fabuła nie ma nic do tego.
Trzeba przyznać, system zakłada, że gracze będą grali herosami, niektórym może się to podobać, innym nie, przypominam tym drugim, że decyzja, czy gracze będą potężni lub/i będą co chwilę ratować świat czy też nie należy do MG.
Tak więc rozpatrzenie tego wszystkiego pod kątem naukowym odpada bo nawet Einsteina rozbolałaby głowa.
Naprawdę nie polecam tego robić, autorzy nawet wspomnieli, że nie ma sensu porównywać świat Crystalicum do naszego. Kto widział Planetę Skarbów ten wie, że taka fantastyka ma swój urok, a jeśli chce się system w ten sposób skrytykować to polecam lekturę chociażby D&D i próbę przekonania kogokolwiek, że jest do bani bo nie jest realistyczne.
Sam świat jest, moim skromnym zdaniem, pomysłowy i ciekawy, jeśli dodatkowo lubisz klimaty morskie to Crystalicum może być przyjemną odmianą, z szumu morskich fal na tchnienie Pustki. Mangowość początkowo mi przeszkadzała, ale po lekturze podręcznika nawet mi się spodobała, może się przyzwyczaiłem może coś innego, nie ważne, to zawsze można zmienić. Idea kryształu jako źródła energii jest całkiem fajna, tym bardziej, że ma to wszystko ręce i nogi. Żagle na statkach chłoną energię słoneczną która zasila kryształ sprawiający, że okręt może "płynąć" a po kilku strzałach z pistoletu trzeba wymienić zasilający go minerał. Nadmetal, także jest genialnym pomysłem, fakt, że przedmiot (najczęściej broń) zmienia się razem z właścicielem nabierając właściwości i wyglądu zależnie od charakteru i czynów bohatera to potwierdza.
Co do nacji. Każda jest ładnie opisana i oryginalna, każdą też się inaczej odgrywa i nie ogranicza się to tylko do sposobu mówienia i postrzegania świata. Lodowe Elfy w ogóle nie okazują emocji, Gnomy nie odczuwają niektórych emocji a Krasnoludy nie wiedzą co to egoizm (co o dziwo ma swoje dobre i złe strony). Celowo napisałem nacje, bo ludzi z Imperium łączy z mieszkańcami Dziewięciu Miast chyba tylko wygląd. Miłe jest także to, że ludzie nie są "najbardziej wszechstronną rasą", zamiast tego zostali potraktowani na równi z innymi i mają swoje mocne i słabe strony.
Magia. System rzucania czarów może wydawać się na początku kosmiczny, ale jak się już z nim oswoi to okazuje się, że magowie w Crystalicum są skrępowani jedynie własną pomysłowością i granicami dziedziny. Nie istnieją tu konkretne zaklęcia, gracz dla własnej wygody może je wymyślić (by rzucać je szybciej i mniejszym kosztem) ale równie dobrze może działać spontanicznie, manipulując magia zależnie od sytuacji.
Ekhm... klasy, a właściwie ich brak. W uproszczonym systemie tworzenia jest ich kilka ale są tylko po to by pomóc na początku stworzyć postać, można równie dobrze z nich zrezygnować i dobierać umiejętności, cechy, wady, zalety i całą resztę zależnie od założeń postaci pozostając nieskrępowanym żadnymi ramami.
Dla mnie nowość, czyli funkcja fabularna. Określa jakim "typem" jest bohater i określa jego miejsce w zespole. Bynajmniej nie są to funkcje typu walczący wręcz, strzelec, leczący itp. Chodzi o typy takie jak Bystrzak, Przyjaciel, Przywódca, Samotnik itd. Jak dla mnie bardzo fajny pomysł.
Jak widać system stawia na sporą swobodę i jest elastyczny. Może niektórym przeszkadza brak tabelek i zasad na wszystko, dla mnie to tylko udogodnienie. Dodatkowo wiele zasad ma kilka wariantów, można wziąć tą która najbardziej ci pasuje (zasady opcjonalne są w tabelkach a na końcu podręcznika jest ich spis gdzie można odhaczyć które stosujecie, żeby się w tym potem nie gubić). Dodatkowo cały podręcznik jest usiany tabelkami w których są opisane legendy i historyjki które stanowią ciekawy materiał na niejedną przygodę dodatkowo przekazując wiedzę o świecie.
Co do samej wiedzy o świecie, rzeczywiście trzeba posiadać dodatkowo książkę Znany Wszechświat bo inaczej można się pogubić. Sama książka to przede wszystkim informacje o uniwersum ale i ciekawa historia pewnego poszukiwacza przygód, może nie doskonała, powiedziałbym, że ma u mnie "dobry".
Co do samego podręcznika... ma dość trochę błędów. Najmniejsze to literówki ale udało mi się znaleźć nawet podaną w jednym miejscu ale nie opisaną w głównym dziale cechę charakteru. Irytująca jest też karta postaci. Po skserowaniu musisz ją jeszcze powiększyć w jakimś programie i dopiero potem wydrukować, chyba, że chcesz się męczyć z wpisywaniem informacji o postaci na karcie o formacie A5.
Podsumowując, system jest bardzo dobry, jeżeli stawiasz na elastyczność, odgrywanie i przede wszystkim spodoba ci się świat. Żeby ocenić trzeba by samemu zakupić podręcznik bo jak widać zdania są różne. Nie wiem jak inni, ja polecam.