Zrób sobie przepaka
-
- Pomywacz
- Posty: 49
- Rejestracja: czwartek, 10 marca 2005, 16:11
- Numer GG: 0
- Lokalizacja: Tu i ówdzie
Zrób sobie przepaka
Chwalcie się, jakimi sposobami robiliście przegięte postacie. To nie ma być reklama munchkinizmu, tylko ciekawostka . Ja miałem takie:
Neuroshima:
Wojownik autostrady, dla którego żaden strzał nie był wyzwaniem. Oczywiście Zręczność i Pistolety jak najwyżej, do tego cecha z pochodzenia (Detroit: "Ale jazda", anuluje utrudnienia od strzelania w ruchu), i sztuczka "Ruchomy cel" (chyba jasne). Do tego jeszcze sztuczka "Bez sznurków" - skaczesz i strzelasz jednocześnie, trudniej cię trafić, i gdyby nie "Ale jazda" też miałbyś utrudnienie . Plus jeszcze Padnij/powstań", by w ułamku sekundy pozbierać się po lądowaniu. Pasikonik-morderca
L5K
Samuraj w żadnym razie nie do trafienia: Refleks na 5, pierwsza technika Klanu Smoka, do tego ciężka zbroja i przodek, którego imienia nie pamiętam. W rezultacie, PT jego trafienia wynosił:
5x5(refleks)+5(technika)+10(zbroja)+10(a w obronie +20, przodek)=50, w porywach do 60.
Skala PT w podręczniku kończy się na 45 . Do tego na Refleksie oparte jest strzelanie z łuku.
Neuroshima:
Wojownik autostrady, dla którego żaden strzał nie był wyzwaniem. Oczywiście Zręczność i Pistolety jak najwyżej, do tego cecha z pochodzenia (Detroit: "Ale jazda", anuluje utrudnienia od strzelania w ruchu), i sztuczka "Ruchomy cel" (chyba jasne). Do tego jeszcze sztuczka "Bez sznurków" - skaczesz i strzelasz jednocześnie, trudniej cię trafić, i gdyby nie "Ale jazda" też miałbyś utrudnienie . Plus jeszcze Padnij/powstań", by w ułamku sekundy pozbierać się po lądowaniu. Pasikonik-morderca
L5K
Samuraj w żadnym razie nie do trafienia: Refleks na 5, pierwsza technika Klanu Smoka, do tego ciężka zbroja i przodek, którego imienia nie pamiętam. W rezultacie, PT jego trafienia wynosił:
5x5(refleks)+5(technika)+10(zbroja)+10(a w obronie +20, przodek)=50, w porywach do 60.
Skala PT w podręczniku kończy się na 45 . Do tego na Refleksie oparte jest strzelanie z łuku.
Kiedy kończą się PPki, zaczynają się kończyny.
-
- Chorąży
- Posty: 3121
- Rejestracja: wtorek, 21 grudnia 2004, 11:06
- Lokalizacja: Tam gdzie konczy się wieś a zaczyna zadupie \,,/ <(^.^)> \,,/
Re: Zrób sobie przepaka
Warhammer mag drow, który miał połowę statystyk na 100% i rzucał ok 5 kul ognia na turę walki, ach, to była postać
"Lepiej Milczeć I Wyglądać Jak Idiota, Niż Się Odezwać I Rozwiać Wszelkie Wątpliwości"
Mafia Radioaktywnych Krów
Mafia Radioaktywnych Krów
-
- Marynarz
- Posty: 346
- Rejestracja: piątek, 7 grudnia 2007, 09:48
- Numer GG: 0
Re: Zrób sobie przepaka
D&D - Krasnolud Wojownik, który średnio w trakcie jednej tury, dzięki atutowi wielkie rozszczepienie, szyścił całe pole z wszystkich przeciwników. A ja dopiero rozwijam tą postać .
For Honor & BIG Money!
- BLACKs
- Tawerniany Cygan
- Posty: 3040
- Rejestracja: poniedziałek, 21 listopada 2005, 17:30
Re: Zrób sobie przepaka
Pamiętam w Cyberpunku 2020 solosa z teoretycznym modyfikatorem +45 do strzału z karabinu snajperskiego. Sposób na to był prosty: wziąłem snajperkę Arasaka WSSA z dodatku Solo of Fortune, domontowałem celownik, postawiłem na komputerku celowniczym, dałem 10 punktów w Refleks i 10 punktów w Karabin, zwiększyłem refleks wszczepami... Jejku, jak kiedyś mogłem robić takie postaci. Czasami zaskakuję sam siebie.
A należy dodać, że w CP2020 trafiasz na podwójny zasięg broni przy Stopniu Trudności 30. Trafienie w głowę z 800m? Czemu nie...
Najprostszy sposób na przypak w WFRP?
1. Profesje: Błędny Rycerz -> Rycerz Królestwa z przewodnika po Bretonii.
2. Maksymalna wartość w Krzepę, bardzo silny. (Tak, by Krzepa była równa 50 lub więcej).
3. Zdolność: silny cios.
4. Pochodzenie z bodajże Carcasonne, zdolność z pochodzenia: miecz rodowy. Bohater otrzymuje miecz gwarantujący +5 do WW i +1 do obrażeń.
5. W efekcie otrzymujemy bohatera z Siłą równą 7 przy zadawaniu obrażeń (5 Siła, +1 Silny Cios, +1 Miecz Rodowy).
6. Wybieramy cnotę rycerską pozwalającą na zadawanie ran krytyczych przy rzucie na obrażenia większym niż 10+ (wartość trafienia krytycznego = Obrażenia - 10).
Otrzymujemy postać, która jest silna jak troll i przy rzucie większym niż 3 zadaje trafienie krytyczne (bez względu na Wytrzymałość i Punkty Zbroi przeciwnika!).
Mimo że WFRP to "powergamerskie przedszkole" to jednak można coś z niego wyciągnąć, dzięki dodatkom. A Rycerze Graala: Przewodnik po Bretonii należy do moich ulubionych.
Jakby nie patrzyć, DnD daje najwięcej możliwości powergamerom. Czekam na DnD 4e. by zobaczyć, czy ilość możliwości będzie równa albo większa od trzeciej edycji.
A należy dodać, że w CP2020 trafiasz na podwójny zasięg broni przy Stopniu Trudności 30. Trafienie w głowę z 800m? Czemu nie...
Najprostszy sposób na przypak w WFRP?
1. Profesje: Błędny Rycerz -> Rycerz Królestwa z przewodnika po Bretonii.
2. Maksymalna wartość w Krzepę, bardzo silny. (Tak, by Krzepa była równa 50 lub więcej).
3. Zdolność: silny cios.
4. Pochodzenie z bodajże Carcasonne, zdolność z pochodzenia: miecz rodowy. Bohater otrzymuje miecz gwarantujący +5 do WW i +1 do obrażeń.
5. W efekcie otrzymujemy bohatera z Siłą równą 7 przy zadawaniu obrażeń (5 Siła, +1 Silny Cios, +1 Miecz Rodowy).
6. Wybieramy cnotę rycerską pozwalającą na zadawanie ran krytyczych przy rzucie na obrażenia większym niż 10+ (wartość trafienia krytycznego = Obrażenia - 10).
Otrzymujemy postać, która jest silna jak troll i przy rzucie większym niż 3 zadaje trafienie krytyczne (bez względu na Wytrzymałość i Punkty Zbroi przeciwnika!).
Mimo że WFRP to "powergamerskie przedszkole" to jednak można coś z niego wyciągnąć, dzięki dodatkom. A Rycerze Graala: Przewodnik po Bretonii należy do moich ulubionych.
Jakby nie patrzyć, DnD daje najwięcej możliwości powergamerom. Czekam na DnD 4e. by zobaczyć, czy ilość możliwości będzie równa albo większa od trzeciej edycji.
-
- Bombardier
- Posty: 650
- Rejestracja: wtorek, 14 listopada 2006, 20:44
- Numer GG: 0
- Lokalizacja: Warszawa
- Kontakt:
Re: Zrób sobie przepaka
Hmmm
Do Młotka jeszcze przepaki odchodzą dzięki chowańcom
2000 expa na wędrownym czarodzieju z chowańcem daje:
Mag: 3
SW przy splataniu: 90%
A do tego szansa na przekleństwo wynosi coś ok 1%
Do tego dajemy Tradycję Chaosu i jeśli mamy wystarczająco dużo zręczności (inicjatywa) to magiem zatłuczemy większość wojowników w walce wręcz:
Przed walką rzucamy Łaskę Chaosu i Mroczną Dłoń Zniszczenia (+20 do WW i obrażenia z Siłą 7 z dłoni) a podczas walki na przemian Paląca Krew i Zwykły Atak. W sumie w każdej swojej turze zadajemy 3 ataki z siłą 5 + 1 atak z siła 7. (Magiem Ognia robimy pewnie jeszcze 2 krotnie większe zniszczenie, ale że nie gram magiem ognia to nie pamiętam jakie )
Jeśli zaś interpretujemy zasady Wizji Męki, jako ogłuszenie przeciwnika w następnej turze, to przy wysokiej inicjatywie i niskiej SW przeciwnika możemy go zachlatać łyżeczką nim ten cokolwiek zrobi:
Mamy wysoką inicjatywę, więc atakujemy pierwsi - Wizja Męki + Atak. Druga tura - ciągle atakujemy pierwsi (bo przeciwnik ogłuszony) więc Wizja Męki + Atak i tak aż do skutku
Do Młotka jeszcze przepaki odchodzą dzięki chowańcom
2000 expa na wędrownym czarodzieju z chowańcem daje:
Mag: 3
SW przy splataniu: 90%
A do tego szansa na przekleństwo wynosi coś ok 1%
Do tego dajemy Tradycję Chaosu i jeśli mamy wystarczająco dużo zręczności (inicjatywa) to magiem zatłuczemy większość wojowników w walce wręcz:
Przed walką rzucamy Łaskę Chaosu i Mroczną Dłoń Zniszczenia (+20 do WW i obrażenia z Siłą 7 z dłoni) a podczas walki na przemian Paląca Krew i Zwykły Atak. W sumie w każdej swojej turze zadajemy 3 ataki z siłą 5 + 1 atak z siła 7. (Magiem Ognia robimy pewnie jeszcze 2 krotnie większe zniszczenie, ale że nie gram magiem ognia to nie pamiętam jakie )
Jeśli zaś interpretujemy zasady Wizji Męki, jako ogłuszenie przeciwnika w następnej turze, to przy wysokiej inicjatywie i niskiej SW przeciwnika możemy go zachlatać łyżeczką nim ten cokolwiek zrobi:
Mamy wysoką inicjatywę, więc atakujemy pierwsi - Wizja Męki + Atak. Druga tura - ciągle atakujemy pierwsi (bo przeciwnik ogłuszony) więc Wizja Męki + Atak i tak aż do skutku
-
- Bombardier
- Posty: 643
- Rejestracja: niedziela, 12 czerwca 2005, 15:41
- Numer GG: 9025892
- Lokalizacja: Bydgoskie przedmieścia mrokiem zalane...
- Kontakt:
Re: Zrób sobie przepaka
A ja z kolei chciałbym sie zapytać (a pytanie kieruję głownie do neuroshimowców) jak fajnie podpakować postać, która w zamyśle ma być żołnierzem walczącym głownie pistoletami. Chodzi mi tu o rodzaj uzbrojenia w jakie go wyposażyć, jakie cechy rozwijać, jakie dodać sztuczki, umiejętności i ekwipunek. Piszę to, ponieważ posiadam samą podstawkę, a interesują mnie możliwości oferowane przez dodatki itp.
Ja patrząc na podstawkę wymyśliłem sobie gościa z hegemoni (urodzony morderca), profesja: żołnierz(wyszkolenie), specjalizacja: wojownik, sztuczka: magazynek, a do łapki browning HP (sztuczka pozwala obejść zasadę specjalna dla Browninga)
Macie jakieś inne pomysły na wykoksanie postaci podobnej do tej?
Ja patrząc na podstawkę wymyśliłem sobie gościa z hegemoni (urodzony morderca), profesja: żołnierz(wyszkolenie), specjalizacja: wojownik, sztuczka: magazynek, a do łapki browning HP (sztuczka pozwala obejść zasadę specjalna dla Browninga)
Macie jakieś inne pomysły na wykoksanie postaci podobnej do tej?
"It is often said that before you die your life passes before your eyes. It is in fact true. It's called living."
-- Terry Pratchett
"Z głupotą się nie walczy, głupotę się omija"
-- Terry Pratchett
"Z głupotą się nie walczy, głupotę się omija"
-
- Tawerniak
- Posty: 1271
- Rejestracja: środa, 14 lutego 2007, 21:43
- Numer GG: 10455731
- Lokalizacja: Radzymin
Re: Zrób sobie przepaka
Po pierwsze, wywal Browninga. Ja bym (stawiając na mega - PG) wziął Magnum, albo i dwa. Nomen omen z obu naraz nie postrzelasz, ale odpadnie ci przeładowanie. Nie jest wiele mniej celne od BHP, a przy tym rzadziej się zacina i ma większe obrażenia. Sztuczkę możesz zostawić, jaka jest (wtedy wystarczy nawet jeden Magnum, choć pewna strata tempa będzie), albo wziąć Pewną rękę i sypać po głowach (w dwa segmenty walisz w łepek - przy dużej Zręczności i paru punktach w Pistolety trafisz na bank, w końcu rzucasz 2k20, w trzecim napoczynasz kolejnego). Jeżeli będziesz dobrze dobierał osłony, to IMO będzie wcale nieźle.
-
- Bombardier
- Posty: 643
- Rejestracja: niedziela, 12 czerwca 2005, 15:41
- Numer GG: 9025892
- Lokalizacja: Bydgoskie przedmieścia mrokiem zalane...
- Kontakt:
Re: Zrób sobie przepaka
Czy Pewna ręka jest w podstawce, bo ja jej jakoś znaleźć nie mogę. I czy brać jeszcze jakąś broń? Ja myślałem o pompce i sztuczce śrutobranie. Fajnie to wygląda takie walenie śrutem, tylko czy się sprawdza w praktyce?
"It is often said that before you die your life passes before your eyes. It is in fact true. It's called living."
-- Terry Pratchett
"Z głupotą się nie walczy, głupotę się omija"
-- Terry Pratchett
"Z głupotą się nie walczy, głupotę się omija"
-
- Tawerniak
- Posty: 1271
- Rejestracja: środa, 14 lutego 2007, 21:43
- Numer GG: 10455731
- Lokalizacja: Radzymin
Re: Zrób sobie przepaka
Zależy, który masz podręcznik. W 1.5 jest. Strona 106, lewa kolumna. W 1.0 nie ma.
Odnośnie śrutu: ponownie wracamy do kwestii różnicy edycji. W 1.5 choćby i obrzynem można robić taką sieczkę, że serce rośnie, byle tylko dobrać się na krótki dystans (na odległość do 2m - rana krytyczna + draśnięcia). W 1.0 niestety śrutówek używa się jak normalnej spluwy, więc lepiej wziąć sobie coś innego.
Odnośnie śrutu: ponownie wracamy do kwestii różnicy edycji. W 1.5 choćby i obrzynem można robić taką sieczkę, że serce rośnie, byle tylko dobrać się na krótki dystans (na odległość do 2m - rana krytyczna + draśnięcia). W 1.0 niestety śrutówek używa się jak normalnej spluwy, więc lepiej wziąć sobie coś innego.
-
- Bombardier
- Posty: 643
- Rejestracja: niedziela, 12 czerwca 2005, 15:41
- Numer GG: 9025892
- Lokalizacja: Bydgoskie przedmieścia mrokiem zalane...
- Kontakt:
Re: Zrób sobie przepaka
Wybacz, mój błąd. Mam papierową 1.5, która się gdzieś zawieruszyła i 1.0 na dysku (podpisaną jako 1.5) z tego wynikała ma pomyłka. Chyba się zdecyduje na Magnuma i pompkę, chociaż z amunicją do Magnum będzie problem. Ach trzeba będzie sobie podpakować rusznikarstwo.
"It is often said that before you die your life passes before your eyes. It is in fact true. It's called living."
-- Terry Pratchett
"Z głupotą się nie walczy, głupotę się omija"
-- Terry Pratchett
"Z głupotą się nie walczy, głupotę się omija"
-
- Tawerniak
- Posty: 1271
- Rejestracja: środa, 14 lutego 2007, 21:43
- Numer GG: 10455731
- Lokalizacja: Radzymin
Re: Zrób sobie przepaka
Zdaje się, że będziesz jednak musiał wybrać jedno albo drugie. Po prostu obie spluwy kosztują po 60 gambli, więc zwyczajnie nie będzie cię stać - chyba żebyś coś sprzedał. A z kolei w takim wypadku ciężko będzie się solidnie przepakować.
-
- Mat
- Posty: 403
- Rejestracja: niedziela, 19 listopada 2006, 21:36
- Numer GG: 7230085
- Lokalizacja: Sagan
Re: Zrób sobie przepaka
14 krąg ksenomanta - Masowe wskrzeszenie umarłych jest elo i w ogóle można rzeź zrobić.
(idziesz i niszczysz wioski i wcielasz trupy do swojej armi) Nie ma ograniczenia na ilość...
Obieżyświat(chyba tak to się pisze) - bierzesz dowolne talenty z róznych dyscyplin, ograniczeniem jest krąg(np talent na 3 kr. wymaga 3 kręgu) na którymś tam z wyższych kręgów dostaje się talenty podwyższające cechy ?(połączenie wytrzymałości + moc woli i czary = przepak)
(idziesz i niszczysz wioski i wcielasz trupy do swojej armi) Nie ma ograniczenia na ilość...
Obieżyświat(chyba tak to się pisze) - bierzesz dowolne talenty z róznych dyscyplin, ograniczeniem jest krąg(np talent na 3 kr. wymaga 3 kręgu) na którymś tam z wyższych kręgów dostaje się talenty podwyższające cechy ?(połączenie wytrzymałości + moc woli i czary = przepak)
-
- Kok
- Posty: 1015
- Rejestracja: sobota, 13 stycznia 2007, 20:32
- Numer GG: 8570942
- Lokalizacja: Shadar Logoth
Re: Zrób sobie przepaka
W d&d bardzo łatwo przepakować łotrzyka.
Daje się statystyki w zwinność, siłę oraz intelekt.
Umiejętności - skradanie, ukrywanie, alchemia, profesja(zielarz)
Następnie jak najszybciej prestiżówka skrytobójca.
I...
Bawienie się w zabijanie. Kasa za zabijanie - ingrediencje. Alchemia + zielarstwo - trucizny. To zaś równa się jeszcze więcej zabijania. A to znów jeszcze więcej pieniędzy...
Udało mi się tak zrobić postać, która potrafiła zabić 20 przeciwników na wyższych poziomach, a oni nawet tego nie zauważyli...
Potem dodałem do tego kilka poziomów iluzjonisty... I to już była kompletna masakra.
-
Jeśli chodzi o Warhammera, to jednym z najsilniejszych połączeń jest dużo klas wojowniczych z iluzjonistą. Podczas walki sprawdza się bardzo dobrze. Nie ma to jak przeciwnik "zabija" cię po raz dziesiąty, a ty znów lekko uderzasz go rapierem w plecy...
Daje się statystyki w zwinność, siłę oraz intelekt.
Umiejętności - skradanie, ukrywanie, alchemia, profesja(zielarz)
Następnie jak najszybciej prestiżówka skrytobójca.
I...
Bawienie się w zabijanie. Kasa za zabijanie - ingrediencje. Alchemia + zielarstwo - trucizny. To zaś równa się jeszcze więcej zabijania. A to znów jeszcze więcej pieniędzy...
Udało mi się tak zrobić postać, która potrafiła zabić 20 przeciwników na wyższych poziomach, a oni nawet tego nie zauważyli...
Potem dodałem do tego kilka poziomów iluzjonisty... I to już była kompletna masakra.
-
Jeśli chodzi o Warhammera, to jednym z najsilniejszych połączeń jest dużo klas wojowniczych z iluzjonistą. Podczas walki sprawdza się bardzo dobrze. Nie ma to jak przeciwnik "zabija" cię po raz dziesiąty, a ty znów lekko uderzasz go rapierem w plecy...
-
- Majtek
- Posty: 135
- Rejestracja: poniedziałek, 26 lutego 2007, 11:50
- Numer GG: 0
- Lokalizacja: Antwerpia
Re: Zrób sobie przepaka
Oto przepak: wykorzystuje jedynie zasady podstawek D&D3.0 + suplement "Władcy Dziczy" + "Miecz i Pięść"
Bierzemy sobie wojownika (dla ciekawych efektów wizualnych krasnoluda, dlaczego? Opiszę później) i przy najbliższej możliwości zmieniamy klasę na "Cyklon" z "Władcy Dziczy". Wymaga ona sporo atutów, jednak daje ciekawe efekty na najwyższym poziomie, gdy to dostajemy zdolność "Niedościgniona Walka Dwoma Rodzajami Broni". Daje nam to wojownika który główną ręką wykonuje 4 ataki na rundę. Wykonuje również 4 ataki na rundę bronią poboczną. Po drodze zbieramy jeszcze atut "Żelazny Chwyt" ("Monkey Grip" w oryginale), który pozwala nam walczyć bronią dwuręczną jedną ręką. Co to daje? Krasnala, który macha 2 mieczami dwuręcznymi.
Jeżeli krasnolud machający dwoma mieczami dwuręcznymi, wyprowadzając 4 ataki z każdego na rundę (która trwa 6 sekund czasu rzeczywistego) to mamy kolejny świetny dodatek: w oba miecze zaklinamy zdolność magiczną broni "Prędkość", która pozwala wyprowadzić dodatkowy atak z każdej broni w ciągu rundy.
Daje to 10 ataków mieczami dwuręcznymi w ciągu sześciosekundowej rundy.
Jeżeli zamiast wojownika weźmiemy mnicha i damy mu w łapy Kamy (tu jednak problem, bo, żeby wymiatać musi mieć 20 poziomów... witajcie poziomy epickie!) to dając im "prędkość" oraz 10 poziomów "Cyklonu" mamy ataków na rundę... Dwanaście.
Krasnal przeciętnym mieczem, który miałby na swoim poziomie (około 20) zadawałby 10x(2k6+2)=20k6+20 obrażeń. Zakładając, że krasnalek ma na tym poziomie około 22 siły, to mamy 20k6+20+10x6, czyli razem 20k6+80 obrażeń. Zasięg obrażeń 100-200 (zakładając, że trafiamy za każdym ciosem).
Mnich mniej już szaleje, bo przy 18-20 siły (zakładam, że inwestuje w inne statystyki) zadaje 12x(1k6+2+5), co daje 12k6+84, 96-156 obrażeń. On ma jednak tę przewagę, że w lekkim pancerzu/bez pancerza (w innej sytuacji nie można wykorzystywać "Niedoścignionej Walki Dwoma Rodzajami Broni") ma wyższe KP...
Bierzemy sobie wojownika (dla ciekawych efektów wizualnych krasnoluda, dlaczego? Opiszę później) i przy najbliższej możliwości zmieniamy klasę na "Cyklon" z "Władcy Dziczy". Wymaga ona sporo atutów, jednak daje ciekawe efekty na najwyższym poziomie, gdy to dostajemy zdolność "Niedościgniona Walka Dwoma Rodzajami Broni". Daje nam to wojownika który główną ręką wykonuje 4 ataki na rundę. Wykonuje również 4 ataki na rundę bronią poboczną. Po drodze zbieramy jeszcze atut "Żelazny Chwyt" ("Monkey Grip" w oryginale), który pozwala nam walczyć bronią dwuręczną jedną ręką. Co to daje? Krasnala, który macha 2 mieczami dwuręcznymi.
Jeżeli krasnolud machający dwoma mieczami dwuręcznymi, wyprowadzając 4 ataki z każdego na rundę (która trwa 6 sekund czasu rzeczywistego) to mamy kolejny świetny dodatek: w oba miecze zaklinamy zdolność magiczną broni "Prędkość", która pozwala wyprowadzić dodatkowy atak z każdej broni w ciągu rundy.
Daje to 10 ataków mieczami dwuręcznymi w ciągu sześciosekundowej rundy.
Jeżeli zamiast wojownika weźmiemy mnicha i damy mu w łapy Kamy (tu jednak problem, bo, żeby wymiatać musi mieć 20 poziomów... witajcie poziomy epickie!) to dając im "prędkość" oraz 10 poziomów "Cyklonu" mamy ataków na rundę... Dwanaście.
Krasnal przeciętnym mieczem, który miałby na swoim poziomie (około 20) zadawałby 10x(2k6+2)=20k6+20 obrażeń. Zakładając, że krasnalek ma na tym poziomie około 22 siły, to mamy 20k6+20+10x6, czyli razem 20k6+80 obrażeń. Zasięg obrażeń 100-200 (zakładając, że trafiamy za każdym ciosem).
Mnich mniej już szaleje, bo przy 18-20 siły (zakładam, że inwestuje w inne statystyki) zadaje 12x(1k6+2+5), co daje 12k6+84, 96-156 obrażeń. On ma jednak tę przewagę, że w lekkim pancerzu/bez pancerza (w innej sytuacji nie można wykorzystywać "Niedoścignionej Walki Dwoma Rodzajami Broni") ma wyższe KP...
-
- Marynarz
- Posty: 346
- Rejestracja: piątek, 7 grudnia 2007, 09:48
- Numer GG: 0
Re: Zrób sobie przepaka
Czy ktoś wie jak podpakować i rozwijać złodzieja w WRFP.2 tak y był nie do pokonania? Jeśłi ktoś ma radę to chętnie posłucham .
For Honor & BIG Money!
-
- Majtek
- Posty: 90
- Rejestracja: sobota, 8 lipca 2006, 04:37
Re: Zrób sobie przepaka
Jak chcesz mieć postać nie do pokonania, to zmień profesję bohatera na fechmistrza.Grim pisze:Czy ktoś wie jak podpakować i rozwijać złodzieja w WRFP.2 tak y był nie do pokonania? Jeśłi ktoś ma radę to chętnie posłucham .
Złodziej zajmuje się okradaniem innych. Więc takiej postaci powinno rozwijać się Zręczność oraz umiejętności/zdolności związane z cichym poruszaniem się, ukrywaniem, doliniarstwem i otwieraniem zamków. Ogłada i jakieś umiejętności/zdolności związane z aktorstwem i ściemnianiem też się mogą przydać w przypadku wpadki i przesłuchania.
-
- Marynarz
- Posty: 346
- Rejestracja: piątek, 7 grudnia 2007, 09:48
- Numer GG: 0
Re: Zrób sobie przepaka
Hm, a nie lepiej byłoby postarać się rozwinąć postać w tym kierunku, by móc udostępnić jej profesję iluzjonisty? Myslę, że taka zdloność dla złodzieja byłaby przydatna...
For Honor & BIG Money!