
Historia postaci pisana w taki sposób, jak to opisuje BLACKs i Deadmoon, faktycznie jest niewiele wnoszącą rutyną. Ani Graczowi nie chce się tego pisać, ani MG czytać. Fakty podane jako przykłady przez Deadmoona rzeczywiście mało kogo obchodzą, a jeśli już, to w szczególnych okolicznościach. Idąc za tropem myśli Mekowa, powiem: historia postaci jest ważna o tyle, o ile określa jej teraźniejszość.
Przez ową teraźniejszość rozumiem dwie sprawy: rzeczywistość zewnętrzną i wewnętrzną. Tę pierwszą chyba znacznie lepiej przeciętny człowiek wyczuwa: chodzi o to, jak przeszłość postaci wpływa na jej obecną sytuację w świecie. Jaką postać ma rodzinę, jakich wrogów, na co może sobie pozwolić a na co nie itd. Informacje tego typu są oczywiście potrzebne, lecz na ogół dają się zmieścić w dwóch zdaniach; można oczywiście dłużej, ale nie zawsze warto. Dodam jeszcze, że ta część teraźniejszości jest zasadniczo mniej ważna dla grania, choć zależy to od typu sesji - np. w sesji militarnej można ją praktycznie pominąć i sprowadzić tego rodzaju dane do wpisania miejsca urodzenia, podczas gdy w sesji gangsta (osiedlowe sprawy itp.) informacje te mają znaczenie kluczowe.
Na drugą teraźniejszość, tę wewnętrzną, często nie zwraca się aż takiej uwagi, a moim zdaniem to właśnie przede wszystkim ona na nią zasługuje. Historia postaci jest tu rozumiana jako zbiór tych wydarzeń, czy wręcz scen z życia postaci, które określają jej dzisiejsze cechy charakteru. Aby zrozumieć postać, co przecież jest najważniejszym prerekwizytem odgrywania, trzeba ją poznać, wiedzieć choć z grubsza dlaczego właśnie taka jest. To, że ktoś nie lubi krasnoludów albo obsesyjnie boi się przegrać w walce, nie bierze się z genów; jest to wynikiem osobistych doświadczeń - czasem wychowania, ale także określonych, jednostkowych wydarzeń. Weźmy choć by serial taki jak Naruto; kto oglądał, ten wie, że początkowo niezrozumiałe poglądy czy działania bohaterów często są później wyjaśniane przez retrospekcję, w której coś im się przydarza. Warto więc obdarzyć swoją postać kilkoma takimi "kamieniami milowymi", w których coś zrozumiała albo podjęła jakąś decyzję na całe życie. Ubarwia to postać i pozwala w miarę prosty sposób na wydobycie jej esencji, którą potem można wygodnie rozwijać poprzez grę. Oczywiście nie należy przesadzać i zwalać na głowę postaci łańcucha nieszczęść i szalonych zwrotów w życiu, bo wyjdzie nam neurotyk; pozostańmy przy życiorysach w miarę normalnych, choć oczywiście zależy to tylko od tego, na co mamy ochotę!