Strona 1 z 3

Mody do gier

: piątek, 23 lutego 2007, 20:35
autor: Tevery Best
Co sądzicie o modach do cRPG? Czy są one dla was dobrym rozwinięciem przebytej przygody? A może (jak dla mnie) kpiną z twórców, próbą poprawy doskonałego? Czy może jeszcze czymś innym?

: piątek, 23 lutego 2007, 21:08
autor: Ravandil
Ja jestem umiarkowany w swoich poglądach. Jeśli gram w grę, do której dostępne są mody, ZAWSZE najpierw przechodzę "czystą" wersję. Dopiero później rozglądam się, czy nie ma jakiś ciekawych modów. Dzięki modom można się zapoznać z różnymi ciekawymi pomysłami fanów, na które twórcy nie wpadli lub nie mogli z różnych przyczyn zrealizować. Wg mnie, to nie jest kpiną z twórców. Kpina jest dopiero wtedy, gdy fani muszą sami poprawiać błędy, do których poprawienia autorzy gry się nie kwapią. Z kolei jestem kategorycznie przeciwny używaniu różnych modów ułatwiających rozgrywkę - np. dodających silną broń na samym początku gry lub umożliwiającym różne niedozwolone normalnie ruchy np. dwudziestometrowe skoki itp. Ale niektórzy to mogą lubić, bo grają tylko dla samego grania. Podsumowując - jestem za modami, ale tylko jako dodatkiem do głównego dania, jakim jest podstawowa kampania w grze i w stopniu niezmieniającym jej w sposób umożliwiający nieuczciwą grę.

: piątek, 23 lutego 2007, 21:11
autor: Heimdall
Hm, to też zależy głównie od tego, jaka to gra, jak bardzo mod ingeruje w świat gry itd. Mogę podać przykład Morrowinda, w którego ostatnio gram. Od razu mówię, że gram bez modów. Ale zdarzało mi się wcześniej ściągnąć jakiegoś moda i powiem szczerze, że nie byłem zadowolony z żadnego. Bo albo dodawał zbyt przepakowane przedmioty, albo źle prezentował się w świecie gry, gdyż wyglądał po prostu nienaturalnie.
Z tego co wiem, najczęściej ściąganymi modami są te dodające domy do gry. Przecież można równie dobrze zająć sobie jakiś opuszczony (zawsze można właścicielowi "pomóc" opuścić dom) i przerobić go na swój własny.
Dodające nowe rasy? Moim zdanie nowe rasy w Morrowindzie nie mają racji bytu. Bo niby skąd się tam wzięły? Świat TESa jest jaki jest i nie ma w nim miejsca na inne rasy, no chyba że rasy akavirskie. Tylko skąd wzięłyby się one na Vvardenfell?
Właściwie jedynimi modami, które jakoś pasują do gry, to mody upiększające grafikę w grze i urealniające rozgrywkę (dodające np. życie w miastach). Tylko że żadnych z nich nie dane mi było wypróbować, więc nie wiem jak sprawdzają się w grze.
Podsumowując, uważam że mody są złe, że jest to próba poprawy czegoś doskonałego, chociaż niech sobie będą, jak ktoś chce, niech z nich korzysta, ja raczej nie skorzystam.
Ravandil pisze:umożliwiającym różne niedozwolone normalnie ruchy np. dwudziestometrowe skoki itp
W Morrku bezmodowym jest to możliwe. Nyano gdzieś o tym pisał, a ja sprawdziłem. Działa :D .

: sobota, 24 lutego 2007, 18:03
autor: Ravandil
Heimdall pisze:
Ravandil pisze:umożliwiającym różne niedozwolone normalnie ruchy np. dwudziestometrowe skoki itp
W Morrku bezmodowym jest to możliwe. Nyano gdzieś o tym pisał, a ja sprawdziłem. Działa :D .
Też to czytałem. Ale to wchodzi w kategorię czarów. Bo normalnie jest niemożliwe, że idziesz sobie i nagle HOOOOOP :D I zgadzam się z Heimdallem - mody dodające np. rasy są bez sensu. Twórcy wiedzieli, jakie postaci chcieli umieścić w świecie gry i to zrobili. Wyobrażacie sobie np Gothica z elfami. Uśmiałbym się, bo po prostu tam nie pasują. Ale mody na grafikę, w tym np. wspominany gdzieś przez Heimdalla na realistyczne drogowskazy są w porządku pod warunkiem, że nie ingerują zbyt mocno w grę. Przemilczę, że niektóre mody pięęęęknie potrafią psuć grę. Mój kuzyn tak "zamodził" ( :P ) GTA:SA, że nawet się nie chciało włączyć :P

: sobota, 24 lutego 2007, 18:09
autor: Heimdall
Ravandil pisze:Też to czytałem. Ale to wchodzi w kategorię czarów. Bo normalnie jest niemożliwe, że idziesz sobie i nagle HOOOOOP
Dzisiaj odkryłem lepszy sposób. Zwój Wichrowej Postaci (czy coś w ten deseń). Lewitacja chyba z 500p na 60s. Normalnie całą mapę na wszerz na jednym zwoju można przelecieć. Nakupiłem ich chyba z 15 :D.
Ravandil pisze:Mój kuzyn tak "zamodził" ( :P ) GTA:SA, że nawet się nie chciało włączyć :P
Mój kumpel z klasy miał to samo, teraz już w ogóle gra mu nie chodzi, nawet po reinstalce. A mi kiedyś coś dziwnego się zrobiło z Morrkiem (a miałem może z 3-4 mody wgrane). Po prostu nie chciał się zainstalować, nawet po deinstalacji. Od tamtej pory modów w ogóle nie używam, nawet tych prawie nie ingerujących w świat gry.

: sobota, 24 lutego 2007, 18:19
autor: Ravandil
Heimdall pisze:
Ravandil pisze:Mój kuzyn tak "zamodził" ( :P ) GTA:SA, że nawet się nie chciało włączyć :P
Mój kumpel z klasy miał to samo, teraz już w ogóle gra mu nie chodzi, nawet po reinstalce.
Czyli wniosek jest prosty - nie uczmy ojca dzieci robić :P I trzymajmy się tego, co zrobili twórcy. Inna sprawa, że autorzy czasem potrafią bardziej namieszać sami niż niejeden mod. I w ten oto sposób karmią nas patchami, na które już nie możemy być tak wybredni. No, ale wszystko zależy od gry... i preferencji gracza.

: piątek, 23 marca 2007, 08:44
autor: Lea
Moim zdaniem mody są genialne. Oczywiście jeśli się instaluje tylko te dobre, a nie co popadnie. Dobre, znaczy: stabilne, przydatne lub ciekawe, zbalansowane i zgodne ze światem. Widziałam taką masę modów, które mnie zauroczyły i wciągnęły, że nie mogę zagłosować inaczej. :)
Również wyznaję zasadę, że najpierw gra a potem mody.

Re: Mody do najlepszych cRPG - dobro czy zło

: środa, 20 czerwca 2007, 20:45
autor: początkującyRPGowiec
Mody są dobre ale zależy jakie (przemilczmy GTA:SA). Słyszeliście o tym, że do Oblivionia wydano amatorski mod gdzie widać było w postaciach żeńskich małe co nieco (Kubuś puchatek!!!!!!!!!!)? Wtedy PEGI zmieniło zakres wiekowy Obliviona z 12+ na 18+!!!!!!!!!!!!!!!!

PS: PEGI nie powinno tak robic przecież to nie był mod twórców gry jeśli np. ktoś zrobił ,że w "Kubuś Puchatek i przyjaciele" wprowadzono AMATORSKI mod gdzie Krzysio chodził by bez spodni gra była by od 12+ lat?
Ludzie nie przesadzajcie!

Re: Mody do najlepszych cRPG - dobro czy zło

: czwartek, 21 czerwca 2007, 09:14
autor: Lea
Ale zauważ tylko - jedne z pierwszych modów fanowskich, jakie się pojawiają do nowo wypuszczonych gier to takie, które zdejmują z modeli szczątkową bieliznę ;) Przynamniej z moich obserwacji nwn, nwn2 i morrowinda by tak wynikało. Potem dopiero wchodzi więcej modów dodających ubrania, zbroje lub bronie, a potem reszta.
Nie spotkałam się ze zjawiskiem, o którym mówisz, że mody podniosły pudełkowy limit wieku. Z kubusiem puchatkiem bym nie przesadzała - mody do gier tworzą fani, ci, którzy grają w to, a nie starsi spoza kręgu, próbujący zepsuć masowo młode, wrażliwe umysły.

Zauważyłam też, że modyfikacje fanowskie co do wyglądu modeli w takim morrowindzie jednak bardzo były mu na korzyść, bo te oryginalne ludki wyglają jak suszone, deptane mięso. ;p

Re: Mody do najlepszych cRPG - dobro czy zło

: piątek, 22 czerwca 2007, 17:53
autor: początkującyRPGowiec
Według mnie mody są czasami dobre i czasami złe. To czsami też zależy od "punktu siedzenia" i od gry ( może trochę przesadziłem z tym Krzysiem i kubusiem puchatkiem :) )w którym się znajduje ten mod i jaki jest ten mod.

Re: Mody do najlepszych cRPG - dobro czy zło

: sobota, 23 czerwca 2007, 14:20
autor: murmandamus
według mnie robią dobrze grom i sprawiają że te zyją dłużej.
przykład Thief i Thief 2. Mimo że Thief 3 wyszedł fani wolą robić nadal misje dodatkowe do thiefa 2 niż 3 z przyczyn technicznych bo daje więcej możliwości. Thief 2 jest wiekowy, ale trzyma się bardzo dobrze. Sam od czasu do czasu strzele sobie jakąs misje do grania a klimat ma niesamowity. Bez fanmisji gra umarłaby dawno temu w zapomnieniu.

Inny przykłąd . Bez modów newerwinter nights dla mnie było by tylko "neverdiablo nights" gra po przejsciu której nie warto tykać. Dzięki modom robionym przez fanów okazuje się że jednak potrafi wchłonąć, zachwycić fabułą i swiatem FR. Obecnie gram w moda runes of Blood i tqwierdzę że to jeden z lepszych jaki grałem.

Re: Mody do najlepszych cRPG - dobro czy zło

: sobota, 23 czerwca 2007, 16:02
autor: jokemaster
Lea pisze:Nie spotkałam się ze zjawiskiem, o którym mówisz, że mody podniosły pudełkowy limit wieku.
A nie słyszałaś nigdy o słynnym modzie do San Andreas? W europie nie byo z nim żadnego problemu ale w USA gra miała oznaczenie 17+. Po ukazaniu się tego moda w stanach wybuchł skandal gre trzeba było wycofać ze sprzedaży akcje Take Two spadły o kilka procent a straty sięgały kilku milionów. A co do modów uważam je za coś dobrego pod warunkiem że dodają coś nowego ( nowe misje questy) a nie zaburzają równowagi gry ( przepakowany miecz czy osłabienie przeciwników)

Re: Mody do najlepszych cRPG - dobro czy zło

: poniedziałek, 22 września 2008, 19:36
autor: Rudzia
początkującyRPGowiec pisze:Mody są dobre ale zależy jakie (przemilczmy GTA:SA). Słyszeliście o tym, że do Oblivionia wydano amatorski mod gdzie widać było w postaciach żeńskich małe co nieco (Kubuś puchatek!!!!!!!!!!)? Wtedy PEGI zmieniło zakres wiekowy Obliviona z 12+ na 18+!!!!!!!!!!!!!!!!
To jest idiotyczne z dwóch powodów. Po pierwsze, to nie Oblivion powinien być 18+, tylko... No, mod!
Po drugie, mimo że jestem przeciw ukazywaniu skąpo odzianych, nagich i w ogóle nienaturalnie atrakcyjnych kobiet w grach cRPG, to chyba nie przedstawiają one widoku aż tak straszliwego, żeby pozwalać patrzeć na nie tylko dorosłym!

Ogólnie jestem za modami. Twórca też człowiek, popełnia błędy, a mody często je naprawiają (patrz: romanse dla kobiet w BG).

Re:

: poniedziałek, 22 września 2008, 22:25
autor: Nivellen
Heimdall pisze:
Ravandil pisze:Też to czytałem. Ale to wchodzi w kategorię czarów. Bo normalnie jest niemożliwe, że idziesz sobie i nagle HOOOOOP
Dzisiaj odkryłem lepszy sposób. Zwój Wichrowej Postaci (czy coś w ten deseń). Lewitacja chyba z 500p na 60s. Normalnie całą mapę na wszerz na jednym zwoju można przelecieć. Nakupiłem ich chyba z 15 :D.
Ten zwój to prawdziwy skarb :) Najlepsze jest w nim to, że dodatkowo czyni naszą postać niewidzialną na minutę przez co mamy chwilę wytchnienia od tych natrętnych skrzekaczy :D
A jeśli chodzi o HOOOOOP to polecam zwoje które posiada ten nieszczęsny "latający" mag na północ od Seyda Neen. Jeśli będziemy skakać z "rozpędu" da się tym sposobem przemierzyć spore odległości :) Tyle, że aby przeżyć taki skok trzeba mieć przy sobie zaklęcie Powolne Opadanie, które "wyhamuje" nas gdy będziemy już spadać. ;)

A wracając do tematu. Mody na pewno wydłużają życie grze (świetnym przykładem jest tu Morrowind, który ma już 6 lat a nadal nieźle się trzyma) i pozwalają rozwijać się domorosłym programistom co jest myślę bardzo dobrym zjawiskiem. :smile: Niektóre mody to prawdziwe perełki przed którymi czapka sama spada z głowy, ale niestety częściej możemy trafić na niedorobione mody (bardzo częste wśród modyfikacji do Neverwinterów) lub mody, które upraszczają grę aż do granicy dobrego smaku :/ lub dodają takie rzeczy, że aż człowiek się zastanawia po co ten napaleniec tracił czas? Dlatego po przeanalizowaniu zjawiska tworzenia modów bez wahani w powyższej ankiecie zaznaczam opcję Czymś innym, pośrednim między dobrem a złem.
Lea pisze:Również wyznaję zasadę, że najpierw gra a potem mody.
No to jest nas troje :) To rozumiem: najpierw zaliczyć grę w dziewiczej wersji :D :roll: a dopiero potem ją modyfikować. Ludzi, którzy robią inaczej po prostu nie rozumiem... :?

Re: Mody do najlepszych cRPG - dobro czy zło

: wtorek, 7 października 2008, 20:47
autor: Venthe
Cóz - ja tam stosuję mody umiarkowane.
W morrowindzie to były odgłosy bagien, odblokowane przedmioty (Kapelusz gondoliera ; p)m możliwość rozbudowania domów wszystkich rodów i takie tam.
W Obku głównie nowe lokacje, mody wyłączające lvl'owanie postaci (Nic mnie nei wkurza jak minotaury na drogach, grrr) i zeby nie zamykało bram
W innych grach analogicznie.

I... Gdy są lepsze. Ciekawsze. Barwniejsze. Nierzadko klimat wielokrotnie przewyższa oryginał. Prosta zmiana tekstury urzeczywistnia swiat. Zwiększenie rozmiaru roślin dodaje uroku. Kotki łażące po ulicach - miód ^^
Dlatego mody to wg. mnie idealna rzecz. Oczywiście, jeżeli używana z umiarem ; p

Re: Mody do najlepszych cRPG - dobro czy zło

: środa, 8 października 2008, 17:31
autor: Lea
Mody? Jak się już przeszło grę tyle razy, że chciałoby się po raz kolejny, ale już wychodzi bokiem z nudów (np BG ;p ) to zabawnie jest zainstalować masę modów. Bez umiaru. Z postaciami, lokacjami, ulepszeniami, przygodami itp (byle się nie wykluczały). Ma się prawie nową grę, a przynajmniej tyle, by odświeżyć starą.
Ma się też masę bugów, ale coś za coś ;p

Re: Mody do najlepszych cRPG - dobro czy zło

: czwartek, 16 października 2008, 18:18
autor: Mr.Ofca
Wybralem opcje pomiedzy dobrem a zlem. Bo to juz zalezy od danego modu. Jezeli jest to rozbudowa gry, i nie jest zrobione na odwal sie, to jest to fajna sprawa. Jezeli ktos tworzy calkowicie nowa przygode, to robi sie jeszcze ciekawiej. Ale czesto powstaja mody ktore psuja rozgrywke. Przykladowo mod na dostepnosc wszystkich broni odrazu w sklepach do stalkera ktory sie ukazal czy cos podobnego. Ulatwia gre, a pozniej gownarzeria mowi ze ta gra nie sprawia problemu i dlaczego pytam sie skad zdobyc jakas rzecz itp. Z modow dobrych, ktore ulepszaja gre w wielkim stopniu moge wymienic:
Gothic 1: Mroczne tajemnice. Gra teoretycznie staje sie prostsza. Wiecej potworow, lepsze bronie itd. Jednak jest cos, co sprawia ze gra jest trudniejsza i ciekawsza. Dobra pozycja dla tych ktorzy przeszli normalna gre.
Gothic 1: Diccuric. Calkowicie nowy, trudniejszy swiat. Dosc dziwny, nie wciaga juz tak jak zwykla gra, i nie jest w pelni skonczony. No ale zawsze mozna pozwiedzac nowy teren w grze na silniku g1.
Diablo 2: Valhalla. Cos pieknego. Gra trudniejsza, wiecej potworow, wieksze obrazenia. Gra w kilka osob to po prostu miodzio.