Strona 2 z 2

Re: Magia

: środa, 17 października 2007, 14:51
autor: BAZYL
Pytanie tylko, czy w tym przypadku mag nie będzie pokrzywdzony w porównaniu do np. wojownika. Wiadomo - w KC poczatkujacy mag to cienias, ale na wyższych poziomach są porwnywalni, a czasami wojownik nie zdąży się nawet zamachnąć przed śmiercią... Tutaj widzę sytuację w której mag ma wybór - albo przyjać cios i zginąć, albo zabić przeciwnika zużywajac całą żywotność...

Re: Magia

: środa, 17 października 2007, 14:58
autor: mrufon
Chciałoby się rzec - życie za życie.

Ale nie - na wyższych poziomach mag nie pokonuje wojownika aż takim kosztem. Przychodzi mu to znacznie łatwiej - niekoniecznie zabijając, ale np. ogłuszając, oślepiając, unieruchamiając.
Mag na wyższym poziomie ma jeden niezaprzeczalny atut - WOLNO rosnące, albo wcale, odporności fizyczna i psychiczna. Moc jego czarów zwiększająca się w funkcji rosnącego poziomu umiejki "rzucanie czarów" pozwala takiego woja nietrudno sprowadzić do parteru.

Re: Magia

: piątek, 3 lipca 2009, 00:14
autor: Shadowrunner
BAZYL pisze:Pytanie tylko, czy w tym przypadku mag nie będzie pokrzywdzony w porównaniu do np. wojownika. Wiadomo - w KC poczatkujacy mag to cienias, ale na wyższych poziomach są porwnywalni, a czasami wojownik nie zdąży się nawet zamachnąć przed śmiercią... Tutaj widzę sytuację w której mag ma wybór - albo przyjać cios i zginąć, albo zabić przeciwnika zużywajac całą żywotność...
Weź jednak pod uwagę jeszcze jedną sprawę Bazylu, o której zapomniałem wczesniej wspomnieć w toku dyskusji - w tym systemie - podczas kreowania postaci ty sam określasz swoje współczynniki - żadnych rzutów kośmi, żadnych premii od prafesji (bo ich nie ma) - sam decydujesz ile punktów z puli 190 przeznaczyć na każdy z 6 cech podstawowych. I nie ma tu żadnych ograniczeń w stylu że wojownik to od razu musi być żywotniejszy od maga - sam zdecydujesz na początku czy podbijesz na maksa cechy typowe dla magów - czyli Zmysły, Inteligencję czy Zręczność bądź Osobowość - kosztem całej reszty, czy też może postawisz na bardziej zrównoważony rozdział i dzięki temu oszczędzisz kilkadziesiąt dodatkowych punktów, które zainwestujesz w Żywotność - dzięki czemu będziesz miał większe zasoby osobistej energii dla Sztuki. Wolny wybór - natomiast wciąż jest to decyzja na zasadzie coś za coś - pakując maks. w Żywotność nie koniecznie będziesz w stanie przypakować w cechy umysłowe.

No generalnie z magami w CzP - to przyznam bez bicia - są dwa problemy - musisz zainwestować masę Doświadczenia w bardzo szeroki wachlarz bez których twój mag nie bedzie magiem patentowanym ale domorosłym partaczem, wiedźmą-aborcjonistką tudzież wróżącym z fusów amatorem.

Drugi problem polega na tym że zawsze mag jest pokrzywdzony w walce 1 na 1 bo to nie są KC ani DDki i tutaj nie można rzucić na siebie Lustrzanych Odbić, Kamiennej Skóry i Niewrażliwości - tzn. są czary o podobnym działaniu jak w w/w systemach, ale czary te dają ochronę co najwyżej porównywalną z dobrą zbroją - i ze względu na wysoki realizm walki - a zatem też i jej śmiertelność - może szybko bardzo zejść. Chyba że jest sprytny i uzywa czarów do forteli zamiast do walki bezpośredniej. Czarodziej jest bardzo potezny - o ile ma odpowiednią świtę (np. drużynę poszukiwaczy przygód) które mogą stworzyć bufor między wrogami a nim - dzięki czemu będzie miał czas na użycie potężniejszej magii. Bez świty szybko skończy - bo np. nigdy nie będzie szybszy od łucznika mierzącego do niego z 50m czy nożownika który chce mu sprzedać kosę pod żebra. No taka już jest brutalna rzeczywistość (jakkolwiek są od niej pewne wyjątki - niektórzy czarodziej są w stanie polimorfować w poteżne postacie bojowe - np. druidzi w zwierzęta, zmieniać postać własnej materii w eteryczną tudzież sprowadzać żywiołaki - czyli demony żywiołu - więc przystepując do walki z takim bonusem mają sporą przewagę - sprawdziliśmy to w czasie jednej przygód - kiedy mój nowy druid - po zamianie w niedźwiedzia jest w stanie poradzić sobie nawet z 3 przeciwnikami na raz o ile akurat nie mają włóczni i kusz).

Przy czym te dwa problemy były niejako od samego początku założoną kwestią - takie miały być obostrzenia Sztuki w CzP. Czy się to komuś podoba czy nie to już inna sprawa zależna od tego kto czego poszukuje w RPG - to jest system raczej dla osób takich jak Mruf - co to chcą sobie pograć w realiach Króla Ćwieczka, gdzie główny nacisk jest połążony raczej na kwestie świata realnego niż nadnaturalnego. Fani Maga: Wstąpienie, Ars Magica, KC czy AD&D raczej nie zagrzeją tu długo miejsca bo taki a nie inny jest klimat systemu. Magia tutaj to raczej smaczek, przydatek do legend, tworzenia klimatu w stylu weird/groza.

Tutaj jeszcze parę słów o nowych nowiściach, które pojawiły się od ostatniego czasu:

ŚCIEŻKI MAGII - każda ze szkół 8 Żywiołów zyskała po kilkanaście nowych czarów - zwarte bowiem do tej pory zestawy czarów zostały teraz podzielone na podjednostki - Grupy Czarów - z których każda zestawia w sobie czary o podobnym kompleksie działania np. w przypadku magii przyrody mamy do czynienia z Czarami Borealicznymi (opartymi o świat roślin), Bestiarycznymi (opartymi o świat zwierząt), Wichmajeńskimi (opartymi o martwą naturę, pogodę itp.), Rytualnymi (związanymi z magią świąt i ważnych wydarzeń cyklicznych tj. sabaty, pełnie, nowie, narodziny, pogrzeby itd.) a w magii umysłu są Grupy Czarów Omamowych (iluzje, złudzenia, pomieszania zmysłó), Parapsychicznych (telepatie, telekinezy, telemetrie itp.), Transcedentalnych itd.

Teraz nie ma już tak jak kiedyś że wszystkie czary się od razu dostaje w pełnym pakiecie - w zalezności od wieku i zaawansowania umiejętności - dostaje się od jednego do kilku czarów z dostepnych kręgów - samemu wybierając do której grupy mają należeć. Od tej pory reszty czarów należy się uczyć - empirycznie i samodoświadczalenie - lub przy pomocy kogoś bardziej doświadczonego na zasadzie uczeń-mentor. Dzięki temu - tak nam się wydaje - będzie można znacznie zróżnicować ścieżkę życiową czarodzieja - nawet dwóch identycznych Psioników czy Nekromantów może być unikalnych pod względem magii - bo choć np. tacy Mistrzowie Umysłu będą np. z tej samej szkoły - jeden może poświęcić życie na zgłębianie magii iluzyjne podczas gdy drugi na magii parapsychicznej.


z podziałem na szkoły wiąże się też druga z wprowadzonych nowości - SPECJALIZACJA. W każdej z posiadanych grup czarów można się specjalizować. Wyspecjalizowanie się nie jest obowiązkowe - ale podjęcie się jego daje spore bonusy przy rzucaniu czarów - skraca się czas ich wywoływania, wydłuża trwania, zwiększa moc działania, maleje pobór energii z organizmu itd.

Specjalizacja przebiega NIE WPROST - tzn. nie ma żadnej umiejętności wydzielonej na to. Ponieważ jak już wcześniej pisaliśmy - chcielibyśmy aby w CzP magowie byli bardziej naukowcami, filozofami i specjalistami niż czarownikami i wsiowymi szatamanistami - specjalizację można uzyskać poprzez osiągnięcie odpowiednio wysokiego poziomu w umiejętnościach naukowych, rzemieślniczych lub praktycznych związanych z daną Grupą Czarów (np. będąc Mistrzem Życia, uzdrowicielem, specjalizujacym się w Grupie Czarów Leczniczych by się wyspecjalizować należy posiąść np. w sumie 50% w takich umiejętnościach jak Podstawy Medycyny, Farmacja, Zielarstwo, Chirurgia itd.). Wymusza to na graczu inwestowanie w umiejętności nie związane z magią ale dające solidny background naukowo-teoretyczny. Oczywiście nie jest to obowiązkowe - jeśli ktoś nie chce się specjalizować - nie musi.