Kilkustronicowy system - czyli storytelling i kości

Pytania i problemy, ogłoszenia drobne, szukanie ludzi do gry.
ODPOWIEDZ
No Name
Bombardier
Bombardier
Posty: 676
Rejestracja: środa, 26 marca 2008, 20:41
Numer GG: 0
Lokalizacja: Kraków, Bielsko w weekendy i święta. :)

Kilkustronicowy system - czyli storytelling i kości

Post autor: No Name »

Witam wszystkich.
Od kilku tygodni ja i kilku moich kolegów, zaczęło się maniakalnie interesować RPG. Tak też spróbowaliśmy Kryształów Czasu i Wiedźmina. Obydwie sesje okazały się totalną klęską :P No ale tak to jest kiedy MG (czyli ja) nie potrafi liczyć :)
Jak zauważyliśmy najlepsze momenty sesji, był wtedy, kiedy kompletnie olałem mechanikę. W końcu przeszliśmy na totalny storytelling i był git :) Jednym sękiem było ciągłe kłócenie się jednego z graczy z MG. Przez święta z nadmiaru wolnego czasu spłodziłem więc coś takiego:
http://rapidshare.com/files/107162441/system.pdf.html
(spokojnie, to pdf, a nie tysiąc wirusów ;))
Myślę że wyszło nieźle. Chciałem połączyć storytelling z rzutami kośćmi.

Przeczytajcie i napiszcie co o tym sądzicie...
Ostatnio zmieniony niedziela, 13 kwietnia 2008, 16:39 przez No Name, łącznie zmieniany 1 raz.
"Mistrz gry nie ma duszy! Sprzedał ją diabłu za tabelę trafień krytycznych!"

May the Phone be with you!
krucaFuks
Tawerniany Trickster
Tawerniany Trickster
Posty: 898
Rejestracja: wtorek, 22 listopada 2005, 10:35
Numer GG: 0
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Kilkustronicowy system - czyli storytelling i kości

Post autor: krucaFuks »

Jeśli to możliwe, spróbuj się zapoznać z poniższymi systemami, mogą ci pomóc rozwinąć Twój system:
- Amber RPG
- Lord of the Rings (gra z grupy LotR/MERP/Rolemaster, ta wersja sprzed 2000 roku, pewnie niemożliwe do dostania ;)
- systemy do LARP, np WoD LARP.

Obie mają świetne, proste mechaniki, które zapewniaja niesamowicie szybką rozgrywkę i tylko podstawowe zasady, a chyba tego szukasz...

Jak na razie, to trochę za mało jednak podałeś. Brakuje mi przykładów, jak swoją mechaniką chcesz rozwiązywać bardziej skomplikowane kwestie...
Obrazek Obrazek
Darken
Pomywacz
Posty: 65
Rejestracja: piątek, 25 stycznia 2008, 23:08
Numer GG: 3286156
Lokalizacja: Knurów
Kontakt:

Re: Kilkustronicowy system - czyli storytelling i kości

Post autor: Darken »

System który może Cię zainteresować to The Pool, który jest dostępny w wersji polskiej tutaj.

Przykładową sesję znajdziesz tutaj: http://www.indierpgs.fora.pl/actual-pla ... y,291.html
Ale nanieś poprawkę, że grający źle zinterpretowali niektóre zasady. Zresztą pod spodem napisałem co zrobili nie tak.

Enjoy!

Ps. Twój plik już jest nieosiągalny, wgraj go ponownie.
The Shadow of Yesterday - Fantasy pełną Gębą
Po prostu DarkenMój blog o RPG, Gry online i Anime
No Name
Bombardier
Bombardier
Posty: 676
Rejestracja: środa, 26 marca 2008, 20:41
Numer GG: 0
Lokalizacja: Kraków, Bielsko w weekendy i święta. :)

Re: Kilkustronicowy system - czyli storytelling i kości

Post autor: No Name »

Rozegrał z dwoma graczami próbną przygodę i muszę powiedzieć że wypadła całkiem nieźle :)
Wprowadziłem trochę poprawek:
http://rapidshare.com/files/107162441/system.pdf.html

Jak z sesji wynikało zdolności są kompletnie nie potrzebne i nikt nie wiedział do czego one niby mają służyć. Tak więc po prostu je wywaliłem.
Nieco niejasności było co do tego jak wytrzymałość ma się do np. nie spania przez kilka dni. No i jak często trzeba się przespać. Spisałem więc „potrzeby fizjologiczne”.
Kolejnym mankamentem są profesje. Co prawda wyszło to dość fajnie gdy każdy gracz miał jakiś „fach” w ręku, ale problem pojawiał się kiedy kowal pragną coś wykuć, a ja o kowalstwie nie wiem nic... W najbliższym czasie pomyśle jak połączyć je z rzutem kością.

A tak na marginesie system napisałem po mistrzowaniu w Wiedźmaku, gdzie ciągle myliła mi się ilość kości jakimi rzucałem :) Zniesmaczony tak (co tu dużo mówić) słabym systemem osadzonym w moim ulubionym świecie postanowiłem zrobić system z jedną kością do grania w Wiedźminlandzie :)

krucaFuks: Za cholerę tych systemów nie mogę znaleźć :/. No oprócz LARPów, ale za bardzo nie wiem jak tak do końca to wszystko w nich działa. (choć kiedy tak o nich czytałem to zdecydowałem że zbieram ekipę i przez wakacje jedziemy na jakiegoś^^)
Darken: Fajne :) ale ten system ma po trochu odwrotne założenia do moich.
"Mistrz gry nie ma duszy! Sprzedał ją diabłu za tabelę trafień krytycznych!"

May the Phone be with you!
Darken
Pomywacz
Posty: 65
Rejestracja: piątek, 25 stycznia 2008, 23:08
Numer GG: 3286156
Lokalizacja: Knurów
Kontakt:

Re: Kilkustronicowy system - czyli storytelling i kości

Post autor: Darken »

Mam pytanie. Czy tą grę pokazujesz nam bo:
a)Masz z nią problemy, których sam nie potrafisz rozwiązać
b)Chcesz się nią podzielić z innymi.

Ogólnie, co zauważyłem.
Zastosowałeś zasadę weto, ale widzę w niej buga. Otóż, nie ma tam dokładnie instrukcji, jak przydzielać stopnie trudności.

Dam sytuację:
Gracz: Rzucam w niego kulą ognia (do magi powrócę jeszcze za chwilę).
Mg: Nie udaje Ci się to, nie trafiasz, pada, narobiłeś w gacie, Twoja mama Cię nie lubi :P
Gracz:Weto!
MG: To rzucaj, trudność 10.

Zastanów się, po co Ci jest potrzebny w tym momencie rzut. Gracz chce coś zrobić, ale MG mu na to nie pozwala. Potem może ustalić wysoką trudność, bo nie chce aby gracz wykonał daną rzecz (bo to ważny npc był).

Może zamiast rzutów, wprowadź negocjacje.
Przykład:
Jeżeli ktoś zablokuje czyjąś akcję (Postać gracza zablokuje akcję NPC'a, lub MG NPCem zablokuje postać gracza), musi powiedzieć jak ją blokuje.
Przykład (banalny):
Mg:Uderza mieczem Twoją postać.
Gracz: Blokuje!

Po zablokowaniu, strona atakująca musi dać propozycję. Jeżeli jej nie da, akcja zostaje zablokowana.
Przykład:
Mg: Słuchaj, to może on przebije się przez Twoją obronę ale (stanie się to ale również/w zamian stanie się to) po krótkim pojedynku uzna, że Cię nie pokona?
Gracz: (Może się zgodzić, ale dajmy na to, że odrzuca propozycję) Nie zgadzam się na to.
Jeżeli Gracz zablokował propozycję, musi teraz dać własną propozycję (musi uwzględnić pierwotną akcję, swój blok, propozycję mg oraz fakt swojej odmowy)
Gracz: Ok, Przebije się przez obronę, padniemy na ziemię, ale Wbiję mu nóż w żebra.
Jeżeli teraz MG (albo Gracz, pamiętaj że atakującym mógł być gracz, wtedy procedura była by odwrotna) nie zgodzi się na propozycję gracza, sytuacja zostaje rozwiązana na korzyść broniącego się, tj. pierwszej deklaracji bloku.

Daje nam to układ:
Atakujący jest lekko na przegranej pozycji. Jeżeli zaatakuje, warto by miał w zanadrzu pomysł na propozycję ciekawą fabularnie. Musi ją ostrożnie ważyć, ponieważ broniący się może ją swobodnie odrzucić. Potem broniący otrzymuje możliwość podsunięcia czegoś, co on uważa za interesujące. Jeżeli przesadzi, atakujący zwyczajnie nie przyjmie oferty, bo sytuacja wróci do pierwszego kroku.

Pojedyncza deklaracja musi być stosunkowo prosta. Nie można wkładać do niej następstw fabularnych, jedynie akcje postaci.
Zatruwam mu posiłek, nasyłam na niego zbirów, próbuje go przekonać by nam zaufał, zabijam go, podrywam tą kobietę, wkradam się do zamku itp.
W propozycjach można zawrzeć pewne następstwa fabularne
np.
Atakujący: Przekonuję tego człowieka, żeby nam zaufał
Blokujący: Niestety, jest to człowiek starej daty, który nie ufa byle komu
Atakujący, dający propozycję: Ok, ale kiedy będzie w karczmie uratuje go z ostrej pijatyki
Blokujący: Spoko, łykam to.
Jak widać, dodano tutaj fakt, nie należący w mocy postaci, tj. wprowadzono tutaj:
-Staruszek idzie do karczmy, zapewne wieczorem
-Będzie tam też "Atakujący"
-Będzie burda, a staruszek znajdzie się w niebezpieczeństwie
-Atakujący go uratuje, a staruszek może być mu wdzięczny za to. (wdzięczność nie została ujęta w propozycji, więc nie musi zaistnieć).

Co do magii.
Jeśli gracz nie przyłoży się dostatecznie do rzucenia czaru MG może uznać że z
góry poniósł klęskę.
W takim razie, warto rozpisać, co powinien zawierać opis czaru. Tak masz widzimisie MG w tym momencie (czytanie w umyśle MG co mu się dzisiaj akurat spodoba).
Albo dać propozycję, parę list, jak takie wymagania mogą zostać ułożone (krzyczenie na głos technik? Machanie rękami? Wielodniowe rytuały w pentagramie z użyciem krwi kóz).

Mam nadzieję, że Jakoś Ci to pomoże.
The Shadow of Yesterday - Fantasy pełną Gębą
Po prostu DarkenMój blog o RPG, Gry online i Anime
No Name
Bombardier
Bombardier
Posty: 676
Rejestracja: środa, 26 marca 2008, 20:41
Numer GG: 0
Lokalizacja: Kraków, Bielsko w weekendy i święta. :)

Re: Kilkustronicowy system - czyli storytelling i kości

Post autor: No Name »

Mam pytanie. Czy tą grę pokazujesz nam bo:
a)Masz z nią problemy, których sam nie potrafisz rozwiązać
b)Chcesz się nią podzielić z innymi.
Po prostu chcę poznać opinię innych, by wiedzieć co poprawić. Krytyka w tym wypadku jest dla mnie szczególnie cenna. Ale oczywiście kilkoma dobrymi radami też nie pogardzę...

Z tymi poziomami trudności to ciężka sprawa :/ negocjacje to niezły pomysł ale, raczej nie do tego systemu :/ chodziło mi o to by zachowując storytelling gracze mogli widzieć efekty swoich statystyk w grze. Poza tym kość wprowadza do gry pewne napięcie, ryzyko, nie pozwalające graczom się nudzić :)
Być może lepszym pomysłem będzie spisanie zasad ustalania poziomu trudności. Mam już nawet pewien pomysł, ale wymaga on spisywania statystyk npców.

Z czarami sprawa jest prostsza. Jest to sposób alternatywny rzucenia czaru, więc za bardzo się nim nie przejąłem. Dużo zależy od świata w jakim gramy , ale chodzi przede wszystkim o to by gracz dobrze wiedział co i jak chce wyczarować i przekazał tą wiedzę MG.
"Mistrz gry nie ma duszy! Sprzedał ją diabłu za tabelę trafień krytycznych!"

May the Phone be with you!
ODPOWIEDZ