Zgodnie z pewną obietnicą mam mój bank w formie elektronicznej.
A oto on:
Nadal obowiązuje pożyczka - jest możliwość wzięcia wielokrotnej pożyczki - bierzesz dwie/trzy na raz.
Ale jeśli masz inwestycję (w zastaw) możesz wziąźć wysoką pożyczkę - dostajesz 6mz, a spłacasz 7mz (też dostępna wielokrotność).
Inwestycja.
minimalny wkład 5mz
opłaty:
1 mz za otwarcie - w to wliczona jest skrytka depozytowa, gdzie można zostawić dowolne przedmioty lub złoto.
2, 4 lub 6 mz dobrowolnej opłaty dla bankiera za prowadzenie inwestycji
za czas trwania inwestycji zdobywa się punkty czasu (pierwszy po pięciu turach, drugi po kolejnych sześciu, trzeci po kolejnych siedmiu itp)
Wynik inwestycji:
3k6
* + MOC(bazowa w momencie rozpoczęcia inwestycji) + (opłaty dla bankiera)/2 + (punkty czasu)
Jeśli ktoś okradnie bank, straty są rozkładane na klientów i pobierana jest skromna opłata.
<12 - inwestycja poniosła fiasko. Nie ma nic do wypłaty.
12-13 - inwestycja poniosła fiasko. Wypłacono ci jedynie 2mz.
14-15 - inwestycja poniosła fiasko. Wypłacono ci jedynie połowę wpłaconej kwoty.
16-17 - inwestycja nie poszła najlepiej. Dostajesz tyle ile wpłaciłeś.
18-19 - zyski były marne. Oprócz tego co wpłaciłeś dostajesz jeszcze 2mz.
20-21 - zyski były marne. Oprócz tego co wpłaciłeś dostajesz jeszcze 4mz.
22-23 - inwestycja poszła dobrze. Oprócz tego co wpłaciłeś dostajesz jeszcze połowę tego.
24-25 - inwestycja poszła bardzo dobrze. Dostajesz dwa razy tyle ile wpłaciłeś.
26-27 - inwestycja poszła znakomicie. Dostajesz trzy razy tyle ile wpłaciłeś.
>27 - inwestycja w latające maszyny odniosła sukces. Dostajesz trzy razy tyle ile wpłaciłeś i w dowolnym momencie możesz przenieść się z miasta (za darmo) na dowolny obszar środkowej (lub zewnętrznej) krainy - taka wycieczka latającym statkiem trwa jedną turę, ale zdobywasz unikalną wiedzę i zyskujesz punkt MOCY.
*wyrzucenie dwóch jedynek oznacza (bez względu na modyfikatory) rezultat =12, ale otrzymuje się zwrot opłaty dla bankiera (jeśli była).
Kradzież.
Jeśli jesteś zły, lub neutralny możesz okraść bank (złodziej dodaje jeden).
W tym celu możesz zorganizować pomocną szajkę złodziejską (przyłączą się jako przyjaciele, ale opuszczą cię po udanej kradzieży - gdy na stałe zamkną bank - wtedy zażądają udziału w łupach). Na określonych zasadach przyłączą się do ciebie:
Złodziejaszek - jeśli jesteś złodziejem, rzezimieszkiem lub poszukują cię listem gończym. Dodaje on dwa do wyniku kradzieży. Jako łup weźmie 4mz, ale i potem zostanie z tobą i będzie dodawał 1 punkt do twej mocy.
Koniokrad - jeśli jesteś złodziejem, rzezimieszkiem lub poszukują cię listem gończym. Dodaje on jeden do wyniku kradzieży i zorganizuje ucieczkę (po wykonaniu wszystkich instrukcji kradzieży możesz przenieść się na pola sąsiadujące z miastem). Jako łup weźmie 3mz.
Karciarz - jeśli wygrasz z nim w karty i zrezygnujesz z otrzymania wygranej. Pomoże wszystko zaplanować i doda jeden do wyniku kradzieży. Jako łup weźmie 1mz.
Apasz - jeśli pokonasz go w walce i nie zabierzesz mu przedmiotów. Doda jeden do wyniku kradzieży oraz trzy do twojej siły podczas walki ze strażą. Jako łup weźmie 4mz.
Tancerka - bezwarunkowo. Doda jeden do wyniku kradzieży odwracając uwagę tańcem - każdy taki taniec kosztuje 1mz (płatne z góry). Jeśli cię aresztują tracisz z nią kontakt (odłóż jej kartę).
Szuler - jeśli jesteś złodziejem, rzezimieszkiem lub poszukują cię listem gończym lub jeśli zapłacisz z góry 2mz. Dodaje on jeden do wyniku kradzieży. Jako łup weźmie 2mz.
Przekupny szeryf - jeśli zapłacisz mu z góry - 4mz na początek i 2mz za każdą kradzież. Nie przyłączy się jako przyjaciel, ale to właśnie on będzie patrolował okolice banku, więc (pośrednio) doda dwa do wyniku kradzieży (zawsze gdy mu z góry zapłacisz 2mz). Ponadto jeśli dojdzie do walki ze strażą będzie jedną z nich i niewiele zrobi - policz go jako wroga straż miejska siła=1.
Rozbójnik - jeśli pokonasz go w walce i zapłacisz mu 2mz z góry. Doda jeden do wyniku kradzieży oraz dwa do twojej siły podczas walki ze strażą. Jako łup weźmie 2mz.
Zbójnik - jeśli go przekonasz by zabrał najbogatszym (wygrywając pojedynek przeciwko mocy 3). Doda jeden do wyniku kradzieży. Jako łup weźmie 4mz.
Jeśli przyjdzie ci spotkać się ze strażą miejską możesz walczyć lub się poddać.
Jeśli wygrasz weź list gończy.
Jeśli przegrasz zostajesz aresztowany i otrzymujesz modyfikator do łaski sądu -2 (lub więcej).
Możesz też się poddać (łaska sądu -1).
Wynik kradzieży:
3k6
* + MOC(bazowa) + bonusy od szajki
<9 - zostajesz zamieniony w ropuchę na 5 tur.
09 - aresztowano cię. Łaska sądu -2.
10 - zauważono cię. Walcz ze strażą lub poddaj się.
11 - zauważono cię. Weź list gończy.
12-13 - zauważono cię jak ukradłeś 2mz. Walcz ze strażą (jeśli przegrasz lub się poddasz zabiorą ci łup).
14-15 - zauważono cię jak ukradłeś 2+1k6mz. Walcz z dwiema strażami (jeśli przegrasz lub się poddasz zabiorą ci łup, jeśli wygrasz wszyscy inwestujący stracą po 1mz).
16 - ukradłeś 2mz i nikt się nie zorientował, że to ty.
17-18 - zauważono cię jak ukradłeś 3k6mz. Walcz z dwiema strażami (jeśli przegrasz [sąd -3] lub się poddasz zabiorą ci łup, jeśli wygrasz wszyscy inwestujący stracą po 2mz, zaś bank zamkną na 3 tury).
19 - ukradłeś 2+1k6mz i nikt się nie zorientował, że to ty. Wszyscy inwestujący tracą po 1mz, zaś bank zamykają na 4 tury.
20 - ukradłeś 1+2k6mz i nikt się nie zorientował, że to ty. Wszyscy inwestujący tracą po 2mz, zaś bank zamykają na 4 tury.
21 - ukradłeś 3k6mz i nikt się nie zorientował, że to ty. Wszyscy inwestujący tracą po 3mz, zaś bank zamykają na 4 tury.
22 - zauważono cię jak wynosisz ze skarbca 20+3k6mz. Walcz z trzema strażami (jeśli przegrasz [sąd -4] lub się poddasz zabiorą ci łup, jeśli wygrasz wszyscy inwestujący stracą po 5mz, zaś bank zamkną do końca gry - ale nadal będą ściągać długi i wypłacać inwestycje).
23 - zauważono cię jak wynosisz ze skarbca 20+4k6mz. Walcz z trzema strażami (jeśli przegrasz [sąd -4] lub się poddasz zabiorą ci łup, jeśli wygrasz wszyscy inwestujący stracą po 6mz, zaś bank zamkną do końca gry - ale nadal będą ściągać długi i wypłacać inwestycje).
24 - nocą obrobiłeś skarbiec wynosząc 20+3k6mz i nikt się nie zorientował, że to ty. Wszyscy inwestujący tracą po 5mz, zaś bank zamykają do końca gry - ale nadal ściąga on długi i wypłaca inwestycje.
>24 - nocą spokojnie obrobiłeś skarbiec wynosząc 20+4k6mz, złotą statuetkę (chyba, że ma ją inny gracz - wtedy dodatkowe 4mz) oraz zawartość skrytek depozytowych (1k6 losowych przedmiotów z ekwipunku oraz skrytki innych poszukiwaczy). Nikt się nie zorientował, że to ty. Wszyscy inwestujący tracą po 8mz, zaś bank zamykają do końca gry - ale nadal ściąga on długi i wypłaca inwestycje.
*wyrzucenie dwóch jedynek oznacza (bez względu na modyfikatory) rezultat =09.
Łaska sądu.
Winny -> modyfikator -2 (lub więcej jeśli np. rabował bank)
Złamał status miasta -> Brak modyfikatora (jeśli np. rzucił zaklęcie lub walczył)
Niewinny -> Modyfikator +2 (jeśli np nie opłacił przekupnego szeryfa, lub ktoś "kupił mu" list gończy)
Brak oporu przy aresztowaniu oznacza +1 do łaski sądu.
2k6
<2 - winny!!! Skazano cię na śmierć. Kończysz grę.
2 - winny! Wychłostano cię (tracisz 2wt) i uwięziono.
3-4 - winny! Wychłostano cię (tracisz 1wt) i uwięziono.
5-6 - winny! Uwięziono cię.
7 - winny. Zapłać karę 4mz albo zostajesz uwięziony.
8 - winny... swojej głupoty. Zapłać karę 2mz albo odpracuj trzy tury. Potem zostajesz odstawiony do bram miasta.
9 - brak dowodów winy. Zapłać za rozprawę 1mz. Jeśli nie masz zostajesz odstawiony do bram miasta.
10 - niewinny. Zostajesz wypuszczony.
11 - niewinny. Otrzymujesz 1mz odszkodowania i jesteś wolny.
12 - niewinny. Otrzymujesz 2mz odszkodowania i jesteś wolny.
>12 - niewinny. Otrzymujesz 4mz odszkodowania i jesteś wolny.
Mam jeszcze inne przeróbki, ale na papierze - więc innym razem