Magia elementalistyczna opiera się na mocy czterech żywiołów – ognia, powietrza, wody i ziemi. Każdy elementalista ma dostęp do pięciu czarów ogólnych (numery 1-5), dostępnych dla każdego przedstawiciela tej profesji (choć czasami różniących się nieco efektem działania) oraz pięciu dodatkowych, typowych dla żywiołu, w którym się specjalizuje (numery 6-10). Pozostałe czary, opierające się na innym żywiole, dostępne są wyłącznie na pergaminach.
Zużycie PM: 10 punktów.
Czas rzucania: 2 segmenty.
Zasięg: bliski.
Czas działania: k10 godzin.
Obszar działania: nieożywiona materia żywiołu, maksymalnie 1 m3 na POZ.
Opis: Czar jest w stanie spowodować, by każda martwa i niemagiczna materia żywiołu, ze specjalizacji elementalisty, posiadło naturalną zdolność ruchu, zgodną z wolą czarującego, ale bez jakiejkolwiek aktywnej formy świadomości (a więc nie może np. aktywnie walczyć). Animowany żywioł nie posiada współczynników, ale może przybierać dowolną formę i kształt (np. człowieka, żywiołaka) i oddziaływać w sposób analogiczny do nieanimowanego żywiołu. W zasięgu bliskim, animowany żywioł jest kontrolowany podświadomie przez elementalistę, ale poza tym zasięgiem czarodziej musi się skupić (inaczej czar mija). Prędkość poruszania się animowanego żywiołu wynosi około 1 metra na rundę (decyzja MG).
Zużycie PM: 10 punktów.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: 0.
Czas działania: 1 runda na POZ.
Obszar działania: żywiołak.
Opis: Elementalista jest w stanie w ograniczonym stopniu porozumieć się z żywiołakiem ze swojej specjalizacji, pod warunkiem, że obie strony zachowują się neutralnie, zaś czarujący pozostaje w skupieniu. Należy jednak pamiętać, że żywiołak nie jest w stanie rozumieć i odpowiadać na pytania złożone, i dotyczące elementów świata typowego dla ras rozumnych, może jednak odnosić się do opisu przedstawionego przez przepytującego. MG powinien taktować zdolność opisywania żywiołaka jako analogiczną, do dość inteligentnego zwierzęcia. W czasie jednej rundy można zadać i otrzymać odpowiedź na jedno niezbyt złożone pytanie.
Zużycie PM: 2 punkty.
Czas rzucania: 3 segmenty.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: 1 runda.
Obszar działania: w promieniu 1 km + 1 km na 5 POZ.
Opis: Lokalizuje (ustala dokładny kierunek i odległość w metrach) dowolny żywioł określonego typu, znajdujący się w zasięgu działania czaru (bez względu na wszelkie niemagiczne przeszkody). Czar ten nie dotyczy żywiołu, który znajduje się przy elementaliście lub który wykluczy z poszukiwań. W momencie lokalizacji, rzucający czar musi pozostać skupiony (rozproszenie uwagi niweluje zaklęcie).
Zużycie PM: 10 punktów.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: stały.
Obszar działania: 1 istota na 1 runę.
Opis: Pierwsza istota, która wejdzie na tę runę zostaje ogarnięta silną ochronną magią, chroniącą przed działaniem przez dowolny żywioł zadeklarowany w chwili tworzenia runy. Postać, która stoi na runie, jednorazowo jest omijana przez czar ofensywy związany z magią żywiołu, przed którym chroni, a także przed oddziaływaniem naturalnych niemagicznych źródeł żywiołu (deszcz, wichura, ogień, lawina, ruchome piaski itp.). Zejście z symbolu lub jego użycie kończy działanie czaru. Czar ten może zostać nałożony tylko na płaskiej, gładkiej, nieruchomej i suchej powierzchni.
Zużycie PM: 1 punkt.
Czas rzucania: 3 segmenty.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: 10 minut + 5 minut na POZ.
Obszar działania: przed elementalistą (w zasięgu wzroku).
Opis: Postaci objętej czarem, automatycznie rzucają się w oczy wszelkie stworzone przez naturalne czynniki (też niektóre zwierzęta i rośliny oraz żywioły) miejsca niebezpieczne dla niej, takie jak osypiska, bagna, ruchome piaski, a więc takie, w których można spotkać niebezpieczeństwo wywołane przez naturalne czynniki. Ponadto wykrywa jakiekolwiek szkodliwe ilości trucizny naturalnej – w skórze ropuch, w liściach, w mięsie ryb – i podobnych substancji (też kwasu), a także określa przybliżone działanie (np. żrące, raniące, usypiające) oraz przybliżoną szybkość działania np. natychmiastowa, działająca szybko (np. co rundę), działająca wolno (co 1 godzinę) itp.
Zużycie PM: 10 punktów.
Czas rzucania: 2 segmenty.
Zasięg: bliski.
Czas działania: 1 runda na 2 POZ.
Obszar działania: maksymalnie 1 pole + 1 pole na 10 POZ.
Opis: Podczas koncentracji elementalista jest w stanie w każdej rundzie trwania czaru zmienić temperaturę niemagicznego ognia (rozgrzanej substancji, czy innego podobnego czynnika) dwukrotnie, w dowolną stronę. Taka zmiana temperatury podwyższa lub obniża także ew. obrażenia zadawane przez taki ogień (zależnie od MG, ale najczęściej też dwukrotnie w każdej rundzie trwania). W niektórych przypadkach (zależnie od MG) czar ten działa też na istoty związane z żywiołem ognia i np. jest w stanie taką automatycznie spowolnić lub przyspieszyć (ew. osłabić).
Zużycie PM: 15 punktów.
Czas rzucania: 3 segmenty.
Zasięg: bliski.
Czas działania: stały.
Obszar działania: 5 m3 na POZ.
Opis: W obrębie określonej przestrzeni czar ten pozwala, dowolnie zanieczyszczony ogień, oczyścić z wszelkich niepożądanych gazów, sadzy i innych zanieczyszczeń. Dzięki niemu jest także możliwe stworzenie ognia o normalnych właściwościach, który nie potrzebuje źródła (substancji, która ulegnie spaleniu) – taki płomień (o ile nie zadziałają czynniki gaszące, decyzja MG) będzie utrzymywał się przez 1 godzinę na POZ elementalisty lub po wydaniu dodatkowych 15 PM, stale. Elementalista, którzy rzucił to zaklęcie, może w dowolnym momencie zakończyć jego działanie.
Zużycie PM: 15 punktów.
Czas rzucania: 3 segmenty.
Zasięg: średni.
Czas działania: czas płonięcia ognia.
Obszar działania: 1 metr na POZ wokół źródła ognia.
Opis: Rzucony na płomień (ognisko, zapalona świeca, pochodnia itp.) tworzy iluzyjny, tęczowy i błyszczący kolorami ogień. Jego magia, co rundę ma moc hipnotyzowania każdej istoty w promieniu 1 metra na POZ elementalisty, która spojrzy w ten płomień (jako że ogień przyciąga wzrok, MG ma prawo zażądać dodatkowego rzutu na odporność nr 2 – sugestię – pomniejszoną o 5 punktów na POZ elementalisty). Postaci, które nie odparły hipnozy (udanym rzutem na odporność nr 1) są odtąd, aż do końca trwania czaru, wpatrzone w ogień, pozostając biernymi na wszystko, co dzieje się wokół lub (jeśli taka jest wola rzucającego czar) podążając w kierunku płomienia. Z transu potrafi wybić dopiero zranienie. Czar ten nie działa na rzucającego i na istoty ślepe. Zgaszenie ognia kończy działanie zaklęcia.
Zużycie PM: 5 punktów.
Czas rzucania: 1 segment.
Zasięg: bliski.
Czas działania: 5 rund + 1 runda na POZ.
Obszar działania: 1 pole.
Opis: Na wybranym polu lub we wskazanym miejscu, wywołuje ze źródła ognia (nawet niewielkiego) obłok ciemnego, duszącego dymu. Jest to możliwe, jeżeli nie ma silnego wiatru, w przeciwnym razie, obłok rozwiewa się. W praktyce obłok całkowicie utrudnia widzenie i to zarówno przez niego, jak i z jego środka, przy czym ograniczenie to nie działa na elementalistów z UM powyżej 150 pkt. oraz na martwiaki. Walka wręcz na ślepo lub strzelanie na słuch z wnętrza chmurki zmniejsza Trafienie i wykonywane zdolności o połowę ich wartości. Ponadto postaci znajdujące się wewnątrz obłoku, otrzymują w rundzie k100 obrażeń (psychicznych) + tyle ile wynosi 1/4 część SF rzucającego czar, na skutek duszenia się. Wrażenie duszenia mija w momencie śmierci, utraty przytomności (np. w agonii) lub po pierwszym udanym odparciu czaru. W niektórych wypadkach (zależnie od MG) czar ten może wywołać dezorientację, jak i nawet strach, szczególnie w wypadku dzikich zwierząt, które nigdy nie zetknęły się z tym czarem. W praktyce o ucieczce zwierzęcia, przy którym powstał obłoczek, decyduje rzut na jego odporność nr 2. Uwaga: Skondensowany w małym, zamkniętym naczyniu (fiolce) uaktywnia się po jego rozbiciu. W praktyce, aby czar ten pozostał w fiolce, należy tuż po jego rzuceniu bardzo szybko zakorkować ją (najlepiej, gdy zrobi to pomocnik). Uda się to, jeżeli postaci takiej, wyjdzie udany rzut na aktualną SZ.
Zużycie PM: 2 punkty.
Czas rzucania: 1 segment.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: 1 godzina na POZ.
Obszar działania: 1 m3 na POZ.
Opis: Wywołuje pozorowany wygląd ognia (a także jego oddziaływania, np. spalanie krzaka). Każdy, kto spróbuje sprawdzić prawdziwość tych efektów przez dokładne przyjrzenie się (nieuwierzenie) lub dotknięcie płomienia, wykonuje rzut na odporność nr 1. Udany oznacza, że postać wykryła fałszerstwo.
Zużycie PM: 2 punkty.
Czas rzucania: 2 segmenty.
Zasięg: bliski.
Czas działania: 1 godzina na POZ.
Obszar działania: 1 przedmiot, substancja lub istota.
Opis: Powstrzymuje wydzielanie, ewentualnie wyzwala naturalny odór przedmiotu, substancji lub istoty, przy czym nie wpływa na ten, który już się rozszedł. W istocie żywej jest w stanie powstrzymać jej naturalne skłonności wydalania odoru (np. skunks przez ten okres nie może użyć swej najpotężniejszej broni) albo je wywołać (np. u człowieku powoduje zwiększone wydzielania potu, co w niektórych wypadkach może dwukrotnie zmniejszyć pozytywną reakcję do niego).
Zużycie PM: 2 punkty.
Czas rzucania: 2 segmenty.
Zasięg: średni.
Czas działania: 1 runda na POZ.
Obszar działania: 1 metr wokół.
Opis: Tworzy wokół określonego miejsca lub np. głowy istoty, magiczną sferę, podobną do małego obłoczku. Chmurka ta dezorientuje istoty wewnątrz (co o 10 pkt. zmniejsza Trafienie, OB, UM i szansę wykonywania czynności). Jeśli elementalista zechce, to postać może dodatkowo być w każdej rundzie oślepiana (co jest skuteczne po nieudanym rzucie obronnym ofiary na odporność nr 1) albo otumaniona (rzut na sugestię – odporność nr 2) lub wymiotować (po nieudanym rzucie na odporność nr 7 – gazy). We wszystkich powyższych przypadkach, postać, jeśli nie wykonała udanego rzutu na daną odporność, traktowana jest jakby nie posiadała OB ze ZR (ewentualnie aktualna ZR równa 5 pkt.) oraz jej refleks (SZ, ale nie szybkość poruszania się) redukuje się dwukrotnie. Uwaga: Chmurka ta może towarzyszyć nawet, gdy istota lub przedmiot jest w ruchu, ponadto jej ewentualne efekty trwają do końca trwania czaru.
Zużycie PM: 2 punkty.
Czas rzucania: 2 segmenty.
Zasięg: bliski.
Czas działania: 1 dzień.
Obszar działania: 1 istota lub przedmiot.
Opis: W trakcie trwania czaru, istota lub przedmiot o określonych rozmiarach (maksymalnie 2 metry sześcienne + 2 metry na 5 POZ), dzięki iluzyjnym załamaniom powietrza, może stać się niewidzialną dla istot orientujących się za pomocą wzroku. Warunkiem zachowania niewidzialności jest powstrzymanie się od wykonywania czynności agresywnych i energicznych. Niewidzialna postać przy pierwszym ataku, może dwukrotnie łatwiej zaskoczyć ofiarę (rzut na zaskoczenie liczony jest względem połowy aktualnej SZ). Istoty, przed którymi chroni ten czar, nie są w stanie zlokalizować postaci niewidzialnej, jeśli znajduje się ona w kompletnym bezruchu i ciszy. Z tej iluzji można zrezygnować w dowolnym momencie lub automatycznie, gdy wykona się jakiekolwiek agresywne, hałaśliwe lub energiczne posunięcie. Niewidzialna postać, broniąca się biernie, ma premię do OB liczoną z całej aktualnej ZR.
Zużycie PM: 10 punktów.
Czas rzucania: 3 segmenty.
Zasięg: bliski.
Czas działania: 5 rund na POZ.
Obszar działania: 1 istota lub 1 przedmiot.
Opis: Danej istocie lub przedmiotowi o wadze w kg. mniejszej od UM liczonej w pkt. umożliwia pionowe unoszenie się lub opadanie (z prędkością 2 metrów na rundą) albo utrzymywanie się na danej wysokości. Odpychany lub ciągnięty obiekt może być dodatkowo przesunięty na danej wysokości w bok. Istoty nie mające ochoty oderwać się od ziemi, są w stanie nie być objęte czarem, jeżeli się czegoś mocno przytrzymają (i nie były zaskoczone) lub gdy wykonają udany rzut na odporność nr 5. Dyspozycje, co do wysokości na postać lewituje, czas, w którym ma zacząć się zniżanie lub odwołanie czaru w dowolnej chwili, ustala elementalista w chwili rzucania go. Każdy czarodziej umiejący posługiwać się tym czarem i skupiając się (przez minimum 3 segmenty) na postaci lub rzeczy lewitującej (w wypadku działania czaru na nim czyni to podświadomie), może wydać nowe dyspozycje, co do poruszania się. Lewitującą postać traktuje się jakby była częściowo w trudnych warunkach. W tym wypadku oznacza to do połowy zmniejszenie Trafienia i UM oraz zwiększenia obrony o 30 pkt. Po zatrzymaniu się na danej wysokości, wszystko wraca do normy. Postać, która spadnie z wysokości, odnosi 1k100 obrażeń od wstrząsu przy upadku (wyparowania w żaden sposób nie chronią) za każde 2 metry spadania z wysokości powyżej 2 metrów. Dodatkowo, wszystkie kruche przedmioty, którym nie powiedzie się rzut na wytrzymałość, otrzymują 1k10 uszkodzeń na 2 metry lotu. W wypadku miękkiego lądowania, MG może obniżyć obrażenia i uszkodzenia o połowę lub nawet całkowicie je wyeliminować. Uwaga: Połączone lewitacje kilku magów, są w stanie podnieść nawet giganta.
Zużycie PM: 2 punkty.
Czas rzucania: 2 segmenty.
Zasięg: bliski.
Czas działania: 1 runda.
Obszar działania: 1 pole lub 1 porcja.
Opis: W dowolnej porcji gazu, wykrywa zapach (bez jego wdychania) i właściwości, takie jak efekt i siłę działania, przybliżoną trwałość i ew. (zależnie od MG) działania poboczne. Uwaga: Niekiedy czar ten może dać wskazówki, co do możliwości zabezpieczenia się przed danym gazem lub co do antidotum na jego działanie itp.
Zużycie PM: 15 punktów.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: 5 rund + 5 rund na POZ.
Obszar działania: 1 istota.
Opis: Czar pozwala przejść po powierzchni niewzburzonej, spokojnej wody. Z chwilą pojawienia się jakichkolwiek fal, co rundę należy wykonać rzut na aktualną ZR zmniejszoną o 1 pkt na każdy cm wysokości fali, czy nie nastąpi upadek (podniesienie sprawdza się analogicznie jak na śliskiej powierzchni)? Elementaliści wody mogą korzystać z tego czaru bez względu na fale (omijają ich lub rozstępują się), a ponadto, wydając na ten czar dziesięciokrotnie więcej PM, mają nielimitowany okres jego trwania. Uwaga: Istota będąca pod wpływem tego zaklęcia, nie jest w stanie zanurzyć nawet palca, a jeżeli była zanurzona, to natychmiast wyskakuje na powierzchnię.
Zużycie PM: 20 punktów.
Czas rzucania: k10 rund.
Zasięg: normalny.
Czas działania: 1 runda na POZ.
Obszar działania: kwadrat o boku 5 m na POZ.
Opis: Elementalista, stojąc pod gołym niebem i kondensując parę w powietrzu, wywołuje krótkotrwały zwykły deszcz. W suchym otoczeniu (step, pustynia itp.) trwa on połowę krócej, a podczas deszczowej pogody (tzn. gdy zanosi się na deszcz) dwukrotnie dłużej. Normalnie deszcz ten utrudnia wszystkim o 10 pkt. Trafienie, UM i wykonywane czynności, osłabia o 1/4 siłą czarów zadających obrażenia od ognia (ew. również czas ich trwania) i ma szansę (5%, kumulatywne, na każdą rundą padania deszczu) ugasić normalny nieduży ogień (pochodni, ogniska itp.). Uwaga: W czasie suszy itp. wywołanie deszczu można rzucić tylko 1 raz na 1k10 dni.
Zużycie PM: 15 punktów.
Czas rzucania: 3 segmenty.
Zasięg: średni.
Czas działania: 1 runda na POZ.
Obszar działania: 1 metr na POZ wokół.
Opis: Rzucony na wodę (wystarczy kropla, nie musi się poruszać) tworzy iluzyjny szmer, przypominający dźwięk płynącego potoku. Jego magia co rundę ma moc hipnotyzowania każdej istoty w promieniu 1 metra na POZ elementalisty, która znajdzie się w obszarze działania czaru. Postacie, które nie odparły hipnozy (udanym rzutem na odporność nr 1) są odtąd aż do końca trwania czaru bierne na wszystko, co dzieje się wokół lub (jeśli taka jest wola rzucającego czar) pogrążają się we śnie. Z transu potrafi wybić dopiero zranienie. Czar ten nie działa na rzucającego i na istoty głuche. Po zakończeniu działania czaru, istoty pogrążone w magicznym śnie, kontynuują go na normalnych zasadach do czasu przebudzenia lub całkowitego wypoczęcia.
Zużycie PM: 10 punktów.
Czas rzucania: 4 segmenty.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: 1 runda + 1 rund na POZ.
Obszar działania: 10 m na POZ (lub mniej).
Opis: Dzięki manipulacji gęstością wody elementalista może wywołać olbrzymie zawirowania masy wodnej, które będą wciągały do swojego wnętrza wszystkie mniejsze bardziej niż dwukrotnie obiekty znajdujące się w pobliżu i topić je. Osoby znajdujące się w wirze, nie są w stanie prowadzić walki, czarować i wykonywać innych czynności, a jeśli nie są istotami wodnymi, topią się na normalnych zasadach, zaś wyrwanie się z wiru wymaga udanego rzutu na połowę SF tonącego pomniejszoną o 1/10 UM rzucającego czar.
Zużycie PM: 10 punktów.
Czas rzucania: 1 segment.
Zasięg: bliski.
Czas działania: stały.
Obszar działania: 1 m3 na 50 UM elementalisty.
Opis: Powoduje, widoczne jako rysy, pęknięcia niemagicznego lodu. Pod wpływem silnego uderzenia czymś twardym lub w coś twardego, lodowy przedmiot ulega zniszczeniu (zadając ewentualnie tylko połową obrażeń). Magicznemu i animowanemu lodowi czar ten zadaje 1k10 x 10 obrażeń + 1k10 x 10 na każde 2 POZ elementalisty.
Zużycie PM: 4 punkty.
Czas rzucania: 2 segmenty.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: 10 rund na POZ.
Obszar działania: specjalny.
Opis: Po nałożeniu dłoni na określone podłoże, czar w następnej rundzie tworzy pusty otwór o powierzchni ok. 100 cm kwadratowych (10 na 10 cm) i głębokości 1 cm. Po każdej rundzie trwania czaru, otwór powiększa się o głębokość 2 cm. Czar ten jest w stanie przebić każdą niemagiczną i niesypką substancję lub przedmiot, zadając 1 uszkodzenie na POZ elementalisty w każdej rundzie trwania. U większości całkowicie unieruchomionych istot (poruszenie się ofiary, ew. przedmiotu, przerywa czar) umiejętnie umiejscowiony, np. na głowie lub kręgosłupie powoduje w 2-3 rundy natychmiastową śmierć lub paraliż. W wypadku pancernych istot, skalnego podłoża lub twardego okrycia ciała np. cięższą zbroją, MG może wydłużyć czas drążenia. Uwaga: Czar działa też na golemy, zadając im 2k10 x 10 obrażeń co rundę, ew. zabija, jeśli zostanie umiejscowiony nad (ukrytym) ośrodkiem kierującym ich wolą. W wypadku tych istot, z reguły dopóki nie zostaną one zaktywizowane, nie zdają sobie sprawy z otrzymywanych ran.
Zużycie PM: 2 punkty.
Czas rzucania: 2 segmenty.
Zasięg: średni.
Czas działania: 1 godzina na POZ.
Obszar działania: 1 + 1 m2 na 5 POZ.
Opis: Daną niemagiczną, stałą, jednolitą powierzchnię jest w stanie zmienić na np. matową, spękaną, połyskliwą, itp., a także, w niektórych przypadkach, jej barwę (np. tę wynikającą z kąta padania na nią promieni słonecznych). Tworząc bardzo śliską nawierzchnię, można spowodować przewrócenie się postaci na niej walczącej (udane, gdy nie wykona rzutu na aktualną ZR). W innym wypadku, tworząc zwierciadło na tarczy, częściowo uodparnia się od ataków wzrokowych, np. meduzy. Fizycznie, powierzchnia ta nadal jest tym samym materiałem i nie można zrobić tym czarem nawierzchni, która nie występuje w naturze w przypadku danego materiału (podłoża), a więc np. nie można zrobić lustrzanej nawierzchni na miękkim drewnie czy na wielu odmianach minerałów.
Zużycie PM: 10 punktów.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: 10 rund + 5 rund na POZ.
Obszar działania: elementalista.
Opis: Uodpornia skórę na uszkodzenia mechaniczne, tak że zyskuje ona 10 + 10 na POZ pkt. dodatkowych wyparowań (każdego typu). Ponadto daje ona +20 pkt. do odporności fizycznych oraz na niektóre czary specjalne (np. Wyssanie energii życiowej). Zaklęcie to chroni automatycznie przed np. lekkimi zadrapaniami, otarciami itp. Czar niszczy pierwsza próba petryfikowania postaci, a także czary typu Skruszenie kamienia. Uwaga: Elementalista ziemi, wydając na rzucenie tego czaru dziesięciokrotnie większą moc, zyskuje to, że trwa on nielimitowanie długo (choć zniszczą go wyżej wymienione efekty), a ponadto posiada dwukrotnie większą moc obronną (wyparowania i odporności).
Zużycie PM: 15 punkt.
Czas rzucania: 4 segment.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: 1 godzina na POZ.
Obszar działania: 1 istota.
Opis: Dotkniętej postaci, na określony czas, dwukrotnie zwiększa się SF (i wszelkie premie z niej wynikające). Czar ten nie jest kumulatywny z typową furią, ani z żadnymi przedmiotami zwiększającymi magicznie SF. Jest też w stanie objąć istotę o maksymalnym, własnym ciężarze do 150 kg (czyli 600 SF), chociaż każde kolejne rzucenie go, podwaja tę granicę (a więc np. trzykrotnie rzucony obejmuje istoty do wagi 600kg) – lecz zwiększenie SF nie kumuluje się.
Zużycie PM: 6 punktów.
Czas rzucania: 3 segmenty.
Zasięg: dotyk, bliski.
Czas działania: 1 runda na POZ.
Obszar działania: długość – 1 cm na POZ, szerokość – 1 cm, głębokość – 1 cm na POZ.
Opis: W każdej rundzie, w której elementalista dotyka jakąś stałą, kompletnie nieruchomą materię, to w miejscu dotykania, powoduje jej selektywne rozcięcie na określoną długość, szerokość i głębokość. Jeżeli cięcie ma być przeprowadzane z większej odległości (bez dotyku), to każda materia (także żywe istoty) wykonują rzut obronny na petryfikację. Udany rzut oznacza, że czar ten w tej rundzie nie zadziałał. Cięcie materii jednorazowo potrafi zadać 3 uszkodzenia na POZ elementalisty. Czar ten, w zetknięciu z żywymi istotami, potrafi zadać 30 obrażeń na POZ elementalisty. Ilość ta zmniejszona zostaje o łączną wartość wyparowań na obrażenia tnące. W wypadku zewnętrznych zbroi i ubiorów, 1/10 część zneutralizowanych przez nie obrażeń jest wartością, która oznacza uszkodzenia pancerza.
Autor: BAZYL