Tawerna RPG numer 137

FATE RPG - prezentacja systemu

Jakiś czas temu postanowiliśmy zagrać ze znajomymi w sesję w klimacie Gwiezdnych wojen. Pomysł był spontaniczny, wizje postaci gotowe w głowach, wszyscy podekscytowani, MG już układał fabułę krótkiej, kilkusesyjnej kampanii. Ale nie mieliśmy mechaniki. Oczywiście na przestrzeni lat i fali popularności tego uniwersum powstało kilka oficjalnych i licencjonowanych systemów RPG (jak chociażby najpopularniejsze: system D6 z 1987 wydany przez West End Games, czy D20 od Wizards of the Coast z 2000 roku) nie wspominając o setkach systemów fanowskich i darmowych. Niby wszystko w porządku, ale sesja była na teraz-zaraz-już, wszyscy nakręceni na grę, nie mieliśmy czasu i ochoty szukać podręczników, do których nie mieliśmy wcześniej dostępu. Ponadto MG nie jest fanem skomplikowanych i rozbudowanych mechanik - najchętniej prowadziłby rzucając jedną kostką. Niektórzy zapytają w tym momencie - to dlaczego tak nie prowadził? Dlaczego nie rzucał jedną kostką, skupiając się na storytellingu? Cóż... zgodnie doszliśmy do wniosku, że potrzebujemy czegoś, co będzie nasze postaci trzymać w ryzach. Mając przed oczyma całą sagę Gwiezdnych wojen ciężko byłoby się powstrzymać od przepakerzonych czynów, zapominając, że to zwykły rycerz Zakonu, a nie Luke, a pilot jest zwykłym szmuglerem jakich pełno, a nie Hanem Solo, któremu sprzyja szczęście. Już mieliśmy pisać na szybko coś autorskiego, kiedy MG natrafił na...

FATE w trzech zdaniach

Osobiście uważam, że geniusz tej mechaniki polega na tym, że można ją graczowi streścić w trzech zdaniach i już jest gotowy do gry. No to jazda:

Na początku to może być niezrozumiałe, ale wychodzi w praniu. Gracz może mieć do każdego z tych punktów jakieś pytania, ale wystarczy mu pokazać kartę postaci innego gracza i nagle wszystko robi się jasne. Powiedziałem w końcu streścić a nie szczegółowo wyjaśnić, nieprawdaż? Najlepiej wytłumaczyć na przykładach.

Aspekty

Aspekty określają postać. Mogą być cechą charakteru, wyglądem, powiedzonkiem, charakterystycznym elementem wyposażenia, czymś, co wyróżnia bohatera z tłumu. Ważne, żeby były interesujące. Ilość aspektów decyduje o początkowej ilości PuFów, których używa się zresztą do ich aktywacji. Nasza drużyna zaczynała z czterema i myślę, że to optimum, choć najnowsza edycja FATE daje graczom na start dziesięć. Wspomniałem o tym, że można powoływać się na aspekty, ale nie napisałem kto może. Otóż - każdy. Gracz może przywołać aspekt, żeby otrzymać jakiś bonus i oddaje PuFa MG, ale równie dobrze MG może powołać się na aspekt BG, żeby mu jakoś zaszkodzić (i wtedy gracz może przyjąć PuFa od MG albo zapłacić swoim PuFem, żeby odbić piłeczkę). W tym momencie może pojawić się pokusa zbudowania postaci tak, żeby nie można było za żadne skarby świata zaszkodzić bohaterowi jego aspektami. Owszem, można, ale to głupi pomysł. Dobre aspekty są wieloznaczne i obosieczne. W innym wypadku można szybko wypstrykać się z PuFów i nie mieć żadnej możliwości ich odzyskania. Cały czas trzeba utrzymywać delikatną ekonomię PuFów. Gracze mogą powoływać się na aspekty bohaterów innych graczy albo nawet NPC.

Przykłady:

Nie tylko świat ożywiony może mieć aspekty. Podane przykłady prezentują interakcje pomiędzy bohaterami i NPC, ale równie dobrze pomieszczenie, budynek, podłoga, drzewo, lampa... Wszystko może mieć aspekt. MG nawet nie musi ich spisywać, może się zastanowić kiedy będą potrzebne lub po prostu uznać, że część narracyjnego opisu jest aspektem. W końcu aspektem może być wszystko...

Przykład:

Wiadomo już jak aspekty działają. Jak zatem stworzyć dobry aspekt? Musi być w miarę szeroki i wieloznaczny (by można było się na niego powołać w niemal każdej sytuacji) musi też być obosieczny (by nie ryzykować, że stanie się naprzeciw potężnego wyzwania bez możliwości przechylenia szali zwycięstwa na swoją stronę). Ale skoro mogą być wszystkim, to czym mają być? Jak je nazywać? Jak długie mają być? Reguły nie ma, ale mogę podać kilka przykładów z naszej kampanii Gwiezdnych wojen. Są to najciekawsze i najzabawniejsze aspekty wraz ze sposobami ich wykorzystania (zarówno przez graczy jak i MG):

Graczowi z reguły przysługuje jeden aspekt na cztery do pięciu awansów, ale wydarzenia w kampanii, wielkie wyczyny czy epickie pojedynki, które na zawsze definiują postać Mistrz Gry może upamiętnić przyznaniem aspektu. Wspomniałem, że tak było w przypadku Kim, choć cała drużyna demaskując spisek Imperium dostała aspekt zapobiegłem śmierci półtora miliarda ludzi. MG nie powinien się obawiać przyznania dodatkowego aspektu raz na jakiś czas, zwłaszcza jeśli powiązany jest z fabułą. Z jednej strony postaci będą silniejsze, ale z drugiej MG otrzyma do ręki kolejny sposób na popychanie BG tam, gdzie są mu potrzebni. BG waha się czy poświęcić własne życie w kulminacyjnej scenie kampanii? Te półtora miliarda ludzi wciąż na niego liczy, czy nie? Poza tym, aspekty w takiej kolejności w jakiej są na karcie, stają się pewnym zapisem historii postaci.

Umiejętności

Umiejętności określają, co postać może zrobić. Brzmi trochę tautologicznie, ale ważne jest to odróżnienie aspektów - jakoby natury postaci - od umiejętności - czyli wyuczonych kompetencji. Ważną cechą umiejętności jest to, że zawsze są w piramidzie. Oznacza to, że tych o niższym poziomie jest zawsze więcej, niż tych o wyższym. Ma to symulować fakt, że rzeczy, które kiedyś tam liznęliśmy i jako-tako wiemy o co w nich chodzi, jest zawsze więcej, niż tych w których jesteśmy specjalistami. Ponadto, wydłuża to czas potrzebny do podniesienia flagowej umiejętności (najpierw trzeba zacząć od wykupienia kilku na poziomie pierwszym, by móc od dołu budować piramidę). Z jednej strony jest to logiczne - kiedy coś się umie bardzo dobrze, ciężko znaleźć kogoś, od kogo można by się nauczyć więcej lub ciężej odkryć, czego nam brakuje w tej wiedzy. Z drugiej, pozwala to na fabularne sztuczki w stylu naucz mnie lepiej walczyć kataną, sensei, a stary nauczyciel każe mu wyplatać kosze, budować płot z polnych kamieni i płynąć pod górę rzeki (albo polerować deski i malować dom jak w pierwszej części Karate Kid). Potem okazuje się, że jest w tym jakiś głębszy sens, który pozwala odkryć nowe techniki walki kataną (albo sensei jest dupkiem, który potrzebował nowych koszyków).

Inna sprawa, że czasami, gdy ma się już bardzo dobrze zbalansowaną piramidę, ciężko znaleźć coś, co postaci się przyda. Wtedy inwestuje się w pakiet szeroko rozumianej wiedzy (np. z zakresu strategii, metalurgii, historii, etykiety). Z jednej strony może się to przyczynić do zwiększenia sprawności walki mieczem (zamiast tępego machania, ma się świadomość materiału i wiedzę jak zachowuje się on przy uderzeniach kątem lub uczy się manewrów z bitew, czy praw i ruchów pojedynkowych), z drugiej sprawia, że postać staje się bardziej wszechstronna. Jak widać, system faworyzuje dużą ilość drobnych umiejętności, w miejsce wielkich kobył (zamiast walki bronią lepiej wybrać poszczególne typy oręża), ponieważ, żeby wywindować coś na dziesiąty poziom, należałoby posiadać w sumie 55 umiejętności (swoją drogą to bez sensu, bo poziomów trudności jest osiem).

Umiejętności są podstawą testów. Należy rzucić 4dF (czterema kośćmi FUDGE, z którego FATE się wywodzi) i dodać wartość testowanej umiejętności. Jak wyglądają kości FUDGE? Są to sześciościenne kostki z dwoma ściankami z minusem, dwoma z plusem i dwoma pustymi. Zakres wyników zatem jest od -4 (słownie MINUS cztery) do +4. Można zatem uzyskiwać wyniki negatywne. Ktoś kto zna się na rachunku prawdopodobieństwa szybko policzy sobie, że najczęściej wyniki oscylują w pobliżu zera, a zatem czynnik losowy jest umniejszany, a system faworyzuje umiejętności. Dla tych, którzy używają kości elektronicznych (na przykład grając po sieci za pomocą MapTool) formuła na 4dF wygląda tak: 4d3-8.

Umiejętności mają jeszcze dwie ciekawe właściwości: zastępują punkty doświadczenia (po rozegraniu sesji można podnieść o jeden posiadaną lub wykupić nową umiejętność - z zachowaniem praw piramidy oczywiście) i pozwalają dostosować mechanikę do settingu. Zazwyczaj gramy tak, że nie ma listy umiejętności do wykupienia i jeśli MG określa setting, to sami wymyślamy zdolności, które pasują. Powoduje to, że często drużyna, potrafiąc zupełnie inne rzeczy, rzuca na nie w tych samych okolicznościach (przykład - skakanie po dachach budynków - jeden gracz rzuca na skakanie, inny na akrobatykę, a jeszcze inny na sport), ale MG może też zechcieć z góry określić listę umiejętności dostępnych do wykupienia. Jeśli setting będzie space operą, to na liście znajdzie się pewnie pilotowanie myśliwców lub walka wibromieczem, podczas gdy rozgrywana w tym samym systemie sesja fantasy będzie miała powożenie i broń białą, a sesja w czasach współczesnych jazdę samochodem i kurs samoobrony albo aikido. Mistrz może określić, że gracze wcielają się w pracowników biurowych, przygotować listę umiejętności, gracze wykupują sobie księgowość, q>spostrzegawczość, obsługę komputera, grę na giełdzie i takie tam... a tu nagle następuje apokalipsa zombie... albo najazd kosmitów. I okazuje się, że aspekty sfrustrowany wiecznym czekaniem na awans i najchętniej rzuciłbym tym monitorem przez okno pomogą przetrwać...

Punkty FATE

Czyli PuFy. Coś jak punkty przeznaczenia z Warhammera. Mogą dodać +2 do rzutu, pozwolić na przerzucenie całego rzutu, a w połączeniu z aspektem tworzą potężną kombinację, zmieniającą niemal całkowicie okoliczności. PuFy to tak naprawdę szara strefa. Można mówić o szczegółowych zasadach ich zastosowań (zaraz zresztą je przytoczę), ale wszystkie te zasady po jakimś czasie idą w piach, gdy MG i gracze zaczynają stosować je intuicyjnie. PuF jest rodzajem waluty. Ile warte jest stawione wyzwanie i ile PuFów będzie kosztować gracza, zależy od MG, który po pewnym czasie będzie „czuł” kurs walutowy PuFa.

 

Zgodnie z zasadami za PuFa można:

Już przy aspektach wspomniałem jak ważna jest ekonomia PuFów. Biorąc pod uwagę, że ich łączenie z aspektami może przynosić korzyści (lub straty), trzeba wiedzieć, kiedy najlepiej je wykorzystać lub kiedy się podłożyć, by wyłudzić od MG PuFa. Ironia polega na tym, że najsłabsze postaci w FATE są najsilniejsze. Graliśmy w sesję w klimatach apokalipsy zombie, wcielałem się w przestępcę, narkomana, zboczeńca i tak dalej. Żaden z moich czterech aspektów nie był pozytywny. Całą sesję miałem przerąbane (poszukiwała mnie policja, chcieli mnie zamknąć w więzieniu za zabójstwo, ulegałem nałogom). MG co chwila wyciągał rękę z PuFem, mówiąc coś w stylu Widzisz dilera albo do pokoju wchodzi policja. Mogłem odbić piłeczkę, oddając swojego PuFa, ale zamiast tego brałem ofertę i przyjmowałem na siebie jej konsekwencje, wpędzając swoją postać w coraz większe tarapaty. Ale pod koniec, gdy wszyscy już pozbyli się PuFów, ja miałem ich pełną garść. Gdy na miasto miały spaść bomby atomowe, uciekłem helikopterem wojskowym. Scena wyglądała mniej więcej tak:

- W bazie panuje chaos, wojskowi podbiegają do F16 i startują odlatując na zachód.

- Wygląda na to, że ewakuują bazę. Wsiadam do najbliższego helikoptera i odlatuję.

- ...eeee, co? Masz jakąś umiejętność pilotażu?

- Nie, ale to się nie może dużo różnić od jeżdżenia vanem...

- Nie wiem co ci mam powiedzieć... Pięć PuFów i polecisz.

Podaję żetony bez dyskusji.

Ta scena jest znacznie bardziej imponująca, jeśli weźmie się pod uwagę, że w tym momencie nikt już ich nie miał, a ilość, z którą zaczyna się grę, to 4. Cóż z tego, że całą grę byłem popychadłem, kiedy w kulminacyjnej scenie pozostałym graczom opada szczęka, gdy zobaczyli brudnego kloszarda ze slumsów gładko odlatującego śmigłowcem, posiłkującego się jedynie wiedzą z filmów akcji? W pewnym momencie padło pytanie Ile ty ich tam masz?, na co odparłem z uśmiechem na twarzy: „Osiem”

.

W poprzednim akapicie napomknąłem o kolejnej zalecie systemu – o geście, który wykonuje MG, gdy w czasie narracji wyciąga w stronę gracza rękę z żetonem. PuFy oferują Mistrzowi możliwość manipulowania graczami. Potrzebujesz postaci gracza w ściśle określonym miejscu albo wykonującą ściśle określoną czynność? Witamy w FATE RPG. Dla przykładu: potrzebujesz, żeby bohater podążał za NPC-em. Gdy ma on aspekt ciekawość to pierwszy stopień do piekła, nic łatwiejszego. Schody zaczynają się, kiedy nie ma czegoś tak bezpośredniego, dlatego też dobre aspekty, to szerokie i wieloznaczne aspekty. I czasami MG musi się nagimnastykować.

Mogą się w tym miejscu podnieść głosy, że jak to jest, że MG może podpowiadać graczom albo przejmować kontrolę nad ich postaciami, albo manipulować, przecież gracze powinni mieć wolność! Po prawdzie, to tego się tak nie postrzega. MG opisuje ciemną uliczkę, gracz nie jest głupi i wie, że jeśli tam wejdzie, to jego postać najpewniej dostanie po łbie. Nie musi z oferty korzystać, może zapłacić swoim PuFem i odbić propozycję. Biorąc aspekt o ciekawości, liczył na to, że będzie mu łatwiej zdobywać informacje, wiedział też, że przyjdzie moment, że trzeba będzie za to zapłacić. Ale teraz musi odpowiedzieć sobie na pytanie, czy bardziej opłaca mu się przyjąć pałowanie i wziąć PuFa, czy nie ryzykować i stracić jednego? Poza tym to działa także w drugą stronę. Wyobraźmy sobie walkę toczącą się w hangarze w porcie. Na pokładzie statku pojawiają się kolejni przeciwnicy...

- Odcinam zasilanie od dźwigu, spadną na nich skrzynie i będziemy mieli ich z głowy.

- Ja nie opisywałem żadnego dźwigu...

- (gracz rzuca PuFa do MG) Ja myślę, że tu jednak jakiś dźwig jest... W końcu to port.

W gruncie rzeczy PuFy przyspieszają akcję, popychają postaci w scenariuszu, wspierają interakcję z innymi BG i pozwalają graczom współtworzyć świat i narrację. Coś o czym zresztą pisał Wick...

Detale, detale...

Wymieniłem podstawowe cechy systemu. Pominąłem zasady opcjonalne i szczegółowe, jak na przykład liczniki presji (fizycznej, bądź psychicznej) służące jako pasek życia i pasek wyprania mózgu. Pominąłem sztuczki (stunts) i propozycje rozwiązania magii. Pominąłem także drabiny sukcesów zadań długoterminowych. Zasady mogą być tak szczegółowe, jak tylko się chce, albo tak ogólne i szybkie, jak MG sobie życzy. Zakładam, że jeśli ten tekst kogoś zainteresuje, to sam dotrze do zasad i zdecyduje, których będzie używać, a których nie.

FATE i jego dzieci

Wspomniałem, że zabieg tak prosty, jak zmiana listy umiejętności, pozwala dostosować system do dowolnego settingu. Nie dziwi zatem, że powstało kilka systemów, które opierając się na rdzeniu FATE, dostosowują go do swoich potrzeb. Pozwolę sobie wymienić i krótko scharakteryzować dwa z nich.

Spirit of the Century - system nawiązujący do amerykańskiej literatury pulpowej lat dwudziestych ubiegłego wieku. Wcielamy się w niemal nieśmiertelnych herosów, którzy są wcieleniem ducha epoki i walczą z szalonymi profesorami budującymi wielkie maszyny zagłady czy czarnoksiężnikami otwierającymi portale do wymiaru chaosu. Z założenia skonstruowany na humorystyczne jednostrzałówki w schemacie ocal świat, pokonaj złego, zdobądź serce niewiasty. PDF dostępny bezpłatnie w Internecie.

Diaspora - tutaj z kolei jest już śmiertelnie poważnie. System dark-hard-sci-fi celujący w realistyczną podróż w kosmosie na pokładzie napędzanych atomowo okrętów.Ciekawe rozwinięcia zasad presji i statystyki dla statku, który może eksplodować z trzech różnych powodów. Nie ma różowo. Trzeba się zatroszczyć, żeby między przygodami było się z czego utrzymać. Także dostępne bezpłatnie w Internecie.

Podsumowanie

Zdarza Ci się, że gracze utknęli w scenariuszu detektywistycznym albo wręcz ignorują zahaczki, które im dajesz? Pół godziny krążą sfrustrowani, bo nie zauważyli jednej dźwigni, której opisowi poświęciłeś pięć minut? Chcesz dynamicznych sesji, które udadzą się niezależnie czy będzie to polowanie na smoki, czy na Czerwony Październik? FATE to fantastyczny system do prowadzenia dynamicznych, filmowych sesji, niezależnie od settingu. Kiedyś wydawało nam się, że w tym się nie da prowadzić survivalu, ani horroru bo faworyzuje sesje sensacyjne. Okazało się, że się myliliśmy. To naprawdę uniwersalne narzędzie, które da się dostosować do każdej potrzeby.

Być może ten tekst - będący po części osobistymi wspomnieniami, po części felietonem, a po części subiektywnym przedstawieniem mechaniki - mógł kogoś zanudzić albo razić brakiem profesjonalizmu i obiektywizmu. Przepraszam. Nie traktuję go jako recenzji, moja osobista fascynacja jest oczywista, staram się przekazać ją innym, okraszając wszystko anegdotkami. Dziękuję tym, którzy wytrwali ze mną aż do końca i zachęcam do korzystania z mechaniki, gdzie po jednej sesji nasz MG stwierdził Nigdy więcej D&D.


SRD (po angielsku).

Skrócone zasady po polsku (FATE demo).

Autor: V.

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.