Tawerna RPG numer 127

Oblivion

Oblivion

Długo zastanawiałem się, co kupić — zestaw Legendy RPG, których podobno wstyd nie znać, czy Obliviona, którego poprzednik miał w sobie to coś, co nie pozwalało mi odejść od monitora przez długi czas. Dziś, mając za sobą ponad 70 godzin spędzonych w Cyrodiil, wciąż nie wiem, czy podjąłem dobrą decyzję.

Teoretycznie Oblivion ma wszystko to, co powinien posiadać następca sławnego Morrowinda, a nawet jeszcze więcej. Jak to jednak w praktyce bywa, wszyscy wiemy — TESIV, tak jak wiele współczesnych sequeli gier dla hardcorowców, zostało uproszczone aż do bólu, co, jak udowodnił Risen, nie jest konieczne do osiągnięcia sukcesu.

Ale po kolei. Fabuła Obliviona prezentuje się słabo, zwłaszcza jak na cRPG, gdzie powinna grać pierwsze skrzypce (i chodzi mi nie tylko o wątek główny). W skrócie — członkowie tajemniczego kultu zabijają władcę Tamriel, w wyniku czego do krainy Cesarskich przedostają się hordy demonów. Jak się okazuje, jedynym sposobem na ich wypędzenie jest odnalezienie zaginionego syna zmarłego cesarza i osadzenie go na tronie.

Oblivion

Wykonaniem tego zadania zajmie się, rzecz jasna, bohater, którego kreacja przebiega niemal (niemal, bo paleta klas, znaków zodiaku i umiejętności została nieco uszczuplona) identycznie jak w Morrowindzie (zainteresowanych odsyłam do recenzji). Zmienił się za to rozwój postaci – teraz co 25 poziomów specjalizacji w jakiejś umiejętności otrzymujemy bonusy, np. po osiągnięciu rangi eksperta w dziedzinie handlu, bohater otrzymuje możliwość zainwestowania w sklep. Muszę przyznać, że naprawdę uprzyjemnia to rozgrywkę i trenowanie określonej umiejętności w końcu daje jakąś radość.

Mówiąc o innowacjach trudno nie wspomnieć o systemie fast travel, pozwalającym w dowolnej chwili przenieść się do każdego odkrytego przez gracza miejsca. Czy jest to dobre rozwiązanie? Ja oczywiście jestem przeciw. Po pierwsze i najważniejsze — miłośnicy Morrowinda, zapomnijcie o wypowiedziach typu udaj się na zachód, aż dojdziesz do brzegu morza, następnie skieruj swój wzrok na północ — tam znajdziesz Hla Oad, mieszkający w niej Thor Długoręki powie ci, co robić dalej; cel zadania zostaje po prostu zaznaczony na mapie. Po drugie, używając szybkiej podróży traci się sporą część zabawy — ruiny, jaskinie, tawerny, to wszystko przepada. Po trzecie wreszcie, pracownicy Bethesdy, w całej swej mądrości, zapomnieli o przeciwnikach ich nowego systemu, w związku z czym brakuje odpowiednika łazików znanych z TESIII.

Oblivion

Podobnie (kiepsko) rzecz ma się ze skalowaniem poziomu, czyli wszechlevelowaniem — statystyki wrogów, zbroi, mieczy i łuków — wszystko zależy od doświadczenia gracza. Rozwiązanie to miało zapewne na celu ułatwienie graczom wirtualnego życia (od początku można wszędzie się udać bez obawy o życie), ale, jak już mówiłem, w praktyce nie wygląda to tak różowo — nie dość, że na początku trudno o pieniądze (bo nagrody za questy też są levelowane!), to jeszcze dochodzi do sytuacji, w których trzydziesto-poziomowy wojownik nie może sobie poradzić z byle diablikiem. Mało tego, skalowanie poziomu to bezwzględny morderca klimatu — gra staje się zdecydowanie bardziej zautomatyzowana; to, jakich wrogów musi pokonywać bohater, nie zależy już od inwencji twórców i linii fabularnej, lecz od komputerowych obliczeń.

Skoro jesteśmy przy walce — tę rozwiązano zdecydowanie lepiej niż w Morrowindzie, chociaż fajerwerków nie ma – gracz może teraz dodatkowo blokować wrogie uderzenia i wyprowadzać ciosy specjalne (nareszcie każdy atak kończy się trafieniem, bez względu na specjalizację herosa). Niestety, pojedynków w Oblivionie jest więcej niż w niejednym hack’n’slashu, co sprawiło, że zamiast cieszyć się z okazji do pokazania daedrom, kto tu rządzi, zwyczajnie przed nimi zwiewałem, starając się jak najszybciej dotrzeć do celu.

Oblivion

Wspomniałem wcześniej, że Oblivion zubożał w stosunku do swojego poprzednika. Pal licho wielkość lokacji, ilość dostępnych broni, pancerzy, zaklęć czy przeciwników; Oblivionowi zupełnie brakuje klimatu — nawet na jedną krótką chwilę nie przeniosłem się do Tamriel, co dziwi, biorąc pod uwagę to, jak szczegółowo zaprojektowany jest ten świat.

Inna sprawa to bohaterowie niezależni. Pomijam już brak głębszej osobowości i niesamowicie niską częstotliwość występowania. Problem NPC polega na tym, że nienaturalność ich wypowiedzi przebija wszystko, co do tej pory widziałem; w szczególnych przypadkach (dialogi między BN-ami) zwyczajnie śmieszy. Myślę, iż każdy się ze mną zgodzi, że nawet chodzące encyklopedie znane z Morrowinda były lepszym rozwiązaniem.

Oblivion

Grafika... Trudno ją ocenić, gdyż z jednej strony Oblivion oferuje dziesiątki malowniczych krajobrazów, z drugiej — grając czasem (zwykle w miastach) miałem wrażenie plastikowości — gra prezentuje się czasem aż za ładnie. O ile to jest moja w pełni subiektywna opinia, o tyle nagłe pojawianie się dwadzieścia metrów przede mną obiektów typu fort czy ayleidzkie ruiny potrafi porządnie zirytować. Pewne zastrzeżenia mam też do animacji i koloru wody oraz czasami aż oślepiającego efektu HDR.

A udźwiękowienie? Cóż, przynajmniej pod tym względem Oblivion dorównuje swemu prekursorowi. Muzyka ponownie idealnie pasuje do przedstawionej prowincji, odrobinę gorzej prezentują się dialogi (szczerze mówiąc, większość przeklikałem), ale całość trzyma poziom.

Oblivion

Morrowinda poleciłem przede wszystkim graczom pełnoetatowym, przestrzegając każuali przed nieprzystępnością i poziomem trudności tamtej produkcji. Chociaż sam jestem zaskoczony, tym razem muszę postąpić odwrotnie. Zatem zapraszam wszystkich niedzielnych graczy do Cyrodiil, a hardcorowcy… Cóż, wszystko wskazuje na to, że wasz czas już przeminął…

Plusy:

Minusy:

Tytuł: The Elder Scrolls IV: Oblivion
Producent: Bethesda Softworks
Wydawca PL: Cenega
Platforma: PC, PS3, Xbox 360
Rok wydania: 2006
Ocena: 4-

Autor: Sori

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.