Tawerna RPG numer 126

Two Worlds

Two Worlds

Two Worlds (Dwa Światy, ale niech nie zwiedzie was ta nazwa, jedyny świat/wymiar jaki można zwiedzić to Antaloor) często nazywany jest polskim (ładniejszym i pełniej­szym akcji) Oblivionem. Nie bez powodu — podo­bnie jak w produkcji Bethesdy, także tutaj gracz trafia do wielkiego, otwartego świata, który przyj­dzie mu uratować.

Bezpośrednim impulsem do wy­pełnienia przeznaczenia staje się porwanie siostry bohatera, która jest dla niego najwyraź­niej bardzo ważna (pierwszy zgrzyt — w grze wiele razy spotykałem starych znajomych, o których istnieniu nie miałem pojęcia. I wszystko byłoby w sumie OK, gdyby w jakiś sposób przedstawiono mi te osoby. Niestety nie zrobiono tego). Droga do jej uwolnienia jest kręta, ale krótka — wątek główny to ok. pięć godzin zabawy. Jako najemnik wędrujemy po świecie, przyjmujemy najróżniejsze zlecenia, zabijamy potwory i zdobywamy zaufanie gildii (który to element rozwiązano fatalnie). Wszystko to na tle wojen religijnych między ludźmi i orkami, pragnącymi ożywić Aziraala, boga wojny, bez którego równowaga natury została naruszona.

Zwiedzanie Antalooru rozpoczynamy w krypcie na północy krainy. Określamy swoją postać i możemy ruszać na szlak! Niestety, tu Reality Pump zawodzi po raz kolejny – wybór herosa ogranicza się do jego imienia i paru zbędnych parametrów typu szerokość klatki piersiowej. Nie dano graczowi możliwości wcielenia się w elfkę czy krasnoluda, mimo że uniwersum, w którym żyje bohater z pewnością posiada pod tym względem niesamowity potencjał.

Two Worlds

No dobrze: wykonujemy pierwsze questy (w sumie różnorodne, choć dające się przejść zwykle w tylko jeden sposób), zabijamy pierwsze potwory (standardowy zestaw fantasy: zwierzęta, demony, martwiaki), w końcu zaczynamy się zastana­wiać — o co w tej grze właściwie chodzi?! Odpowiedź jest prosta — o hakanie i slaszenie. Przez kilka początkowych godzin rozgrywki miałem złudzenie RPG-owości, ale ono przeminęło tak szybko, jak się pojawiło. Dwóch NPC-ów z oryginalnymi kwestiami dialo­gowymi na wioskę? Brak wyborów wpływających na roz­grywkę? To nie może być erpeg.

Ale gra się w miarę przyjemnie. Tym bardziej, że jak na diabloida przystało, do dyspozycji gracza oddano całą masę zbroi oraz broni (w tym np. Miecz Grozy +13% zdrowia). Nie zapomniano również o umiejętnościach — od alchemii, przez piruet, po szybkie naciąganie cięciwy łuku. Wszystko brzmi pięknie, prawda? Jeśli gramy wojownikiem, owszem. Największą bolączką TW jest brak zbalansowania gry — zabawa czarodziejem w ogóle nie ma sensu, profesja złodziejska to również totalna porażka. Przykład: czteropoziomowy wojownik bez problemu radzi sobie ze zgrają bandytów, podczas gdy siedmiopoziomowy mag ognia męczy się z taką grupą dużo dłużej (zużywając przy tym jakieś pięć mikstur życia i trzy energii). Następny błąd nie do zniesienia — po mniej niż piętnastu godzinach gry, nie sposób nie stać się tzw. killerem absolutnym.

Two Worlds

W ogóle pełno w Two Worlds różnych głupotek — bohater może posiąść umiejętność wybicia przeciwnika z siodła (zdolności trzeba wykupić u nauczycieli, potem wydaje się na nie talenty zdobywane wraz z poziomem doświadczenia). Szkoda tylko, że nigdy w Antaloorze nie spotkałem konnego rycerza (a grałem długo, starając się zwiedzić każdy skrawek mapy). Przy okazji — wierzchowce to kolejna, delikatnie mówiąc, nieprzemyślana warstwa rozgrywki (nie wspominając o walce z ich grzbietu). Koń boi się zejścia ze ścieżki jak ognia; zawraca bądź blokuje się na najbliższym kamieniu.

Od strony wizualnej, trzeba przyznać, Antaloor jest przepiękny. Naprawdę trudno oderwać wzrok od szumiących lasów, owianych poranną mgłą, od skąpanych w promieniach słońca skał. Czego by nie mówić o programistach, graficy spisali się świetnie, a już na pewno nie mają się czego wstydzić. Podobnie jak ludzie odpowiedzialni za udźwiękowienie – muzyka, dialogi, ćwierkanie ptaków, nawet kroki, wszystko brzmi tak jak powinno.

Two Worlds

Hmm… Wyszło na to, że potępiam dzieło Reality Pump i zdecydowanie odradzam granie, a przecież nie o to mi chodzi. TW oferuje bowiem kilka naprawdę fajnych pomysłów, jak np. łączenie broni i pancerzy. Niestety, cały potencjał produkcji przysłoniły bugi oraz niedoróbki. Komu polecić tak niedopracowany produkt (v1.7)? Może znajdzie się na sali cierpliwy wojownik o dobrym sercu (i mocnym komputerze)?

Plusy:

Minusy:

Tytuł: Two Worlds
Producent: Reality Pump
Rok wydania: 2007
Ocena: 3

Autor: Sori

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.