Podczas walki wyrzucenie 96-00 oznacza wystąpienie dużego pecha. Mistrzowie Gry najczęściej oświadczają, że walczącemu wypadła z ręki broń, lecz istnieje wiele innych możliwości uprzykrzenia graczom życia.
01-03: Potknięcie – walczący potyka się, musi przejść test ZR lub przewróci się na ziemię.
04-06: Upadek do przodu – pechowiec przewraca się na przeciwnika, należy wykonać sporny test Krzepy. Wygrany przewraca przeciwnika na ziemię.
07-10: Popchnięcie – atakujący wpada na przeciwnika, obaj odbijają się od siebie i odskakują na odległość 4m.
11-14: Dalekie potknięcie – bohater potyka się niefortunnie, jeżeli nie wykona udanego testu ZR, poleci do tyłu k10/2 metry i przewróci się.
15-17: Niefortunne potknięcie – walczący potyka się i leci wprost na przeciwnika. Jeżeli ten wykona udany test ZR, wykona unik i może zaatakować plecy napastnika. Nie można uniknąć ciosu ani sparować ataku.
18-20: Niefortunny cios – atakujący wyprowadza bardzo niezręczny cios, przez co przeciwnik ma szansę go rozbroić, nawet jeżeli nie ma stosownej zdolności. Akcja natychmiastowa.
21-23: Zły cios – kiepski cios wytrąca atakującego z rytmu walki; wszystkie ataki w następnej rundzie wykonuje on z modyfikatorem -10.
24-26: Wytrącony z rytmu – bohater wytrąca się z rytmu walki, przez co w następnej rundzie ma -10 do uników i parowania.
27-29: Upuszczenie broni – cios pechowca jest bardzo słaby, a przeciwnik silnie odbija broń, powodując, że atakujący upuszcza ją pod nogi.
30-33: Zbyt dużo siły – napastnik atakuje zbyt silnie, a przeciwnik uskakuje na czas. Broń pechowca uderza niefortunnie w coś twardego. Należy wykonać test na zniszczenie oręża (patrz Zbrojownia Starego Świata
).
34-36: Spowolniony – przeciwnik przenika obronę bohatera i zasypuje go gradem ciosów, osłabiając go. W następnej rundzie pechowiec działa, jakby jego Inicjatywa była o 20 mniejsza.
37-39: Odsłonięty – atakujący wytrąca się z rytmu walki, dając przeciwnikowi łatwą możliwość ataku, przez co w następnej rundzie nie może parować ani unikać.
40-43: Przewaga – pech bohatera podbudowuje przeciwnika. W następny ataku otrzymuje on +10 do WW.
44-46: Nieszczęsne trafienia – niezręczne ciosy bohatera pozwalają na skuteczniejsze uniki przeciwnika. Przeciw następnemu atakowi gracza otrzymuje on +10 do uniku i parowania.
47-49: Silny cios – bohater wkłada zbyt wiele siły w cios i uderza niefortunnie. Jego ręka drętwieje na k10/2 rund, czego skutkiem jest kara -5 do WW.
50-52: Złość – niemożność zranienia wroga złości bohatera, przez co w następnej rundzie rzuca się na niego cała siłą, jaką posiada. W następnej rundzie gracz musi wykonać szaleńczy atak.
53-56: Upadek – bohater potyka się i pada na ziemię.
57-59: Słaba dłoń – bohater niefortunnie wymierza cios, a przeciwnik wytrąca mu oręż, który odlatuje na k10+1 metrów od niego.
60-62: Odsłona - bohater odsłania mało chronioną część ciała, przez co przeciwnik w następnej rundzie ma +1 do zadawanych mu obrażeń.
63-66: Furia bez Ulryka – bohater słabnie, a swe ciosy wyprowadza z mniejszą siłą przez następne k10/2 rundy: otrzymuje -1 do siły.
67-69: Bez siły – ręce bohatera słabną w walce, przez co jego ciosy nie są tak efektywne jak zawsze. Przez kolejne k10 rund, mimo wyrzucenia 0 na k10, nie działa furia Ulryka.
70-73: Za daleki wypad – atakujący za bardzo wysuwa się przeciwnikowi, jego wróg może natychmiast skontrować pięściami lub kopnięciem.
74-76: Słaby wojownik – bohater wyprowadza bardzo niecelny cios i traci animusz. Jeżeli w tej rudzie dysponuje jeszcze atakami, traci je.
77-80: Zła zasłona – cios bohatera jest bardzo niecelny i pozwala wrogowi ominąć zasłonę; jeżeli w tej rundzie bohater ma jeszcze możliwość parowania bądź uniku, traci ją.
81-83: Nieudolny cios – bohater bardzo źle atakuje, co przeciwnik wykorzystuje, zasypując go gradem ciosów. Bohater w następnej rundzie traci możliwość ataku, pozostaje mu jedynie unik i parowanie.
84-87: Zraniona noga – noga pechowca drętwieje i porusza się on z połową swej szybkości (zaokrąglone w dół) przez k10 rund.
88-90: Prowokacja – zły cios bohatera powoduje kpiący uśmiech na twarzy wroga, co wzbudza złość w walczącym. Musi on wykonać test SW, inaczej wpada w szał bojowy.
91-93: Strach – bohatera ogarnia uczucie słabości i nie może walczyć dalej z przeciwnikiem. Musi natychmiast wykonać test strachu.
94-96: Niecelny – pechowiec jest tak niezręcznym szermierzem, że trafia sam siebie. Należy wykonać normalny rzut na obrażenia.
97-99: Rzuć jeszcze raz - powtórz rzut.
00: Rzuć raz jeszcze - powtórz rzut dodając do niego 10.
Autor: Makk