Tawerna RPG numer 115

Upiory z przestworzy

Poniższa przygoda przeznaczona jest do systemu Earthdawn, lecz zdolny MG może jakoś wpasować ją w inny system fantasy. Jedynym utrudnieniem będą statki powietrzne. Przygoda przeznaczona jest dla początkującej drużyny, lecz po odrobinie pracy będą mogli zagrać w nią bardziej zaawansowani bohaterowie. MG może również bez problemu wpleść ją jako część lub przerywnik większej kampanii.

Spotkanie na szlaku

Mało ważnym elementem jest, w jakim regionie Barsawii będzie rozgrywana przygoda i można ją dowolnie zacząć, np. gdy drużyna wędruje leśnym traktem bądź otwartym terenem. Podróż będzie spokojna aż do momentu, gdy do uszu najbystrzejszej postaci dojdzie dźwięk brzęku oręża oraz krzyki. Gdy zainteresują się sytuacją, spostrzegą małą karawanę, która jest atakowana. Tu MG ma swobodę - równie dobrze może to być banda orkowych nomadów jak też grupa skrzydlatych małp. Drużyna może zaobserwować, że w skład karawany wchodzi lektyka niesiona przez dwóch obsydian, którzy w obecnej chwili dzielnie walczą swymi kamiennymi mieczami z napastnikami, oraz dwa wozy, na których znajdują się różnej wielkości skrzynie i beczki. Liczbę obrońców oraz atakujących dobierz tak, by w momencie, gdy drużyna się dołączy, będzie musiała wykazać się swym kunsztem bojowym i przechylić szalę zwycięstwa na stronę karawany.

Po dzielnym boju drzwi lektyki otworzą się i wyjdzie z nich mężczyzna w wieku około czterdziestu pięciu lat z lekko rozwianą i przerzedzoną fryzurzą przyprószoną siwizną. Ubrany w czerwoną szatę zdobną żółtymi i srebrnymi wzorami, przepasany grubym pasem ze srebrną sprzączką. Od samego początku będzie złorzeczył i przeklinał swój pech. Oceni szybko straty pośród ludzi i towaru, po czym zwróci się do drużyny, dziękując za pomoc. Nie owijając w bawełnę kupiec zaoferuje im pracę w ochronie na czas dwóch dni, które potrzebne są na dotarcie do miasteczka Doll’Meleal. Na miejscu dostaną po 15 sztuk srebra na głowę, a nawet więcej, jeżeli będą jakieś poważniejsze trudności podczas reszty drogi. Zapłata nie za wysoka, ale jeżeli drużyna nie ma nic ciekawszego do roboty, może się zatrudnić. Początkujący gracze zapewne będą chcieli zdobyć pieniądze lub Doll’Meleal będzie miejscem, do którego zmierzali.

Imienia kupca mogą się dowiedzieć od ochroniarzy, którzy pozostali przy życiu, mężczyzna zwie się Jamalen Yerrk i jest przedstawicielem jednej z bogatszych gildii z najbliższego dużego miasta. Podczas rozmów bohaterowie mogą również dowiedzieć się, że Jamalen udaje się do Doll’Meleal, ponieważ w ostatnich dniach dotarły niepokojące wieści o zniknięciu kolejnego już, drugiego drakkara należącego do gildii Yerrka. W miasteczku znajduje się mała faktoria, w którą kupcy zainwestowali sporą sumkę pieniędzy, ponieważ w niewielkiej odległości wysoko ponad ziemią odkryto czystsze złoża żywiołu powietrza. Rozmówcy będą spekulować nad tym, że konkurencja zapewne postanowiła wygryźć obecnych zbieraczy i zniszczyła lub porwała dwa statki powietrzne.

Jakie inne wieści bądź zdarzenia mogą przydarzyć się drużynie podczas drogi, zależy tylko od Ciebie MG. Jeżeli będą mieli okazję wykazać się ponownie przed kupcem, ten napomknie, że z chęcią zatrudni ich ponownie, jeżeli będzie miał gdzieś podróżować i najlepiej jeśli przed rozstaniem podadzą miejsce, gdzie się zatrzymają i jak długo będą w miasteczku.

Doll’Meleal

Miasteczko nie przedstawia sobą jakiegoś specjalnego widoku, nie powinieneś mieć problemu z opracowaniem własnego opisu. Po przejściu bramy Jamalen wręczy im sakiewkę z wypłatą, po czym wsiądzie do swej lektyki i wraz z resztą oddali się. Drużyna ma wolny czas i może zająć się własnymi sprawami. Od Ciebie, prowadzący, zależy, ile czasu pozwolisz im biegać samopas nim przygoda zacznie toczyć się dalej.

W dowolnym momencie do karczmy, w której przesiaduje drużyna lub w momencie, gdy któryś z bohaterów będzie wędrował uliczkami miasta, pojawi się goniec z wiadomością, że dostali zaproszenie do faktorii od kupca Jamalena Yerrka. Każdy bez problemu wskaże kierunek, w którym należy iść, by dojść do budynku wykonanego z czerwonej cegły, umieszczonego między dwoma dużymi magazynami. W holu znajduje się biurko, za którym siedzi ork, któremu należy przedstawić swoją sprawę, po czym drużyna zostanie zaprowadzona na dziedziniec faktorii, gdzie obecnie krząta się zły jak osa kupiec. Bohaterowie mogą zaobserwować duży ruch wewnątrz budynku jak i na zewnątrz, gdzie tragarze przenoszą towary między magazynami, nad placem unosi się drakkar, drugi natomiast jest w trakcie naprawy w magazynie po przeciwnej stronie placu. Gdy kupiec zobaczy bohaterów, zaprzestanie na moment swej tyrady i skinie, by podeszli, a następnie szybko rozpocznie tłumaczyć sytuację. Wczoraj kolejny drakkar wyruszył na zbiór kryształów powietrza i nie wrócił, jeżeli tak sprawy będą dalej się kształtować to interes padnie nim gildia zacznie na nim zarabiać, a on sam straci posadę. Yerrk, wiedząc, że są skuteczni i do tego, że są adeptami, zaproponuje po raz kolejny pracę. Razem z małą drużyną żeglarzy mają ruszyć na statku powietrznym w miejsca, gdzie zbierane są kryształki żywiołu i sprawdzić, co się dzieje w tamtym rejonie. Nagroda za pomyślne wykonanie misji wynosi 130 sztuk srebra, kupiec jest zdesperowany, więc można uzyskać dodatkowe dwadzieścia sztuk po udanych pertraktacjach. Podczas konwersacji do rozmawiających podejdzie jeszcze jedna postać. Jest nim krasnolud Drimgar Tragerson, powietrzny żeglarz. Jest on dobrze zbudowanym przedstawicielem swej rasy o czarnych włosach ukrytych pod paskowaną biało-niebieską chustą i czarnej brodzie z dwoma warkoczami spiętymi srebrnymi klamrami. Jego szeroką klatkę piersiową przykrywa skórzana zbroja nabijana małymi ćwiekami, a brązowe, wytarte spodnie podtrzymuje pas, przy którym ma kilka małych pojemników. W ręku zawsze trzyma dwuręczny topór z ostrzem wykonanym z kryształu. Na wzmiankę o dołączeniu bohaterów do załogi drakkara parsknie tylko dodając, że zapewne nie mają pojęcia o żeglowaniu i do niczego się nie przydadzą. Zmieni zdanie tylko o osobie, która jest powietrznym żeglarzem lub łupieżcą, wtrącając jednak, że od razu widać, że ma do czynienia z gołowąsem. Kupiec jednak postawi na swoim, mówiąc, że to on tu płaci i on zadecyduje, kto leci, a kto nie. Jeżeli drużyna dogada się w sprawie pracy, Yerrk powie, że jutro z samego rana drakkar wyrusza i mają stawić się przed brzaskiem w faktorii. Nie będzie miał już nic więcej do dodania i odejdzie szybkim krokiem, ponownie złorzecząc pod nosem na cały świat.

Przestworza czekają

Bohaterowie powinni dobrze się wyspać i nim wstanie słońce pojawić się w budynku faktorii, gdzie na placu czeka już kupiec w asyście krasnoluda i reszty załogi. Drakkar unosi się ponad placem, a po szybkiej prezentacji wszyscy rozpoczną wspinaczkę po sznurowej drabince na pokład. Jeżeli jesteś złośliwy, możesz ogłosić test wspinaczki o trudności 6, komu się nie uda zaplącze się w liny lub spadnie. Wywoła to śmiech załogi i ponowne narzekania Drimgara na niewyszkoloną załogę. Do załogi statku o wdzięcznej nazwie „Jastrząb” należy trzech ludzi – Fezs, Ijaem i Aacem, ork Braghar, no i Tragerson. Tylko ostatni jest adeptem.

Podróż do miejsca, gdzie zbiera się kryształki, potrwa około dziesięć godzin, podczas których drużyna ma okazję podziwiać piękne widoki rozpościerające się pod statkiem i zapoznać bliżej z załogą. Ostatecznie, jeżeli są to zaawansowane postaci, mogą poświęcić czas na medytacje lub rytuał karmiczny, jeżeli jest możliwy na pokładzie statku. Załoga Jastrzębia jest wesołą drużyną i bohaterowie mają okazję posłuchać o szusowaniu po podniebnych trasach, o pracy na statku powietrznym, mogą opowiedzieć jakąś historię bądź legendę lub zająć się hazardem. Adepci mają możliwość założyć się o kilka sztuk miedzi w poniższych grach.

Dodatkową atrakcją dla osób, które pierwszy raz będą na powietrznym okręcie, może być mała burza w czasie, podczas której drakkarem będzie rzucać na wszystkie strony. Załoga będzie miała dobrą zabawę mówiąc, że to chleb powszedni, lecz szybkie zwroty i możliwość wypadnięcia za burtę mogą przestraszyć niejednego z adeptów. Jeżeli masz inne pomysły, możesz je wykorzystać. Tak czy inaczej po około dziesięciu godzinach statek prawie będzie u celu podróży, lecz kapitan Drimgar przerwie wszystkie zakłady lub opowieści wskazując na niebo przed nimi. Mimo wiatru w powietrzu unosi się powoli zagęszczająca się mgła, która nie jest chmurą. Gdy statek zbliży się bardziej, mgła jakby ożyje na moment przyśpieszając swój ruch pod wiatr i połknie drakkar.

Zamek w przestworzach

Gdy statek zatonie we mgle, nawet świst wiatru ucichnie, wszyscy będą oczekiwali w skupieniu na to, co się stanie. MG, opisz monotonię przelatywania i rozwiewania się mlecznej zasłony, w międzyczasie zażądaj testu percepcji o trudności 7. Każdemu, komu się uda, będzie się wydawać, że przez moment we mgle mignęła mu para złotych ślepi lub słyszał dziwny szept. Wszystko potrwa do momentu aż zjawiska zostaną uznane za omamy z pary i załoga się rozluźni. Każdy bohater powinien wykonać kolejny test percepcji o trudności 5, każdy, kto zaliczy, zauważy, jak z mgły uformują się kształty i runą na osoby na statku. Potwory wyglądają jak płonące duchy o długich nitkach poniżej korpusu, które połączone są z mgłą, ich łapy zakończone są szponami, w twarzy uderza para błyszczących złotych ślepi i wrzeszcząca, pokrzywiona paszcza. Bestie runą na załogę atakując szponami, szarpiąc maszt statku i w większej ilości atakując sternika. Ich głównym zadaniem jest uszkodzenie statku, by zaczął tracić wysokość. Ilość potworów dobierz tak, by przewyższali liczebnie załogę. Walka niestety jest skazana na porażkę, maszt zostanie rozerwany i statek zacznie tracić wysokość. Gdy to nastąpi, upiory zaczną się wycofywać, rozpływając we mgle. Od Ciebie, prowadzący, zależy, ilu członków załogi będzie już martwych, jednak Drimgar powinien przeżyć i towarzyszyć drużynie w reszcie przygody, będzie się on starał utrzymać statek w równowadze i spowolnić upadek, jeżeli ktoś wyjrzy za burtę zobaczy, że mgła przerzedza się, a z oddali wyłania się jakiś kształt. Statek szybko zacznie zbliżać się w jego stronę a oczy załogi zobaczą unoszący się w powietrzu na dużej trójkątnej skale zamek. Jeżeli nikt nie zna się na statkach powietrznych, Drimgar pokręci z niedowierzaniem głową, nazywając unoszącą się fortecę kilą.

Jastrząb mknie na spotkanie ze swoim przeznaczeniem, jakim jest rozbicie się o fortecę, kapitan będzie starał się jak tylko możliwe złagodzić upadek. Drakkar dzięki zdolnościom krasnoluda rozbije się z wielkim hukiem i poślizgiem przed zamkiem. Każda osoba na statku musi wykonać test zachowania równowagi o trudności 8, kto nie zda, otrzymuje obrażenia ze stopniem 7 i na 2k6+6 minut będzie oszołomiony, przez co wszystkie akcje będą o 3 trudniejsze. Kto zdał, otrzymuje obrażenia ze stopniem 5 i jest oszołomiony przez k6+3 minuty.

Tajemnica

Z katastrofy jedynie drużyna i Drimgar wyjdą z życiem i gdy uda im się wygrzebać z gruzów statku zauważą, jak z połamanych wrót zamku wyłania się kilka postaci. Po chwili obserwacji da się zauważyć, że postaci okryte są poszarpanymi ubraniami, które kiedyś musiały być mundurami, a ich ciała są w stanie rozkładu. W stronę statku zbliża się grupa żywotrupów, której liczebność ustal MG w zależności od siły swej drużyny. Potwory wyciągną zwłoki zmarłych, a jeżeli trafią na żyjących, będą starały się unieruchomić ofiarę i zaciągnąć do zamku. Jeżeli bohaterowie zaczną przegrywać walkę z wraku wyskoczy umazany krwią na twarzy krasnolud z toporem w ręce i zaatakuje najbliższego żywotrupa. Gdy zagrożenie ze strony konstruktów zostanie odparte, można rozejrzeć się po okolicy. Pierwszy oczywiście jest zamek, który znajduje się w ruinie, jego prawa wieża jest w połowie zburzona, a na jej czubku leży jeden z drakkarów, który należał do poprzedniej drużyny zbieraczy żywiołu (można to poznać po symbolu gildii). Oprócz wraku „Jastrzębia” przed zamkiem leży jeszcze kilka innych rozbitych kadłubów i szczątki statków. Platforma jest poszarpana, a gdzie niegdzie znajdują się elementy zniszczonych dział ogniowych, sztuki przegniłego i zardzewiałego oręża oraz pancerzy. Jedynie, czego brakuje w tym krajobrazie, to trupy poprzednich załóg statków. Spoglądając na zamek ponownie bohaterowie dostrzegą, że w wielu miejscach spomiędzy dziur w murach wystają i oplatają niczym bluszcz atramentowo czarne pnącza. Każda osoba, która dotknie narośli, musi wykonać test SW o trudności 6, jeżeli zda, odsunie rękę jakby poraził ją delikatnie prąd. Nieudany test spowoduje, że pnącze okręci się wokół ręki i zacznie wysysać życie z bohatera, zadając w każdej rundzie kontaktu k6 obrażeń, jedynie pancerz duchowy chroni przed nimi. By się uwolnić, należy zdać test SW. Jeżeli ktoś zacznie odciągać postać lub będzie próbował odciąć pnącze, musi wykonać test siły o trudności 7. Cały obszar zamku jest obszarem splugawionym, a jeżeli ktoś spojrzy w przestrzeń astralną, zobaczy jak zamek otaczają lśniące czerwienią pnącza w wielu miejscach z wystającymi kłapiącymi i ociekającymi paszczami.

Główne wrota prowadzące do środka są roztrzaskane i przegniłe, a nad nimi wisi herb w kształcie tarczy z obosiecznym toporem wewnątrz, nad herbem wisi pogniły napis „Ostrze przestworzy”, jeżeli ktoś zda test o trudności 7 historii Barsawii, legend lub ma wiedzę o statkach powietrznych, przypomni sobie historię twierdzy, jeżeli nie, Drimgar może opowiedzieć ją bohaterom. Potężny statek powietrzny należy do Theran i nad niebem Barsawii pojawił się po ogłoszeniu zakończenia pogromu, jak głosiła wieść podobno dotarł aż do centrum prowincji, a potem zniknął. Ty, MG, poznasz dalszą część historii twierdzy: statek latał po obszarze prowincji, zbierając informacje o sytuacji na ziemiach po pogromie, nie zbierał niewolników, a rozsyłał najlepszych zwiadowców, by szpiegowali. Po zebraniu zadowalającej ilości wiadomości „Ostrze” rozpoczęło podróż do domu, lecz niestety przelatując nad pewnym obszarem, magiczne zapory zostały złamane i do środka wdarł się horror. Zabił załogę, tworząc z nich żywotrupy, a najsilniejszych pozostawił jako pożywienie. Następnie stworzył kolejne swe konstrukty – upiory powietrza, które na rozkaz atakowały statki i kierowały w kierunku fortecy. Ci, którzy przeżyli, stawali się pożywieniem horrora, a reszta zasilała szeregi nieumarłej armii. Splugawiona forteca poruszała się po niebie Barsawii atakując statki, lecz ostatnio połowy stały się coraz mniejsze, a moc horrora zaczęła się zmniejszać aż do momentu, gdy potwór trafił w miejsce, gdzie było dużo żywiołu powietrza, który wspomagał unoszenie się fortecy, a świeży towar w postaci załóg zbieraczy ponownie stał się pożywieniem bestii.

Zakamarki „Ostrza przestworzy”

1. Główna sala – to ogromne pomieszczenie kiedyś było pięknie przyozdobione rzeźbionymi misternie kolumnami w kształcie kolosów podtrzymujących sufit. Obecnie jeden leży roztrzaskany, a drugi w wielu miejscach jest popękany. Na ścianach wiszą resztki wielkich obrazów, na których znajdowały się malowidła sławiące potęgę Theran. Ściany obrasta w wielu miejscach czarna narośl, jak na zewnątrz zamku. Na końcu komnaty na podwyższeniu znajduje się popękany tron. Udany test przeszukiwania o trudności 8 pozwoli odkryć skrytkę pod nim, w której znajduje się naszyjnik ze złota o wartości k8*5 sr. Za tronem znajdują się pokaźne wrota okute metalem. Zawiasy zardzewiały i potrzeba testu siły o trudności 9, by je sforsować. Naraz mogą pchać dwie osoby, a test wykonuje jedna, za pomoc może zwiększyć swój stopień cechy o 1. Gdy drużyna wkroczy do środka i minie pierwszą kolumnę, należy wykonać test zauważania jak podczas lotu statkiem, by nie dać się zaskoczyć upiorom powietrza. Potwory zaatakują z każdej strony, pojawiając się znikąd. Ich liczba zależy od siły drużyny. Za drzwiami korytarz rozwidla się w kształcie litery „Y”, każda z odnóg prowadzi do grubych, drewnianych wrót, obitych metalem.

2. Komnaty kapitana – wrota prowadzące do komnat dowodzącego kilem można otworzyć tylko kluczem, który znajduje się w lokacji numer 7 lub testem otwierania zamków o PT-12. Ściany korytarza prowadzące do pomieszczeń kapitana są zdobne w popękane płaskorzeźby przedstawiające po lewej mapę Barsawii a po prawo Thery. Drzwi do pierwszej komnaty zostały wyrwane, a ich resztki gniją na podłodze. Gdy tylko drużyna wejdzie do pomieszczenia, do walki ruszy kilka żywotrupów, które strzegły komnatę. Jeden ze stworów ubrany jest w resztkę kiedyś zdobnej szaty koloru granatu obszytej złotą nicią (to dawny kapitan). Liczba stworów zależy od siły drużyny.

Po pokonaniu konstruktów drużyna może przeszukać pomieszczenie, w rogu stoi skrzynia, w której znajdują się rozszarpane łachmany, lecz baczne ich przejrzenie pozwoli znaleźć k10sr, pod ścianą stoi zniszczone łoże z podartym baldachimem, natomiast naprzeciwko stół z porozrzucanymi pergaminami, zapiskami, większość zalana zaschniętym atramentem. Widoku komnaty dopełnia mała szafka będąca biblioteczką. Większość dzieł to opowieści i kilka książek historycznych, nie mają one zbyt wielkiej wartości, ale chciwi gracze będą mogli sprzedać kilka egzemplarzy za niewielką cenę. W pomieszczeniu znajdują się jeszcze jedne drzwi, które prowadzą do małego schowka kapitana. Wewnątrz na podłodze pod szeregiem szmat leży dość misternie wykonana kolczuga. Nie jest to przedmiot magiczny a jedynie lepszej jakości przedmiot (jego wartość jest o 35% większa niż w podręczniku), pancerz pasuje na człowieka lub elfa. Oprócz tego w pomieszczeniu znajdują się dwie skrzynie, jedna jest rozbita, a przedmioty wewnątrz: papiery i kilka ubrań z lepszego materiału są zalane i zabrudzone jakimiś substancjami. Druga skrzynia natomiast jest zamknięta, PT otwierania zamków to 6 lub próba rozbicia wieka to 9. Jedynym cennym przedmiotem pośród szpargałów jest skrzyneczka, w której znajduje się biżuteria o wartości 2k6*10sr, jak i srebrne kółko, na którym wisi klucz otwierający drzwi do lokacji numer 11.

Oprócz tego pomieszczenie posiada ukryte przejście, które można znaleźć po udanym teście przeszukiwania o trudności 6. Jeden z kamieni po wciśnięciu uruchamia mechanizm, który odsuwa ścianę. Po wejściu do tunelu w nozdrza uderza straszny fetor rozkładu i każdy musi wykonać test Żyw o trudności 6, nieudany powoduje, że wymiotuje przez chwilę i od momentu opuszczenia pomieszczeń numer 3 przez 2k10 minut czuje się słabo, jest zielonkawy na twarzy iotrzymuje –1 do wszystkich rzutów.

3. Korytarz - ukryte przejście kończy się rozbitą ścianą i prowadzi na korytarz, który kończy się gruzowiskiem kamieni, zza których widać fragment drzwi (tych z rozwidlenia w kształcie „Y”). Odgruzowanie zajmie dużo czasu i dodatkowo należy otworzyć zamknięte na klucz drzwi. W korytarzu znajduje się para drzwi prowadzących do pokoi przybocznych kapitana statku i załogi. Tutaj odbyła się walka żeglarzy z potworami horrora. Jedno jak i drugie pomieszczenie jest kompletnie zdewastowane, a porozszarpywane ciała dawnych obrońców w dziwnym stanie leżą w pomieszczeniach. Prawie do każdego ciała przyssane jest kilka czarnych macek, a zwłoki wyglądają jakby wyssano z nich całe wnętrze, pozostawiając tylko skórę, która wygląda jak napuchnięty, siny balon. W całej sekcji śmierdzi rozkładem i śmiercią, lecz osoba dość wytrwała może poszukać lub rozejrzeć się po pomieszczeniach, w jednym można wykonać test o trudności 6 i znaleźć między zwłokami oszlifowany kamień szlachetny zielonego koloru o wartości k4*5sr.

4. Wieża – na ścianie głównego korytarza znajdują się drzwi wykonane z ciemnego drewna okute miedzią, nie ma problemu z ich otwarciem. Zaraz na nimi zaczynają się kręte schodki, gdzie mieści się tylko jedna osoba. Schody kończą się kolejnymi drzwiami z ciemnego drewna, za którymi znajduje się komnata strażników wieży. Wewnątrz leży sześć zniszczonych i zapleśniałych sienników, na środku ustawiony jest pokaźnych rozmiarów stół, który odniósł tylko nieznaczne zniszczenia, na nim można znaleźć lampę naftową i k20 rozrzuconych srebrników. Osoba, która zajmie się przeszukiwaniem pomieszczenia i zda pomyślnie test o trudności 6 znajdzie kolejne 2k8 srebrne monety. Oprócz tego w pomieszczeniu na jednej ze ścian znajduje się dziesięć haków, z których dwa są zajmowane przez zniszczone peleryny i dużą skrzynię, w której można znaleźć wszelakie naczynia drewniane od widelców po kubki i mały metalowy kociołek. Na kolejnej ścianie ustawione są trzy beczki, jedna jest dziurawa, a jej zawartość już dawno zdążyła wyschnąć po wcześniejszym wylaniu się na podłogę, druga do połowy wypełniona jest zatęchłą wodą, natomiast w trzeciej znajduje się dobra flaszka oliwy, pochodnia i następna lampa naftowa. Kolejne kręcone schody prowadzą na wyższy poziom wieży.

Pierwsze piętro – po wspięciu się po schodkach drużyna zawita do mniejszego niż poprzednio pomieszczenia, które służyło za mały magazyn. Na ścianie zaraz przy schodach umieszczono wiele haków, na których wieszano broń, obecnie ów zardzewiały oręż wala się po podłodze. Na kolejnej znajduje się kilka skrzyń, ale ich zawartość nie jest ciekawa, wewnątrz można znaleźć stare zatęchłe i śmierdzące koce oraz łachmany, które kiedyś były mundurami. Obok drabiny, która prowadzi na szczyt wieży stoi duża drewniana, odkryta skrzynia, obita metalem. Sprawdzając, drużyna może zobaczyć, że wewnątrz leży siedem kul do działa umieszczonego na szczycie wieży. Pod ostatnią ścianą umiejscowiony jest rząd beczek, w których znów znajduje się zatęchła woda, druga służyła za schowek na strzały i można z niej wygrzebać k8 dobrych bełtów to kuszy. W trzeciej z beczek na spodzie znajduje się jeszcze troszkę oliwy i można nią napełnić dwie flaszki (przydatne w końcowej walce – patrz Ostateczna walka) lub napełnić latarnie. Ostatnia beczka jest do połowy wypełniona mąką.

Szczyt wieży – wchodząc po drabinie można zrobić sobie krzywdę. Osoba, której waga przekracza 75kg musi wykonać test siły o trudności 4, jeżeli będzie udany wchodzi bez problemu na górę, każda kolejna osoba o wadze przekraczającej limit musi wykonać identyczny test, lecz jest on o punkt trudniejszy. Jeżeli test będzie nieudany drabinka łamie się, powodując upadek z 2m. Na zewnątrz, osoby, którym udało się wyjść mogą zobaczyć działo ogniowe oraz kilka kul, które leżą obok niego. Ponownie, bohaterowie, którzy znaleźli się na szczycie wierzy muszą wykonać testy percepcji, ponieważ w pobliżu czai się kilka upiorów powietrza. (Zasady podane podczas lotu Jastrzębiem ilość potworów zależy od MG).

5. Zniszczona wieża – wejście do drugiej wieży wygląda identycznie jak do pierwszej (lokacja nr.4), ponownie kręte schody prowadzą do pomieszczenia straży, lecz tym razem górna część wieży została zniszczona przez drakkar gildii, który rozbił się o nią. Połowa stateczku dalej znajduje się we wnętrzu pomieszczenia, a reszta zwisa sobie na zewnątrz. Gdy tylko bohaterowie wtargną do środka do walki ruszy kilka żywotrupów ubranych w podarte długie szaty ozdobione dziwnymi wzorami, które w obecnej chwili nie są do rozczytania. Jeżeli ktoś zna się na statkach powietrznych lub drużynie dalej towarzyszy Drimgar, będzie on w stanie ocenić, że drakkar powinno dać się ruszyć, ponieważ nie uległ aż tak wielkim uszkodzeniom. Bohaterowie powinni dobrze to sobie zapamiętać, ponieważ ów lekko uszkodzony pojazd będzie ich jedyną drogą ucieczki.

W zniszczonej wieży znajduje się jeszcze klapa w podłodze, która otwiera drogę do piwnicy. Niestety drabina leży na ziemi złamana, wysokość to 4m. Jeżeli ktoś postanowi zejść na dół, będzie potrzebował jakiegoś źródła światła, ponieważ panuje tam kompletna ciemność. Gdy tylko postawi stopę na podłodze, z ciemności wynurzą się dwa żywotrupy i zaatakują. Piwnica jest dość spora, na jednej ze ścian znajdują się resztki worków, w których trzymano ziarno oraz warzywa. Na kolejnej zamocowano kilka półek, na których można znaleźć kolejną flaszkę z oliwą, jeżeli nikt nie wpadnie na pomysł zrobienia koktajli mołotowa, zaproponuje to krasnolud, dalej leżą trzy dobre pochodnie, kilka lamp i wiele słoików z zepsutymi przetworami. Ostatnimi elementami są wielka beczka na wino (obecnie pusta) i kolejny zestaw haków, na których znajdowała się broń. Spośród zardzewiałego i zbutwiałego asortymentu można wybrać jeden dobry miecz i buławę, natomiast poniżej leży nieuszkodzona mała tarcza drewniana.

6. Tajemne przejście – wrota za tymi, które prowadzą do zniszczonej wieży, wykonane są również z ciemnego drewna i są obite metalem. Otwierają się z oporem, ale nie potrzeba testu, tylko odrobiny zaparcia. Zaraz za nimi rozpoczynają się schody prowadzące w dół. Na ich końcu znajduje się komnata, w której jest tylko duży kwadratowy głaz z wyrytymi runami. Oprócz tego na bocznych ścianach komnaty znajdują się haki na pochodnie, jeden jest niebieski, a drugi fioletowy. Wejście zabezpieczone jest zagadką polegającą na kolorach. Wpierw należy pociągnąć hak niebieski, gdy to się stanie z kamienia wysuną się cztery dźwignie w kolorach – zielonym, niebieskim, czerwonym i żółtym. Oczywiście należy pociągnąć zieloną i żółtą, ponieważ te dwa kolory zmieszane razem dają niebieski. Każda inna mieszanka może powodować inny efekt, w zależności, co sobie wymyślisz. Gdy drużyna rozwiąże kolorową zagadkę, na ogromnym kamieniu zapłoną runy, a prostokąt rozsunie się odsłaniając przejście.

7. Komnata czarodzieja – gdy tylko drużyna zagłębi się w ciemny korytarz, uderzy ich fetor zgnilizny i rozkładającego się ciała, a adepci mogą mieć się na baczności, ponieważ w pomieszczeniu na końcu korytarza czai się kilka konstruktów horrora (decyzja MG). Gdy bohaterowie uporają się z przeciwnikami, mogą rozejrzeć się. Prostokątne pomieszczenie jest zniszczone jak większość poprzednich miejsc zwiedzanych przez adeptów, w rogu stoi duży dębowy stół, na którym porozrzucane są jakieś pergaminy. Jeżeli chcesz, MG, możesz pozwolić drużynie na znalezienie strzępów pamiętnika, w którym czarodziej Therański spisywał podróż po Barsawii, jak i moment ataku i walki z horrorem. Dokładne przejrzenie stosu papierów pozwoli znaleźć jeszcze klucz, (który otwiera drzwi do pomieszczenia numer 2 i zdobny złoty pierścień (wart k8*5 sr). Oprócz stołu w komnacie znajdują się resztki rozbitego łóżka, szafa, w której mag trzymał swe szaty (obecnie zniszczone), oraz dwie skrzynie, których zawartość rozrzucona jest po podłodze, kawałki ubrań, 3k6 srebrnych monet, 2k6 złotych oraz jeżeli ktoś bardziej zajmie się przeszukiwaniem, to po zdanym teście o PT – 7 znajdzie kamień o błękitnym odcieniu wart k10*10sr. Z pokoju można wyjść dalej jednym z dwóch przejść. Każde z drzwi wykonane jest w grubego drewna obitego metalem. Drzwi prowadzące do pomieszczenia numer 8 są osmalone, jakby trafił je ognisty pocisk.

8. Magazyn – to pomieszczenie służyło magowi za magazyn różnych rupieci. Eksponaty, rozpoczynając od pustych naczyń, poprzez kawałki tkanin i małe rzeźby aż po sterty innych rupieci porozrzucane są po podłodze i półkach, nie ma tu nic wartego uwagi. Jeżeli, MG, twa drużyna zbiera flaszki na koktajle mołotowa, to może tu znajdować się tu jedna butelka. Z pomieszczenia można przejść do pracowni, lecz bohaterowie po przyjrzeniu się drzwiom prowadzącym do owego pomieszczenia zobaczą, że są one pokryte czarnymi naroślami. Dotknięcie klamki powoduje zaplątanie się w pnącza – zasady opisane w rozdziale „Tajemnica”.

9. Mała biblioteczka – to pomieszczenie wielkością odpowiada magazynowi, lecz wewnątrz można zobaczyć jedynie regały i półki, na których znajdują się zakurzone i podniszczone księgi. Wiele z tomiszczy leży na ziemi. Stertom porozrzucanych kartek i okładek jak i półkom można poświęcić kilka chwil przeszukiwania, by znaleźć kilka ciekawych egzemplarzy (patrz ramka), ich ilość zależy od MG. Z pomieszczenia można również przedostać się do pracowni, lecz drzwi pokryte są czarną naroślą. Tutaj nie ma szansy ataku pnączy, lecz by je otworzyć, należy wpierw odsunąć przewróconą szafkę, do czego potrzebny jest test siły o trudności 7.

10. Pracownia – ogromne pomieszczenie służyło magowi i jego sługom do prowadzenia badań i eksperymentów, dlatego obecnie w zdewastowanym pomieszczeniu można zobaczyć rozbite fiolki, resztki dziwnych substancji oraz przedmiotów. Na środku pomieszczenia wymalowany jest krąg ze znaków runicznych, a w jego wnętrzu leżą wyssane zwłoki maga. Jedna z jego kościstych dłoni zaciśnięta jest na długiej lasce zakończonej rzeźbioną smoczą łapą, która w pazurach ściska błękitną kulę. Jeszcze jedną godną uwagi rzeczą w pomieszczeniu jest stół, na którym rozstawiona jest aparatura alchemiczna. W kilku słojach znajdują się różne składniki, lecz ktoś bystry może zauważyć kilka kamieni, które można zidentyfikować jako amulety krwi i jeden mały kryształ świetlny. Amulety krwi to: desperacki cios i ochrona przed horrorami. Jednak nie wszystko wygląda tak pięknie. Gdy tylko drużyna dostanie się do pomieszczenia drzwiami z biblioteki lub magazynu zobaczy, że cała komnata poprzecinana jest czarnymi naroślami, które delikatnie pulsują. W momencie gdy ktoś wejdzie do pokoju, macki ożyją i zaatakują. W każdej rundzie na jedną osobę przypada k4+1 macka, która atakuje ze stopniem 8 i zadaje obrażenia o stopniu 6. Jeden pęd ma obronę fizyczną, magiczną 6 i próg życia 9. Może to się wydawać mało, lecz kilka ataków w rundzie i kumulujące się obrażenia mogą zniechęcić niejednego śmiałka, pnącza mimo wycinania nie będą znikać, jakby ich ilość była niewyczerpalna. Jedyny sposób to szybkie dotarcie do przedmiotów i ucieczka z pomieszczenia, ponieważ na wygraną nie ma szans.

11. Więzienie – drużyna może otworzyć wielkie wrota prowadzące do podziemia za pomocą klucz znalezionego w lokacji 2 lub za pomocą otwierania zamków o trudności 11. Za nimi znajdują się schody, które pozwalają zejść do więzienia cytadeli. Pierwsze pomieszczenie należało do nadzorcy. Nie ma w nim nic ciekawego oprócz zatęchłego posłania, zniszczonego stołu i porozrzucanych gratów. MG, w zależności od stanu twej drużyny możesz zaatakować ich kilkoma żywotrupami lub pozwolić zbadać cele. Są otwarte i tylko w dwóch do łańcuchów przyczepione są wyschnięte szkielety ofiar. Za celami znajduje się zniszczona ściana, która otwiera się na ciemny korytarz, gdzie adepci będą musieli zmierzyć się z obecnym władcą latającego zamku.

Ostateczna walka

Po minięciu ostatniej z cel drużyna dotrze do korytarza wydrążonego w skale, który opada w dół i po jakiś dwudziestu metrach skręca w prawo. Ściany są popękane a narośla pulsują jakby płynęła w nich krew. Za zakrętem korytarz rozszerza się i przechodzi w ogromną jaskinię. Po bokach ustawione są po trzy szklane tuby, w których znajdują się oplątane czarnymi mackami ciała poprzednich załogantów powietrznych statków. Kilku z nich rozpozna Drimgar. Tuby połączone są ze sobą i ze ścianami plątaniną wielu macek pulsujących czerwienią. Na końcu jaskini znajduje się coś na kształt wielkiego lustra o barwie hebanu, po którym spływa krew. Horror nie jest w pełni materialny i większość swej energii oraz ciała stopił poprzez macki z fortecą, by utrzymywać ją w locie. Gdy drużyna wejdzie do jaskini, ściana lustra ożyje i co jakiś czas zacznie się z niej wynurzać przerażająca twarz lub szpony, jakby potwór próbował przejść do jaskini. Efekt znany z wielu filmów grozy. Horror będzie szydził z adeptów i wieścił im zgubę oraz wieczne męczarnie jako jego pokarm. Potwór jest za słaby, by wejść to tej przestrzeni, lecz w pomieszczeniu znajduje się jego największy konstrukt – kościany strażnik, który zaatakuje drużynę. Jeżeli adepci są na wyższych poziomach, strażników będzie kilku. Oprócz tego do walki włączą się krwawe macki, które w każdej rundzie będą atakować bohaterów. Nie ma podanej charakterystyki horrora, ponieważ jedyna metoda, by go zabić, to pozbawić pożywienia, niszcząc sześć tub z uwięzionymi żeglarzami. Drużyna może wykorzystać koktajle mołotowa, (oczywiście jeżeli takowe przygotowała), rzucając je w stronę kapsuł. Każda tuba ma próg żywotności 30 i pancerz fizyczny 4. W każdej rundzie, jak już było wspomniane, każdego z bohaterów będą atakować macki, w rudzie będą to k4 ataki, zwiększone, o +1, jeżeli postać stara się zniszczyć tubę z pożywieniem horrora. Macki mają stopień ataku 9 i 8 obrażeń, które zmniejszają się o 1 za każdą zniszczoną tubę. Jeżeli ktoś postanowi zaatakować macki, posiadają one obronę fizyczną i magiczną 8 oraz próg życia 11.

Walka dobiegnie końca, jeżeli ostatni z pojemników zostanie zniszczony, a bestia wyda z siebie przeraźliwy ryk i wybrzuszy do granic możliwości lustro, po czym wybuchnie, śląc w stronę drużyny grad ostrych krwistych igieł. Każdy, kto nie przejdzie testu zręczności o trudności 6 otrzyma k4 trafienia ze stopniem 7, zmniejszone o pancerz fizyczny. Po wybuchu ściany zatrzęsą się i jaskinia zacznie się rozpadać, drużyna musi jak najszybciej uciekać. MG, możesz teraz zapewnić im tor przeszkód, zawalające się ściany, pękające szczeliny pod nogami. Jedyny ratunek to drakkar w rozbitej wieży. Forteca rozpada się w szybkim tempie i zaczyna spadać na ziemię. To poruszenie pozwoliło uwolnić się statkowi i powoli unieść. Bohaterowie w ostatniej chwili zdążą wpaść do komnaty i wskoczyć na statek, lecz ostatni może mieć z tym problem. By podnieść dramatyzm statek może znowu opaść, a kapitan nie będzie mógł wystartować, może ktoś z drużyny będzie musiał coś zrobić, by wspomóc start, tę kwestię pozostawiam tobie, MG.

Na koniec

Drużyną na pokładzie drakkaru będzie obserwował jak kila rozpadnie się w oczach na kawałki i runie na ziemię. Jedyne, co im pozostaje, to powrót do faktorii i zameldowanie o całej sytuacji kupcowi. Otrzymają umówioną zapłatę i jeżeli podczas przygody nawiązali dobre stosunki z powietrznym żeglarzem Drimgarem, zdobędą w nim przyjaciela, który zaproponuje, by odwiedzili go, jeżeli ponownie będą w Doll’Meleal. Na koniec życzę miłego prowadzenia i udanej sesji.

Doświadczenie

Podaję dla drużyny początkującej, dla bardziej zaawansowanych adeptów będziesz musiał stworzyć swój zestaw.

Za przygodę każdy otrzymuje – 95 pd

Za dobre odgrywanie postaci – 10 do 20 pd

Za wygranie zawodów – 15 pd

Za pomysły, które wspomogły drużynę – 5 do 10 pd

Za nawiązanie przyjaźni z Drimgarem – 20 pd

Księgi

MG, możesz w dowolnych momentach, gdy drużyna będzie badać kilę, wykonać rzut K6 i pozwolić znaleźć jakąś księgę, w nawiasie podano przykładową cenę, gdyby bohaterowie postanowili sprzedać swe zdobycze.

1. Tu kup, tam sprzedaj – (3ss) jest to zbiór opowiadań z podróży krasnoluda Gramma Hohdera z czasów sprzed pogromu. Nie zawiera zbyt interesującej wiedzy.

2. Zioła i rośliny – (35ss) jest to mały atlas z pięknie wykonanymi rysunkami różnego rodzaju roślin. Podczas badania roślin postać korzystająca z książeczki może dodać +1 do rzutu na wiedzę z nimi związaną.

3. Historia Thery tom 3 – (19ss) jest to gruba księga w zniszczonej okładce ze skóry zdobionej złotymi runami. Jak sama nazwa wskazuje, księga poświęcona jest jakiejś części historii Imperium.

4. Księga czarów – (200ss) w zniszczonym zębem czasu tomiszczu należącym do młodego adepta magii jest więcej pustych kartek niż pełnych. Młodzieniec zginął z ręki Horrora nim zdążył stać się potężnym magiem. W księdze znajdują się cztery dowolne czary pierwszego kręgu dyscypliny czarodzieja.

5. Między muzyką a wierszem – (nic nie warte) jest to tomik wierszy dość kiepskiego barda.

6. Zapomnienie – (kamienie szlachetne wprawione w metalową okładkę warte k10*7ss) jest to gruby tom będący zbiorem opowiadań wojowników i podróżników z wypraw po całej Barsawii. Niewiele w nim ciekawych elementów, ale metalowa okładka posiada wiele cennych kamieni.

Laska lodowej kuli

Maksymalna liczba wątków: 2

Obrona magiczna: 14

Laska lodowej kuli jest misternie rzeźbionym kosturem zakończonym smoczą głową. Znajduje się w niej błękitnego koloru kula, która, podczas gdy osoba z nią dostrojona rzuca czary, błyszczy zimnym niebieskim blaskiem.

Przedmiot należał do Therańskiego maga Akalla, który podróżował na pokładzie statku powietrznego. Podczas jednej z wypraw badawczych na terenie Barsawii znalazł laskę w opuszczonym kaerze. Jego badania zostały przerwane wtargnięciem horrora.

Poziomy dostrojenia

Poziom 1

Koszt: 200

Tajnik: Bohater musi poznać imię laski.

Efekt: Podczas rzucania czarów laska zwiększa o 1 poziom tkania wątków i rzucania czarów.

Poziom 2

Koszt: 300

Efekt: „Mrożące uderzenie” - bohater może raz dziennie użyć owej mocy, należy to zadeklarować przed wykonaniem testu ataku w walce wręcz. Jeżeli będzie on udany, ofiarę poraża zimno płynące z kuli i na jedną rundę zostaje unieruchomiony. Obrona magiczna wzrasta o 2.

Poziom 3

Koszt: 500

Tajnik: Bohater musi poznać nazwę kaeru, w jakim znajdowała się laska. Jest to budowla znajdująca się w niedalekim Jerris, a jej nazwa to „Pieczęć Irriona”. Była schronieniem dla Dawców Imion, lecz podczas Pogromu jej zapory zostały złamane, a ludność zniknęła.

Efekt: Jeżeli bohater rzuca czary związane z lodem i zimnem, poziom jego tkania wątków i rzucania czarów zostaje zwiększony o 3. Dodatkowo otrzymuje 3 punkty pancerza fizycznego i duchowego, jeżeli jest atakowany lodem lub zimnem.

Poziom 4

Koszt: 800

Czyn: Bohater musi pokonać potężnego żywiołaka ognia.

Efekt: „Mrożącego uderzenia” można użyć dwa razy dziennie. Kostur zadaje rany w walce wręcz +4. Obrona magiczna wzrasta o 4.

Poziom 5

Koszt: 1300

Tajnik: Bohater musi odkryć, co stało się podczas pogromu z kaerem „Pieczęć Irriona” i pomścić śmierć mieszkańców. Za owy czyn otrzyma 1300 pd.

Efekt: Tkanie wątków i rzucanie czarów związanych z zimnem i lodem rośnie o 6, pancerz fizyczny i magiczny na owe ataki wzrasta do 6. „Wichura lodu” - owej mocy można użyć raz dziennie, z laski bucha stożek lodowej wichury, w którym mkną małe kawałki lodu ostre niczym sztylety zadając każdemu, kto znajdzie się w stożku, obrażenia równe mocy woli +7. Stożek posiada długość 30m i szerokość na końcu 10m. Za dwa punkty wyczerpania można przedłużyć działanie wichury o rundę.

Drimgar Tragarson - powietrzny żeglarz 1 kręgu

Drimgar Tragarson

ZR 6; SF 7; Żyw 7; Per 5; SW 6; Cha 4;

Talenty:

Akrobatyczny atak: 2/8 - 2k6

Broń biała: 3/9 - k8+k6

Powietrzne żeglarstwo: 3/9 - k8+k6 *

R.karmiczny: 2

Unik: 2/8 - 2k6 *

Walka wręcz:1/7 - k12

Umiejętności:

Wiedza krasnoludy: 2/7 - k12

Wyszywanie żagli: 2/6 - k10

Legendy Barsawii: 3/8 - 2k6

Pr.życia 39; Pr.ran 11; Pr.przytomności 31;

Obr.fizyczna 8; Obr.magiczna 8; Obr.społeczna 5;

Pan.fizyczny 4; Pan.duchowy 2;

Szybkość 60/30; T.zdrowia 3; Karma 8/k6

Ekwipunek

Topór dwuręczny kryształowy: 7/14 - k20+k4

Sztylet: 2/9 - k8+k6

skórzana zbroja, 10 sr, Okład leczący

* Talent dyscypliny

Kościany straż

ZR 6; SF 7; Żyw 7; Per 4; SW 5; Cha 3;

Inicjatywa: 7; L.ataków: 1; Atak: 10; Obrażenia: 10;

L.czarów: 0; Rzucanie: 0; Efekt: 0;

Pr.życia 55; Pr.ran 13; Pr.przytomności -;

Obr.fizyczna 9; Obr.magiczna 8; Obr.społeczna 9;

Pan.fizyczny 4; Pan.duchowy 3;

Szybkość 50/25; T.zdrowia 2; Zach.równowagi 9;

PD: 115

Ekwipunek: Wielki topór

Łup: brak

Powietrzne Upiory

ZR 7; SF 5; Żyw 6; Per 5; SW 5; Cha 4;

Inicjatywa: 8; L.ataków: 1; Atak: 8; Obrażenia: 6;

L.czarów: 0; Rzucanie: 0; Efekt: 0;

Pr.życia 25; Pr.ran -; Pr.przytomności -;

Obr.fizyczna 8; Obr.magiczna 7; Obr.społeczna 7;

Pan.fizyczny 0; Pan.duchowy 4;

Szybkość 50/25; T.zdrowia 2; Zach.równowagi -;

PD: 65

Ekwipunek: brak

Łup: brak

Mapa

mapka

Autor: Makk

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.