Tawerna RPG numer 115

Świat The Shadow of Yesterday

okładka

W dawnych czasach Maldor stanowił imperium rozciągające się od oceanu po dalekie góry. Jednoczył ludzkość pod jedną władzą. Umacniany przez wspólny język i wydajny handel był tyglem kultur, który stopił się w gospodarcze mocarstwo. Niewielu cierpiało w nim głód, a większość prowadziła szczęśliwe życie.

Imperium upadło nie pod naporem obcych wojsk, ale z powodu zesłanego z niebios kataklizmu. Na niebie pojawił się ognisty punkt świecący tak mocno, że widać go było nawet za dnia. Ludzie, bogaci, lecz przesądni, stali się niespokojni, zastanawiając się, co to zjawisko może oznaczać. Absolon, imperator Maldoru, zebrał swych astronomów, by zbadali ogień na krawędzi istnienia.

Ich prognoza była ponura. Punkt zdawał się rosnąć z każdym dniem, jakby niebo zaczynało się wypalać. W ciągu trzech miesięcy punkt osiągnął rozmiary słońca, oświetlając świat również nocą i wywołując panikę w królestwie Absolona. Matki przyciskały płaczące dzieci do piersi, starając się zasłonić je przed promieniami niebiańskiego Re. Chłopi byli przerażeni, gdy ich bydło zawodziło po nocach. Kapłani ogłaszali koniec świata.

Wszyscy bacznie obserwowali Absolona w poszukiwaniu przewodnictwa, lecz on sam był zagubiony. Wtedy cudzoziemski mag, Hanish przybył przed oblicze Absolona. Jego ciało pokrywał brud świadczący o przebyciu długiej podróży. Przysięgał, że to rytuały czynione przez czarowników Imperatora wywołały tę zgrozę i muszą zostać odczynione, żeby świat nie został zniszczony.

Nadworni czarownicy usłyszeli to i nie byli zadowoleni. Uwięzili Hanisha i próbowali odciągnąć Absolona od majaczeń przybysza. Opowieść jednak bardzo zatroskała Imperatora i przybył on do celi więźnia w ciemną noc, kiedy chmury zasłaniały płomienie wśród gwiazd.

Absalon zagroził Hanishowi śmiercią, jeśli klątwa nie zostanie zdjęta ze świata. Mag podłożył głowę pod miecz imperatora. Poruszony przez odwagę i nieposłuszeństwo więźnia władca uczynił go swym najwyższym doradcą i spędzał wiele godzin na rozmowach w cztery oczy. Bunty i rebelie rozszarpywały Maldor na kawałki. Ludzie twierdzili, że Imperator spędza całe dnie na prywatnych rozmowach z człowiekiem, który zniszczy świat. W ciągu następnych trzech miesięcy tajemnicze ciało niebieskie oświetlało wszystko spaloną czerwienią. Słońce przestało być widoczne.

Pośród otwartej rewolty, chaosu, szaleństwa, przepowiedni wieszczących koniec wszelkiego życia, zabójstw i nieprawości Absolon i Hanish wyłonili się z komnat imperatora. Ogień z Niebios nie przesłonił jeszcze połowy nieba, jednak jego żar był nieznośny, a całe niebo zamalowywał niekończący się zachód słońca, jak gdyby planeta wypalała się z powietrza.

Absolon i Hanish stanęli ramię w ramię na schodach cesarskiego pałacu i rozpoczęli dziwną inkantację, intonując starożytne sylaby, które rozprzestrzeniając się, uspokajały wściekły tłum zgromadzony na zewnątrz. Inkantacja trwała trzy dni i mówi się, że pod jej koniec całe imperium powtarzało jej rytmiczne sylaby. Ogień z Niebios poruszał się powoli po niebie. Gdy przebrzmiały ostatnie słowa, Ogień z Niebios skrył się za zachodnim horyzontem i ponownie zapadła noc. Imperator i jego doradca runęli na schody. Ich dusze uleciały, a ciała uległy zniszczeniu.

Następnie świat się zatrzymał.

W samym środku nocy świat zatrząsł się z takim łoskotem, że budynki padały, otworzyły się plujące lawą szczeliny, a płaskie równiny zmieniły się w góry. Ludzie płakali i rozdzierali swe ubrania, zwierzęta uciekały w popłochu, a starcy ginęli z szoku. Na horyzoncie ze wszystkich stron widoczna była czerwona łuna, a po niebie przewalały się czarne chmury dymu. Chmury rosły, a ziemia nie przestawała się trząść przez wiele dni. Słońce stało się ledwie widoczne.

Przez rok ziemia drżała, a słońce nie wznosiło się na niebo i tylko czarne chmury patrzyły z góry na ludzkość. Ziemia zamarzła. Przez jeden rok, podczas najostrzejszej z zim, ludzie ginęli od zarazy, głodu i szaleństwa. Pod jego koniec żyła już tylko dziesiąta część ludności sprzed kataklizmu.

Wtedy, w rok po swym zaginięciu, słońce blado wzeszło na nieboskłon, ledwie prześwitując przez grubą pokrywę chmur. Ludzie sprowadzeni do poziomu ludów pierwotnych wytknęli swe głowy z jaskiń, szop i domów, aby obserwować uwielbione słońce, jak wznosi się na środek nieba, przełamując plugawą ciemność. Jednak kiedy zaszło, wszystkimi ludźmi wstrząsnął dreszcz przerażenia.

Księżyc wzeszedł na niebo. Nigdy wcześniej nie widziano czegoś takiego. Jedynym dotąd widzianym na nocnym niebie obiektem był Ogień z Niebios – księżyc aż za bardzo go przypominał. Jego blade światło rzucało mroczne cienie na świat. Co gorsza, gdy następnego dnia słońce wstało, trzy razy większy od niego księżyc je zaćmił. Wyglądał wtedy jak czarny krąg otoczony ogniem.

Minęło trzysta lat. Co noc księżyc podnosi się jak straszliwe oko patrzące na świat. Niektórzy ludzie trzęsą się w nabożnym strachu. Bohaterowie zaś walczą z Cieniem w najciemniejszych jaskiniach, wśród upadłych cywilizacji i w czarnych sercach.

O settingu

Świat opisany na tych kartkach to skrawek całego świata gry. Opisano tutaj jego fragment znany jako Near, część świata oddzieloną geograficznie od reszty i ocalałą od całkowitej zagłady w Ogniu z Niebios. Miejsce, gdzie powstało i upadło Imperium Maldoru.

Patrząc na mapę, nie ujrzy się wyraźnych granic między krajami. Po prostu ich nie ma. W Near każda granica, która nie rozciąga się wzdłuż istotnego obiektu geograficznego, jest niestała i niepewna. Niektóre granice są bardziej sporne od innych - o granicę między Khale a Ammeni walczono najwięcej.

Czytając opisy poszczególnych kultur, znajdziesz wiele nie w pełni wyjaśnionych odniesień. Dotyczy to, między innymi, Pierwszego Człowieka, Kultu Przebudzonego i krain na dalekiej północy, gdzie elfy pełnią rolę niewolników. Nie wyjaśniono ich celowo, ponieważ...

Near czeka na zbadanie.

To prawda. Nie wyjaśniam wszystkich aspektów każdej kultury, ponieważ w twojej grze powinny i będą różnić się od ich wyobrażeń w mojej głowie. Nie potrzebujesz zezwolenia autora, żeby wymyślać fajne rzeczy do świata, ale i tak ci je daję.

W każdej kulturze starałem się umieścić wiele interesujących pomysłów, które możesz rozwinąć. Nie jest to zadanie tylko dla Mistrza Gry (choć również dla niego). Gracze powinni czuć się upoważnieni do sugerowania odpowiedzi na pytania, jakie mogą pojawić się w trakcie gry. Pominąłem to, co nie jest dla mnie istotne i powinno być określone przez grupę. Jeśli np. nie określam jakiej broni używa się w danej kulturze, to czujcie się upoważnieni uzbroić jej przedstawicieli w cokolwiek wam pasuje, od mieczy począwszy, a na dziwacznych, pokrytych żywicą ostrzomłotach skończywszy.

Dodatkowo masz moje pozwolenie na tworzenie własnych zasad. Zapewniłem wytyczne dla tworzenia Zdolności, Sekretów i Kluczy – użyjcie ich, by dodać więcej szczegółów opisanym przeze mnie kulturom.

Kto wie, co czai za tamtymi wzgórzami? Jaka szalona kultura mogła zniewolić elfy? Kto, jeśli ktokolwiek, może przetrwać na zamarzniętych północnych pustkowiach? Czy za wschodnimi morzami leży inny świat? Dlaczego nikt nie powrócił z wyprawy za zachodnie góry?

Jeśli możesz w to uwierzyć, to powiem, że początkowo pisząc TSoY odpowiedziałem na wiele z tych pytań. W trakcie pisania wydało mi się to przesadą, próbą zaimponowania pokazem mojej inwencji niż pomocą i narzędziem dla czytelnika, by użył własnej wyobraźni. Będziesz zadowolony wiedząc, że wciąż mam te notatki. Nic jednak nie powinno cię powstrzymać od dowiedzenia się samemu, co leży za tymi wzgórzami i nie powinieneś czekać, aż przyjdę ja i powiem, co tam odnalazłem.

Naprawdę chcę, żebyś ze swoją grupą wziął ten świat i zmienił go, jak chcesz. Jakąkolwiek podejmiecie decyzję, będzie świetna. Zbudowałem Near na trzech założeniach:

  1. Nie ma żadnych potworów. Jasne, wrzuć ludożerne wilki, jeśli chcesz. Osobiście lubię używać krokodyli, chętnie zobaczyłbym w tej grze dinozaury. To jednak tylko zwierzęta, a prawdziwi antagoniści w grze powinni być żywymi, myślącymi stworzeniami, posiadającymi możliwy do zrozumienia punkt widzenia niezależnie od tego, jak bardzo skrzywiony by on nie był.
  2. Nie ma żadnych bogów. Ludzkość i szczurzy ród są osamotnione w kształtowaniu świata. Nie znaczy to, że wiara nie jest potężna. Szczera wiara daje ci moc. Zdarza się tej grze, że otrzymujesz za nią nadnaturalne korzyści.
  3. Są tylko ludzie. Dobro i zło zawsze ma jakąś przyczynę. Tą przyczyną są ludzie, którzy je powodują.

Autor Clinton R. Nixon, tłumaczył Jacek „Darken” Gołębiowski

Po więcej informacji na temat gry The Shadow of Yesterday zapraszam na blog poświęcony tejże grze.

Autor: Darken

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.