Tawerna RPG numer 115

Czarodziej też człowiek

Nek-romantyk

Droga Rado Braci w Czerni!

Piszę do Rady ze swojej wieży na Zachodnich Moczarach. Sprawa jest nagląca, ponieważ zdołałam dokonać tego, co Wam, mężczyznom, może się tylko przyśnić. Stworzyłam armię z prawdziwego zdarzenia. Informuję, że jeszcze tej nocy wyruszę na cywilizowane ziemie. Rozniosę tam chłód Pustki i chwałę Nie-śmierci. Siedźcie dalej w Waszych małych, zatęchłych norkach. I tak Was znajdę. Staniecie się pożywką dla moich wojowników.

Pisze do Was Ta, którą uważaliście za zbyt słabą, by mogła zostać służką Pustki i Nie-śmierci.

Wycinek z raportu z Nadzwyczajnego Spotkania Rady

Sprawą najwyższej wagi jest UNICESTWIENIE Zdrajczyni i przejęcie kontroli nad jej armią. Rada ma niewiele czasu, trzeba działać szybko, odpowiednie zarządzenia zostały już wydane. Rada przeznaczy wszystkie swoje środki na wynajęcie drużyny bohaterów, by rozprawiła się ze Zdrajczynią.

dop. Kronikarz: pozostaje mieć tylko nadzieję, że bohaterowie nie zignorują zagrożenia ze strony tej kobiety, jak robili to wcześniej. Zadziwiające są osiągnięcia Zdrajczyni, jednak wiadomo też, że nie była nigdy gnębiona przez najemników i miała dobre warunki do pracy. Jest przez to niedoświadczona... Pustka zmąciła jej umysł...


Sesje w świecie fantasy nie mogą obyć się bez złych nekromantów, cały czas dążących do unicestwienia wszelkiego życia. Zaraz, zaraz... Ale co ze złymi nekromantkami? Co z plugastwem, ohydą i mrokiem wśród płci niesłusznie nazywanej piękną?

Temat złego mężczyzny: nekromanty, czarnoksiężnika, licza, demonologa, pojawia się bardzo często i jest nad wyraz oklepany. Dlatego zmiany, nawet drobne, bywają miłym zaskoczeniem dla drużyny znudzonych bohaterów. Zmiana płci jest właśnie kosmetycznym zabiegiem, który może dać nad wyraz dobre efekty. Bo który z bohaterów słyszał o złych nekromantkach, porywających pięknych i młodych mężczyzn do swych szatańskich eksperymentów? Czas, by poznali Mroczne Emancypatki, które nie dość że wojują z wszelkimi formami życia, to starają się uświadamiać już martwych, że w Nie-śmierci i Pustce nieważna jest płeć - lecz sam fakt bycia kupą kości i mięsa. Płeć to tylko i wyłącznie wytwór chorego życia, które musi w jakiś sposób przenosić się na kolejne istnienia, jak pasożyt i rak trawiący wnętrzności...

Takie nekromantki, sfrustrowane i naprawdę osamotnione, mogą stać się niebezpiecznymi przeciwniczkami. Być może darzą swoich nieumarłych matczyną miłością (dlatego ich tak niewiele - ciężko pokochać gnijące mięso).

Raz za razem, bardowie opowiadają historię matki, która straciła kilku synów na wojnie i od tego czasu powzięła decyzję, że przywróci ich do życia... Oczywiście od tego dnia minęło wiele wieków, kobieta zapomniała już o tym, co kierowało nią na początku. Urosła w siłę i dumę. Na uboczu, przez nikogo nie zaczepiana (Przecież to kobieta! Nie ma kobiet-nekromantek!), tworzy wielką armię, przez którą mogą ginąć dzieci innych matek. Tym sposobem sama stała się służką Tej, która odebrała jej bliskich.

Można pójść o krok dalej. Niziołczy licz, trollowy nekromanta, gobliński demonolog - każda z tych czarujących postaci wniesie do sesji powiew świeżości. I być może, będzie posiadała własną, niepowtarzalną historię...

Nie magią! Mieczem!

- Znałem takiego jednego studencika z Akademii Magicznej. Dobry to chłopak był, ostatni rok studiów miał do ukończenia. Arcymagus dołączył go do naszej drużyny, by nabrał doświadczenia w walce. A że Arcymagus to mój przyjaciel, zgodziłem się bez dwóch zdań. Obawiałem się trochę o życie młodego chłopca - wiesz, jak skorzy do karczemnych bitek są moi przyjaciele. Myślałem, że jak ktoś połamie paluszki studencikowi, to moja sakwa poważnie ucierpi. Zmieniłem zdanie, kiedy chłopaka zobaczyłem w akcji. Z jego rączek latały nie magiczne pociski, ale dębowe ławy...


Czarodzieje wcale nie muszą być inteligentni, a zarazem wątli i słabowici. Jednej z moich czarujących postaci podczas sesji Dungeons and Dragons przydzieliłem więcej punktów do siły i budowy niż intelektu. Wybrałem atut pozwalający mi na posługiwanie się pancerzami i mogłem używać miecza (byłem elfem). W ten sposób pierwszy wbiegałem w hordy przeciwników, rozgramiając ich szybciej niż wojownicy. Wspomagałem umiejętności walki magią, usypiałem przeciwników, stając pośrodku nich.

Taka gra także ma swój klimat i nie trzeba wybierać wcale postaci wieloklasowej. Na wyższych poziomach starcia były trochę trudniejsze, ale przez to przyjemniejsze i zabawniejsze.

Bohaterów graczy może zaskoczyć właśnie taki czarodziej, który równie biegle włada mieczem, co arkanami magii. Na wyższych poziomach taka postać staje się jednoosobową maszynką do zabijania.

Bo trzeba kochać... Wierzyć...

Hernicus Pobożny jest cenionym Czarodziejem w kręgach Akademii. Doskonale opanował sztukę przywoływania istot z innych sfer - kiedy potrzebne jest przyzwanie, spętanie albo odesłanie demona, nikt nie czuje się pewniej niż on. Właściwie to dziwne, zważywszy na to, że większość czasu, który inni spędzają w swych laboratoriach ćwicząc, on spędza w świątyni wznosząc modły. Być może ma w sobie więcej z kapłana niż niejeden czarodziej chciałby przyznać.


Czarodzieje są niezwykle oddani swojej sztuce i, według obiegowej opinii, rezygnują dla niej ze wszystkiego. W dążeniu do potęgi wyrzekają się przyjemności, rodziny, miłości, sławy, a nawet wiary. Takie przynajmniej chodzą o nich słuchy, ale nie jest to prawda.

Wielu magów posiada dzieci. Nie trzymają ich po to, by przyrządzić z nich wywary albo złożyć w ofierze przebrzydłym istotom z Otchłani. To ich dzieci - po prostu. Dbają o nie i opiekują się nimi, przecież kochają własną rodzinę.

Tacy czarodzieje nie są zwykle potężni, wielu z nich odeszło z Akademii w trakcie trwania nauki. Oddali się rodzinie i wykorzystują swoje umiejętności nieco praktyczniej niż do zabijania hord bestii.

Są też tacy, którzy podróżowali w poszukiwaniu przygód, uzbierali bogactwa, ustatkowali się i założyli przydrożną gospodę. Niejedno przeżyli i są w stanie obronić siebie i swoich gości przed większością niebezpieczeństw.

Chodzą słuchy, że większość elfów zna magię, choćby w podstawach (dlatego w ich domach można spodziewać się magicznych pułapek na szkatułach). Gnomy także są rasą, która z magią jest blisko związana. Nie cenią sobie wiedzy magicznej w sensie stricte, lecz wykorzystują ją praktycznie. Prawie każdy bogaty gnom (czyli większa część ich społeczeństwa) dopuścił się nieczystych zagrywek za pomocą kilku zaklęć ze szkoły iluzji...

Dzieci czarodziejów zwykle same parają się sztuką rodziców, ale nie jest to regułą, Równie często w odruchu buntu odchodzą od rodziców, którzy wykorzystują swoje moce do sprawowania nadmiernej kontroli nad pociechami. Co w końcu może stać się nie do wytrzymania.

Czarodziej zrealizuje się prawie w każdym zawodzie. Jako szpiedzy, poszukiwacze przygód, handlarze, kuchmistrzowie, a często jako artyści, magowie znani są w całym cywilizowanym świecie.

Wielu magów wprost odrzuca wiarę w bóstwa. Wiedza i pycha zaślepia ich umysły. Prawda jest jednak taka, że natury magii nie zgłębiono całkowicie, być może jest mocą pochodzącą od bogów - jak twierdzą np. kapłani. Niektórzy magowie wyznają jednak bóstwa, szczególnie te, które patronują samej Sztuce Tkania magii. Czarodziej, który wierzy, potrafi być oddany równie mocno swemu bogu, jak jego niewierzący koledzy oddani są zdobywaniu wiedzy. Zwykle specjalizuje się w gałęzi sztuki znacznie bliższej jego bogowi. Chociaż nie ma z tego powodu doraźnych profitów, może osiągnąć wiele - dzięki wierze omijają go frustracje związane z nauką nowych czarów. Czasami też zdobywa wiedzę wprost od bóstwa, przypadkowo znajdując niezwykle stare manuskrypty, ucząc się z łatwością języków czy przeżywając wieszczące sny (chociaż kapłani usilnie temu zaprzeczają, starając się zachować monopol na boskie wspomaganie).

Po świecie chodzą legendy o niezwykle potężnych magach, którzy dostąpili łaski zostania awatarami swoich bogów. Powszechnie znani są także pomniejsi bogowie, którzy wspięli się do panteonu dzięki swej mocy magicznej.

Magia nauki

MG: W waszym kierunku szarżuje z tuzin orkowych berserkerów, co robicie?

G1: Wyciągam broń i...

G2: Czekaj Arturiusie, schowaj swoją broń, zajmiemy się nimi po mojemu! Wyciągam zza pazuchy buteleczkę z gazem duszącym i ciskam ją w kierunku szarżujących orków. Później poszczuję ich moimi wybuchowymi myszami, tylko ktoś musi mnie chronić, jak będę je nakręcał, ok?


Wielu czarodziejów ignoruje alchemię i tworzenie przedmiotów oraz konstruktów, traktując to jako niepotrzebną zabawę w szukanie funduszy i składników. Uważają, że przy pomocy samej magii zajdą daleko.

W 99.9% przypadków to błąd. Żaden Arcymagus nie stałby tak wysoko, gdyby ignorował Alchemię. Kiedy bohaterowie natkną się na potężnego i mądrego czarodzieja, istnieje wysokie prawdopodobieństwo, że ten ma kilka golemiastych pupilków, cały arsenał mikstur o różnym działaniu i kilkanaście magicznych pułapek w swej siedzibie, a przy sobie tuzin różdżek oraz artefaktów.

Sam jeden jest w stanie stawić czoła całej armii. On i jego przedmioty.

Jedynym problemem dla BG pragnącego zająć się np. budową konstruktów stają się finanse (oczywiście BN-i takich problemów nigdy nie mają). W takim wypadku można pobawić się w Pana Złotą Rączkę, który tworzy coś z niczego. Wybuchowe nakręcane myszy, pająki ze szczap drewna zatruwające kolcem jadowym, golem z drewna znający sztuki walki, mechaniczny słowik +5 z zainstalowaną pieśnią barda. Pomysłów jest wiele, trzeba tylko pokombinować i zacząć traktować walki jako coś więcej niż tratowanie przeciwników - jako sztukę.

O użyteczności alchemii i tworzenia magicznych przedmiotów nie muszę chyba mówić. Bezsprzecznie wojownicy mający w drużynie alchemika, mają znaaacznie większy przyrost mięśni, magowie mogą uczyć się nocami, a złodzieje widzą w zwolnionym tempie. A kiedy nosi się jeszcze 20 różdżek dezintegracji, wtedy można spokojnie udać się do Otchłani... i zapolować na kolejne składniki do kolejnych mikstur, przedmiotów i konstruktów!


Mam nadzieję, że artykuł ten, traktujący o magach w światach fantasy, przysłuży się - szczególnie początkującym graczom i Mistrzom Gry. Oby wasza magia stała się żywa, a czarodzieje bardziej ludzcy, (o ile nie gracie spiczastouchami).

Autor: Szymon 'CoB' Moliński

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.