Tawerna RPG numer 112

Czarne Dęby

Dwieście lat temu, gdy upadło elfowe powstanie wzniecone przez Aelirenn - Białą Różę; gdy starszy lud stracił w walce kwiat swojej młodzieży; gdy opuścił on swoje wspaniałe miasta i wycofał się z większości terenów zajmowanych obecnie przez królestwo Kaedwen, rozpoczęła się ekspansja ludzi. Z rozkazu ówcześnie panującego króla Benda wykarczowano wielkie połacie puszczy, na miejscu której pojawiały się powoli osady i pola. Wówczas to, między innymi, rozpoczął się wyrąb dębowych gajów położonych nad rzeką Solveigą. Część drewna spławiano, z części budowano domostwa, a część, idąc za radą i namową krasnoludzkich drwali, zatapiano w okolicznych moczarach - jako inwestycję na przyszłość. Wiadomo bowiem, iż po odleżeniu co najmniej kilkudziesięciu lat i nabraniu czarnej barwy oraz odpowiedniej twardości, drewno to, zwane czasami hebanem, jest warte dla niektórych więcej niźli złoto. Jednakże historia kołem się toczy. Po kilkunastu latach na tereny powróciły elfie bandy, osadnicy wycofali się w bardziej ucywilizowane i bezpieczniejsze rejony królestwa, a o zatopionym w moczarach skarbie zapomniano na długie lata.

Kilka miesięcy temu, na dwór władyki Eryka Sondwelda, przybył krasnolud Yord Wizgin. Powodem jego pojawienia się była planowana rozbudowa zamku oraz muru okalającego gród i przyległą do niego osadę Stare Pryki. Budowle te, w znacznej mierze jeszcze drewniane, miały być zastąpione kamiennymi odpowiednikami - nic dziwnego więc, iż na głównego inżyniera tego ogromnego przedsięwzięcia wybrano bardzo znanego w tej części królestwa mistrza kamieniarskiego, jakim był Yord. Krasnolud znajdował się w posiadaniu ciekawego przedmiotu - drewnianej tulei, w której znajdowała się stara mapa tychże okolic wraz z dokładnie rozrysowanymi moczarami i zaznaczonymi miejscami zatapiania dębowych bali. Przez ponad wiek teren zmienił się za sprawą działalności ludzi, jednak nie aż tak, by zorientowanie mapy stanowiło większy problem dla krasnoludzkiego inżyniera.

Yord wiedział, że bez poparcia władyki nie może nawet myśleć o wydobyciu cennego drewna. Moczary, jak i większość ziem do nich przyległych, należały do Sondwelda. Z drugiej strony, posiadaczem mapy z zaznaczeniem położenia bali był krasnolud, co stawiało go w nienajgorszym położeniu. Po kilku tygodniach podchodów i negocjacji z władyką udało im się dojść do kompromisu. W zamian za zezwolenie na wydobycie drewna na swoim terenie, Eryk miał otrzymywać 20 procent zysków z inwestycji, co było sumą niemałą, biorąc pod uwagę, że całe przedsięwzięcie krasnolud finansował z własnej kieszeni. Drugim powodem, dla którego bez pomocy władyki trudno by było rozpocząć działania, byli druidzi.

Na pierwszego z nich Yord natknął się jeszcze w samym grodzie. Okazało się, że władyka gości jednego z nich jako rezydenta. Admir Kelmot - młody kapłan wprawiony również w sztuce magicznej - przywędrował do Starych Pryków kilka lat temu w poszukiwaniu przygody, podobno aż z odległego Kovirskiego Kręgu. Niechętnie opowiadał o swojej przeszłości. Ludzie gadali, że miał tam jakieś problemy, nie żył do końca w zgodzie z druidzką regułą i przez to musiał opuścić krąg. Swego czasu pomógł rozprawić się Sondweldowi z potworami czającymi się na moczarach, ten zaś z wdzięczności zaproponował mu posadę rezydenta. Druid, gdy tylko dowiedział się o planach krasnoluda i władyki, zaczął kręcić nosem, że nie wolno przyrody niszczyć, że moczary to unikalny ekosystem i najważniejsze, że mogą ucierpieć ostatnie na tym terenie wielkie dęby. Na szczęście, po zapewnieniu, że wielkie dęby na pewno nie ucierpią, a za rozkopanie części moczar na ręce Admira będzie złożony odpowiedni datek, ten znacznie się uspokoił i zapewnił, że nie będzie nakładał na gród żadnych klątw i tym podobnych plugastw, a także, że postara się przekonać starego Indrona, by i on również tego nie robił.

Indron był starusieńkim, ale i potężnym druidem. Kiedyś podobno piastował funkcję najwyższego kapłana - hierofanta - jednego z kaedwenskich kręgów. Z tej jednak zrezygnował po pewnym czasie, by udać się na zasłużoną emeryturę. Taki przynajmniej był oficjalny powód. Nieoficjalnie mówiło się, że na starość zaczęło mu się troszkę w głowie mieszać i dlatego odsunięto go od tego ważnego stanowiska. Zdarzyło się tak, że koniec końców Indron dotarł w swych wędrówkach w okolice Starych Pryków i odnalazł tu jeden z ostatnich gajów wielkich dębów. Od razu obwołał go świętym i przysiągł strzec za cenę życia. Zbudował nieopodal małą pustelnię, w której zamieszkał. Od tej pory stał się utrapieniem wszelkich myśliwych i drwali, których ze swojego gaju przeganiał. Ponieważ tak naprawdę nikomu nie zrobił poważnej krzywdy, a innych drzew i terenów łowieckich było w okolicy co nie miara, traktowano go raczej z przymrużeniem oka, szczególnie, że Indron miejscowej gawiedzi pomagał i powoli stawał się również lokalnym znachorem.

Wszyscy byliby pewnie zadowoleni i szczęśliwi, gdyby nie to, że Admir tak naprawdę nie mógł pogodzić się z nieuniknionymi zniszczeniami w ekosystemie moczar. Przed władyką musiał jednak grać zadowolonego. Już kiedyś, jeszcze w Kovirze, zbyt mocno bronił podobnej sprawy, posuwając się nawet do rzucania ciężkich klątw. Skutki okazały się zbyt drastyczne, nawet w przekonaniu innych, broniących zazwyczaj równowagi w przyrodzie kapłanów i druid musiał opuścić swój rodzinny Krąg. Dlatego też, postanowił w tym przypadku nie wychylać się zbytnio i posłużyć się Indronem. Udał się do niego i zamiast ułagadzać sprawę, zaczął podburzać. Jakież było jego zdziwienie, gdy okazało się, że zależy staremu tylko i wyłącznie na dębach, a moczary go w ogóle nie obchodzą, bo od wilgoci boli go w kościach. Zdurniał staruch do końca.

Admir postanowił jednak, że nie odpuści. Potajemnie, pod osłoną nocy, zaczął wymykać się z grodu i zakładać na moczarach magiczne pułapki. Nie minęło kilka dni, jak zaczęli w nie wpadać ludzie wysłani na rekonesans przez krasnoluda Yorda. Podejrzenia oczywiście padły na Indrona, ten jednak nie miał na ten temat nic do powiedzenia, a przysłanych przez Wizgina ludzi przegonił. Mimo tych trudności krasnolud również nie dawał za wygraną i powoli rozpoczynał prace na moczarach. Pułapki stawały się z dnia na dzień coraz bardziej groźne, kilka osób zostało poważnie rannych. Napięcie rosło.

Ostatnio widziano krasnoluda, jak rozglądał się w Starych Prykach i okolicznych wioskach za ludźmi, których mógłby wynająć do ochrony i rozwiązania zaistniałej sytuacji. Podobnież, znalazł już jakąś grupkę poszukiwaczy przygód, która pojawiła się kilka dni temu w grodzie i sama też zainteresowała się dziwnymi wypadkami na moczarach.

Tymczasem Yorda napadło kilkoro ludzi ubranych w szare kapłańskie szaty Krasnolud, któremu z pomocą ruszyło kilku nieznanych nikomu zbrojnych, bez problemu poradził sobie z opryszkami, niestety tak dobrze, że nie pozostał mu nikt, kogo mógłby przesłuchać. Za napadem nie stał żaden z druidów, ale sam władyka Gondweld. Postanowił wykorzystać nadarzającą się okazję i zdobyć krasnoludzką mapę. W końcu lepiej przejąć cały interes, niźli otrzymywać z niego marne dwadzieścia procent. Wynajął więc przez jednego ze swoich ludzi kilku bandytów, dostarczył im kapłańskie szaty i nakazał napaść na Yordę.

Jak potoczy się dalej ta historia? To już zależy od MG.

Wnyki

To jedna z prostszych, ale i jednocześnie bardzo skutecznych pułapek. Jej stworzenie jest wyjątkowo proste. Wystarczy zakamuflować za pomocą prostego czaru iluzji zwykłe wnyki lub inne mechaniczne sidła. Ludzie podejrzewają, że czasami wykorzystywana jest ona przez wyjątkowo ekstremistycznych druidów, którzy za jej pomocą chcą oduczyć kłusowników ich niecnych praktyk. W momencie wpadania w sidła czar oczywiście pryska, a co za tym idzie, ofierze bardzo trudno jest udowodnić innym, że przyczyną jej kłopotów była magia, a nie zwykłe gapiostwo. Zawsze bowiem łatwiej zgonić jest coś na druidów, niż przyznać się do tego, że zapomniało się, gdzie założyło się sidła.

Zwodnicze Ścieżki

Dzięki wykorzystaniu magii, a dokładnie czaru iluzji, mag może stworzyć bardzo skuteczną, szczególnie w gęstych lasach czy moczarach, pułapkę. Przy pomocy czaru kamufluje w wybranym przez siebie miejscu prawdziwą ścieżkę tak, by była słabo widoczna lub nawet zupełnie niewidoczna. Następnie tworzy jej iluzję, prowadzącą w wybranym przez siebie kierunku. Dzięki takiemu zabiegowi można skierować praktycznie każdego w wybrane przez siebie miejsce, którym może być na przykład niebezpieczne bagno czy niedźwiedzia jama. Iluzoryczna ścieżka ma też tę przydatną właściwość, że te z jej części, po których się już przeszło, jeśli mag sobie tego zażyczy, po pewnym czasie rozpraszają się. Dzięki temu jeśli ofiara zorientuje się, że coś jest nie tak, będzie mieć nie lada kłopoty z powrotem na właściwy szlak. Wadą tych pułapek jest to, że nawet średnio spostrzegawczy czarodziej może poczuć ich magiczną aurę lub wykryć ślad pozostały po rzuceniu silnych czarów iluzji.

Autor: Jakub 'Borg' Rzepecki

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.