Tawerna RPG numer 112

O klimacie… inaczej

Klimat na sesji to sprawa niemal legendarna, coś w rodzaju eRPeGowej Wielkiej Stopy. Wszyscy o tym mówią, niby ktoś coś słyszał lub przeczytał, znajomy widział przez okno, ale i tak nikt nie wie, o co chodzi i (tym bardziej) czy ma to jakiś sens. Opierając się na ściśle tajnych archiwach FBI i na notatkach zakoszonych cichcem z teczki MG, postanowiłem zrekonstruować kilka dość prawdopodobnych teorii:

Przebieg rozgrywki

Trudno wyczuć, jaki model scenariusza jest „klimatyczny”. Dla jednych klimat to rozwiązywanie zagadek, na których nawet Sherlock Holmes połamałby sobie… fajkę, dla innych klimatyczne jest siedzenie pół sesji w rynsztoku i czatowanie na cel, który muszą zlikwidować, a jeszcze inni nie widzą gry w RPG bez juchy chlustającej na prawo i lewo, a każda chwila niespożytkowana na machanie toporem1 uważana jest za straconą.

Jednak pomimo tego, że na papierze wygląda to dość przejrzyście, tak na sesji możecie być pewni, że w drużynie ZAWSZE poszczególni gracze będą mieli różne zdanie na temat klimatu. Niezależnie od konfiguracji2. Jeśli masz normalną drużynę, to trafi ci się Prawdziwy Gracz, dla którego liczy się rzeź. A nawet jeżeli trafisz na samych Prawdziwych Graczy, to i tak możesz być pewny, że mają całkowicie inne poglądy… na rzeź. Jeśli chcesz ratować Klimat, to najlepiej od razu idź wtedy do domu.

Miejscówka

Powszechnie uważa się, że najlepsze miejsce do grania w RPG to takie, w którym jest ciemno jak cholera, duszno, nie da się otworzyć okien, a zwykli ludzie trafiają tam tylko za sprawą nieszczęśliwego przypadku. To prawda. Z grubsza chodzi o to, by MG nie widział, co wypadło na kościach, nie wypatrzył znudzenia na twarzach graczy, a przede wszystkim nie zorientował się, że gracze dopisują sobie na kartach postaci mniej lub bardziej kozackie precjoza. Miejsca spełniające powyższe warunki to wszelkiej maści strychy, opuszczone (i do tego najlepiej jeszcze nawiedzone) domy, samotne chaty po środku lasu i cmentarze3. Ważne jest, żeby przy wyborze miejsca do grania wziąć pod uwagę punkt kulminacyjny każdego scenariusza, jakim zwykle jest przewrócenie przez losowego gracza świeczki (dającej „klimatyczny płomień”) na największy stos papierów. Dlatego odradzam drewniane i łatwopalne konstrukcje. Naprawdę.

„Ekwipunek”

Często stosowaną przez sumiennych MG metodą budowania klimatu jest przynoszenie na sesję rozmaitych rekwizytów. Może to być groźne wyglądająca czaszka, tajemniczy list, wokół którego będzie kręcić się fabuła czy też figurki, dzięki którym można uatrakcyjnić walkę. Niestety ta metoda nie działa. Zasadniczo można być pewnym, że przyniesione przez Mistrza Gry przedmioty zostaną użyte przez Graczy w każdy możliwy sposób, poza tym docelowym. Doświadczenie uczy też, że Gracze są bardzo niepocieszeni, gdy MG w najciekawszym momencie przerywa im figurową inscenizację ogromnej bitwy. Całkiem prawdopodobne, że nisko przelatujące przedmioty także mogą mieć istotny wpływ na samopoczucie Mistrza. Wtedy klimat robi się naprawdę gęsty…

Muzyka

Pewna grupka pasjonatów RPG jest święcie przekonana, że muzyka na sesji przyczynia się do tworzenia „klimatu”. Tak, MG przekrzykujący się z odtwarzaczem grającym najgłośniejszą i najmniej zrozumiałą piosenkę to niewątpliwie niezapomniany widok. Śmierć od przypadkiem (bo jakże by inaczej) spadającego meteorytu jeszcze na tej samej sesji – bezcenna. Jest kilka niepisanych zasad dotyczących stosowania muzyki na sesji:

  1. MG nie podziela twojego gustu muzycznego…
  2. …niezależnie od tego, czego słucha.
  3. Dzwonek twojej komórki to nie klimat. To wyrok.
  4. Twoja ulubiona piosenkarka to też nie najlepszy pomysł…
  5. … a najlepiej to siedź cicho i słuchaj, co MG mówi. I przede wszystkim wyjmij te słuchawki z uszu.

Narracja

Informacja dla Prawdziwych Graczy – narracja to w dużym skrócie to, czym zajmuje się MG między zsyłaniem na was kolejnych fal potworów. Oczywiście większość graczy powie, że najważniejsze w RPG są rozbudowane, klimatyczne opisy i dynamiczne przedstawienie akcji przez MG. I oczywiście jest to jedna wielka bzdura. Powszechnie wiadomo, że Prawdziwi Gracze przez całą sesję przysypiają lub dłubią w nosie, ożywiając się tylko na słowa „złoto”, „potwory” i „masz”. Nawet dobrze przygotowany Mistrz Gry może stawać na głowie starając się zbudować klimat, ale może być pewien, że w najmniej odpowiednim momencie któryś z graczy kichnie, zacznie się śmiać lub spadnie z krzesła. Albo wszystko to jednocześnie.

A jak wygląda wkład Graczy w tej dziedzinie? Cóż, statystyki dowodzą, że najlepiej odgrywanym typem postaci są cyniczni egoiści nastawieni na zysk. Jeśli jednak jakimś cudem prowadzisz sesję, w której gracze starają się i dobrze odgrywają swoją rolę, to możesz być pewien, że na końcu zapytają się, ile dostaną za to ekspa. I możesz być też pewien, że zawsze będą uważać, że dałeś za mało.

Poszukiwacze Klimatu™

Na klimat mają wpływ nie tylko warunki, w jakich gracie i to, jak gracie. Najważniejsi są ludzie. Jeśli macie wyjątkowego pecha, możecie natrafić na Poszukiwacza Klimatu™. Kto to taki? To fanatycznie oddany grze osobnik z szaleńczym błyskiem w oku i swoją postacią wytatuowaną na plecach. Dla klimatu (a raczej Klimatu) na sesji sprzedałby własną matkę. On nie rzuca kośćmi – on rzuca wyzwanie losowi. Nie „bije orka”, tylko Stalowym Mścicielem wyprowadza znad głowy mordercze uderzenie, mając na celu wysłanie zielonoskórego plugastwa do innego świata. No i oczywiście nie liczy się dla niego eksp, tylko doświadczenie i praktyczne umiejętności nabyte podczas kolejnych przygód. Uważajcie na takich. Potrafią być groźniejsi nawet od Typowych Graczy. A to już nie lada osiągnięcie.

Na deser dwie podstawowe zasady rządzące klimatem na sesji:

  1. To, co jest klimatyczne dla MG, nie jest klimatyczne dla Graczy.
  2. To, co jest klimatyczne dla Graczy, jest katorgą dla MG.

Jeśli przeczytaliście ten tekst i uważacie, że mam rację, to znaczy, że jesteście na dobrej drodze do zostania Prawdziwym Graczem i wcielenia w życie rzeczywistej idei RPG (Rabować, Palić, Wiadomo-Co). Enjoy! Tylko nie mówcie o tym swojemu MG…


1 W zależności od systemu inna broń może być uważana za „klimatyczną”. Dziwnym trafem zawsze jest to ta siejąca największe spustoszenie.

2 Nawet gdy gra tylko jeden Gracz i MG. A szczególnie wtedy.

3 Powszechnie wiadomo, że RPG i satanizm to pokrewne pojęcia. Zapytajcie mamę.

Autor: Kamil „Ravandil” Gala

Spis Treści

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.