Tawerna RPG numer 103

Inne oblicze druidów

Uwaga: W poniższym artykule została opisana autorska, „mroczniejsza” wizja druidów w WFRP 2ed. W następnych artykułach zostaną opisane profesje i tradycje magiczne.

Istniejąca we wczesnych wiekach Imperium Dawna Wiara, religia naszych przodków, została brutalnie wchłonięta przez obecne kulty, stłumiona przez fanatyków i zapomniana przez nowe pokolenia. Pełne tajemniczości obrzędy i rytuały odeszły w zapomnienie, oddając swe miejsce modlitwom do martwego Imperatora i fałszywym bogom. Niegdyś święte gaje stoją teraz sprofanowane i opuszczone przez swoich opiekunów. Drzemiący w każdym z nas pierwiastek dzikiej, pierwotnej siły ustąpił przed człowieczeństwem.

Nowa Forma

Czy to oznacza koniec zgłębianej przez tyle pokoleń Dawnej Wiary? Nie. Pomimo starań zdrajców: kapłanów Taala i Rhyi oraz pomimo strachu zabobonnych ludzi z Południa, religia się ostała. Ewoluowała ona w nową formę, która łatwiej przystosowała się do nękanego skutkami Burzy Chaosu Imperium. Wiele skomplikowanych nauk druidów uległo degeneracji, a rytuały stały się krwawą groteską dawniejszych. Dusze leśnych opiekunów zatruły się żądzą zemsty, nienawiścią i dzikością, przejmującą prymat nad człowieczeństwem. Dzisiejsze kulty ukrywają się w mrocznych ostępach lasów przed prześladowcami, którzy dawniej się ich bali.

Druidzi oddają się nowym praktykom Dawnej Wiary, osiągając to, czego tak bardzo pożądali: współżycie człowieka z naturą. Niestety odbywa się to kosztem własnego człowieczeństwa, traconego powoli w nieludzkich obrzędach mających miejsce podczas przesileń, zrównań dnia z nocą, pełni księżyca i pojawienia się pierwszej kwadry. Ogniste tańce, wystukiwane na bębnach polirytmie, ofiary z rozumnych ras i nadużywanie niebezpiecznych dla ciała środków zaspokaja duchy opiekuńcze, a druidom pozwala na życie w harmonii z dziką naturą. Leśni opiekuni, dzięki odprawianiu obrzędów i rytuałów opętania, zmieniają się w bestie, będące w połowie człowiekiem, a w połowie zwierzęciem.


Wszyscy druidzi zobowiązani są do obcowania z naturą przynajmniej cztery razy w roku, w czasie wiosennej i jesiennej równonocy oraz letniego i zimowego przesilenia. Muszą wtedy spędzić jeden dzień i jedną noc samotnie, w naturalnym otoczeniu odpowiadającym specjalnemu czasowi / miejscu ich ducha opiekuńczego. Jeśli postać go nie posiada, może obcować z naturą w dowolnym miejscu nie tkniętym ręką człowieka.


Kulty

Pomimo wspólnych pragnień, celów i ambicji, kulty Dawnej Wiary nie stanowią jedności. Podzielone są według dziesięciu duchów opiekuńczych, a niektóre odrzucają wiarę w nie, wybierając tak niebezpieczne domeny jak transformację, polegającą na dążeniu do zmiany w potwora, albo czarny druidyzm, którego objawieni potrafią tworzyć bezmyślne golemy z roślin i ludzkich ciał. Zamiast wyznawania duchów opiekuńczych, szukają oni potężniejszych, nieujarzmionych bytów natury.

Następnym powodem dla którego jedność druidów nie może być osiągnięta, jest niewielka, rozsiana po całym Imperium ilość wyznawców. W połączeniu z prześladowaniami i naukami przekazywanymi jedynie drogą ustną, druid jest prawdziwą rzadkością. Największym znanym kultem jest Dunstschleierwolfen – czterdziestoosobowa grupa wyznawców transformacji zamieszkująca Wyjące Wzgórza.

Ostatnim powodem, dla którego druidzi nie stanowią jednego, zwartego kultu, są tradycje. Pomimo wspólnego kodeksu Dawnej Wiary, w każdym środowisku wyznaje się własne tradycje, nieraz kolidujące z innymi. Dla przykładu, wspomniana wyżej grupa z Wyjących Wzgórz musi w okolicach swojego kurhanu stale podtrzymywać ogień, choćby niewielki, a rytualne ofiary rozszarpują oni własnymi rękoma i zębami.


Kulty druidów składają się wyłącznie z osób obdarzonych dzikim talentem magicznym. Na przykład mogą być to guślarze pochodzący z różnych wiosek, w których pełnili funkcję uzdrowiciela, czy dzieci zabierane z domów już we wczesnym wieku, by ich zdolności magiczne nie przepadły wraz z nimi na stosie.

Druidzi rzadko podróżują. Skupiają się w jednym miejscu. Spotkania kultu odbywają się w świętym gaju, który jest centrum życia religijnego członków. Z reguły leśni opiekunowie nie interesują się, ani nie utrzymują kontaktów z ludźmi, dopóki ci im nie zagrażają.

By urealnić i podkreślić odrębność kultu, powinieneś wymyślić tradycje i jego wizerunek. Gracze na pewno zainteresują się żyjącymi na bagnach druidami, którzy przyozdabiają swoje odzienie częściami ciał ogromnych pająków.


Święte Gaje

Co czujesz, gdy znajdujesz się w obrębie świętego gaju? Najpierw zawsze przechodzą po ciele ciarki, a cała natura wydaje się być jednym żyjącym, pulsującym organizmem. Drzewa pochylają się pod dziwnymi kątami, a ich gałęzie wykręcają się we wszystkie kierunki. Grunt zaczyna się robić bardziej grząski i kleisty, jakby chciał zatrzymać podróżników w tym miejscu na wieki. Kruki zlatują się całymi stadami, w oddali słychać dzikie ryki zwierząt. W powietrzu unosi się zapach rozkładających się zwłok. Gdy już zaczynasz patrzeć na kamienny krąg – serce puszczy – słyszysz niezrozumiałe szepty, które nieustannie się nasilają. W końcu uciekasz, nie mogąc wytrzymać.

Druidzi nie budują kapliczek ani świątyń. Miejscami spotkań kultu są starożytne kurhany i kamienne kręgi leżące w głębi lasów. Podczas obrzędów kultyści czerpią z nich magiczną moc, ułatwiającą kontakt ze sferą duchów i splatanie magii. Ta sama energia pomaga im leczyć szybciej rany. Najdziwniejszą właściwością świętych gajów jest to, że zachowują się jak inteligentne istoty w obliczu zagrożenia. Smagają obcych cierniami i gałęziami, rozkazują ziemi wciągać przeciwników, a najodważniejszych śmiałków straszą zwidami, potwornymi rykami i obrzydliwymi zapachami.

Najświętszym przykazaniem przywódców kultu jest opieka nad gajem. Jeśli mu się to nie uda, może stracić przychylność ducha opiekuńczego, a nawet całą druidzką moc, stając się znów zwykłym człowiekiem. By uniknąć profanacji świętego gaju, objawiony wyznacza kilku druidów spośród kultu do pomocy. W razie porażki są tak samo srogo karani jak przywódca.


W obrębie świętego gaju członkowie kultu druidzkiego leczą swoje rany dwa razy szybciej niż zwykle, a ich współczynnik Magii wzrasta o 1. Natomiast inni czarodzieje i kapłani podczas rzucania zaklęć dodają do testu dodatkową kość, której wynik liczy się podczas rozpatrywania Przekleństwa Tzeentcha.

Zmiana ułożeń megalitów, ścieranie lub dodawanie magicznych inskrypcji na nich i podobne zmiany są karane. Druid, który zbezcześci w ten sposób święty gaj (lub dopuści, by zrobił to ktoś inny) automatycznie traci K10 punktów Żywotności (bez względu na Wytrzymałość i Punkty Zbroi), 1 punkt Magii i 1 Punkt Przeznaczenia. Natychmiast musi zmienić obecną profesję na inną i już nigdy więcej nie może stać się druidem, jednak zachowuje wszystkie zdobyte umiejętności, zdolności i magiczne właściwości. Traci wsparcie ducha opiekuńczego i wszystkie zalety związane z jego posiadaniem.

Jakikolwiek obcy próbujący zbliżyć się do gaju musi wykonać udany test Siły Woli albo otrzyma Punkt Obłędu i zacznie jak najdalej uciekać w losowym kierunku. Natura jest w stanie chronić krąg – wszelkie zwierzęta będą atakować nieproszonych gości, a flora będzie starać się wywrzeć na nich niekorzystny wpływ.

Pamiętaj, że gaj każdego kultu różni się od innych, dając ci nieskończone możliwości ich wykorzystania w scenariuszu. Może on leżeć na niezbadanych bagnach będących legowiskiem ogromnych pająków albo na leśnym pagórku otoczonym piękną przyrodą. Gaj czarnych druidów będzie pełen bluźnierczych, prymitywnych znaków i fetyszy używanych do wzywania nadprzyrodzonych bytów, a miejsce spotkań czczących domenę transformacji będzie obfitowało w zwierzęce szczątki.


Bogowie i duchy

Niezależnie od kultu, każdy druid wierzy w znak ziemi oraz płodność przyrody – Matkę, będącą raczej symbolem świata natury oraz druidycznej energii, niż boginią. Druidzi oddają jej cześć sporadycznie, zamiast tego koncentrując swoje modły na dziesięciu duchach opiekuńczych albo, w nielicznych przypadkach, na potężnych, nieznanych bytach, które przez kościół Sigmara są często utożsamiane z demonami Chaosu. Podsumowując, możemy stwierdzić, że Dawna Wiara nie posiada głównego boga ani panteonu bóstw, a wręcz przeciwnie – każdy kult posiada inne wyznanie, będące mieszanką rozmaitych nauk Dawnej Wiary.

Duchy opiekuńcze

Do dzisiejszych czasów przetrwał kult duchów opiekuńczych, niegdyś jedyna forma praktykowania druidyzmu. Jego moc tkwi w duchach przyporządkowanych konkretnym zwierzętom. Istnieje wiele teorii na temat tego, kim lub czym są duchy. Religie tępiące praktyki druidów uważają je za podstęp mniejszych demonów, które próbują wedrzeć się do ciała śmiertelnika. Natomiast czarodzieje uważają duchy za specyficzny rodzaj magicznego chowańca. Druga teoria wydaje się prawdziwsza, biorąc pod uwagę fakt, że astralni opiekunowie druidów wpływają na nich i są obdarzeni własną osobowością.


Gdy bohater stanie się druidem i wykupi zdolność duchowy przewodnik, podczas snu otrzymuje wizję, w której przychodzi do niego zwierzę-duch. Jego rodzaj jest zgodny z duchem opiekującym się kultem. Duch wygląda tak, jak zwierzę tego samego gatunku, z tą różnicą, że jest koloru białego lub jasnoszarego, a jego oczy płoną bursztynowym płomieniem.

Wszelkie statystyki ducha opiekuńczego odpowiadają zwierzęcym, jedynym wyjątkiem jest Inteligencja zawsze wynosząca 89. Duch jest istotą magiczną, z tego względu może zostać skrzywdzony jedynie magią, i nie należy do świata materialnego – może przenikać przez fizyczne przeszkody, ale nigdy nie może oddalić się na więcej niż pięć metrów od swojego posiadacza.

Tylko druid widzi swojego ducha. Osoby posiadające wykrywanie magii mogą wykonać przeciętny test, by dostrzec go jako bliżej nieokreślony kontur. Jeśli w teście zdobędzą więcej, niż dwa poziomy skuteczności, zidentyfikują zwierzęcą postać.

Posiadanie ducha opiekuńczego gwarantuje przyjazną lub neutralną reakcję wszystkich zwierząt tego samego gatunku. Druid nie może ranić lub zabijać tych zwierząt, nawet w obronie własnej, chyba że są zmutowane lub nienaturalne.

Duch zapewnia dodatkowe umiejętności i zdolności, zgodnie z poniższą tabelką. Pierwszą z nich postać otrzymuje wraz z duchem, a drugą przy osiągnięciu profesji starszego druida.

Musi przestrzegać też ograniczenia, dotyczącego tego, co druid może jeść. Jeśli duch jest roślinożerny, druid musi ściśle przestrzegać diety wegetariańskiej. Jeśli jest drapieżnikiem, bohater musi jeść tylko mięso tych zwierząt, które osobiście zabił. Jeśli jest to zwierze żywiące się tylko rybami (jak wydra), to postać jest zobowiązana do jedzenia tylko ryb, ale niekoniecznie złowionych osobiście. Jeżeli duch to padlinożerca albo istota wszystkożerna, druid nie ma specjalnych ograniczeń dietetycznych.

Do tego dochodzą kolejne ograniczenia, zgodnie z tabelą. Kolumna Zbroja pokazuje, jaki typ zbroi bohater może nosić. Kolumna Tarcza pokazuje, czy może używać tarczy, a kolumna Bronie, jakich typów uzbrojenia bohater nie może używać. W kolumnie Czas / miejsce zostały spisane pory i miejsca, które są dla druida szczególne – podczas i/lub przebywając w nich otrzymuje +1 do jednej kości Magii podczas rzucania zaklęć.

Druid, którego duch został zabity, traci K10 punktów Żywotności (bez względu na Wytrzymałość i Punkty Zbroi), 10 punktów Odporności oraz 1 Punkt Przeznaczenia. Natychmiast musi zmienić obecną profesję na inną i nigdy więcej nie może stać się druidem, jednak zachowuje jego wszystkie umiejętności, zdolności i magiczne właściwości. Traci wsparcie ducha opiekuńczego i wszystkie zalety związane z jego posiadaniem.

Rzut K100Duch opiekuńczyUmiejętności i zdolności
01-10Bizonbardzo silny, niezwykła odporność
11-20Dzikmorderczy atak, niezwykła odporność
21-30Gronostajhipnoza, sztuka przetrwania
31-40Krukbystry wzrok, kuglarstwo (wróżenie)
41-50Niedźwiedźsilny cios, bardzo silny
51-60Nietoperzwidzenie w ciemności, czuły słuch
61-70Orzełbystry wzrok, tresura
71-80Wilktropienie, sztuka przetrwania
81-90Wydrapływanie, unik
91-00Żmijaodporność na trucizny, hipnoza

ZwierzęZbrojaTarczaBronieCzas/miejsce
Bizonkażdatakdystansowalas
Dzikkażdatakżadnalas
Gronostajskórzanatakdwuręcznalas, podziemia
Krukżadnanietępalas, pole bitwy
Niedźwiedźkażdatakdystansowalas, jaskinia
Nietoperzskórzananiedwuręczna, palnanoc
Orzełżadnanietępagóry
Wilkskórzanataktępa, dystansowanie w mieście
Wydrażadnaniedwuręczna, palnawoda
Żmijaskórzananiedwuręcznanie w mieście

Transformacja

Podróżowaliśmy po Kataju oglądając i podziwiając tamtejsze dziwy. W wiosce, której nazwy nie potrafię wymówić, zostaliśmy przyjaźnie powitani przez starszyznę. Cały dzień spędziliśmy na rozmowie i uczcie, a pod wieczór zostaliśmy zaproszeni na huczne obchody pogańskiego święta Katajczyków. Wszędzie był ogień, muzyka i tańce. Egzotyczna magia oczarowała nas tak, że nie potrafiliśmy nad sobą panować. Z tego hipnotycznego uniesienia wyrwało mnie przerażające zdarzenie. Starszyzna, przebrana w szamańskie szaty, tańczyła i rytmicznie wypowiadała dziwne słowa. Ta grupa osób powoli zaczęła zmieniać się w ogromne koty! Na początku ich ludzkie oczy zmieniły się w złowieszcze, zwierzęce ślepia, a następnie całe ciało w chwilę porosło futro. Ludzie padli na kolana, wielbiąc te istoty, czymkolwiek były. To było straszne, nieludzkie i absurdalne.

Istnieją druidzi, którzy gardzą ludzkim ciałem. Człowiek nie ma futra, które mogłoby ochronić przed zimą i posiada słabe paznokcie, zamiast ostrych pazur. Druidzi wolą powoli i nieubłaganie tracić człowieczeństwo w zamian za przemienianie się w groźnego drapieżnika. Proces ten rzadko dochodzi do końca – zniekształceni druidzi padają ofiarą ludzi, traktujących ich na równi z mutantami Chaosu.


By stać się druidem transformacji postać musi wykupić zdolność magia tajemna (transformacja) i czarnoksięstwo.

Gdy przy rzucaniu zaklęcia na kościach wypadnie dublet, druid rzuca K100 i sprawdza wynik w tabelce „zwierzęcych przemian”. Ma to odzwierciedlić powolny proces przemiany z człowieka w drapieżne zwierzę.


Czarny Druidyzm

Gdy siły natury nie wystarczają do obrony przed prześladowcami, druidzi zaczynają wypaczać przyrodę na swoją korzyść. Powodują nienaturalny rozrost roślinności, zmieniają każdy kwiat w trującą pułapkę, a z drzew i ciał ludzkich tworzą potworne sługi. Tradycja magiczna tych druidów należy do najniebezpieczniejszych i najbardziej zakorzenionych w magicznym wiatrze Dhar, przez co ciała wielu z jej adeptów są tak samo spaczone jak ciała czarnoksiężników Chaosu.


Do bycia czarnym druidem potrzebne są dwie zdolności: magia tajemna (czarny druidyzm) i czarnoksięstwo.

Postać obowiązują zasady podobne do rzucania zaklęć z Tradycji Chaosu (tj. gdy wypadnie dublet, wykonywany jest rzut k100 na tabelkę efektów ubocznych Tradycji Chaosu).

Autor: BLACKs

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.