Tawerna RPG numer 98

Z moralnością, czy bez?

Moralność... Temat dosyć trudny, bo zahacza już o filozofię, a nie o filozofowanie przecież chodzi. Szczególnie jeśli bierzemy pod lupę moralność w grach RPG, gdzie często nie istnieje ona dla grupy rozochoconych poszukiwaczy przygód. Nie chodzi tyle o to, czy postać może sobie pokłamać, lub przespać się z elfką, lecz o brak jakichkolwiek oporów przed zabijaniem BN-ów, czy ich okradaniem z cennych rzeczy.

Bohaterowie graczy wycinają setki przeciwników - w tym oczywiście ludzi. Później pojawiają się bzdurne opracowania o szkodliwości gier RPG na młode umysły, ale czy nie ma w nich trochę prawdy? Powiem, że owszem – jest, ale od zawsze ludzkości towarzyszy śmierć i agresja, temu nikt nie zaprzeczy. Telewizja, czy książki też mają w sobie przemoc i często ukazują ją bardzo sugestywnie. No i co z tego? No nic, bo po przeczytaniu odpowiedniego ustępu danej książki nie wyjdę na ulicę i nikogo nie zamorduję. W pewnym sensie, im więcej agresji widzę na kartach książek, czy w telewizji, tym bardziej mi ona brzydnie... No dobrze, ale odbiegam od głównego tematu, nie chciałem przecież mówić o filozofii. RPG nie ma prawa zmuszać nas do haniebnych czynów, czy do nich nastrajać, tak jak bajki braci Grimm w oryginalnej wersji (nie tej hollywoodzkiej). Ale ma za zadanie przedstawiać świat podobnym do naszego i to smutne, że walka jest tak częstym motywem. Ale jeśli ma przedstawiać świat obiektywnie, to gdzieś tutaj jest błąd... I to nie wina graczy.

Początkujący mistrzowie gry często buduję scenariusz na zasadzie gier komputerowych, gdzie walka występuje na każdym kroku, a posoka leje się hektolitrami. To nie jest złe, jeśli oczywiście nie trwa zbyt długo, bo MG w końcu wyrobi sobie sposób na zmniejszenie liczby przeciwników i będzie narzekał na młodych mistrzów, którzy prowadzą w konwencji tnij i siecz. Ale co w tym najważniejsze? Ano to, że gracze zabijają bez jakichkolwiek konsekwencji – z tego powodu mogą uroić sobie przekonanie, że zabicie jest równie łatwe jak jedzenie i nie niesie za sobą niczego złego. Jak to zmienić? Są na to sposoby, lepsze lub gorsze, a ja spróbuję przedstawić swój. Po pierwsze, jeśli mam naprawdę zamiar poprowadzić przygodę w konwencji sieczki, rezygnuję zwykle z przeciwników inteligentnych, na rzecz bezmózgich maszyn, nieumarłych, czy bestii.

Gracze jeszcze się o tym nie skapnęli, ale nie naprowadziłem ich na to, niech żyją w nieświadomości. Co to daje? No cóż, przypuśćmy, że na ulicy zaatakuje cię łażący szkielet. Ma być miejsce na sentymenty w tym przypadku? Oczywiście, że nie. To coś zapewne i tak nie czuje, nie ma duszy i nie myśli. Większy problem pojawia się przy zwierzętach, które już cierpią, ale człowiek zabijał je od wieków, więc to nic strasznego.

Psychopaci często pojawiają się w filmach czy książkach i budzą nasz wstręt. Gracz to właśnie taki psychol, który zabija innych ludzi myśląc, że to w sumie jedyne wyjście. Lecz nie, to nie jest jedyna droga. Może MG nie pokazał mu, że nie zawsze trzeba zabijać? Mistrzowie gry często zapominają o podstawowej sprawie – przeciwnicy też żyją i chcą żyć. Czy goblin, widząc oddział wspaniale wyekwipowanych żołnierzy, rzuci się z szarżą na nich? Na pewno nie, bo to oznaczałoby niechybną śmierć. Więc co zrobi taki goblinek? Pewnie spróbuje zastawić pułapkę, o ile bardzo zależy mu na zabiciu, bo jeśli mniej, to da sobie spokój. Dobrze, inny przykład – gracze rozbroili zabójczynię. Co ona powinna zrobić? Rzucić się na nich z dziką furią? A może lepiej błagać o litość lub próbować uciec? Zabójczyni najpewniej ucieknie, trzeba zdawać sobie z tego sprawę. A co jeśli ktoś będzie prosił graczy o zachowanie przy życiu i odda się w ręce sprawiedliwości? Czy normalna osoba zabiłaby takiego kogoś?

Gracze są potworami, skoro nie ma korzyści, nie ma zabawy. Pewnie sobie myślą, że lepiej zabić i ograbić, niż puścić wolno cudownie nawróconego złego. A może jeszcze powróci na drogę występku i przez przypadek ich zabije? Ha, co wtedy? Ja na to – nic dziwnego. Skoro zabicie graczy było celem przeciwnika, to pewnie będzie próbował zrobić to na wszystkie sposoby nie narażając na szwank swojego życia, a drobne kłamstewko może mu w tym pomóc. Jednak cel = śmierć graczy, powinien być rzadki w motywach wrogów. Najemnik po prostu zarabia pieniądze, młody gangster robi to z głupoty, a zły kapłan z przezorności. Czy którykolwiek z nich chciałby zginąć? A może ten młody gangster ma dziewczynę, która niedługo urodzi dziecko, więc żyje z rozbojów na autostradzie, bo co ma robić do cholery? Czy aby na pewno jego pragnieniem jest śmierć graczy? Ano nie.

Gracze nie zabili gangstera i puścili go wolno, oczywiście pouczając go, że to źle napadać na podróżnych. On będąc im głęboko wdzięczny za darowanie życia, zaciągnął od razu dług, który może kiedyś będzie starał się spłacić. Jakież będzie zdziwienie graczy, kiedy w kłopotach ocali ich jakiś nieznajomy. Nieznajomy? Nie! Znajomy, któremu wcześniej darowali życie, a który spłaca teraz dług. Takie rzeczy mimo wszystko powinny się zdarzać.

Co się stanie, kiedy gracze zabiją osobę niewinną lub – co gorsza – protegowaną przez kogoś wysoko postawionego? Odpowiedź jest prosta: albo pójdą do kamieniołomów, albo na krzesło, albo dostaną wyrok i przed nimi jedynie 300 lat odsiadki. Tak, tak, prawo jest bardzo dobrym środkiem uspokajającym na myślących raczej mięśniami, niż głową. W końcu sprawiedliwość ich dopadnie. Tak Stary Świat w WFRP, jak i świat w Zewie Cthulhu mają organy prawne na wysokim poziomie i nie wolno o tym zapominać.

Czasami ktoś może zapragnąć się zemścić za to, że zabito jego przyjaciela. Ciekawe co powie grupa badaczy, do której przyjdzie anonimowy list z białym proszkiem albo tykająca paczuszka? Przecież z wendettą nie ma się co narażać... Wielu graczy często tworzy w historiach ekscesy w stylu "zabili mi rodzinę, a ja się mszczę". Czemu więc BN-i nie mogą tak robić? Skoro gracze wyrżnęli małemu chłopcu ojca i matkę, to co on ma o nich pomyśleć i czego może pragnąć?

Ostatni sposób jest wielkim świństwem i jeśli graczom nie uruchomi sumień, to chyba naprawdę RPG uczy zabijać. Możesz podstawić całkiem miłego BN-a, na przykład dziewczynę, która zakocha się w jednym z graczy, a później zacząć podtruwać jego świadomość tekstami innych BN-ów, którzy wmówią mu, że ona chce go zabić. Pewnej nocy w końcu, niech zobaczy ją na przykład pochyloną nad nim... Możliwe, że bez zastanowienia zaatakuje, a wtedy możesz mu walnąć coś w stylu: Dziewczyna popatrzyła na ciebie, nie dowierzając w to, co się dzieje. Kiedy Twoje ostrze zagłębiało się jej w piersi, złapała delikatnie twą rękę w dłoń i szepnęła cicho "Ale ja cię i tak będę kochać". Po tym wydobyła ostatnie charczące tchnienie i z wyrazem nieograniczonej miłości w oczach, skonała.

Po takim czymś gracz powinien zacząć uważać na to kogo i dlaczego zabija... Powinno się też w nim obudzić uśpione sumienie i kto wie, może będzie starał się robić sobie jak najmniej wrogów, a jak najwięcej przyjaciół? Oczywiście nie warto rezygnować z walk, ale może czas prowadzić je z konsekwencjami, tak jak i całą grę... Świat musi być żywy, nawet jeśli gracze zabijają.

Autor: CoB

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.