Typ: Mamrotka
Starzy magowie opracowali ten bezsensowny, acz łatwy do wymamrotania zlepek dźwięków aby dopomóc swym zaprzyjaźnionym, antycznym barbarzyńcom (niezdolnym do zbyt długotrwałego wysiłku), szkodząc jednocześnie ich wrogom. Każdorazowe wypowiedzenie powyższych ‘słów’ powoduje podwojenie objętości każdej potencjalnej broni w zasięgu k8 metrów... w skrócie: sztylet staje się mieczem, a dłoń dzierżąca miecz... leży urwana na ziemi.
Słowa: Bank! Ai!
Trudność: 3
Typ: Czar
Zielona, świetlista smuga, krzyk, ryk, zgrzytanie zębów i... brawo! Oznakowaliśmy krowę.
Trudność: 1 (uwaga! Magiczna porażka grozi odbiciem czaru w rzucającego)
Typ: Zaklęcie (dosłownie)
Splatający otwiera szeroko usta, a z nich wypływa potok najstraszliwszych obelg jakie kiedykolwiek zdołano wymyślić. Każdy komu nie powiedzie się rzut obronny na głupotę, zmuszony jest do zatkania sobie uszu (rękoma lub z grubsza pasującymi przedmiotami).
Gesty: groźne wymachiwanie przedmiotem codziennego użytku
Trudność: 2
Typ: Niemoc (Niedaj i Sic)
Potężna Niemoc, dostępna tylko najbardziej utalentowanym Rycerzom, a i to jedynie podczas wykonywania zadań decydujących o losie przynajmniej całego sektora (nie powinna byś stosowana częściej niż raz na sesję). Pozwala ona pominąć prawo przyczynowości i dokonać dramatycznego czynu stojącego w sprzeczności z wszelką logiką, ale umożliwiającego niesamowity zwrot akcji i dającego okazję dla długaśnego monologu objaśniającego.
Typ: Bioenergomoc
Ta legendarna umiejętność pozwala Szarla... tzn. Bioenergoterapeucie dokonać trwającego 5 godzin rytuału, dzięki któremu przeniesie się na odległość k8 metrów w wybranym kierunku... Moc ta doskonale nadaje się do uciekania ze skrzyń, cel, czy przechodzenia przez mury.. oczywiście, o ile publiczność ma sporą cierpliwość i/lub poduszki...
Typ: Znak Wiedźmacki
Nie raz zdarzyło się iż nieustraszony obrońca potworów zmuszony był do taktycznego odwrotu przed rozjuszonym tłumem. Jeżeli podczas wykonywania tej czynności uda mu się jednak na chwilę zniknąć z oczu nieprzychylnie nastawionych osobistości i zaimprowizować obrażające ich inteligencję przebranie, to ma szansę na użycie tego znaku. Aby to uczynić musi wyskoczyć przed ścigających i z zaaferowaną miną wskazać im losowy kierunek krzycząc przy tym „tam pobiegł!”. Jeśli znak się udał, pościg ruszy we wskazaną przez Wiedźmaka stronę i dopiero po (k8)2 sekundach zorientuje się o swojej pomyłce...
Trudność: 2
Typ: Znaczące spojrzenie
Spojrzenie, które pozwala wywiercić komuś dziurę w brzuchu. Dosłownie. Rzucający je skupia się w sobie i wybałusza oczy jak najdalej potrafi (mogą wypaść w przypadku magicznej porażki), a w ciele ofiary pojawiają się dwa małe otwory... Spojrzenie próbowano wykorzystywać do celów dentystycznych, lecz efekty były odrobinę nazbyt udane...
Trudność: 3
Typ: Bardzo Mrrrroczny Rytuał
Czarnyksiężnik, w akcie desperacji, może odwołać się do tej mocy w celu obrony swego mienia lub stołka. Staje więc on (lub kładzie się) w wybranym przez siebie miejscu, rozdziera koszulę, wykrzykuje jakieś wzniosłe słowa i... przez najbliższe k8 godzin nie można go ruszyć. Na nic wybuchy, magia, czy kamienie... Nawet usunięcie gruntu spod jego nóg spowoduje tylko dosyć nietypową odmianę lewitacji. Minusem tej mocy są jednak gołębie i dzieciaki z pędzelkami...
Typ: Eliksir
Ten powszechnie stosowany napój urósł już do miana legendy i zajmuje poczytne miejsce we wszystkich podręcznikach alchemicznych. Aby go uważyć, należy po prostu wlać do kotła około 20 rożnych w miarę ciekłych substancji, wrzucić garść włosów i odczekać kilka tygodni. Każdy kto go wypije, nie tylko zwróci k8 ostatnich posiłków, ale także – z 50% prawdopodobieństwem – zacznie szczerze wierzyć iż jest zupełnie inną osobą...
Składniki: 20 różnych cieczy, garść włosów
Trudność: 1
Autor: MAd Phantom
Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.