Tawerna RPG numer 94

Walka... na trochę inny sposób

Całe nasze życie jest walką. To chore, ale nic na to nie poradzimy. Żyjemy w takich realiach, że musimy się bić z własnymi słabościami, z innymi ludźmi, czy z całym, smutnym i szarym światem. I nie chodzi tutaj tylko o kontakt fizyczny, lecz o coś więcej - walkę umysłu, intelektualny bój. Częstokroć męczy to znacznie bardziej niźli kontakt fizyczny, a skutki mogą być znacznie bardziej dalekosiężne. Wystarczy wyobrazić sobie spiski na królewskich dworach. Tam, toczyły się wręcz wojny umysłów, gdzie każdy starał się dojść do władzy w jak najlepszy sposób, chroniąc przy okazji swoich pleców. Oczywiście trucizna była dobrym sposobem, lecz ryzykownym - lepiej było po prostu upodlić oponenta w oczach królestwa i już władza była w dłoni... Tam nie liczyło się to co w mięśniach, lecz to co w głowie. (Pragnę też zaznaczyć podobieństwo do czasów współczesnych - teraz nie liczy się siła fizyczna, lecz wyobraźnia, kreatywność, charyzma i przymioty umysłowe - tylko przy ich pomocy można wybić się ponad przeciętną).

Dobrze, ja przechodzę już do konkretnych przykładów, a wciąż nie powiedziałem, o co tak naprawdę chodzi. Wszystko to, co już napisałem i co mam zamiar napisać, spowodowane jest widokiem braku wyobraźni u początkujących MG i graczy. Dla nich sesje (zwykle) są ograniczane do prostego schematu - przyjęcie zlecenia, wyrżnięcie setki przeciwników utrudniających wykonanie zlecenia, przy okazji pozbawienie się kilku litrów krwi i wykonania zadania, po czym rekonwalescencja polegająca na przewierceniu utraconych kończyn za pieniądze zarobione podczas wykonywania zadania.

Czas to zmienić, ubarwić sesje i zaoszczędzić pieniądze wydawane na sztuczne szczęki. Czas wybrać inną płaszczyznę, na jakiej toczyć się będą pojedynki. Od teraz walki będą mogły odbywać się tak i fizycznie, jak i mentalnie, czego przedstawię kilka przykładów.

Na początek najprostsza z możliwych sytuacji, by bardziej obrazowo przedstawić niebezpieczeństwa związane z konfrontacją na poziomie maczuga - miecz. Gracze, po wielu perypetiach zostają strażnikami karawany. Pewnego dnia drogę zagrodzi im most. Właściwie nie most, lecz rzeka, a jedyna droga będzie prowadzić przez most... chroniony przez dużego trolla. Gracze, jak gracze, żądni krwi niewinnego potwora, będą próbowali go zamordować. Ufff... wygrali walkę, tylko drużynowy krasnolud stracił rękę, czarodziej ma twarz wyżartą przez kwas, a resztki kapłana popłynęły z prądem rzeki. (To wersja mało drastyczna, może być gorsza - okaże się, że troll był legalnym mytnikiem, który działał z rozkazu króla i był protegowany przez prawo...) Hurra, karawana przejechała! I co z tego? Że niby graczom udało się coś osiągnąć? Nie, jedyne co zdołali zrobić to obniżyć sobie na trwałe kilka atrybutów, a nie są chyba masochistami? Więc co mieliby zrobić, by zwiększyć swoje szanse na spokojny przejazd przez most? Na to pytanie spróbuję odpowiedzieć opierając się właśnie na walce "intelektualnej". Zaczniemy od:

Dyplomacji

To chyba jedna z najprostszych form unikania kontaktu fizycznego, a o to przecież chodzi. Można powiedzieć, że takie rzeczy praktykują tchórze, ale znacznie lepiej być żywym tchórzem niż martwym, wojownikiem. Odwagę można udowodnić nie tylko poprzez samobójstwo, każdy z dyplomatów dobrze o tym wie. Na czym polega dyplomacja? Ano na poszukiwaniu kompromisu łączącego dwie przeciwne strony. I nie chodzi tu o często mylony (a raczej powiązany) z dyplomacją blef. Przykład dyplomaty - osoba, która przy pomocy morałów próbuje załagodzić represje na cywilach podczas wojny, lub szantażysta protegowany przez potężnego sojusznika, który pragnie pokoju pomiędzy dwoma walczącymi stronami. Ale nie musimy szukać aż tak wysoko - dyplomatą jest osoba, która przekłada sprawdzian z matematyki na późniejszy termin, czy próbująca sprawić, by dwaj skłóceni przyjaciele na powrót się pogodzili.

Dyplomacja jest sztuką. Każde państwo ma swoje placówki dyplomatyczne i dyplomatów, którzy cieszą się specjalnymi względami. Otrzymują wyższe pensje, niektóre z praw ich nie obowiązują, uchodzą za ludzi inteligentnych i obytych. Żyć, nie umierać!

A teraz, wracając do naszego trolla, przedstawimy sytuację analogiczną do poprzedniej, z tą różnicą, że w grupie jest dyplomata. Troll na moście widząc podróżników, grzecznie poprosił ich o myto. W tym momencie do akcji wkroczył kapłan-dyplomata. Wysublimowaną mową, jął przekonywać trolla, że to nieetyczne, że miast pieniędzy mogą przekazać mu trochę świeżego mięsa, na co głodna bestia zgodziła się bez problemów. Tym sposobem dyplomata pozbył się kłopotu z mytem i starego, zrzędzącego krasnoluda, który i tak był żylasty...

Manipulacja

To jeden z najbardziej efektywnych rodzajów gry intelektualnej, polegający na oszukaniu podmiotu (w postaci jednostki lub społeczności) i tym sposobem zmuszeniu do wykonania czynności sprzecznych z jego dobrem (co później może skutkować nieprzyjemnymi konsekwencjami dla dającego się zmanipulować). Bardzo ciekawy przejaw manipulacji mamy przedstawiony w "Roku 1984" Georga Orwella (a właściwie w każdym państwie totalitarnym), gdzie manipuluje się informacją (cenzura), zabrania się na zgromadzenia ludzi, itp. Piękny przykład państw totalitarnych mieliśmy za czasów II WŚ, ale na Kubie, czy Białorusi, mimo wszystko śmierdzi totalitaryzmem i manipulacją. Nie będę wymieniał z nazwisk sławnych manipulatorów, sami powinniście na to wpaść. Manipulacja jest cechą biznesmenów, kapłanów, polityków i wszystkich, którzy pragną władzy i potęgi. (W światach fantasy np. magów, kapłanów, paladynów :P, a w Świecie Mroku, wszystkich intelektualnych klanów)

Pranie mózgu, mówi wam to coś? Tak, to także rodzaj manipulacji. O ile dyplomacja, blef, czy perswazja są lżejszymi typami "walk" o tyle już naginanie czyjejś woli dla własnych celów jest sprawą niebezpieczną, bo to nie dość że robienie sobie wroga, to na dodatek (zwykle) balansowanie na granicy prawa, lub wręcz jego łamanie (w czasach współczesnych szczególnie - np. pod postacią kryptoreklamy).

Dobrze, poznaliśmy główne zasady manipulacji, teraz czas na kilka przykładów i scenkę rodzajową z trollem. Jak już wcześniej wspomniałem - dyktatorzy manipulujący całymi społeczeństwami, ale także ambitne kobiety, wpływające na poczynania mężów-królów (w sumie jeśli potrafią manipulować, znaczy to, że są inteligentne - niech więc lepiej one rządzą ;)). Troll także może mieć w tym swój udział. Przypuśćmy, że tym razem wystraszeni kupcy zdecydowali się zapłacić bestii za przejazd. Ale wtedy ozwał się mag, odciągając wszystkich od mostu, uzasadniając to tym, że trzeba to przemyśleć. Następnie nakarmił kupców bajeczkami o bohaterach, słabościach trolli itp., po czym wysłał ich, napełnionych duchem walki, przeciwko bestii. Na nic nie zdały się błagania kapłana, a sam krasnolud uległ czarowi i zaszarżował wraz z kupcami. Pięć minut później, mag widząc ciężko rannego trolla i martwych kupców oraz krasnoluda, zabił jednym czarem strażnika mostu, po czym przejął całą karawanę. Tym sposobem zarobił znacznie więcej niż mógł zarobić za ochronę... (Zapytacie co z kapłanem? Jako praworządny dobry człowiek, na wezwanie swego bóstwa, zabił maga, mszcząc kupców, po czym zabrał wóz dla siebie... pfu! Dla boga oczywiście)

Perswazja

Termin ten został wypaczony, szczególnie przez... gry RPG! Myli się go często z manipulacją, a jest on czymś pomiędzy nią, a dyplomacją i nie ma w sobie negatywnego ładunku. Polega na zręcznym przekonywaniu drugiej strony do swych racji, jednak bez szkód dla niej - czy to poprzez logiczne przedstawianie faktów, które mają na celu wywołać u odbiorcy określone działania, czy poprzez delikatne sugestie. Właściwie perswazja jest chyba najtrudniejszą z "walk psychologicznych", ponieważ trzeba być zręcznym negocjatorem, by uniknąć kłopotów. Tutaj nie chodzi o groźbę (chociaż groźba niebezpieczeństwa też może być z powodzeniem użyta), lecz o poszukiwanie porozumienia na korzyść obu stron (to jak w dyplomacji, z tą jednak różnicą, że dyplomata może stracić, a perswadujący raczej nie).

Uch, poprę to przykładem, ponieważ nie każdy może zrozumieć ;) Drużynowy kapłan udał się z poselstwem do trolla. Bestia była skora do słuchania, więc kleryk zaczął łagodnie przemawiać jej do rozsądku, że nawet jeśli zabije połowę ludzi sama zginie. Potwór, o dziwo wystraszył się i uwierzył kapłanowi po czym... rozpłakał się, bo okazało się, że musi wyżywić rodzinę. Kapłan popatrzył znacząco na towarzyszy... (Karawana przejechała, został krasnolud, a raczej jego mięso)

Inne techniki

Warto na koniec wspomnieć o kolejnych punktach karty postaci, ściśle powiązanych z w/w technikami "walki psychologicznej", a mianowicie o blefie, zdolnościach przywódczych i targowaniu. Ta trójka umiejętności, raczej wiadomego pochodzenia, ma w sobie po części z dyplomacji, manipulacji i perswazji, ale i tak znacznie różnią się pomiędzy sobą. Nie będę ich dokładnie opisywał, bo każdy chyba wie na czym polegają, za to poprę je przykładami z mostem i trollem.

  1. Blef - drużynowy mag wmawia trollowi, że za nimi podróżuje zbrojny oddział, więc lepiej żeby stwór uciekał do lasu. Krasnolud potknął się na moście, wpadł do rzeki i utonął (żeby nie było, że tępy wojownik przeżyje :P)
  2. Zdolności przywódcze - w kapłanie budzi się duch walki. Decyduje się załatwić trolla taktycznie, wykorzystując wszystkich dostępnych mu ludzi i sprzęt. Opracowuje misterny plan walki na moście, wygłasza mowę zwiększającą morale, po czym stwierdza, że krasnolud gdzieś zniknął. Mimo tego drużyna wraz z kupcami decydują się na atak. Po kilku minutach troll pada martwy na ziemi, z pyska wystaje mu sznurówka buta krasnoluda.
  3. Targowanie - kupiec, widząc strach w oczach drużyny, wzdycha, po czym idzie do trolla, chcąc wytarować trochę niższą cenę za przejazd. Udaje mu się to, jednak grupa straciła w jego oczach. Kilka kilometrów dalej na trakcie, atakują ich rozbójnicy, którzy nie mają zamiaru się targować. Okazuje się, że to ziomkowie krasnoluda i wraz z nim, wyżynają wszystkich przy wozach, po czym udają się na wielką pijacką zabawę do kryjówki.

Na pewno nie poruszyłem w artykule wszystkich problemów i potraktowałem to ogólnikowo, ale moim celem było uświadomienie wam, korzyści płynących z unikania kontaktu fizycznego. Może warto czasami zagrać scenariusz, gdzie główny przeciwnik jest doskonałym demagogiem, grożącym imperium, a gracze to osoby, mające obalić w dyskusji słownej jego poglądy?

Autor: CoB

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.