Pierwotnie artykuł ten, miał nosić zupełnie inny tytuł - "Jaki system dobry dla początkujących?". Po krótkim namyśle, doszedłem do wniosku, że należałoby spojrzeć na ten problem z innej strony, zupełnie pomijając wszelakie wydawnictwa gier fabularnych, na temat których toczy się masa dyskusji pośród fandomu. Tak więc odrzucam mechanikę, grafikę, czy styl pisania podręczników, a chcę skupić się na innej, zapewne najistotniejszej dla danego systemu kwestii - na jakim gatunku literackim można go oprzeć? Odpowiedź na to pytanie jest zarazem głównym wyznacznikiem kierunku (jednak nie zawsze) jaki obiorą twórcy, przy tworzeniu świata, jego mieszkańców, różnorakich interakcji, przedmiotów itp. Jest to właściwie fundament, skała, która w wielkiej części odpowiada za to, czy potencjalny nabywca zainteresuje się pozycją bliżej, czy obojętnie przejdzie obok.
A jakie główne gatunki można spotkać pośród tych kilku najbardziej popularnych systemów? Oczywiście fantastykę oraz fikcję naukową, raczej niewiele jest ich hybryd - ale jedną z ciekawszych może być połączenie fantasy, horroru i s-f w gatunek, który nazwę po prostu alternatywnym.
Nim zacznę rozszerzać swoje dywagacje, przytoczę wyniki ankiety, które wyłaniają 6 najbardziej popularnych, (uważanych za najlepsze), systemów RPG w Polsce*:
Patrząc na poszczególne systemy, zauważamy, że pierwsze cztery miejsca zajmują gry stricte fantasy, dopiero na piątej pozycji plasuje się W:M
, którego możemy przyporządkować alternatywie. Zasadniczą kwestią w tym wypadku jest pytanie - co stało się z S-F? Czy nie istnieją takie podręczniki w Polsce? Ależ nie, wystarczy, że spojrzymy na kolejne miejsce, które zajmuje Neuroshima
.
Oczywiście nie oznacza to, że systemy oparte na naukowej fikcji są w łaskach, wystarczy podliczyć głosy - fantastyka niepodzielnie rządzi, ponieważ pierwsze cztery miejsca zajmują gry stricte fantasy, na które głosowało w sumie 264 osoby, czyli 74% spośród wszystkich uczestników głosowania. Wampir: Maskarada
reprezentujący alternatywę zdobył jedynie 18 głosów, czyli 5% całości, a Neuroshima
już tylko 11 głosów, co daje nam wynik 3% użytkowników forum biorących udział w ankiecie, którzy lubią Scince-Fiction. Pozostałe 18% głosów rozdysponowane było na mniej znane i znaczące systemy.
Dane takie wyraźnie wskazują na wciąż wysokie zapotrzebowanie graczy na fantastykę, ale także na to, że sam rynek wydawniczy w Polsce daje niezbyt wielki wybór systemów konkurencyjnych z gatunku SF, czy alternatywnego, które mogłyby rywalizować z gigantami takimi jak D&D
, czy WFRP 2ed
. Może to okazja dla twórców systemów, którzy nie powinni skupiać się na powielaniu fantastyczno-mediewalnego schematu, a raczej na stworzeniu czegoś nowego, przystępnego, co oferowałoby oderwanie się od lochów i smoków, czy chaosu i kultystów. Wkrótce (?) winno ukazać się Bakemono
- będzie to zapewne taka alternatywa, szczególnie, że z zapowiedzi twórców jawi się jako coś nowego, po części niepowtarzalnego.
Kierując się tylko ilością sprzedanych produktów, czy opiniami na forach laik może dojść do błędnych wniosków, przekładając wyższość fantasy nad inne gatunki.
Większość osób owszem - wybiera systemy takie jak D&D
- nie jest to jednak spowodowane ich "wielkością", lecz reklamie (dzięki cRPG, czy produkcjom filmowym) oraz modzie na fantastykę w literaturze. Patrząc na to drugie, dochodzę do wniosku, że kwestią czasu jest, kiedy role się zamienią - ponieważ w coraz większej cenie jest powieść alternatywna, łącząca elementy fantasy i SF oraz horroru.
Popularność systemów fantastycznych na pewno nie bierze się z "prostej i przejrzystej" mechaniki. Wystarczy spojrzeć na liderów głosowania - Dungeons and Dragons
, do którego podręczniki to w zasadzie zbiór różnorakich tabel, cyfr i funkcji. Podobną zależność znajdujemy w pierwszym z systemów scince-fiction jaki pojawia się na liście - Neuroshimą
- która w najmniejszym stopniu nie ułatwia gry swoim zbiorem zasad. By lepiej zobrazować sytuację przedstawię wypowiedź z forum**:
No właśnie mechanika... czy myślicie że to istotna sprawa w doborze systemu dla początkujących graczy? Wszakże zarówno Młotek, DeundDe, Wąpierz, Ziew Htulu i kilka innych popularnych systemów, maja dość prostą i przejrzystą mechanikę. Chyba najfajniejszą z nich i najłatwiejszą ma Zew... ale jednak nie jest on zbyt często polecany dla początkujacych graczy (choć sam system reklamuje sie jako dobry zarówno dla nowicjuszy, jak i zaawansowanych RPGowców). Nie jest polecany ponieważ wymaga więcej od MG i od graczy, a dzieciaki mogłyby nie zrozumieć kilku rzeczy itd... Natomiast najczęściej rekomendowanymi systemami są systemy fantasy, a przede wszystkim D&D. Wychodzi na to, (i jest to zauważalne w najblizszym otoczeniu), że wlasnie ten ostatni system kojarzy sie z płytszymi i prostrzymi sesjami. Gracze wcielają się w postacie, które mają proste cele w życiu, sesje polegają na ratowaniu czegoś/kogoś itp. Wiele jest osób, które zaczynały od DnD albo Warhammera (który, jak sie pózniej okazuje traktowali dość prostacko), przerzuca się na inne systemy.
Z powyższej wypowiedzi można wyciągnąć wniosek, iż przystępności nie określa mechanika, lecz wymagania systemu, co do dojrzałości i chęci graczy. Systemy fantasy są raczej lżejsze (takie jak Dungeons and Dragons
, Wiedźmin: Gra Wyobraźni
), nie obciążają tak drużyny i tym sposobem dają najwięcej rozrywki, w łatwiejszy sposób. Co ciekawe na samą jej jakość rzadko się to przekłada - co dobitnie przedstawia ostatnie zdanie wypowiedzi z forum. Zew Cthulhu
, który zakłada raczej niewielką ilość walki, (czyli najprostszej rozrywki), a ma prostą mechanikę i tak przegrywa z fantastyką, ponieważ nie trafia docelowo w młodzież szkół średnich i gimnazjów, na której gusta wpływają heroiczne gry fabularne na komputer, czy ekranizacje filmów takich jak Władca Pierścieni
.
Wielu graczy woli sprawdzone i popularne produkty, nie kupują gier w ciemno. Dlatego też popularność systemów fantastycznych to samonapędzająca się maszyna - im więcej osób zakupi podręczniki do DnD, które mimo wielu negatywnych ocen dobrze się sprawdzają dla początkujących, tym więcej pojawi się opinii o systemie, które zapewne sprowadzą jeszcze dodatkowych konsumentów.
Gorzej mają świetne systemy - np. Gasnące Słońca
, które mimo wielkiego potencjału giną i ich linie wydawnicze są blokowane. Ludzie nie mogą zasięgnąć opinii z pierwszej ręki, często wręcz nie wiedzą, że system takowy istnieje - tak więc bez dużych nakładów finansowych na reklamę, ciężko wybić się na szczyt, nawet z bardzo dobrym produktem, przewyższającym znacznie inne.
Młody gracz, poszukujący "swojego systemu", dla którego nieważny jest skrajny konformizm, może kierować się kilkoma rzeczami przy wyborze produktu, z czego ja radziłbym celować w coś zbliżonego klimatem do swoich zainteresowań. Lecz tutaj łatwo wpaść w pułapkę - wiem, że w gimnazjum, czy nawet w szkole średniej, do normalnych hobby należy gra w cRPG, które promują raczej fantastykę, jednakże taka tendencja po czasie się zmienia. Skoro ktoś lubi fizykę wybierze raczej system SF, a osoba zainteresowana średniowieczem - fantasy, fan mangi - grę orientalną itd. itp. Nim drużyna zakupi system powinna określić swoje zainteresowania, by wybrać jak najlepiej. (Raczej nie dochodzi do sytuacji, w których stanowiska są skrajnie rozbieżne, a rynek oferuje wiele produktów, które łączą najróżniejsze gusta (np. wcześniej wspomniane Gasnące Słońca
, które z SF łączą w sobie fantasy oraz grozę)).
Tak więc odpowiedź na pytanie, czy lepiej wybrać system fantastyczny od naukowego wydaje się prosta - bo w dużej mierze przeważają gusta. Lecz znacznie trudniej odpowiedzieć na inne pytanie - dlaczego tak wielu ludzi wybiera fantasy? I na nie starałem się w miarę możliwości odpowiedzieć.
* Fragment ankiety pochodzi z forum Tawerny RPG
, gdzie dn. 27.05.2007r. o godzinie 12:43 oddanych było 356 głosów na kilkanaście z dostępnych na polskim rynku systemów - Wybieramy RPG wszech czasów
** Wycinek pochodzi z dyskusji toczącej się na forum Niwii - opolskiego klubu RPG.
Autor: CoB
Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.