5 i 6 maja do sklepów na całym świecie oficjalnie trafiły produkty związane z Future Sight. Oprócz tego, dwa tygodnie wcześniej Wizards of the Coast udostępnili spoiler zawierający wszystkie karty z najnowszego rozszerzenia do MtG. Oprócz zmienionego layoutu na części z nich, wprowadzono wiele ciekawych mechanik. Z tej okazji wraz ze SceNtriCiem postanowiliśmy trochę pokombinować i poskładać kilka casualowych talii wykorzystując nowe kartoniki.
SceNtriC: Od pewnego czasu jestem bardzo zainteresowany wykorzystaniem karty Greater Gargadon w deckach turniejowych. Najczęściej jest on kojarzony z Balancing Actem w extended, gdzie ładnie czyści stół przed rzuceniem tytułowego czaru. W Future Sight wyszła z kolei inna ciekawa karcioszka do tego samego decku - Barren Glory. Ujrzawszy ją postanowiłem zbudować talię z jej udziałem. Wyszło coś takiego:
Sideboard:
Nie jest to może mistrzostwo świata, ale na pewno nie ma czego się wstydzić. Mamy dużo spalania (Bolt, Helix, Browbeat - 11 kart), które eliminuje słabsze stworki po stronie przeciwnika i ewentualnie dobija samego oppa. Przy okazji directy mają tę zaletę, że bardzo szybko schodzą z ręki i umożliwiają zwycięstwo za pomocą Barren Glory. Podobnie Temporal Isolation, które blokuje wrogą Akromę (Angel of Wrath) oraz inne paskudztwa i ogólnie ułatwia życie w przypadku utraty kontroli nad stołem. Dawn Charm ma wielorakie zastosowanie - chroni przed removalem, kontruje niektóre zaklęcia, ale najważniejsze, że pozwala przeżyć na początku, gdy opp wytworzy dużą presję naporem. To taki Moment's Peace w standardzie. Chromatic Star to, poza filtracją many, doskonały cel pod poświęcenie dla Gargadona. Nie dość, że ubywa konterka to jeszcze mamy draw, a więc prawdopodobnie następne spalenie na rękę. Wogi w kombinacji 3+1 to raczej dobre rozwiązanie - aggro są w meta, ale są też śmiertelnie niebezpieczne kontrole, na które Wrath of God robi tyle co Remand na Affinity w extendzie.
Głównym MVP decku nie jest, jak by się mogło wydawać, Barren Glory. Owszem, to za jego sprawą postanowiłem opisać talię, jednak dużo lepszym i skuteczniejszym win condition jest Gargadon wystawiony po uruchomieniu Balance'a i poświęceniu w main phase jeszcze jednej karty. Ciałko 9/7 jest nie do pozazdroszczenia, a możliwość wyjścia nawet w 4-5 turze (w kryzysowych przypadkach) jest po prostu dobra. Jego abilitka podczas suspendu spełnia jeszcze jedną ważną funkcję - czyści stół dla Glory, dzięki czemu mamy możliwość zwycięstwa.
O sajdzie nie ma co pisać, gdyż i tak każdy układa go pod meta. W mojej wersji mamy dodatkowe odpowiedzi na napory (Devouring Light, Wrath of God), na denerwujące artefakty i enchanty (w stylu Temporal Isolation czy Faith's Fetters na Gargadona) i dodatkowe stwory - Bogardan Hellkite i Detritivore. Jak jednak już powiedziałem, jest to sprawa dyskusyjna.
Deckiem gra się przyjemnie, choć trzeba uważać, aby nie przedobrzyć z sacrificowaniem na Gargadona i nie wystawić go przed uruchomieniem Balance'a. Wtedy cały plan spali na panewce, bo głównym zadaniem GG jest wejście tuż po Restore Balance (należy pamiętać o zostawieniu jednego permanentu) i napieranie na przeciwnika. Jeśli to nie pomoże, zostają następne resety i GG.
Epyon: Z mojej strony pragnę zaprezentować talię opartą na zdobyciu jak największej ilości many i rzuceniu potężnego Wurmcalling lub Baru, Fist of Krosa z Grandeur. Drugą opcją na wygraną jest zagranie Natural Affinity i zakutanie przeciwnika kritami 2/2. Oto spis:
Sideboard:
Zacznijmy od Dryad's Arbour - karta zastępująca tutaj Llanowar Elves, z uwagi na to, że nie może zostać skontrowana. Mamy także Saltcrusted Steppe, które pozwala szybko zebrać dużą ilość many. W spisie znajduje się ponadto nowy WG dual, mający możliwość zwiększenia dociągu.
Weathered Wayfarer i Search for Tomorrow pozwalają znaleźć w talii odpowiedniego akurat landa. W zbieraniu many pomaga również Lotus Bloom. Do zabicia oppa służą Wurmcalling, Baru (podczas grania należy pamiętać, iż nie potrzebujemy jakieś gigantycznej ilości X dla Wurma; nie ma nic bardziej wkurzającego od rzucenia Wurmcallinga czy Baru za, powiedzmy, 30 i zorientowaniu się, że przeciwnik jest to nam w stanie zniszczyć jednym Repealem; lepiej mieć parę Wurmów 9/9 niż jednego wielkiego) i Natural Affinity. Oprócz tego możemy rzucić Allosaurus Ridera, który dość szybko rośnie do dużych rozmiarów.
Co do matchupów: nasz główny wróg to ponza - właśnie dlatego w mainie znajdują się Sacred Groundy. Oprócz tego na napory mamy Wrotki, a na kontrole sajdowanego Heartwood Storytellera. Są też CoPy, Crypty i podobne zabawki, które pozwalają przeżyć z większością talii.
SceNtriC: Czy ten deck jest świetny czy wręcz odwrotnie - nie ma żadnej odpowiedzi na działania przeciwnika? Do takich burzliwych dyskusji dochodziło na wielu forach, gdy na scenie turniejowej pojawiał się Mono G. Z jednej strony bardzo szybki napór, zmuszający przeciwnika do natychmiastowego reagowania i zmuszającego do popełnienia błędu. Druga strona medalu jest taka, że ten deck rozkłada się po Damnation i mass removalu, a potem jest po prostu wykańczany. Future Sight dostarczył jednak całkiem fajną zabawkę, jaką jest bez wątpienia Magus of the Vineyard. Dający nam co turę potrzebną manę, a oppowi często dający screw i dodatkową stratę i tak nadwątlonego życia. Żeby zbytnio nie przedłużać - oto przykładowy, dosyć niecodzienny, spis:
Sideboard:
Bardzo dziwny build, prawda? Pewnie zostanę doszczętnie zjechany
przez znawców Mono G, ale trudno - ja bym spróbował czymś takim.
Głównym napędzaczem jest wspomniany już Magus. Dlatego też zdecydowałem się grać na aż czterech Groundbreakerach i do tego Timbermare oraz Uktabi Drake. Problemu z zapłaceniem kosztu echo raczej nie będziemy mieli, natomiast trzeba jakoś wykorzystać dodatkową manę, aby nie popaść w ogromne mana burn. Większy problem z tym będzie miał przeciwnik, przynajmniej w późniejszej fazie gry, kiedy już nie będzie miał tak dużo spelli do zagrania. Silhana to chyba największy kutacz całego Mono G, szczególnie z hopakiem pochodzącym z Kloaka czy Armora... Timbermare jest strasznym naporowcem, w dodatku raczej na pewno nie spadnie nam po pierwszym ataku. Z powodu nowych zabawek nieco ukróciłem zestaw Scryb Ranger + Spectral Force. Jednak, gdyby zaszła taka potrzeba, brakujące sztuki tych kart są w sideboardzie. W kwestii dopaków nie ma co się rozpisywać - Might of Old Krosa na pierwsze tury, Blanchwood Armor szczególnie na Drake'u robi wrażenie na przeciwnikowi, a Cloak i Inwokacja to po prostu kolejne zabawki.
Sideboard, tak jak poprzednio, również jest ustawiony pod meta. Z nowinek FS-a widać tu tylko Heartwood Storytellera, który wreszcie stał się jakąś odpowiedzią na kontrolki. Krosan Grip usuwa z drogi wredne rzeczy, dodatkowa Inwokacja może stać się prawdziwym utrapieniem naporów, ale na kontrolne decki z wielkimi kabanami również nie zawadzi. Serrated Arrows to oczywiście rzecz tylko na szybkie i niszczące napory.
Jak to Mono G, deck przyjemny, szybki, zabawny. Nie jest aż tak trudny do rozpracowania jak kontrolki, a jednak jest w stanie powalczyć z wieloma naprawdę znakomitymi archetypami. Teraz, po dodaniu Magusa, możemy nękać przeciwnika kolejną bronią. Polecam.
Epyon: Pora na ostatnią talię w artykule, a mianowicie Mono B Aggro. Jest to deck oparty głównie na inwazyjnej umiejętności Shadow, który ponadto generuje dość mocny dociąg za pomocą Dark Confidantów.
Sideboard:
Od początku gry narzucamy tempo swoimi kritami, z czasem dochodzą jeszcze Spectery, które pozbywają się zasobów przeciwnika. Na stwory oppa mamy 8 sztuk removalu, co powinno w zupełności wystarczyć, ale w razie czego jest jeszcze sajdowy Deathmark. Nasze oddziały mogą być podpompowane Bad Moonem. Jakby tego było mało, również Mirri i Korlash rosną dość szybko. Generalnie jedyną bronią przeciwnika jest albo szybki removal i wystawienie swoich kabanów, albo odpowiednie szybkie dysponowanie kontrami. Inaczej zostanie zalany falą disruptu i mocą naszych kritów.
Mamy nadzieję, że przedstawione tutaj talie wam się podobają. Wiadomo, że każdy myśli inaczej - jednemu nie podoba się ogólnie pomysł, drugiemu build, trzeci zmieniłby zestaw finisherów, czwarty zmienił mana base... Ale właśnie to jest piękne w tej grze - mnogość kombinacji i tworzenie własnych, niepowtarzalnych zestawów do wygranej. Mimo, że Future Sight pod pewnymi względami może się nie podobać, daje kolejne 180 kart do kreowania komb i buildów. Część z tego opisywaliśmy powyżej, część kart znajdzie stałe miejsce w Standardzie i innych formatach turniejowych. Ale najważniejsze jest to, co wy, drodzy gracze, stworzycie. Do testów i nadsyłania własnych opinii oczywiście gorąco zachęcamy.
Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.