Tawerna RPG numer 93

Architektura decku #5 - Mono R Goblins

Karta

W poprzedniej odsłonie naszego cyklu, przy okazji omawiania Affinatoga, napisałem, że jeśli chodzi o napory, to zrobię wyjątek jeszcze tylko dla Goblinów. I właśnie o nich będzie ten artykuł traktować. Trzeba przyznać, że to jedna z najłatwiejszych, a przy tym bardzo skutecznych talii, jakie można złożyć za niewielkie pieniądze. Wbrew pozorom, nie jest to taki bezmyślny aggro deck. Występuje tu na tyle dużo kombinacji, że tylko umiejętnie żonglując goblinami i dobrze je wystawiając, jesteśmy w stanie skończyć grę w nawet trzeciej turze. Wprawdzie zdarza się to bardzo rzadko (musi być idealne rozdanie, a tego praktycznie nigdy nie ma, a i przeciwnik czuwa), aczkolwiek kille w 4-6 turze już taką rzadkością nie są.

1t - Mountain, Skirk Prospector.

2t - Mountain, poświęcenie Skirka, wystawienie Goblin Warchiefa, atak (opp ma 18 życia).

3t - Wystawienie Mogg War Marshala, rzucenie Brightstone Ritual (3 gobliny w grze), Goblin Lookout, Goblin King, poświęcenie Lookouta i atak.

To oczywiście tylko przykład - nie ma raczej zbyt dużego prawdopodobieństwa, że dobierzemy w pierwszych trzech turach dokładnie te karty. Pokazuje to jednak siłę tego decku i złożoność kombinacji.

Ale dosyć czczego gadania - spis:

Karta

Wygląda interesująco? I tak jest w istocie. Oczywiście, nie ma tu Goblin Piledrivera, Goblin Sharpshootera, Siege-Gang Commandera, Goblin Matrona, Goblin Ringleadera lecz idea jest taka, aby zmieścić się w 100 zł. A jakość wcale aż tak bardzo się nie pogorszyła.

No i tradycyjnie - części składowe decka:

20 lądów - całkowicie wystarcza. Nie zdarzyło mi się nigdy, abym miał mana czy też color screw. Goblin Burrows bardzo pomaga przy atakach, dając naszym nieblokowalnym gobosom dodatkową moc.

16 pierwszoturowych dropów. Pogrom. Od pierwszej tury narzucamy już właściwe tempo. Każdy z tych goblinów reprezentuje co innego:

Recruit - w pierwszych turach mało który deck ma stwora z dwoma oczkami w obronie. W tym wypadku first strike Recruita jest bardzo przydatny. Na niego idzie później najczęściej wszelkie pompowanie.

Sledder - chroni w jakiś sposób przed Pyroclasmem. Daje dodatkowy dopak w razie zmasowanego ataku, gdzie część gobosów jest blokowana.

Taskmaster - rzadko przydaje się do pompowania. Częściej natomiast można go zastosować przed hatem na gobliny - taki Engineered Plague nie chwyta morpha.

Prospector - daje dodatkową manę. Więcej nie trzeba tłumaczyć.

Na pierwszy rzut oka nie jest taki dobry - tylko 1 w ataku. Jednak, poświęcając się, daje dodatkowe dwa wszystkim innym. Niezastąpiony przy zmasowanym ataku. Jeśli nawet nie ubijemy nim przeciwnika, to poważnie skarcimy jego stwory.

Wchodzi, daje tokenka, schodzi, też daje tokenka. Bardzo szybko znalazł miejsce w turniejowej wersji goblinów. Tokenów tak bardzo nam nie żal, więc często to one służą jako chump blokery. W każdym razie jednak, są to kolejne gobliny, które w jakiś sposób możemy wykorzystać.

Serce i siła tego decku. Musimy go szybko ujrzeć. Dzięki Warchiefowi szybciej wystawiamy stwory i jeszcze szybciej nimi atakujemy. To jego trzeba chronić w pierwszej kolejności. Od niego zależy nasze zwycięstwo czy porażka. Właśnie przez jego obecność warto budować talię na goblinach.

Kolejny paker. Jednak sam na siebie nie działa, ale pozwala zwiększać się innym. W dodatku to morderca przeciw innym czerwonym deckom. Dlatego dodatkowe dwie sztuki zostały włożone na side.

Znalazł się tu dlatego, że pozwala bardzo szybko dostawiać kolejne stworki. Wraz z Goblin Warchiefem tworzy małe kombo, dzięki któremu wystawiamy kolejne gobosy, a jak się uda, to także Empty the Warrens z dużym stormem. Wtedy raczej przeciwnik ma miękko i nie jest w stanie zatrzymać naszego zmasowanego ataku.

Niekiedy zdarza się sytuacja, że przeciwnik, będąc ubezpieczonym na gobliny, wstawi Engineered Plague, Ensnaring Bridge czy też inne paskudztwo, które skutecznie nas blokuje. Co wtedy robimy? Czekamy, aż się przewinie? Niekoniecznie. Śmiało wystawiamy kolejne gobliny (uważając, by za szybko nie schodziły ze stołu) i rzucamy ten czar, który powinien dobić przeciwnika. Jeśli tego nie zrobi, to rzucamy jeszcze raz albo godzimy się z faktem, że kiepsko napieraliśmy we wczesnej fazie gry.

W turniejowej wersji goblinów, Dirty Kitty, ta karta tworzy wręcz cudną ilość gobosów i tam jest grana w czterech sztukach. Jednak u nas miejsce znalazły tylko trzy sztuki. Jest to najdroższy czar w decku i często nie jesteśmy w stanie osiągnąć zbyt dużego storma. Co nie zmienia faktu, że kolejne tokeny są bardzo przydatne.

Sideboard:

Karta

Niszczy wszystkie artefakty, które mogą nam przeszkodzić w zwycięstwie. Także Sceptera, który nas blokuje. Ogólnie, niezbędna karta na niektóre decki.

Taki mój tech, wymyślony w ostatniej chwili. Jeśli opp gra na kontrach, pozwala przepchnąć tego War Strike'a czy też Empty the Warrens (powiększając jednocześnie storm). W dodatku jest to jedyna karta w decku, które daje jakiś efekt kontrolny (cantrip).

Po prostu removal. Goblinów w grze mamy zazwyczaj dużo, więc pozwala się pozbyć jakiegoś dużego kabana, torującego nam drogę. Raczej nigdy go nie wystawiamy.

Było opisane już wcześniej - Goblin King na decki z czerwonym, Goblin War Strike na kontrole.

Jeśli wierzyć stronie www.findmagiccards.com, całkowity koszt decka nieznacznie przekracza 30 dolarów. Czy to dużo, czy mało - oceńcie sami.

Startowa ręka

Powinno się mieć przynajmniej dwa stworki wchodzące w pierwszej turze i dwa lądy (lub ląd + Ritual). Generalnie, trudno powiedzieć, jak powinna wyglądać startowa ręka. Powinniśmy z niej budować przewagę już od pierwszych tur. Może dla zobrazowania podam dwa przykłady startowej ręki.

Ręka wręcz idealna. Pierwsza tura - góra i Recruit. Druga tura to góra i Mogg, a w trzeciej turze mamy już Warchiefa i trzy inne gobosy na stole. Tym samym powinniśmy już dalej napierać ile można.

A to inna możliwość:

Jeśli liczymy na szczęście, to można ewentualnie zostawić. Aczkolwiek nie mamy pewności, czy następną kartą będzie ląd. Stąd też proponuję wziąć mulligana. Wprawdzie ręka nie jest aż tak tragicznie zła - mamy Prospectory i Warchiefa. Jednak z tego za wolno się rozkręcimy, żeby już od początku stwarzać zagrożenie. Jeśli lubisz ryzykować - proszę bardzo, jeśli nie - mulligan czeka.

Co do samej rozgrywki, to kombinowanie zaczyna się od rzucenia na stół Warchiefa. Po nim dbamy, aby jak najbardziej rozbudować naszą ofensywę i już w następnej turze starać się zaatakować jak największa ilością stworów za jak najwięcej. Nie mamy żadnych instantów pozwalających na specjalne tricki, toteż korzystamy z pakowania (Burrowsy, Taskmaster, Lookout) ile tylko można. Problem zaczyna się w momencie, jak przeciwnik w jakiś sposób nas przystopuje z atakami. Co wtedy? Czekamy na Goblin War Strike, cały czas dostawiając gobliny. Jeśli nawet to nie pomoże, to rozgrywka może troszkę potrwać, gdyż nie mamy żadnego innego gameplanu oprócz naporu i GWS. Ewentualnie można czekać, aż przeciwnik się całkowicie przewinie, jednak to raczej nie wchodzi w rachubę i jest dość nużące.

Siła tej talii tkwi w naporze. Jeśli w pierwszych kilku turach nie zdołamy stworzyć odpowiedniej przewagi, należy w następnych kolejkach cały czas dostawiać gobliny (chyba, że wiemy iż przeciwnik trzyma jakiegoś Pyroclasma czy innego Wildfire'a). W końcu kiedyś musi spasować. Nawet, jeśli postawi Circle of Protection: Red, nie powinniśmy przestać atakować. Raczej opp nie powinien nadążyć z płaceniem za prevent. Także Sphere of Law nie jest aż tak wielkim problemem, jak mogłoby się wydawać. Wprawdzie nieco nas zatrzymuje, ale dzięki pompkom jesteśmy w stanie konsekwentnie zmniejszać licznik życia przeciwnika.

Ogólnie talią gra się miło, łatwo i przyjemnie. Jest polecana przez Najwyższe Stowarzyszenie Psychiatryczne jako najlepszy środek na odstresowanie się. A tak poważnie - jeśli chcesz jakąś tanią i działającą talię - polecam gobliny.

Autor: SceNtriC

Spis Treści

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.