Tawerna RPG numer 93

Kilka porad dla początkującego MG według CoBiego

W związku z artykułem Kilka podstawowych rad dla MG autorstwa Yog a.k.a L Ray oraz aneksami do niego pisanymi przez mackace oraz Darkena, zdecydowałem się przedstawić swoje rady dla mistrzów, którzy idą na swoją pierwszą sesję, lub są po niewielu z nich. Niektóre z rad mogą się powtórzyć, ja jednak przedstawię także inne, czasem stojące w opozycji do tych, z innych artykułów.

Podstawy

Drogi Mistrzu Gry, zdecydowałeś się objąć zaszczytne stanowisko przy stole, z którego będziesz kierował sesję i pilnował zasad. Zapewne się boisz, ale skoro zostałeś narratorem, to musisz mieć predyspozycję na kogoś więcej niż na zwykłego gracza i nie powinieneś okazywać strachu - to w ci ludzie z tępymi minami przy stole, po jakimś czasie będą szczękać zębami, słysząc twoje opisy. Ale nim to nadejdzie, będzie trzeba wykonać jeszcze kilka ważnych rzeczy, które mogą ułatwić ci dalszą, co tu kryć - ciężką pracę. Ale nie przejmuj się, będziesz czerpał z jej efektów więcej, niż byś się spodziewał.

Drużyna i system

Zakładam, iż wiecie już, w co będziecie grać. Nie polecam robienia niespodzianek graczom i lepiej, żeby każdy przynajmniej po części znał dany system, a ty mistrzu gry powinieneś go znać jeszcze dokładniej niż wszyscy gracze razem wzięci. Powinieneś poczuć klimat danego uniwersum i żyć w nim, a gracze na pewno zauważą tą fascynację, co wpłynie pozytywnie na odgrywane przez nich postacie.

Kiedy macie już system, czas na stworzenie postaci. Po pierwsze i najważniejsze - nie narzucaj drużynie własnej koncepcji, niech wybierają, kogo zapragną. Możesz ich poprosić, czy któryś z nich nie czułby się dobrze jako łotrzyk/mag/kapłan, ale jeśli nie uzyskasz potwierdzenia pozostaw ich koncepcje postaci takimi, jakie są. Czasami dochodzi do sytuacji, że gracz niezbyt się orientuje, jak ma się zachowywać i wyglądać jego bohater. Wspólnie powinniście wtedy sięgnąć po archetypy z literatury, gier lub filmów - na pewno coś znajdziecie. Co do historii postaci - nowsze systemy zakładają raczej szereg otwartych pytań w formie ankiety, ale starsze nakazują tworzyć opowieść o przeszłości bohatera. I tutaj kolejna rada - nie wymagaj tego od graczy na siłę, lepiej żeby stworzyli ładną historię, ale z własnej woli, niż na odwal, żebyś się nie czepiał, że nie zrobili czegoś, co było założone w podręczniku. Ja sam jestem raczej przeciwny tworzeniu historii przez graczy - po pierwsze wszyscy oszczędzamy czas, a po drugie, ja jako mg, mam duże pole do popisu względem przeszłości ich postaci.

Radzę, byś stworzył z nimi postacie wcześniej, nie tuż przed sesją, ponieważ bohaterowie mogą być dobrą inspiracją do stworzenia scenariusza.

Skończyliście tworzyć karty postaci? Czas, byś nad nimi usiadł i pomyślał nad scenariuszem...

Scenariusz

Nie tworzyłeś nigdy czegoś takiego i nie wiesz jak się zabrać do tworzenia scenariusza? Masz tutaj dwa wyjścia - możesz napisać swój pierwszy scenariusz wykorzystując znane, lub lubiane przez ciebie motywy zawarte w kulturze masowej, nie dostosowując ich zbytnio pod postacie graczy (np. rozwiązanie zagadki ginących w lesie myśliwych, których morduje kapłan złego boga, jednak zrzuca winę na burmistrza, którego przeklął klątwą likantropii), lub wymyślić scenariusz (może być także oparty na np. fabule opowiadania), który będzie ściśle wiązał się z postaciami graczy - czy to przez wydarzenia (gracze zaczynają od oskarżenia o morderstwo), czy ich statystki (wojownik będzie musiał sporo walczyć, mag odcyfrować magiczne napisy, a łotrzyk rozbrajać pułapki), albo historię postaci (wampiry, które zabiły rodziców jednej z postaci powróciły, by i ją zgładzić).

Kiedy masz już koncepcję radzę ci - nie udziwniaj. Nie staraj się na siłę poprowadzić scenariusza grozy, czy groteski, albo przytłaczającego nastrojem. Na początek wystarczy napisać prostą sesję akcji, z jedną drogą, na której stawiamy kilku BN-ów, łatwe zadania poboczne, jeden-dwa zwroty akcji i oczywiście wielkiego złego. Pewnie zauważyłeś, że wiele książek jest zbudowana właśnie w taki sposób, a jeszcze więcej gier zawiera takie proste motywy i to się sprawdza, ponieważ daje najwięcej przyjemności i rozrywki. Ja swój pierwszy scenariusz prowadziłem opierając się na Icewind Dale i wszystkim się spodobało, mimo iż nie było tam wielkich i trudnych zagadek, lecz kilkanaście goblinów i boss - demon, oraz łatwe zadania poboczne, polegające na złowieniu ryb, przekonaniu pewnego marynarza, by nie wypływał w morze itp.

To, co stworzyłeś wyżej, jest szkicem scenariusza. Jako że jesteś początkującym mistrzem gry, proponuję ci, byś opisał sobie w notatkach główne lokacje - dokładnie tak, jak je sobie wyobrażasz. Zrób tak samo z bohaterami niezależnymi, dodając im charakterystyczne odzywki, czy zachowania. Kiedy już sobie wypiszesz te notki, przeczytaj je kilka razy, lecz nie ucz się ich na pamięć i weź je ze sobą na sesję, lecz tylko jako przypominajki. Pod żadnym pozorem nie czytaj opisów z notatek! Już lepiej pomiń jakiś szczegół, zamiast psuć nastrój. Proponuję ci też rozpisanie w formie planu drogi, jaką podążą gracze. Dodatkowym ułatwieniem będzie mapka, czy plan terenu, na którym rozgrywa się scenariusz, podstawowe tabelki z podręcznika i cenniki u kupców oraz statystyki przeciwników. Dobrym pomysłem będzie spisanie sobie najważniejszych cech bohaterów graczy.

Sesja

Nadchodzi ten moment, w którym wszystko już jest wiadome i nieuniknione - siadacie przy stole, wszystkie oczy zwrócone są w twoim kierunku i niezbyt wiesz, co robić. Na początek złap oddech i... zacznij opisywać pierwszą lokację/wydarzenie/spotkanie - jeśli wcześniej napisałeś to sobie w domu, będzie ci łatwiej. Wiem, że trudność może sprawiać patrzenie graczom w oczy, ale staraj się tak robić podczas dialogów, a kiedy opisujesz, możesz patrzeć na ich podbródki. Nie ma się co śmiać, to dobry sposób, kiedy jesteś nieśmiałą osobą i wcale nie niegrzeczny, czy sprawiający wrażenie nie zainteresowania się słuchaczem.

Musisz uważać jak opisujesz i cały czas myśleć o świecie, który opisujesz, ponieważ często wynikają z tego absurdalne sytuacje (np. kolega na swojej pierwszej sesji, zakomunikował graczom, że z gęstych krzaków zza ich pleców wyskoczyły gobliny. Wszystko byłoby dobrze, gdyby za plecami postaci nie było... oceanu!).

Nie musisz modulować głosem na swoich pierwszych sesjach, ale będzie to miły akcent. Nie zrażaj się pobłażliwymi uśmieszkami graczy, oni nie rozumieją, w jak stresogennej sytuacji się znajdujesz i jak się starasz, ale jak nabierzesz wprawy, będą nosić ciebie na rękach.

Walki prowadź według reguł zawartych w podręczniku, chociaż jeśli jakiś nie rozumiesz, pomiń je. Pierwsze sesje często są raczej "treningiem" mechaniki, więc nie martw się przestojami na sprawdzanie reguł, jeśli już zdecydujecie się ich ściśle trzymać. Opisuj walkę, ale nie spodziewaj się w samych opisach dynamiki i raczej uważaj na udziwnienia w stylu - "najpierw rzucamy wszystkie rzuty, później opisujemy działania". Łatwiej na początku opisywać wszystko na bieżąco, kości i tak trzymają w napięciu.

Co do improwizacji, to nie musisz się na nią silić. Po to przygotowałeś wcześniej opisy różnych miejsc i osób, by móc teraz spokojnie prowadzić, pamiętając jeszcze, co pisałeś. Sam się przyznaję, że bardzo rzadko improwizuję, wolę przynajmniej po części przygotować sobie plan wydarzeń i krótkie charakterystyki osób i przedmiotów. Może zajść sytuacja, że gracze nagle pójdą swymi postaciami zupełnie innym torem scenariusza, niż przewidziałeś. W takim wypadku, albo pomyśl, jak zareaguje na to otoczenie, w którym bohaterowie graczy przebywają, albo daj im walki, to najczęściej się sprawdza.

Uważaj z zagadkami. Lepiej nie ryzykować z matematycznymi łamigłówkami, lub totalnie abstrakcyjnymi zadaniami. Przeciętny gracz nie będzie w stanie sobie z tym poradzić, a szkoda czasu na sesji, by drużyna męczyła się nad takim zadaniem, albo całkiem z skapitulowała i odeszła inną drogą.

Zadania poboczne, p których wspominałem wcześniej, w sensie: "przynieś, powiedz, podaj" bardzo dobrze się sprawdzają jako trening rzutów umiejętności, czy nawet ćwiczenie odgrywanych bohaterów. I nie tylko dla ciebie, lecz dla całej drużyny, więc nie wahaj się przydzielać takich łatwych zadań na początku.

Na zakończenie

Myślę, że artykuł nie wyczerpuje tematu, lecz najlepsza rada, jaką mogę ci udzielić, jest taka, byś czytał jak najwięcej książek. Filmy także są dobrą inspiracją. To na pewno pomoże ci w szybszym pisaniu scenariuszy oraz improwizowaniu na sesjach. Czytaj też jak najwięcej artykułów, które na pewno wspomagają oraz scenariuszy innych autorów. Polecam także zadawać pytania - i proszę wszystkich mistrzów gry, którzy czegoś nie rozumieją, lub starają się pojąć, o pisanie na mój adres. Na pewno otrzymacie odpowiedź! Może nie od najlepszego MG, ale swoją wiedzę mam, a jeśli nie, to szybko ją zdobędę.

Autor: CoB

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.