W kwietniu 1993 roku na polskim rynku pojawiło się pismo Magia i Miecz
. Z logotypem doskonale znanym miłośnikom gry planszowej o tym samym tytule szybko znalazło nabywców. Jakież było jednak zdziwienie, kiedy okazało się, że w środku niewiele jest na temat gier planszowych. Przeciwnie - wydawca pisma proponował zupełnie nową formę rozrywki - zabawę w RPG, czyli gry fabularne.
Kiedy dzisiaj zapytamy graczy-weteranów jak zaczynali, nierzadko słyszymy odpowiedź, że w wyniku nieporozumienia z tytułem pisma. Gry fabularne bowiem potrafiły bardzo skutecznie się obronić, tak, że nabywcy pisma szybko przerzucali swoje zainteresowanie na nowy rodzaj zabawy.
W ten sposób, pod koniec lat dziewięćdziesiątych, planszówki nie cieszyły się już taką popularnością jak fabularki - zostały tylko niewielkie grupy zapaleńców, głównie grających w planszowe gry strategiczne. Obecnie tendencja ta zaczyna się odwracać. Na konwentach i sklepowych półkach królują gry planszowe, a RPG zaczyna usuwać się w cień.
Wszystko zaczęło się od Magii i Miecza
, która trafiła na bardzo podatny grunt, głównie wśród młodych miłośników fantastyki. Nie trzeba było długo czekać, aby pojawiły się kolejne tytuły: Talizman
(swoją drogą to dosłowny przekład tytułu gry planszowej znanej u nas jako Magia i Miecz
), Labirynt
, czy wracający jak czkawka Złoty Smok
. Pozycja MiMa
pozostawała jednak niezachwiana - Wydawnictwo MAG królowało na rynku gier fabularnych.
W 1999 roku pojawia się Portal, z pismem o takim samym tytule, oferujący graczom dojrzalsze podejście do RPG. Do dziś pismo to uważane jest za niedościgniony przykład. Rok później pojawiają się pierwsze ziny internetowe: Inkluz
i chwilę za nim Tawerna RPG
. Coś zaczyna się dziać na rynku wydawniczym, wciąż jednak ani śladu planszówek.
Konkurencji nie wytrzymuje jednak Magia i Miecz
, której ostatni numer wychodzi latem 2002 roku. W tym czasie Internet aż pęka od stron fanowskich i serwisów o RPG. Być może ten rozwój środowiska fanowskiego był jednym z czynników, przez które Portal
w formie jaką prezentował, nie miał już racji bytu. Ignacy Trzewiczek - założyciel wydawnictwa Portal - zrezygnował z wydawania pisma, ale niedługo potem zaproponował kolejne czasopismo - Gwiezdnego Pirata
, oferujące tak zwane instanty, czyli materiały do natychmiastowego wykorzystania na sesji.
W 2003 roku pojawia się serwis Gry-planszowe.pl - pierwsza polska strona na dużą skalę skupiająca się wyłącznie na planszówkach. Temat szybko zyskuje na popularności i już w październiku roku 2004 Ignacy Trzewiczek upycha planszówki do Gwiezdnego Pirata
. Mają one zastąpić kącik gier komputerowych, na który narzekają czytelnicy i jak się okazuje - spełnia oczekiwania. W następnych numerach wielkość tego kącika rosła (choć trzeba dodać, że kilka razy nie było go w piśmie), aż do numeru 19 (lipiec-sierpień 2006), kiedy to przeznaczono mu aż 9 stron (nie licząc stron z reklamami i felietonów). Potem o Piracie
zrobiło się cicho.
W listopadzie 2006 ukazuje się pierwszy numer pisma w całości poświęconego grom planszowym, mającego bardzo niewyszukany tytuł Gry Planszowe
. Na odpowiedź rynku nie trzeba było długo czekać ? na początku następnego roku Trzewiczek ogłasza narodziny pisma Świat Gier Planszowych
. Wreszcie zaczęło się coś dziać.
Niestety na negatywne skutki tego wszystkiego nie trzeba było długo czekać. Trzy miesiące później Portal wycofuje się z wydawania Gwiezdnego Pirata
, przekształcając go w publikowany w Internecie zin. Nie da się nie zauważyć, że te dwie decyzje podjęte zostały niemal równocześnie. Czyżby więc Portal celowo zrezygnował z pisma RPG na rzecz publikacji o planszówkach?
Aby dopełnić obrazu sytuacji na rynku, trzeba wspomnieć jeszcze o zawieszeniu wydawania Gier Planszowych
. Powody nie są znane, ale nietrudno domyślić się, że prawdopodobnie oczekiwania wydawcy znacznie przewyższyły brutalną rzeczywistość.
Gry planszowe na konwentach pojawiły się w większej ilości za sprawą Dracoolu i Wydawnictwa Portal. Konwent ten reklamowany był jako święto gier
i nie mogło zabraknąć na nim również planszówek. Szczególnie widoczne stały się one podczas edycji w roku 2003 - wtedy to korytarze konwentu zapełniły stanowiska do gier, przy których członkowie i przyjaciele wydawnictwa prezentowali i uczyli grać konwentowiczów w różne, zazwyczaj angielskojęzyczne pozycje. Pojawił się również Games Room, a w nim między innymi ówczesny już klasyk - Magia i Miecz
. Drugim przełomowym momentem było pojawienie się obwoźnego Games Roomu serwisu Gry-Planszowe.pl i firmy Rebel. Od drugiej połowy roku 2003 na prawie każdym większym konwencie można było znaleźć tę ekipę. W obecnej chwili każdy praktycznie konwent posiada co najmniej jedną salę poświęconą grom planszowym, nierzadko jednak jest ich więcej i stanowią jedną z podstawowych atrakcji imprezy.
Do czasu pojawienia się gier planszowych na konwentach, głównym zajęciem konwentowiczów pomiędzy prelekcjami oraz w nocy, po zakończeniu programu, były sesje RPG. Chodząc po korytarzach, szczególnie wieczorami, w każdej sali, w każdym zakątku korytarza znaleźć można było grupki uprawiające ten rodzaj rozrywki. Organizatorzy często ułatwiali znalezienie Mistrzów i graczy poprzez systemy karteczkowych zapisów na sesje (lub inne podobne). Co ważne - ludzie z nich korzystali.
Jednak im większa stawała się obecność gier planszowych, tym mocniej można było zauważyć, że zmniejsza się ilość sesji na konwentach. Wiadomo bowiem, że organizacja takowej jest dosyć skomplikowana. W końcu trzeba w jednym momencie zgromadzić w jednym miejscu MG oraz kilku graczy, a sama gra trwa wiele godzin. Do Games Roomu można natomiast pójść samemu, czy też z jednym kolegą, a i tak znajdzie się coś dla siebie. Dodatkowo nie trzeba zawalać od razu nocki, wystarczy godzinka by zagrać w nawet skomplikowaną grę. Podczas samej rozgrywki nie trzeba być również całkowicie na niej skupionym, można jednocześnie rozmawiać z kolegami, plotkować, opowiadać dowcipy. I właśnie to wygląda na główną przyczynę popularności planszówek na konwentach. Ale wcale nie oznacza, że tak jest wszędzie. Wiele osób regularnie grających w gry fabularne, na spotkaniach z innymi graczami może zagrywać się w planszówki, które są dla nich taką samą atrakcją jak LARPy czy prelekcje.
W obecnej chwili to właśnie w Games Roomach toczy się życie towarzyskie konwentu. Na korytarzach można znaleźć nadal ludzi grających, ale już rzadko w RPG, częściej właśnie w planszówki, a także w karcianki. Co ciekawe, do łask wracają klasyczne gry planszowe - wystarczy wspomnieć o trzech już edycjach Nieoficjalnych Mistrzostw Polski Magią i Mieczem odbywających się co roku na wrocławskim CoolKonie.
Pobieżne badanie publikacji (tylko w Polsce, bez czasopism) gier w ostatnich latach pozwala zaobserwować pewną zależność na rynku. W roku 2004 wydano 25 podręczników do RPG, a gry planszowe stanowiły tylko tło - 6 publikacji. Rok później statystyka ta się wyrównuje, niestety na niekorzyść tych pierwszych: 17 publikacji dla erpegowców i 11 dla miłośników planszówek. Trwogą napawają zaś dane z 2006 roku: liczba wydanych planszówek wyniosła aż 34 pozycje, czyli więcej niż suma badanych publikacji łącznie w poszczególnych latach wcześniej! Widoczny jest jednak dalszy zanik produktów spod znaku RPG - tylko 11 tytułów.
Jeśli podobna tendencja miałaby się utrzymać, to w bieżącym roku nie należy spodziewać się więcej niż siedmiu fabularek czy dodatków, zaś planszówki (jeżeli rynek nie zostanie nimi nasycony) będą atakowały nas z każdej strony.
Na szczęście zapowiedzi są nieco uspakajające - jeśli wierzyć słowom wydawców, to w roku 2007 gry fabularne powinny odnotować niewielki wzrost publikacji. Inną sprawą jest, że dotychczas zapowiedzi rzadko były realizowane zgodnie z planem - Crystalicum
szybko przemieniło się w grę karcianą (na szczęście i fabularka się ukazała), a na antologię opowiadań do Neuroshimy
fani czekają już kilka lat. Wolsung
także zdążył obrosnąć legendą, podobnie druga edycja Wiedźmina
, a to tylko nieliczne wybrane przykłady...
Zastanawiać się można dlaczego właściwie ludzie wybierają gry planszowe. Dlaczego zamiast spotkać się i zagrać sesję RPG, wolą rozłożyć planszę i pionki.
Powodem być może jest to, że ten pierwszy rodzaj rozrywki wymaga znacznie większego zaangażowania intelektualnego i skupienia uwagi. Uważa się, że średni czas, po którym młody człowiek traci skupienie, to od 15 minut do maksymalnie półtorej godziny. Niestety współczesne media, takie jak telewizja, w której każda pozycja programowa przerywana jest co kwadrans blokiem reklamowym powodują, że czas ten jest bliższy swojej dolnej granicy niż jeszcze kilka lat temu. Szczególnie widać to u młodszych graczy. Znacznie łatwiej skupić się na krótkiej grze niźli na sesji, która wymaga ponadprzeciętnego samozaparcia w tej kwestii. Dodatkowo wszelkie gry planszowe podzielone są na tury, a realny czas skupienia na grze to te kilkadziesiąt sekund na podjęcie szybkiej decyzji, po którym następuje dłuższa przerwa.
Kolejną kwestią jest czas i praca, jaką należy włożyć w przygotowanie samej rozgrywki. Samo przestudiowanie podręcznika do dowolnego systemu zajmuje sporo czasu i nie można go w żaden sposób porównać do przeczytania maksymalnie kilkustronicowej instrukcji planszówki. Dodatkowo należy pamiętać ile twórczego wysiłku wymaga od Mistrza Gry przygotowanie i poprowadzenie przygody, a od Graczy udział w niej i rozwiązywanie postawionych przed nimi problemów. Po drugiej stronie barykady stoją gry, które są gotowe do użycia od razu, bez praktycznie żadnych przygotowań, a zakres problemów i sposób ich rozwiązywania jest ściśle określony wąskimi ramami zasad.
Dodatkowo można zastanowić się nad kwestią wygranej. Mówi się, że w RPG nie istnieje coś takiego jak zwycięzca - zwycięża cała drużyna. W planszówkach jest zupełnie inaczej - tam każdy walczy o miano tego jedynego, najlepszego.
Reasumując - gra w planszówki jest szybsza, prostsza, wymagająca mniej uwagi i mniejszego nakładu prac, a jednocześnie ofiarująca równie wysoki poziom zadowolenia z rozgrywki, co RPG.
Nie da się ukryć, że nawet proces przygotowania gry fabularnej, która może odnieść sukces, jest daleko bardziej czasochłonny od przygotowania najbardziej nawet skomplikowanej planszówki. Nakład środków potrzebnych do wydania obu rodzajów gier jest równie niekorzystny dla RPG. Nic więc dziwnego, że jak grzyby po deszczu wyrastają kolejne wydawnictwa oferujące gry planszowe, zaś ci, którzy przyczynili się do rozpropagowania gier w odgrywanie roli, powoli zmieniają ofertę obcinając fundusze i inne zaangażowane w RPG środki.
Trudno przewidzieć jak rozwinie się rynek gier fabularnych w naszym kraju. Być może gry planszowe przyczynią się do większego zainteresowania fabularkami. W końcu od czegoś trzeba zacząć, a młodzi gracze, nie mający na początku cierpliwości do grania w wielogodzinne sesje, wolą bawić się w coś wymagającego mniej wolnego czasu. Bo jakby nie było, łatwiej wyrasta się z gier planszowych, a przecież w coś grać trzeba. Albo też nowa edycja Świata Mroku, jaką przygotowuje ISA, podobnie jak kiedyś pozwoli wybić się tej formie rozrywki na piedestał. A może, co jest równie prawdopodobne, właśnie gry planszowe okażą się przysłowiowym gwoździem do trumny, który sprawi, że gry fabularne staną się domeną nielicznych starych fanów, którzy na pielęgnowanie tej sztuki także będą mieli coraz mniej czasu.
Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.