Tawerna RPG numer 93

Air force one - szkic scenariusza do Neuroshimy

Twoja drużyna potrzebuje w miarę bezpiecznego miejsca? Kogoś, kto może załatwić najróżniejsze rzeczy i ma znajomości w całych Stanach? A może maja mało wrogów (przydałoby się więcej)? To jest przygoda dla nich.

Tło fabularne

Jak powszechnie wiadomo, samoloty na chodzie w świecie Neuroshimy to rzadkość. Co innego samoloty zepsute, pordzewiałe, bez paliwa, pogrzebane gdzieś w piachu radioaktywnej pustyni. Teoretycznie nikomu niepotrzebne, ale przedsiębiorczy człowiek ze wszystkiego jest w stanie rozkręcić biznes.

Owym przedsiębiorczym człowiekiem jest John Caterpillar, handlarz z Vegas. Podczas jednej z podróży wypatrzył przez lornetkę przysypany piaskiem samolot i hangar. Gdy przyglądał się antycznemu boeingowi 707, w jego mózgu powstała koncepcja knajpy, jakiej nie ma nigdzie indziej w całej Ameryce... będzie się nazywać Air Force One.

Znalazł fantastyczne miejsce, w którym ruiny autostrady krzyżują się ze szlakiem karawan z Teksasu i...

Zawiązanie akcji

...w tym momencie można już wprowadzić do akcji graczy. Najlepiej byłoby, gdyby podróżowali pieszo bądź konno, ale nic nie stoi na przeszkodzie by zepsuć im samochód. W pierwszym przypadku po prostu zauważą dwóch ludzi odkopujących z pustynnego pyłu prostokąt asfaltu i stertę różnego rodzaju sprzętu. Jeżeli jadą samochodem, sprawa wygląda nieco inaczej - auto ulega awarii, której bez narzędzia (którego gracze oczywiście nie mają) nie da się naprawić. Gdy tak siedzą czekając na pomoc lub śmierć, na horyzoncie pojawia się olbrzymia ciężarówka (bez naczepy). Sympatyczny kierowca zaproponuje holowanie, podwiezienie i pomoc w naprawie. Tak czy inaczej, gracze znajdą się w miejscu, gdzie wkrótce powstanie najdziwniejszy przydrożny bar, jaki widział świat.

Dobrze by było, by większa część drużyny wyglądała na twardzieli. Gracze zostaną wtajemniczeni w plany Johna i wciągnięci do współudziału. Ich rola ma wyglądać następująco: hangar, samolot i okolice lotniska są opanowane przez stado pustynnych stworów - agresywnych, niebezpiecznych sukinsynów, z którymi trzech ludzi ma małe szanse. Należy je wytępić, a wtedy za pomocą ciężarówki można będzie zaciągnąć samolot na nowe miejsce. Wszyscy wspólnicy (opisy i statystyki na końcu) również biorą udział w polowaniu.

Część Pierwsza

Ruiny lotniska znajdują się około trzech kilometrów od miejsca, gdzie znajduje się drużyna. Większość trasy można pokonać ciężarówką, mniej więcej pięćset metrów wymaga poruszania się pieszo, a ostatni dwustumetrowy odcinek trzeba będzie się podkradać. Wokół lotniska, w promieniu pięćdziesięciu metrów rozstawione są warty stworów - zmutowanych surykatek - po dwa, trzy osobniki. Po okolicy biega też patrol złożony z pięciu mutantów. Całe stado liczy mniej więcej pięćdziesiąt osobników, z czego 30 jest zdolnych do walki. Większa ich część przebywa raczej w chłodnym i cienistym wnętrzu hangaru niż w samolocie.

"Surykatki" w zasadzie nie reagują na strzały mierzone w innym niż one kierunku. Zaniepokoić je może zapach człowieka - wyczuwają go z odległości dziesięciu metrów (jeżeli gracze są po ich nawietrznej - z dwudziestu, jeśli z zawietrznej - pięciu). Jeżeli wyczują zagrożenie chowają się w hangarze i samolocie. Ich ulubiona taktyka to skakanie na wroga z góry (półki bagażowe w samolocie, elementy konstrukcji w hangarze). Z dołu atakują otaczając ofiarę i skacząc z kilku stron na raz. Środek hangaru zajmuje gniazdo "surykatek". Zbudowane jest ze strzępów tkaniny i gąbki z siedzeń samolotu, szmat, sierści i piór pożartych zwierząt. W gnieździe ukrywają się młode, niezdolne do walki osobniki (można je ewentualnie oswoić), bronione przez grupę kilku najsilniejszych stworów.

Część Druga

W zasadzie jest to przerywnik. Po dostarczeniu samolotu na miejsce zaczyna się urządzanie - może gracze uznają za stosowne pomóc. Przydadzą się zwłaszcza technicy (remont elektryki, oświetlenie, ustawienie radia) - pozostali mogą zająć się wystrojem, szukaniem nieuszkodzonych foteli, od złego razu nawet sprzątaniem po "surykatkach" :). Jako plan samolotu wykorzystałem ten z "Deus Exa" - po niewielkich zmianach górny pokład zajęły mieszkania szefa i jego dwóch kumpli, środkowy główna sala baru i pokoje dla przyjezdnych, a dolny - magazyn sprzętu, zapasów itd. Być może na dnie baku samolotu została jeszcze odrobina paliwa - można by zmontować dystrybutor i otworzyć stację benzynową.*

Część Trzecia

Kiedy prace remontowe zaczną dobiegać końca, stanie się rzecz straszna :). Jason, wspólnik Johna, i jeden bądź dwóch graczy pojedzie buszować po lotnisku, szukając różnych przydatnych rzeczy. Podczas gdy reszta zrobi sobie przerwę na obiad, pod bar przyjedzie dwóch motocyklistów - łysych, w skórzanych kurtkach, wytatuowanych w płomienie - słowem, gangerów (ich grupa nosi nazwę "Flames"). Gdy wyjdzie do nich jeden z kumpli Johna, zostanie schwytany i z lufą przy skroni wprowadzony do samolotu. Sterroryzowana "załoga" (postaraj się, żeby była sterroryzowana - opór na tym etapie jest wybitnie niewskazany) zostanie sprowadzona do ładowni i tam związana, zamknięta w klatkach na bagaż i oddana pod straż czterech gangerów**.

Żadnej sensownej akcji nie będzie można podjąć do wieczora - wtedy zamknięta w ładowni ekipa usłyszy przyjazd kolejnych motorów, bieganinę, kilka strzałów itd. Banda "Flames" przyjmie w samolocie oblężenie drugiej grupy - ci nazywają się "Skulls & bones". Zamknięci gracze mają wówczas kilka możliwości: mogą wesprzeć któryś z gangów - pomóc odeprzeć oblężenie lub wydostawszy się z więzów od zaplecza wybić "Flames". Względnie mogą podjąć walkę z obiema grupami, ale lepiej niech tego nie robią. Poza tym dobrze byłoby skontaktować się z ekipą z lotniska, żeby nie okazało się, że ci z samolotu postanowili wspomóc "Skulls & bones", a ci z zewnątrz zaczęli się przez nich przebijać.

Po zakończeniu oblężenia zwycięstwem strony sprzymierzonej z drużyną odbędzie się wielki triumf, pijatyka i profanacja zwłok lidera wrogiego gangu ("Flames" go spalą, "Skulls & bones" obiorą z mięsa, a jego czaszkę i skrzyżowane kości udowe przybiją do tyczki i zrobią sobie sztandar). Gracze znajdą sojuszników w całości jednego z gangów i zarobią trochę reputacji (nowi znajomi wszędzie o nich opowiedzą). Poza tym reszta pokonanego gangu wyda na nich wyrok śmierci. Zwycięska banda uczyni bar swoją strefą wpływów i będzie go pilnować. Co do właścicieli knajpy, to będą dozgonnymi dłużnikami graczy.

Zakończenie

Oprócz korzyści (i nie tylko :)) wymienionych powyżej drużyna zdobędzie k4 motory pokonanego gangu, broń i amunicję o wartości ok. 50 gambli do podziału, będzie też mieć okazję zatankować do pełna*. Jeżeli gracze będą jeszcze odwiedzać Air Force One, lokal będzie się rozwijał - porobi układy z przejezdnymi farmerami i handlarzami, dorobi się regularnych dostaw żarcia i gorzały, a nawet wykopie sobie studnię z wodą o śladowym, nieszkodliwym skażeniu. Air Force One będzie bezpieczną przystanią dla graczy, choćby goniło ich stado wygłodniałych mutantów i parę Juggernautów na dokładkę :).

Udział wzięli:

John Caterpillar

Opis: Handlarz, szef "Air Force 1". Sympatyczny blagier. Niski blondyn z brodą. Sprzedaje i skupuje praktycznie wszystko.

Cechy i sztuczki: Szklarz, Telepata, Targowanie, Wyrywkowa wiedza

Współczynniki: B: 10; Z: 10; P: 9; S: 12; C: 14

Umiejętności: Bijatyka (3); Zd. Przywódcze (4); Samochody (4); Postrz. emocji (6); Ciężarówki (5);Blef (8); Pistolety (4); Niezłomność (7); Perswazja (7); Historia (6)

Wyposażenie: nóż, S&W 659, 3 medpaki, towar


Jason Delevan

Opis: Były sędzia, obecnie na emeryturze. Wspólnik Johna Caterpillara. Solidnie zbudowany, lepiej z nim nie zadzierać. Kwadratowa szczęka, ciemne, krótkie włosy. Praktycznie bez przerwy w ciemnych okularach.

Cechy i sztuczki: Coś mi tu śmierdzi, Jeden z nas, Rozkaz, Wyczucie kłamstwa

Współczynniki: B: 13; Z: 11; P: 10; S: 10; C: 14

Umiejętności: Bijatyka (10); Perswazja (6); Samochody (2); Postrz. emocji (5); Ciężarówki (2); Odp. na ból (3); Karabiny (5); Morale (4); Broń ręczna (8); Czujność (7)

Wyposażenie: nóż, obrzyn, medpak, kevlar


Czarny Orzeł

Opis: Indianin, partner Delevana. Wysoki, chudy i żylasty, z grzywą czarnych włosów i orlim nosem. Treser bestii. Wesoły i towarzyski, miłośnik pokera.

Cechy i sztuczki: Towarzysz, Wilczy kieł, Doskok, Rozbrojenie, Wyczucie zmian pogody

Współczynniki: B: 10; Z: 15; P: 13; S: 11; C: 10

Umiejętności: Kondycja (4); Odp. na ból (6); Jazda konna (4); Tropienie (5); Łuk (3); Czujność (10); Sztuki walki (7); Znajomość terenu (6); Op. nad zwierz. (10); Łowiectwo(8)

Chowaniec: "Duch" (puma), Z: 12 S: 13 Doświadczenie: 4

Wyposażenie: łuk, lornetka, maczeta


Mutek-surykatka, zwykły

Opis: Znacznie wyższa (do 1m wysokości na stojąco, 40cm na łapach) i masywniejsza od przedwojennej surykatki, z długimi zębami. Ubarwienie sierści szaro-beżowe, maskujące, w nieregularne jaśniejsze i ciemniejsze plamy. Zaniepokojone wydają charakterystyczny, alarmujący gwizd.

Współczynniki: Z: 12; S: 9

Doświadczenie: 1

Agresja: 17 głodny; 12 najedzony

Limit obrażeń: 2 lekkie

Akcje:

  1. Ruch: 3m/segment
  2. Ugryzienie: 1 segment, 1 rana lekka
  3. Atak z góry: 2 segmenty, 2 rany lekkie

Mutek-surykatka, strażnik

Opis: Większa, z dłuższymi zębami i rzadziej podnosząca się do pozycji stojącej od mutka zwykłego. Przynajmniej jeden taki osobnik towarzyszy każdej warcie, dwa lub trzy chodzą z patrolem.

Współczynniki: Z: 14; S: 10

Doświadczenie: 3

Agresja: 20 głodny; 18 najedzony

Limit obrażeń: 1 ciężka

Akcje:

  1. Ruch: 2m/segment
  2. Ugryzienie: 1 segment/2 rany lekkie

Gangerzy "Flames"

Współczynniki: B: 11; Z: 13; P: 9; S: 8; C: 7

Umiejętności: Pistolety (4); Bijatyka (3); Motocykle (4); Morale (3); Czujność (2)

Wyposażenie: motory, browningi HP, noże

Liczebność: 15

Emblematy: płomienie, płonące znaki Anarchii


Gangerzy "Skulls & bones"

Współczynniki: B: 13; Z: 10; P: 8; S: 9; C: 10

Umiejętności: Broń ręczna (4); Pistolety (2); Motocykle (4); Morale (4); Skradanie (2)

Wyposażenie: łańcuchy / łomy / młoty, motory, 38'ki, (1 na 3 gangerów) medpaki (1 na 10)

Liczebność: 30

Emblematy: Jolly Rogery, szkielety, czaszki


Tom "Black" McCartney

Opis: Szef gangu "Flames". Ostrzyżony na pałę, szeroki w barach, wytatuowany w płomienie.

Cechy i sztuczki: Fart, Odważny czy głupi, Magazynek, W mgnieniu oka

Współczynniki: B: 12; Z: 15; P: 9; S: 11; C: 12

Umiejętności: Bijatyka (6); Zd. Przywódcze (6); Motocykle (7); Zastraszanie (7); Karabiny (5); Odp. na ból (4); Pistolety (3); Mechanika (3); Broń ręczna (4); Nasłuchiwanie (2)

Wyposażenie: kałasznikow, medpak, nóż, motor, 3 granaty


Eliah "Rock" Thomson

Opis: Szef gangu "Skulls & bones". Zielony punk, opaska na oku, chudy, ale mięśniak.

Cechy i sztuczki: Zawzięty sukinkot, Odważny czy głupi, Cios obuchem, Ogłuszenie

Współczynniki: B: 15; Z: 12; P: 10; S: 10;C: 14

Umiejętności: Bijatyka (4); Zd. Przywódcze (5); Motocykle (6); Zastraszanie (4); Rzucanie (3);Morale (4); Pistolety (5); Czujność (3); Broń ręczna (7); Skradanie (5)

Wyposażenie:topór, TT, 2 medpaki, motor, 3 granaty dymne


* Oczywiście mam świadomość, jakie skutki może mieć tankowanie motorów paliwem do samolotu. Odjeżdżający gang pożegna swych nowych kumpli fajerwerkiem z jednego z motocykli.

** Przytoczę tu scenkę z mojej sesji: jeden z wartowników wymierzył do więźniów, a drugi wrzasnął: "Nie strzelaj! Zdehermetyzujesz kadłub!" :).

Autor: Carrabin

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.