Ludzie lubią bohaterskie opowieści, pełne przygód na krańcach świata i Prince of Persia: Sands of Time
to gra, która tych ludzi stara się zadowolić. Każdy bohater musi jednak mieć znak rozpoznawczy, twórcy zdawali sobie sprawę, że królik Bugs ma marchewkę, Snake przylepia się do ściany, Dante podbija wrogów mieczykiem, Jezus chodził po wodzie a taki Zorro z braku długopisu podpisuje się szabelką, i z każdym nowym herosem coraz trudniej wybrać jakąś firmowa zagrywkę. Na szczęście Książę zdążył sobie zarezerwować cofanie czasu.
Mamy więc już herosa z wyjątkowa mocą, a jak wychodzi grze Ubisoftu zaspokajanie graczy z duszą Indiany Jonesa? Migiem wykładam...
Gra kręci się wokół osi zwanej piaskami czasu
, w momencie gdy perskie imperium jest w rozkwicie, los sprawnie i dość szybko ofiarowuje Księciu niezwykle cenny artefakt - sztylet czasu. No dobra, dokładniej to sam go sobie bierze, z pałacu Maharadży który wraz z ojcem plądrują, wcześniej tnąc kadłuby paru hinduskom, i wywożąc niemało suwenirów z tej zwycięskiej wyprawy (pierwszej dla młodziana), między innymi klepsydrę z zamkniętymi w niej magicznymi piaskami czasu, i córkę Maharadży - Farah.
Jest jednak osoba która ma chrapkę na te magiczne, absolutnie niezwykłe, gadżety. To Wezyr - potężny mistyk. Podstępem nakłonił księcia do otwarcia klepsydry, a co się działo potem to przypomina karnawał w Rio bez happy endu - hukło, błysło, trzasło i wszyscy w pałacu Sułtana przemienieni zostali w piaskowe monstra... wszyscy oprócz potężnego maga, księcia którego chroniła moc sztyletu czasu i Farah (ją obronił talizman na szyi).
Nie powiem, taki obrót sprawy nie jest zbyt korzystny dla następcy tronu, czas więc sprać adwersarza, wybić piaskowe maszkary i dogadać się z młodą damą.
Książę jak przystało na mężczyznę (początkującego) zaczął od... pościgu za ostatnią babeczką. Jednak nie zrozummy tego opacznie, wkońcu zostały tylko trzy osoby zbudowane z krwi i kości w pałacu, z czego jedna to on, a jedna to stary charczący dziad w turbanie, więc wybór był jak najbardziej słuszny. Farah to zgrabniutka, młodziutka, sprężysta panna. I tu możemy się skupić na mięsku czyli na tym jak się nam śmiga po pałacu, najpierw za córką szefa Indii a potem, już wspólnie - za Wezyrem.
Jest to spawa absolutnie świetna, gdyż w nasze łapki dostajemy niezłego akrobatę, szczerze mówiąc to moje pierwsze skojarzenie stylu ruchów Księcia, (zwłaszcza że developer pochodzi z Francji) było z le parkour, może twórcy naoglądali się filmu Yamakasi
dla inspiracji? Nie wiem, ale efekt robi takie wrażenie.
Oczywiście nie dysponujemy zwykłym sportowcem tylko baśniowym bohaterem! I to do czegoś zobowiązuje - nieraz wbiegniemy na ścianę by dostać się na wyższa półkę, ewentualnie pobiegniemy wzdłuż, nad przepaścią, trzaskając walljumpa by zaczepić się równoległej półki, poodbijamy się od dwóch ścian w górę, chwycimy cieniutkich półeczek skalnych, będziemy balansować na wysokościach, bujać się na łańcuchach i oczywiście to wszystko łączyć w niesamowity pokaz akrobatyki, lokacje są tak zbudowane żebyśmy co chwilę wachlowali umiejętnościami Księcia, a sterowanie, i co najważniejsze kamera, sprawiają że wychodzi nam to tak jakbyśmy całe życie nic innego nie robili tylko grali w PoP
. Gra nie jest jednak platformówką, choć ma silne naleciałości gatunkowe to jest to głównie przygodówka - przesuwanie dźwigni, wyścigi z czasem, przesuwanie skrzynek, luster, kombinatoryka jak tu znaleźć wyjście, itd. Choć nie przeczę, pomiędzy tym wszystkim się człowiek nalata, naskacze i siłą rzeczy - naspada.
O spadaniu to też należy szerzej napisać, bo jeżeli się upadnie to gwarantuję - z wysoka, nie dość, że wszystko trzeba ocenić co do centymetra, to jeszcze zwykle na wysokości drugiego (jak nie wyżej) piętra. Wtedy przychodzi nam z pomocą firmowe zagranie dziedzica tronu - cofanie czasu za pomocą magicznych piasków. I nie wygląda to jakbyśmy cofali taśmę VHS z wypożyczalni; to jest odpust pełną gębą - dźwięk się zagina
następuje potężne zblurowanie całego obrazu, ciemniejsze barwy tracą na kontraście zlewając się w siebie, a jaśniejsze dostają blasku, wręcz się rozpływają po ekranie, a że Prince lata w białych portkach to świeca mu się jak jarzeniówki - niepowtarzalnie to wygląda. Animacja oczywiście cały czas płynniutka-śliczniutka; bezustannie czuć, że sterujemy Irańczykiem-gimnastykiem a nie jakimś manekinem z wystawy nowej kolekcji Arkadiusa.
Wygląda świetnie, bajkowo, egzotycznie! A ponieważ mam zboczenie na punkcie tego jak koderzy dopracowują słońce, to i tutaj się uważnie przyjrzałem naszej słodziutkiej kuli gazowej i musze przyznać, że ten element daje radę w pełni - nasączając grę piaskowymi barwami. Przez cały czas czuć atmosferę baśni, pałacu pełnego bogactw i dziwów - gra wpisuje się wprost idealnie w to jak nam od dziecka wpajano obraz arabskiej architektury (choćby w bajce Alladyn
, czy w Baśniach tysiąca i jednej nocy
). Białe ściany, gdzieniegdzie zieleń, palmy, bogate złocenia, kopuły, kolorowe tkaniny, specyficzne wykończenia - developer spisał się na medal.
Jednak Gra nie składa się z samego podziwiania widoczków i biegania po ścianach, jak już wspomniałem wraz z uwolnieniem piasków czasu, służba sułtana zmieniła się w piaskowe stwory z których Prince i Farah nieraz będą oczyszczać lokacje zanim przystąpią do szukania drogi wyjścia. I może im mózg też zmieniono w małe złote ziarenka, ale za to mieczykiem, nożem czy halabardą potrafią przyłożyć.
System walki jest raczej prosty i bardziej skupia się na tym by odpowiednio wyczuć moment uderzenia niż na wklepywaniu masy combosów ucząc się ich na pamięć i frustrując przy niepowodzeniach. Przy okazji wychodzi na jaw kolejne zastosowanie sztyletu czasu - otóż dobijamy nim wrogów... szlachtujemy ich najpierw efektownie z różnych stron - Księciu nie robi to problemu - wystarczy wcisnąć atak i odpowiedni kierunek na padzie a nawet jeżeli będzie plecami do adwersarza to spróbuje efektownie go dosięgnąć, to się wyginając, to robiąc salto. Ważny elementem jest też wybicie się od ściany lub od samego przeciwnika by przelecieć nad jego głową i zadać cios w plecy. W każdym razie na sprowadzeniu do parteru walka się nie kończy - trzeba jeszcze z potworów wyssać
piaski czasu, tak by znikły na zawsze - inaczej sobie po prostu chwile poleżą i wstaną z nowym zapasem sił. Zdobyte w walce piaski przydają się oczywiście do ratowania życia Księcia przy złym skoku, wpadnięciu w przepaść lub do zwolnienia czasu gry tak by skuteczniej przeprowadzić walkę. I nie zapominajmy o Farah - mimo iż wspomaga nas swym łukiem, ostrzeliwując czających się za naszymi plecami oponentów to i na nią trzeba mieć oko, bo w bezpośrednim pojedynku, gdy zostanie okrążona za wiele nie zdziała.
No właśnie - co nas dziś chroni nasze domostwa? Alarm? Zamek w drzwiach? Kiedyś to ludzie mieli fantazję... Ot taki Sułtan na przykład - w jego pałacu spotkamy pomysłowe i ciekawie poukrywane pułapki - utrudniające i jednocześnie uprzyjemniające nam przygodę (mamy okazje poużywać akrobatycznych zdolności Księcia, a to sam miód), a to kolce nam stopy rozwalą, a to dostaniemy z belki w głowę, ale nudzić to się tu na pewno nie będziemy. Zresztą taki pałac to nie jest letni domek w Ustce tylko prawdziwy kolos. Przyjdzie nam się poprzechadzać w łaźniach (i spotka nas tam zdecydowanie zapadająca w pamięć zagadka i scenka. Jeden z lepszych motywów w historii gier, prawdziwy błysk geniuszu), w królewskim ZOO, w więzieniu, w obserwatorium astronomicznym czy też, co oczywiste, sali tronowej, zwiedzimy też podziemia odkrywając, że obecny pałac jest zbudowany na ruinach starożytnego, jeszcze większego zamku.
Podczas pogoni za Wezyrem zdążymy się zaprzyjaźnić z młodym dziedzicem, ambitnym i dumnym, ale jeszcze nie do końca wiedzącym czego chce od życia. Poznamy lepiej córkę Maharadży, która mimo dogryzania księciu i solidnego charakterku okazuje się bardzo... dziewczęca i miła. Zobaczymy momenty w których nawiązuje się między nimi więź, w których znika niechęć, w których sobie pomagają. Piszę jak o prawdziwych ludziach, i faktycznie, trzeba przyznać, że scenarzyści z Ubisoftu stworzyli bardzo wiarygodne postacie, cała otoczka fabularna mimo iż nie ma miliona wątków, podłoża historycznego i czwartego dna, to zadziwiająco dobrze potrafi oddać uczucia bohaterów i sprawić, że nie stają się oni kolejnymi kukiełkami w naszych rękach - wspaniała sprawa!
Zakończenie historii również jest na przeciwległym biegunie do słowa sztampa
. Ani przesłodzone, ani z toną patosu - bardzo ludzkie, a jednocześnie zachowujące klimat baśni, jakiejś niesamowitej opowieści z dalekich stron, nasączona zapachem aloesu i egzotycznych przypraw. Tego co przeżyliśmy w blasku pustynnego księżyca, rażącym świetle słońca czy jego ostatnich promieniach docierających w pomarańczowym odcieniu już zza horyzontu, łatwo nie wymażemy z naszych growych wspomnień. A niektóre rzeczy tak wejdą nam w nawyk, że instynktownie w innych grach będziemy chcieli cofać czas i biegać po ścianach skazując na śmierć adwersarzy.
W teoretycznie krótkim czasie będziemy w głębokich podziemiach, bogatych salach, wysokich wieżach - cały czas balansując na krawędzi, szukając przejścia, badając odległość do najbliższej półki której możemy się chwycić. Prostymi środkami stworzono świat i gameplay od których łatwo się nie będziemy chcieli odzwyczaić, a troszkę niski poziom trudności, na początku miękki
bohater (heh, ten głos) nie przysłonią tego, że w PoP
się gra świetnie, i sprawia to najzwyczajniej w świecie przyjemność. Takich gier chyba szukamy, prawda?
Tytuł: | Prince of Persia: Sands of Time |
---|---|
Wydawca: | UbiSoft |
Rok wydania: | 2003 |
Platforma: | PS2 |
Ocena: | 5 |
Autor: Aras
Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.