Tawerna RPG numer 89

Garść Magii na każdą (i kilka innych) okazję Vol. 3

Manipulacja

Typ: Mamrotka

Opis: Prastary mag używający tej mocy staje się na k8 minut mistrzem manipulacji: może zmanipulować dosłownie wszystko - począwszy do swojego klona z przyszłości, poprzez stare żelazko, a na rozwścieczonych psach zombie skończywszy – co pokryje zawartością swej jamy ustnej podczas inkantacji. Ofiary na ogół po prostu stoją sparaliżowane i zrobią wszystko, byle tylko znów się nie zaśmiał....

Słowa: Yhyhyhyhy! (śmiech, którego nazwanie rubasznym byłoby komplementem)

Trudność: 4

Megamagia

Typ: Czar

Opis: „Czas na szczyptę megamagii!”. Najlepszy katalizator magiczny w całych Zacofanych Krainach... Czar ten sam w sobie nic nie robi, lecz w połączeniu z innym wzmacnia go 10-krotnie, rozprzestrzenia na terenie wielkości dużego miasta, a w ciągu następnych 7 godzin utrwala go na wieki – o ile przedtem ktoś nie spróbuje go rozproszyć (można tego dokonać przez akcje jawnie i bezczelnie negującą zamierzony efekt czaru lub odpowiednią zmianę składu wywaru). Jeżeli ktoś to jednak uczyni, Megamagia nie tylko cofa wszystkie zmiany poczynione w wyniku jej użycia, ale także przyzywa potężnego demona karzącego rzucających za niekompetencje i zawracanie głowy...

Składniki: Współpraca Maga i Wiedźmy przy rzucaniu, zwój Mega-magii, kociołek z zieloną cieczą (bardzo trudna do zdobycia), rzeczy związane z rzucany czarem

Trudność: 4

Co się stało się?

Typ: Zaklęcie

Opis: Wynalezione przez potężnego maga Konona z Owicz, który ponoć przekrzykiwał tłumy mając kamienie w ustach i porywał fale. Zaklęcie to doskonale nadaje się do paraliżowania urzędów i denerwowania krewnych: splatający uderza mocno w jakąś poziomą, płaską powierzchnię (np. stół) i robi groźną minę, a 2k8 absolutnie losowych obiektów w promieniu 5m znika bezpowrotnie. Z powodu potencjalnej potęgi tego zaklęcia, nie powinno być raczej używane częściej niż raz na sesję.

Gesty: opisane powyżej

Słowa: Zlikwiduję wszystko

Trudność: 4

Jesteś słaby! Wszyscy jesteście słabi! Tylko ja mogę rządzić światem!

Typ: Niemoc Sic

Opis: Rycerz Sic zaczyna tupać nóżkami, robić obrażone miny i krzyczeć w niebogłosy, aż wreszcie pada na ziemię i wierzga na niej rycząc niezrozumiale... po czym wstaje wyglądając około 20 lat starzej i 20 posiłków do tyłu – każdy komu nie powiedzie się test (stopien trudności = 8 - niemoc Sica) ucieka w panice krzycząc coś o galaretce zamiast twarzy i tryumfie mroku...

Aj got a baaad filing...

Typ: Niemoc Niedaj

Opis: Niedaj wskazuje na wykonawcę jakiejś czynności, która tym samym natychmiast kończy się magiczną porażką. Niestety, za każdym razem gdy potraktuje kogoś w ten sposób, Niemoc ta wróci do niego w ciągu k8h, na ogół w kompletnie nieodpowiednim momencie...

Tele-kineza

Typ: Bioenergomoc

Opis: Bioenergoterapeuta przyzywa ruchome, zapierające dech w piersiach obrazy z bardzo daleka i wyświetla je na najbliższej ścianie. Sceny bitew, koronacje, konne pościgi... Każdy komu nie powiedzie się test o stopniu trudności równym własnej głupocie +2 próbuje wejść do obrazu by na własnej skórze przeżyć rozgrywające się w nim cuda. Moc ta najczęściej bywa używana przez Bioenergoterapeutów wyspecjalizowanych w leczeniu urazów głowy, celem szybkiego zaskarbienia sobie grona pacjentów.

Trudność: Głupota + 2

A pójdziesz Ty...

Typ: Znak Wiedźmacki

Opis: Wiedźmak szybko wyciąga wyprostowaną rękę w losowo wybranym kierunku zmuszając tym samym ofiarę do udania się w tę stronę... co nie zawsze bywa miłe, czy wesołe. Znak szczególnie często wykorzystywany przeciwko nielubianym akrobatom i ludziom w jadących pojazdach...

Trudność: 3

No nie, to moje ciało jest!

Opis:Rzucajacy spogląda na dowolne żywe-inaczej ciało zdegustowanym wzorkiem, po czym zamienia się z nim wyglądami na k8h. Zamiana jest całkowicie „lustrzana”, bez jakichkolwiek modyfikacji po którejkolwiek ze stron, toteż osoba będąca pod wpływem tej zdolności może mieć pewne problemy jeśli chodzi o interakcje społeczne...

Trudność: 2

Asparagus Satanas!

Typ: Barrrrdzo Mrrroczny Rrrrrytuał

Mag składa palce (niekoniecznie własne) w oktagram, a umieszczona w nim istota przenosi się do któregoś z Niższych Światów – np. do wymiaru istniejącego w całości pod nieskończonym (i do tego niskim) stołem. Przed rzuceniem zaklęcia bardzo ważne jest określenie przybliżonego rozmiaru celu – od tego w końcu zależy, ilu palców nam potrzeba. Ale co mają do tego szparagi? Nic poza tym, że – na potrzeby tego zaklęcia - z powodzeniem mogą zastąpić place. Ale kto by się tym przejmował.

Święta Lewatywa

Typ: Eliksir (?)

Dawno, dawno temu żył sobie potężny mag znany jako Zhiezh’iour. Miał się całkiem nieźle, aż do dnia w którym przypadkiem otworzył portal międzywymiarowy i tym samym jego ukochany ogród stał się ofiarą inwazji Piekielnych Ślimaków Zemsty. Dnie i noce próbował się ich pozbyć, lecz nawet najpotężniejsze zaklęcia i blokady magiczne nie mogły sprostać najeźdźcom. Gdy skończyły mu się pomysły i sprawa zdawała się przegrana pomyślał: „#@$$# są odporne na @##@!! Wszystko!” I wtedy przypomniał sobie słowa mądrości swego mistrza, Długozębego Falkona Półwiewióra: „Jeśli jest potwór to są dwa, więc pamiętaj: Lewatywa jest dobra na wszystko!”. Lewatywa! Tak to było to... tylko jaka? Dzień i noc pracował, prowadził eksperymenty, optymalizował składniki i... w ten oto sposób powstała Święta Lewatywa – najpotężniejsze narzędzie Egzorcystyczne we Wszechświecie. Wystarczy poprawnie zaaplikować, a nawet najpotężniejszy demon z płaczem wróci do domu. Nie do końca wiadomo jak Zhiezh’iour użył tego na ślimakach...

Składniki: Woda Świecona, Drobno Tłuczone Szkło, Sól Kuchenna

Trudność: 4

Autor: MAd Phantom

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.