Typ: Mamrotka
Opis: Prastary mag używający tej mocy staje się na k8 minut mistrzem manipulacji: może zmanipulować dosłownie wszystko - począwszy do swojego klona z przyszłości, poprzez stare żelazko, a na rozwścieczonych psach zombie skończywszy – co pokryje zawartością swej jamy ustnej podczas inkantacji. Ofiary na ogół po prostu stoją sparaliżowane i zrobią wszystko, byle tylko znów się nie zaśmiał....
Słowa: Yhyhyhyhy! (śmiech, którego nazwanie rubasznym byłoby komplementem)
Trudność: 4
Typ: Czar
Opis: „Czas na szczyptę megamagii!”. Najlepszy katalizator magiczny w całych Zacofanych Krainach... Czar ten sam w sobie nic nie robi, lecz w połączeniu z innym wzmacnia go 10-krotnie, rozprzestrzenia na terenie wielkości dużego miasta, a w ciągu następnych 7 godzin utrwala go na wieki – o ile przedtem ktoś nie spróbuje go rozproszyć (można tego dokonać przez akcje jawnie i bezczelnie negującą zamierzony efekt czaru lub odpowiednią zmianę składu wywaru). Jeżeli ktoś to jednak uczyni, Megamagia nie tylko cofa wszystkie zmiany poczynione w wyniku jej użycia, ale także przyzywa potężnego demona karzącego rzucających za niekompetencje i zawracanie głowy...
Składniki: Współpraca Maga i Wiedźmy przy rzucaniu, zwój Mega-magii, kociołek z zieloną cieczą (bardzo trudna do zdobycia), rzeczy związane z rzucany czarem
Trudność: 4
Typ: Zaklęcie
Opis: Wynalezione przez potężnego maga Konona z Owicz, który ponoć przekrzykiwał tłumy mając kamienie w ustach i porywał fale. Zaklęcie to doskonale nadaje się do paraliżowania urzędów i denerwowania krewnych: splatający uderza mocno w jakąś poziomą, płaską powierzchnię (np. stół) i robi groźną minę, a 2k8 absolutnie losowych obiektów w promieniu 5m znika bezpowrotnie. Z powodu potencjalnej potęgi tego zaklęcia, nie powinno być raczej używane częściej niż raz na sesję.
Gesty: opisane powyżej
Słowa: Zlikwiduję wszystko
Trudność: 4
Typ: Niemoc Sic
Opis: Rycerz Sic zaczyna tupać nóżkami, robić obrażone miny i krzyczeć w niebogłosy, aż wreszcie pada na ziemię i wierzga na niej rycząc niezrozumiale... po czym wstaje wyglądając około 20 lat starzej i 20 posiłków do tyłu – każdy komu nie powiedzie się test (stopien trudności = 8 - niemoc Sica) ucieka w panice krzycząc coś o galaretce zamiast twarzy i tryumfie mroku...
Typ: Niemoc Niedaj
Opis: Niedaj wskazuje na wykonawcę jakiejś czynności, która tym samym natychmiast kończy się magiczną porażką. Niestety, za każdym razem gdy potraktuje kogoś w ten sposób, Niemoc ta wróci do niego w ciągu k8h, na ogół w kompletnie nieodpowiednim momencie...
Typ: Bioenergomoc
Opis: Bioenergoterapeuta przyzywa ruchome, zapierające dech w piersiach obrazy z bardzo daleka i wyświetla je na najbliższej ścianie. Sceny bitew, koronacje, konne pościgi... Każdy komu nie powiedzie się test o stopniu trudności równym własnej głupocie +2 próbuje wejść do obrazu by na własnej skórze przeżyć rozgrywające się w nim cuda. Moc ta najczęściej bywa używana przez Bioenergoterapeutów wyspecjalizowanych w leczeniu urazów głowy, celem szybkiego zaskarbienia sobie grona pacjentów.
Trudność: Głupota + 2
Typ: Znak Wiedźmacki
Opis: Wiedźmak szybko wyciąga wyprostowaną rękę w losowo wybranym kierunku zmuszając tym samym ofiarę do udania się w tę stronę... co nie zawsze bywa miłe, czy wesołe. Znak szczególnie często wykorzystywany przeciwko nielubianym akrobatom i ludziom w jadących pojazdach...
Trudność: 3
Opis:Rzucajacy spogląda na dowolne żywe-inaczej ciało zdegustowanym wzorkiem, po czym zamienia się z nim wyglądami na k8h. Zamiana jest całkowicie „lustrzana”, bez jakichkolwiek modyfikacji po którejkolwiek ze stron, toteż osoba będąca pod wpływem tej zdolności może mieć pewne problemy jeśli chodzi o interakcje społeczne...
Trudność: 2
Typ: Barrrrdzo Mrrroczny Rrrrrytuał
Mag składa palce (niekoniecznie własne) w oktagram, a umieszczona w nim istota przenosi się do któregoś z Niższych Światów – np. do wymiaru istniejącego w całości pod nieskończonym (i do tego niskim) stołem. Przed rzuceniem zaklęcia bardzo ważne jest określenie przybliżonego rozmiaru celu – od tego w końcu zależy, ilu palców nam potrzeba. Ale co mają do tego szparagi? Nic poza tym, że – na potrzeby tego zaklęcia - z powodzeniem mogą zastąpić place. Ale kto by się tym przejmował.
Typ: Eliksir (?)
Dawno, dawno temu żył sobie potężny mag znany jako Zhiezh’iour. Miał się całkiem nieźle, aż do dnia w którym przypadkiem otworzył portal międzywymiarowy i tym samym jego ukochany ogród stał się ofiarą inwazji Piekielnych Ślimaków Zemsty. Dnie i noce próbował się ich pozbyć, lecz nawet najpotężniejsze zaklęcia i blokady magiczne nie mogły sprostać najeźdźcom. Gdy skończyły mu się pomysły i sprawa zdawała się przegrana pomyślał: „#@$$# są odporne na @##@!! Wszystko!” I wtedy przypomniał sobie słowa mądrości swego mistrza, Długozębego Falkona Półwiewióra: „Jeśli jest potwór to są dwa, więc pamiętaj: Lewatywa jest dobra na wszystko!”. Lewatywa! Tak to było to... tylko jaka? Dzień i noc pracował, prowadził eksperymenty, optymalizował składniki i... w ten oto sposób powstała Święta Lewatywa – najpotężniejsze narzędzie Egzorcystyczne we Wszechświecie. Wystarczy poprawnie zaaplikować, a nawet najpotężniejszy demon z płaczem wróci do domu. Nie do końca wiadomo jak Zhiezh’iour użył tego na ślimakach...
Składniki: Woda Świecona, Drobno Tłuczone Szkło, Sól Kuchenna
Trudność: 4
Autor: MAd Phantom
Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.