Do Neuroshimy ukazało się już trzynaście dodatków. Ich ilość świadczy nie tylko o sławie, jaką zdobyła Neuroshima, ale także o potencjale tkwiącym w postapokaliptycznym świecie i autorach, którzy wyciskają z systemu tyle ile się da. Dodatkiem, który dzisiaj zrecenzuje, będzie najnowszy z stajni Portala (i warsztatów Molocha) Bestiariusz poświęcony maszynom.
Pierwsze co rzuca się w oczy to okładka, która zachęciła mnie do kupna Bestiariusza. Żółw Molocha autorstwa Sławomira Maniaka to według mnie najlepsza okładka spośród wszystkich. Niestety, pomimo ładnego wyglądu, okładka ma swoją wadę - jest miękka, co oznacza, że tak jak wszystkie od dodatków NS szybko się wygina.
Szata graficzna w środku dodatku jest taka sama jak w podręczniku NS. Pierwsze, co autorzy nam serwują, to krótki poradnik dla MG na temat używania maszyn i ich modyfikacji. Zawiera kilka przydatnych wskazówek, które z pewnością przydadzą się Mistrzom, zarówno mniej, jak i bardziej doświadczonym. Wśród porad znajdują się takie, jak stosować konkretne maszyny jako główny wątek scenariusza, jak je odgrywać czy też jak używać "killerów", czyli największych i najbardziej uzbrojonych maszyn.
Po wstępie dostajemy to, na co wszyscy czekaliśmy, czyli równe sześćdziesiąt maszyn. Każda jest opisana na ok. stronę, a nawet więcej. Pupile Molocha są opisane przez ludzi, którzy się z nimi spotkali. Autorzy rozwiązali tą sprawę ciekawie, ponieważ każda z osób opisujących to inny redaktor dodatku. Tak więc, raz o maszynie opowie nam Michał Oracz, a innym razem Łukasz Fiema, itp.
Każda z maszyn jest zilustrowana, rysunki prezentują się dobrze, chociaż niektóre z nich są niewyraźne. Przykładem może być Szturmowiec, który ma niewyraźny szkic, a Plujka ma dobry, szczegółowy rysunek. Takie różnice są spowodowane przez to, że dodatek miał aż kilku ilustratorów. Ogólnie oceniam ilustracje, tak samo jak okładkę, na plus.
Maszyny zostały podzielone na kilka kategorii:
Roboty bojowe: znajdziemy pośród nich inne wersje znanych maszyn, np. ciężkich łowców, a także całkiem nowe rozwiązania jak beczki czy też gladiatorów. Każdy z robotów bojowych jest zróżnicowany: glut pluje substancją klejącą, ruchome bomby podjeżdżają pod pojazdy i eksplodują, sieciarze strzelają siecią pod napięciem, a traperzy zastawiają wnyki i kopią wilcze doły. Brakuje tutaj maszyn będących połączeniem ludzkiej tkanki i metalu. Autorzy postarali się niestety tylko o jeden rodzaj takich - modliszkę. Zawiodłem się z tego powodu, ponieważ cyborgi są według mnie dobrym i realnym pomysłem, a tego typu roboty wyglądają tak szaleńczo, że aż chce się je umieścić w przygodzie i przestraszyć nimi graczy. Kto grał kiedykolwiek w Quake'a, ten wie, o co mi chodzi.
Sprzęt ciężki: czyli najbardziej znienawidzone przez Posterunek maszyny. Pancerniki, plujki i żuki łączy jedno - wszystkie są ciężko opancerzone i uzbrojone. Szkoda, że jest tylko siedem takich maszyn, z czego tylko Klaun i Plujka są w miarę oryginalne. Pierwszy strzela udziwnioną rakietą z szrapnelami, a drugi posługuje się miotaczem ognia. Reszta to chodzące, naszpikowane wyrzutniami rakiet i karabinami kolosy, z którymi bohaterowie będą mieli spore problemy.
Roboty wspomagające: tu zamieszczono wszelkiego rodzaju "przeszkadzajki", począwszy od Blokerów, czyli ruchomych ścian, na Mózgach i Matkach kończąc. Maszyny z tego rozdziału nie są przeznaczone do niszczenia wszystkiego co się rusza, ich zadaniem jest wspomaganie walczących, np. poprzez ich naprawianie, dostarczanie amunicji czy też zsyłanie bomb chemicznych. Często te roboty mogą pokrzyżować układane przez BG plany, dlatego na pewno znajdą się w użyciu niejednego MG.
Systemy obronne: czyli podobne do ukazujących się w Gwiezdnym Piracie maszyn Molocha, przeznaczone do obrony jego systemów. Znajdziemy tu bunkry, wieże strażnicze, itp. Rozdział ten nie jest aż tak rozbudowany i nowatorski, dlatego nie ma co o nim tu dużo pisać.
Roboty eksperymentalne: do dyspozycji dostajemy sześć maszyn, które zadziałają na nerwy niejednego bohatera. Na przykład, Implant wszczepia się w swojego nosiciela, paraliżując jego system nerwowy. Z kolei kleszcz robi prawie to samo, tylko że razi impulsem elektrycznym. Maszyny z tego rozdziału są bardzo udziwnione, co idzie na ich plus. Najbardziej spodobał mnie się Metaloid, który jest przesuwającą się warstwą metalowych płytek połączonych polem elektromagnetycznym.
Roboty SMARTa: specjalne maszyny, które przedostały się do Neodżungli. Większość z nich unosi się w powietrzu i wykorzystuje swoje specjalne zdolności. Big Mac wszczepia się w ciało zwierzęcia, "dopalając" hormony agresji i powodując znaczny przyrost masy ciała. Z kolei Pulser powoduje straszny ból głowy, a Egzorcysta przyczepia się do istot humanoidalnych jako egzoszkielet. Wszystkie roboty SMARTa są ciekawe. Gdy się czyta ich opisy, aż chce się układać scenariusze z nimi w rolach głównych.
Podsumowując, Bestiariusz: Maszyny jest dobrym, udanym dodatkiem, który da Mistrzowi Gry ogromne pole do popisu, ale jednocześnie nie wyczerpuje tematu. Oceniam go na cztery z ogromnym plusem, ponieważ mimo zawartości nie mogę wystawić piątki, nawet z niewielkim minusem. Może to przez cenę dodatku, która jest lekko zawyżona. Po lekturze Bestiariusza, nie mogę się doczekać już kolejnego, który ma zostać przeznaczony mutantom.
Tytuł: | Bestiariusz: Maszyny |
---|---|
Autorzy: | Łukasz Fiema, Konstanty Aresiewicz, Rafał Szyma, Michał Oracz, Adam Hammudeh |
Wydawca: | Wydawnictwo Portal |
Rok wydania: | 2006 |
Stron: | 128+2 (okładka) |
Cena: | 35 zł |
Ocena: | 4+ |
Autor: BLACKSouL
Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.