Miasto Krondor przeżywa kryzys. Po ulicach grasują bandyci, dzieci są wykorzystywane w pracy niewolniczej, w kanałach żyją bandyci i potwory, a wokół miasta roi się od Goblinów. Zadaniem gracza jest uporządkowanie sytuacji w mieście i odkrycie kto za tymi wszystkimi problemami stoi. | ![]() |
Od razu napiszę, że choć gra miała swoją premierę pod koniec 1998 roku, grafika budzi uznanie do dziś. Znakomicie zaprojektowane wnętrza budowli, sylwetki postaci i piękne, widowiskowe efekty zaklęć. Pod względem graficznym gra broni się do dziś. Jest jednak pewne "ale". Przedmioty wyglądają... no cóż, może nie źle, ale przeciętnie. Nie jest to tragedia z jaką mieliśmy do czynienia w Morrowindzie
, ale do takiego Might & Magic VII
dużo grze brakuje.
Oprawa dźwiękowa to, co ciekawe, to najmocniejszy element gry! Muzyka jest wyśmienita i znakomicie podkreśla klimat gry (typowe fantasy) i zmienia się w zależności od tego co akurat dzieje się na ekranie. Nie ma napisów do dialogów (gra jest po angielsku), ale możemy przymknąć na to spokojnie oko! Dźwięki są oczywiście digitalizowane a do nagrań zatrudnieni zostali profesjonalni aktorzy. Tak znakomicie dopasowanych i odegranych głosów nie spotkałem w żadnej innej grze cRPG. Już na samym początku jesteśmy w stanie się o tym przekonać słysząc głos dziewczynki wykorzystywanej w niewolniczej pracy. Kiedy jej słuchałem nie mogłem uwierzyć własnym uszom! Rozpacz, strach, płacz, błaganie o pomoc, to wszystko zostało odegrane tak dobrze że trudno mi było uwierzyć że to tylko gra aktorska. Również wszelkie inne głosy, postaci głównych bohaterów, żołnierzy, karczmarza, zabójcy i wszelkich innych są wykonane perfekcyjnie.
Kolejnym plusem gry jest walka, która odbywa się w systemie turowym, a kolejność ruchów zależy od wartości inicjatywy każdej z postaci. Walka kończy się, gdy wszyscy członkowie naszej drużyny zginą. Niestety, jest trochę ułatwiona ponieważ jeśli na polu walki pozostanie nam jedna osoba, której uda się pokonać wrogów, wszyscy nasi pozostali podopieczni wracają do życia z jednym punktem zdrowia. Jedni mogą to uznać za plus, bo nie trzeba np. tracić czasu na latanie do świątyni i wskrzeszanie poległych towarzyszy, inni mogą to wziąć za ułatwienie. Walki są jednak widowiskowe, postacie nie zawsze wykonują tak samo wyglądające manewry podczas ataku i jak już wspomniałem, zaklęcia prezentują się bardzo ładnie.
Czas przejść do minusów gry. Z pewnością należy do nich sterowanie. Skopane doszczętnie, trudne do opanowania, w dodatku w instrukcji jest o nim zaledwie kilka nieprzydatnych linijek a w menu opcji w grze nie ma o nim słowa! Dodatkowo problem sprawia kamera, która bardzo często ustawia się akurat tak jak gracz najbardziej nie chce żeby się ustawiła i musi korygować ją ręcznie.
Drugim, dość poważnym minusem gry jest jej długość. Gra dzieli się na dziesięć rozdziałów o różnej długości i różnym poziomie trudności. Niestety, na każdy z nich potrzeba od kilkunastu minut (sic!) do paru godzin. Na upartego można grę skończyć w jeden dzień, średnio jednak zajmuje to kilka dni.
Return to Krondor
, mimo swoich drobnych błędów i krótkości jest tytułem wybitnym. Znakomita grafika, wręcz przecudowne efekty dźwiękowe, ciekawa fabuła i standardowy, aczkolwiek dobry system rozwoju postaci sprawiają, że Return to Krondor
jest grą wybitną i jednym z najlepszych tytułów cRPG w historii.
Tytuł: | Return to Krondor |
---|---|
Gatunek: | cRPG |
Producent: | Sierra |
Dystrybutor: | Optimus S.A. |
Ocena: | 4+ |
Bardzo ważna jest inicjatywa. To od niej zależy w jakiej kolejności będą działać bohaterowie gracza oraz wrogowie. Staraj się więc przy awansie na następny poziom dawać każdej postaci chociaż parę punktów w tej umiejętności. Wszystkie ciężary każ nosić magom. Postacie walczące wręcz, które są obładowane przedmiotami, będą się ruszać jak muchy w smole co może mieć w walce przykre konsekwencje.
James powinien koncentrować się na umiejętnościach Blade oraz Bow. Przydadzą się także Disarm Traps oraz Lock Pick. Solon powinien najwięcej punktów zainwestować w Blunt, czyli młoty. Parę punktów można także zainwestować w Path of the Divine oraz Path of Life. Lepiej jednak leczyć się za pomocą mikstur, ponieważ tylko postać nie trzymająca broni może rzucać czary. William niech się skoncentruje na dwóch - Handed Weapons, Blade, Shield. Czarodzieje muszą się skoncentrować na Path of Fire (Fire Lance, Firestorm), Path of Storms (Conjure Sky Warrior, Storm Rain, Thunderclap). Ważne jest także Path of Change (Speed of Thought, Know the Hidden - dzięki temu zaklęciu możesz zidentyfikować przedmiot). Jeden z magów powinien mieć dobrze rozwiniętą Analyze (identyfikacja przedmiotów), a wszyscy bohaterowie muszą mieć jak najwięcej punktów w umiejętnościach Initiative i Defence.
Rozmowy trzeba prowadzić jak najdłużej, czyli jak najdokładniej. Nie zdobycie pewnej informacji, którą można zdobyć tylko poprzez rozmowę, może uniemożliwić zakończenie gry. Za dobrze poprowadzone rozmowy możesz zdobyć całkiem sporo punktów doświadczenia.
Sam kieruj kamerą, bo ta czasami ustawia się w dziwnych pozycjach. Postaciami steruj zaś za pomocą kursorów, myszki używając tylko do wyboru konkretnego miejsca.
Autor: Adam "Iselor" Wojciechowski
Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.