Tawerna RPG numer 79

Utracona moc

W Starym Świecie nie dość, że przedmioty magiczne są słabej mocy, to są jeszcze rzadkie. Prawdziwe artefakty odeszły już dawno, pozostało tylko kilka, np. Rozbijacz Czaszek albo zbroja Wiecznego Rycerza. Chciałbym powiększyć tą listę, tak więc co miesiąc lub dwa będę dawał do podkącika nowe magiczne przedmioty przeznaczone dla bardziej zaawansowanych postaci i powergamerów. Niektóre z artefaktów nadają się jako materiał na kampanię. Pierwszym z przedmiotów będzie miecz, Smutek Szronu, kolejnym artefakt dla czarodziejów - Podpora Magii.

Smutek Szronu

Dziedzina nauki: historia.

Miejsce przebywania artefaktu: Nie można dokładnie określić, ale najprawdopodobniej będzie to trudno dostępny teren w Norski. Być może jakaś góra zamieszkana przez potężną kreaturę albo dno zamrożonego jeziora? W legendach podaje się, że moc miecza jest strzeżona przez kreaturę zwaną "Strażnikiem". Żadna osoba ani książka nie posiada dokładnych informacji na temat tego stworzenia.

Typ artefaktu i jego wygląd: Smutek Szronu to miecz wytworzony z krasnoludzkiej stali o niebieskawym kolorze. Miecz jest większy od przeciętnego oręża i ma szersze, obusieczne ostrze, dzięki któremu zadaje potężniejsze obrażenia. Na ostrzu są wypisane inskrypcje, najprawdopodobniej w języku Dawnych Slaanów, którzy stworzyli Stary Świat. Jelec jest masywny, długi i ozdobiony czaszkami, których oczodoły wyłożono szafirami. Rękojeść jest wykonana z kości obłożonej skórą norskiego niedźwiedzia. Głowicę wyrzeźbiono jako czaszkę z dwoma rubinami. W nocy ostrze świeci bladoniebieską poświatą.

Historia: Według legend i podań, podczas Wielkiej Wojny z Chaosem zostało wykutych wiele potężnych artefaktów, jednak większość z nich była przyćmiewana przez wspaniały miecz Smutku Szronu, wykonanego przez krasnoludzkiego mistrza, którego imię zostało przeklęte za stworzenie broni o mocy tak plugawej i złej. Miecz ten został wykonany dla Mistrza Zakonu Białego Wilka, Ulrika von Alderdof z Middenheimu. Za sprawą miecza wielkie hordy Chaosu krążące po ziemiach Imperium odnosiły straty, ale coś złego stało się po bitwie z udziałem tysięcy żołnierzy i bestii. Mistrz zakonny zniknął. Według plotek miecz przejął nad nim władzę. Po latach słyszano o rajdach na szczątki armii Chaosu ukrywające się w Norski. Rajdy te prowadził nikt inny jak mistrz zakonny Ulrik von Alderdof. Podobno tam został pochowany, a miecz ukryto w wysoko niedostępnych górach.

Pozytywne moce: Smutek Szronu jest naprawdę potężnym artefaktem. Miecz zadaje dodatkowe dwa obrażenia ze względu na jakość ostrza. Raz dziennie bohater może wykorzystać mroźną moc miecza o działaniu analogicznym do czaru "Zlodowacenie". Później musi zabić pięciu ludzi, elfów, krasnoludów, niziołków lub poświęcić swoją krew (odbierając sobie 12 punktów Żywotności), by móc rzucić czar po raz kolejny. Miecz jest wykonany z gromrilu, stali krasnoludzkiej, dzięki której jest niezniszczalny. Jeśli zostanie sparowany łamaczem mieczy, ten zostanie złamany, a Smutek Szronu pozostanie nienaruszony. Miecz jest najlepszej jakości, dzięki czemu jego WO jest zmniejszone o 10, a WW użytkownika wzrasta o 5.

Negatywne moce: Smutek Szronu nie jest pozbawiony wad. By miecz "działał" w rękach nowego właściciela, ten musi wykonać test SW. Nieudany oznacza odebranie pięciu punktów Żywotności poprzez "wypicie" krwi przez miecz i niemoc władania Smutkiem Szronu (broń będzie się opierała każdej próbie ataku przy jej pomocy). Kolejny test na przyswojenie miecza można wykonać dopiero za tydzień. Krasnolud, który go tworzył musiał popełnić pomyłkę albo celowo stworzył w mieczu więzienie dusz. W tym więzieniu jest dusza mistrza zakonnego Ulrika. Każdy, kto będzie używał miecza powoli też będzie więziony w mieczu. Pierwszymi objawami będzie niemożność rozstania się z mieczem. Bohater będzie chciał cały czas mieć go przy sobie i nie zgodzi się z nim rozstać, choćby miał popełnić zbrodnię. W pierwszym miesiącu BG upodobni się do mrozu. Jego skóra stanie się prawie śnieżnobiała (-10 do Ogd), na twarzy zaczną występować zmarszczki, temperatura ciała stanie się bardzo niska. W drugim miesiącu władania mieczem bohater zmieni się od strony psychicznej. Możesz mu dodać chorobę psychiczną bezduszności. Bohaterem nie będą targały żadne uczucia, będzie zimny jak lód (kolejne -10 do Ogd). W trzecim miesiącu włosy bohatera stają się białe. W czwartym jego oczy zmieniają barwę na jasnoszary kolor. W piątym miesiącu krew w żyłach bohatera przestaje krążyć, a on staje się nieśmiertelny (nie może zginąć od starości). Przestaje mieć poszanowanie dla jakichkolwiek wartości, obchodzi go tylko własne ja. Miecz może mu rozkazywać, np. udać się po pozostałe artefakty, rozpocząć wyprawę na pustkowia Chaosu lub do dalekiej krainy gdzie bohater ostatecznie spocznie, a miecz będzie czekał na kolejnego głupca...

Podpora Magii

Dziedzina nauki: magia.

Miejsce przebywania artefaktu: Miejsce spoczynku Arcymaga ludzkiego zwanego "Przywoływaczem". Najprawdopodobniej jest to wielkie mauzoleum położone gdzieś w Przeskoku.

Typ artefaktu i jego wygląd: "Podpora magii" to komplet czterech ksiąg wiedzy tajemnej spisanych przez Arcymaga Erasmusa Przywoływacza. Każda z ksiąg ma twardą oprawę z łusek smoka (różnych kolorów: czarnych, białych, czerwonych i zielonych). Na środku każdej okładki znajdują się dwa słowa w starożytnych językach (pierwsze słowo czyli "podpora" jest w języku Dawnych Slaanów, a drugie czyli "magii" w języku starożytnych smoków). Strony księgi nie mają zdobień i są zapisane krwią smoków, która ma magiczne właściwości i powiększa zapisaną na kartach moc. Słowa Erasmusa są zapisane w języku klasycznym i magicznym tak, by każdy czarodziej mógł je zrozumieć.

Historia: W małym Erasmusie czarodzieje od początku widzieli zdolności magiczne o niesłychanym poziomie. Chłopiec rozwijał się pod okiem największych mistrzów magii, którzy przygarnęli go po tym, jak bez żadnego magicznego szkolenia czy znajomości czarów spalił swoją rodzinną wioskę. Wydarzyło się to, gdy Erasmus miał zaledwie dwanaście lat. Nikt nie przeżył tamtego pożaru. Mistrzowie magii postanowili doskonalić w chłopcu sztukę kontrolowania magii, by w późniejszym życiu nie sprowadził na siebie jakiegoś nieszczęścia. Skończywszy trzydzieści lat Erasmus był już mistrzem magii. Wyruszył wówczas w daleką podróż, aby zbadać zapomniane sekrety dawnych ras. Z powodzeniem odnalazł starożytne grobowce, a w nich wiele starych inskrypcji. Przetłumaczyć je zdołał dopiero po dziesięciu latach od ich znalezienia, tyle zajęło mu zrozumienie dawnego, zapomnianego dziś języka. Pod koniec swojego siedemdziesięcioletniego życia został arcymagiem, a swoje odkrycia spisał w czterech księgach, które zatytułował "Podporą magii". W książkach tych jest zawarta jest moc, dzięki której czarodziej jest w stanie zwiększyć moc zaklęcia poprzez efektywniejsze zebranie energii z wiatrów magii. Dzięki księgom czarodziej jest w stanie ulepszyć swoje zaklęcia pradawną magią, lecz niesie to ze sobą nieodwracalne skutki. Czarodziej staje się bardziej podatny na szaleństwo. Magia wysysa z niego energię życiową. "Przywoływacz", czyli arcymag Erasmus zginął właśnie wskutek braku sił. Z jego następcami może stać się podobnie. Księgi trzymane są w najciemniejszych zakamarkach mauzoleum Erasmusa zbudowanego w Przeskoku. Sam arcymag nie chciał by "Podpora magii" wpadła w niepowołane ręce, a jeśli już, to aby człowiek z nich korzystający potrafił się ograniczać. Inaczej spotka go to samo co "Przywoływacza". Istnieje też plotka, że arcymag był półsmokiem, ponieważ niemożliwością jest zebranie łusek czterech różnych smoków.

Pozytywne moce i zalety: Trzy razy na dzień czarodziej może wzmocnić moc czaru. Wzmocnienie określa podwojenie liczby zadanych obrażeń w przypadku czarów takich jak kula ognia, podwójne wydłużenie czasu trwania zaklęcia lub rzucenie tego samego zaklęcia jako akcji natychmiastowej. Na kartkach ksiąg są spisane nauki Erasmusa, dzięki którym można nauczyć się lub podnieść poziom umiejętności takich jak: nauka (magia), splatanie magii, wykrywanie magii, znajomość języka (klasyczny) i tajemny język (magiczny). Poza tymi dwoma mocami czarodziej zawsze dostaje +2 do testu poziomu mocy czaru. Ciekawą mocą jest zwiększenie efektu widowiskowego zaklęcia (np. z zwykłej kuli ognia zrobi się płonąca czaszka lecąca prosto w wroga, a zwykła błyskawica przerodzi się w wielki elektryczny pocisk).

Negatywne moce i wady: Jeśli czarodziej chce skorzystać z jakiejkolwiek mocy musi trzymać księgę w ręku. Aktywne używanie mocy ksiąg (przynajmniej 3 razy na tydzień) skutkuje wysysaniem mocy życiowych z czarodzieja (-5 do ODP i K). Wysysanie powtarza się raz na miesiąc. Jeśli czarodziejowi nie uda się rzucenie czaru, musi wykonać test SW z modyfikatorem -20 (zbyt wielki przepływ mocy do kontrolowania) albo otrzyma aż trzy punkty obłędu, co odzwierciedla wspomaganie swoich czarów pradawną magią, której nie może kontrolować zwyczajny człowiek czy elf. Księgi są nierozłączne i utrata którejś z nich oznacza utratę mocy całej "podpory magii".

Autor: BLACKSouL

Spis Treści

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.