Postanowiłem opisać ważną część gry WFRP, czyli mutacje. Są one szczególnie ważne, gdy gracze decydują się zagrać drużyną oddaną Mrocznym Bóstwom. Większość z tych "darów" została zaczerpnięta z dodatku "Realm of Chaos" (nie znam polskiej nazwy, bodajże Królestwa Chaosu) i przeniesiona na drugą edycję systemu. Jak każdy wie, w nowym Młotku jest mało atrybutów Chaosu, chyba z 10-20 (tabelka w Bestiariuszu). Chcę wam opisać aż około sto mutacji, które powinny urozmaicić wam zarówno bohaterów graczy jak i ich przeciwników. Dzisiaj opiszę zaledwie 40, a reszta w kolejnym artykule.
Zasada ta została wzięta z dodatku "Realm of Chaos". Jest ona bardzo pomocna, ponieważ pozwala określić, jak wielki strach wzbudzają w przeciwnikach mutacje istoty. Każdy dar ma przypisaną liczbę punktów strachu. Im więcej mutant ich posiada, tym bardziej jest potworny. Ta zasada oryginalnie była przeznaczona do WFB, ale po małych zmianach można ją dodać do systemu WFRP.
Od -1 do -5: zredukuj wszystkie efekty strachu wywołane przez mutanta. Zmutowana istota nie wywołuje wcale strachu w swoich wrogach mimo swoich darów (czasami może nawet rozśmieszać przeciwników).
Od 0 do 4: nie ma żadnego efektu. Atrybuty Chaosu nie są aż tak przerażające.
Od 5 do 10: mutant wywołuje strach we wszystkich żywych istotach. Dzięki darom ich posiadacz potrafi przestraszyć wrogów, a sam, przyzwyczajony do swojego wyglądu, jest niepodatny na strach (poza tym wywołanym przez demony lub bóstwa).
Od 11 do 15: mutant wywołuje strach w promieniu sześciu metrów i grozę w promieniu jednego metra we wszystkich żywych istotach i jest odporny na strach, chyba że wywołany przez demony lub bóstwa. Niektóre istoty, które zobaczą mutanta z bliska, są naprawdę przerażone i jego wygląd może w nich wywołać choroby psychiczne.
16 w górę: mutant wywołuje strach w promieniu sześciu metrów i grozę w promieniu dwóch metrów we wszystkich innych istotach niż demony i bóstwa. Jest odporny na efekty strachu, chyba że są wywołane przez większe demony lub bóstwa. Posiadanie ponad szesnastu punktów strachu oznacza, że zmutowana istota jest jednym z najstraszniejszych potworów w Starym Świecie.
Mutant poci się żrącym kwasem. Jego całe ciało jest popalone przez tą substancję. Zwiększ Odporność zmutowanej osoby o jedną czwartą i dodaj jeden punkt strachu. Jeśli ktokolwiek nie trafi posiadacza tego atrybutu w walce, otrzymuje jeden atak z S5 od kwasu za każde chybione uderzenie skierowane w mutanta. Niemagiczne bronie zadają normalne obrażenia zmutowanej istocie, ale są zniszczone po udanym trafieniu i traktowane jako broń improwizacyjna. Niemagiczne pancerze przetrzymają jeden atak mutanta, a za każdym następnym chronią użytkownika o 1PZ mniej. Magiczne bronie i pancerze są odporne na kwas. Posiadacz daru nie może używać niemagicznych pancerzy ani broni.
Mutant dostaje dodatkowe oko. Hełm Chaosu odpowiednio się zmieni, by przyjąć tę mutację, ale inne hełmy muszą być specjalnie dostosowywane do oka. Istota z trzecim okiem dostaje dodatkowy punkt strachu.
Mutant staje się niezwykle zręczny. Dodaj +15 do Zręczności mutanta.
Osoba będąca albinosem jest osłabiona. Skóra mutanta zmienia kolor na śnieżnobiały, a oczy świecą na czerwono. Zmniejsz Odporność o połowę.
Mutant musi odżywiać się alkoholem. Nawet gdy nie może znaleźć żadnego, jego własny metabolizm jest zdolny do produkowania własnego alkoholu. Rzuć K10 na początku każdej rundy. Jeśli wypadnie 10, na początku każdej tury gracze rzucają K10. Wynik 9 lub 10 oznacza przejęcie kontroli nad zmutowaną osobą. Jeśli gracz wyrzuci 1, mutant biegnie po pijanemu w dowolny kierunek. Jeśli wypadnie jakikolwiek inny wynik, istota stoi nieświadoma swej sytuacji.
Jedna lub więcej części ciała mutanta zostaje pozbawiona jakiejkolwiek tkanki i mięśni, pozostają wyłącznie kości. Osoba posiadająca ten dar nie może używać takich kończyn. Rzuć K10 by określić ilość części, które będą uszkodzone:
Od 1 do 4 | - jedna. |
---|---|
Od 5-7 | - dwie. |
Od 8-10 | - trzy. |
Zredukuj Zręczność o 5 i Odporność o połowę. Rzuć K10 by określić, które części ciała zostały pozbawione tkanki.
Od 1 do 2: głowa. Mózg mutanta się zmniejsza (-20 Inteligencji) i jest podatny na głupotę. Istota musi wykonywać test SW za każdym razem, gdy chce wykonać jakąś z tych czynności: walkę, bieganie, ruch, przejście przez drzwi, itp. Nieudany test oznacza, że mutant stoi w miejscu i nic nie robi. Zmutowane istoty z Inteligencją mniejszą niż 15 nie mogą używać broni.
Od 3-6: ręka. Ramię mutanta staje się bezużyteczne. Istota z taką ręką traci jeden atak za pomocą szponów lub broni (A-1). Jeśli obydwa ramiona będą bezużyteczne, mutant może atakować jedynie za pomocą ogona, nóg, taranowania lub ugryzień. Zredukuj ataki mutanta by to odzwierciedlić.
7-10: noga. Podziel Szybkość mutanta przez dwa. Jeśli istocie pozostała już tylko jedna noga, może jedynie podskakiwać (podziel Szybkość przez trzy). Jeśli wszystkie odnóża są pozbawione tkanki, nie może chodzić bez czyjejś pomocy (Szybkość równa 0). Mutant traci wszystkie ataki za pomocą nóg, jeśli jedna lub więcej jest pozbawiona tkanki.
Mutant ma ptasi dziób. Wszystkie atrybuty Chaosu pozostają niezmienione, np. na dziobie zostają łuski lub dziób jest polany kwasem w wypadku daru wydzielania tejże substancji. Ta mutacja daje dodatkowy atak za pomocą dzioba (A+1). Dodaj także jeden punkt strachu dla mutanta.
Twarz mutanta staje się podobna do jakiejś bestii. Dodaj jeden punkt strachu dla mutanta. Określ naturę nowej twarzy mutanta przez rzut K10 porównany do poniższej tabelki.
Od 1 do 2 - mutant dostaje twarz sługi jego bóstwa. Na przykład twarz bestii Nurgle'a albo krwiopusza Khorne'a. Alternatywnie, wyznawcy Khorne'a mogą mieć twarz przypominającą psią (atak ugryzieniem, A+1).
Od 3-9 - twarz mutanta zaczyna przypominać głowę kozła. Zmutowany dostaje dodatkowy atak rogami (zadawane obrażenia równe S-1).
10 - rzuć K20 i odczytaj wynik z poniższej tabelki.
Wynik:
Dłoń lub cała ręka mutanta zostaje zastąpiona bronią z runami jednego z Mrocznych Bóstw. Oręż jest liczony jako jednoręczny. Zmutowana istota może wybrać rodzaj broni - młot, maczuga albo miecz. Dodaj +1 do Siły mutanta, gdy atakuje za pomocą broni, ale zmniejsz jego Inicjatywę o 10 z powodu nieporęczności. Pancerz przeciwnika jest liczony o 1 Punkt Zbroi mniej podczas ochrony przed ciosem tej broni. Pamiętaj, że mutant posiadający oręż zamiast kończyny nie może używać broni dwuręcznych. Dodaj jeden punkt do puli punktów strachu mutanta.
Mutant ma nienaturalnie wielkie uszy. Zmutowany może posiadać uszy królika, słonia lub nietoperza. Oprócz tego osoba posiadająca ten dar dostaje zdolność czułego słuchu.
Nogi i stopy mutanta upodabniają się do ptasich. Zamiast palców ma pazury, górna część nóg porasta piórami, itp. Zwiększ Odporność mutanta o jedną czwartą. Jeśli istota z ptasimi nogami posiada także skrzydła, dostaje dwa dodatkowe ataki za pomocą pazurów. Te ataki mogą być użyte tylko wtedy, gdy mutant lata nad swoim przeciwnikiem.
Zmutowana istota staje się kompletnie czarna. Promienie słoneczne padające na jej skórę są przez nią pochłaniane. Oczy mutanta tracą tęczówki i są mlecznie białe. Dodaj jeden punkt strachu. Posiadacz czarnej skóry dostaje +20 do testów ukrywania się.
Mutant staje się podatny na szał bojowy (działanie analogiczne do zdolności o tej samej nazwie). Zawsze podczas walki wpada w furię otrzymując jej wszystkie zalety i wady. Szał trwa do końca walki. Jeśli mutant nie wykona pod jej koniec udanego testu SW, nadal będzie w furii, atakując swoich sprzymierzeńców. Jest to jeden z ulubionych darów Khorne, często dawany jego wyznawcom.
Krew mutanta zostaje zastąpiona czymś innym. Rzuć K6 by określić naturę nowej krwi.
Wynik i typ krwi:
1-2: pijawki. Zwiększ Odporność o jedną czwartą. Zawsze gdy mutant jest zraniony, strumień tego robactwa wytryska z jego rany. Przeciwnik musi wykonać test Zręczności, by uniknąć przyssania się pijawek. Nieudany oznacza jeden atak z Siłą równą 1 co turę, jeśli na K10 wypadnie 8, 9, 10. W przypadku 1 na kostce, pijawka wypiła wystarczającą ilość krwi i odpada od ofiary.
3: kwas. Zwiększ Odporność zmutowanego o 10. Zamiast krwi mutant ma silnie żrącą substancję w żyłach. Za każdym razem, gdy zostanie zraniony, wszyscy przeciwnicy otrzymują jedno uderzenie z Siłą 3.
4: protoplazma. Tak jak w przypadku kwasu, zwiększ Odporność posiadacza tego atrybutu o 10. Gdy istota będzie miała zero Żywotności, protoplazma wypływa z ran i formuje się w jedną, wielką masę by samodzielnie walczyć (traktuj jak Amoebę z Bestiariusza).
5: płonący metal. Odporność mutanta zwiększa się o 20. Jeśli istota zostanie zraniona, z jego rany wylatuje strumień gorącego, płynnego metalu. Każdy przeciwnik otrzymuje uderzenie z Siłą 3. Płonący metal podpala również wszystkie łatwopalne substancje (czarny proch, itp.), które są w odległości 3 metrów od mutanta. Jeśli osoba posiadająca metal zamiast krwi zginie, wybucha, a wszyscy w promieniu pięciu metrów otrzymują uderzenie z Siłą 5.
6: Krew pod napięciem. Jeśli zmutowana istota zostanie zraniona metalową bronią, napięcie elektryczne w jego osoczu porazi przeciwnika (uderzenie z Siłą 3). Siła uderzenia zwiększa się do 6, jeśli mutant nosi metalową zbroję.
Odnośnie wszystkich typów krwi: zawsze, gdy istota zostanie zraniona, dodaj trzy punkty strachu (nie na stałe, po walce zmutowana istota traci dodatkowe punkty) spowodowane zmianami psychologicznymi w jego przeciwnikach.
Osoba obdarzona tą mutacją zyskuje zdolność do zionięcia ogniem. Może zrobić to raz na rundę, traci wtedy wszystkie inne ataki wykonywane za pomocą ugryzień. Ognisty oddech mutanta ma kształt stożka. Wszystkie istoty znajdujące się w polu rażenia otrzymują automatycznie uderzenie (z Siłą zionącej istoty). Dodaj jeden punkt strachu mutantowi. W zależności od rozmiaru istoty posiadającej ten atrybut, stożek może mieć różne wymiary. Dla pojedynczego zionięcia wgląda to tak:
Rozmiar istoty, | długość | i szerokość stożka, | ilość uderzeń |
---|---|---|---|
Większy od człowieka: | 12m, | 4m, | 3. |
Równy człowiekowi: | 6m, | 2m, | 2. |
Mniejszy od człowieka: | 3m, | 1m, | 1. |
Skóra mutanta przybiera kolor bardzo jasny, z kontrastującymi pasami, kropkami, łatami lub innymi wzorami. Wybierz dwa lub więcej kolorów i wylosuj jeden z poniższych wzorów. Kolory powinny być dostosowane według gustów Mrocznego Bóstwa, któremu zmutowana istota oddaje cześć. Na przykład ulubionymi barwami Khorna są czarny i czerwony. Slaanesh woli barwy pastelowe, które przyciągają oko, np. purpurowy albo fioletowy. Tzeentch nie ma ulubionych kolorów, a wyznawcy Nurgle'a mają głównie barwy zielone, szare, czarne.
Rzuć K12 i porównaj wynik:
Mutant ma żabie, wielkie oczy. Umiejętności Strzeleckie osoby z tym atrybutem pozostają niezmienione. Hełm Chaosu odpowiednio zmieni kształt, by dostosować się do mutacji, ale inne egzemplarze będą musiały być specjalnie wykonywane.
Dzięki tej mutacji ciało istoty pokrywa się ognistymi językami i pali się nienaturalnym światłem. Zwiększ Odporność mutanta o 10 i dodaj trzy punkty strachu. Ogniste ciało zadaje dodatkowe uderzenie z Siłą 4 za każdym razem, gdy jego posiadacz atakuje. Przeciwnicy w walce wręcz otrzymują -20 do Zręczności, gdy chcą uniknąć potwornego ciepła mutanta. W dodatku, gdy wrogowie zaatakują go, rzuć K10. Na 1, 2, 3 i 4 przeciwnik otrzymuje jedno uderzenie z Siłą 2 od płomieni. Istota, która stała się "żywą pochodnią" może używać tylko magicznego ekwipunku podarowanego od jego Mrocznego Bóstwa. Cały inny ekwipunek zostaje pożarty przez płomienie.
Jest to bardzo rzadka mutacja. Ulubieniec Mrocznego Bóstwa dostaje kilka sług Chaosu, którymi może dowodzić. Wybraniec może także uzyskać magiczne przedmioty i moce od swojego pana. Na każdą rzecz z poniższych rzuć K6. Wyniki 4, 5 i 6 oznaczają otrzymanie przedmiotu/mocy.
Przedmioty / dary:
Wokół osoby obdarzonej tym darem lata wielka chmara much. Przeciwnicy mutanta w walce wręcz otrzymują -10 do trafienia, ponieważ insekty wlatują do oczu, uszu i nosa. Oczywiście muchy nie oddziałują na swojego właściciela.
Stopy mutanta zmieniają się w kopyta. Istota obdarzona tą mutacją nie może nosić żadnych butów oprócz tych zapewnianych przez pancerz Chaosu, które zmienią się by być odpowiednio dopasowane do kopyt właściciela. Umiejętności i cechy zmutowanego nie są modyfikowane.
Mutant przez ten dar zmienia się w kompletnego tchórza. Podziel jego SW przez dwa. Zmutowana istota staje się podatna na strach wywoływany przez przeciwników mających przewagę 2:1 w czasie walki.
Na głowie istoty wyrasta grzebień przypominający ten, który posiada kogut albo jaszczuroludzką membranę. Ta mutacja powoduje jedynie zmiany w wyglądzie, żadne statystyki nie są modyfikowane.
Mutant łysieje, a z jego głowy wyrasta pierścień składający się z różnych części ciała. Rzuć K8 by określić typ korony.
Rzut K8 i typ korony:
1. | Palce od rąk. |
---|---|
2. | Uszy. |
3. | Nos. |
4. | Języki. |
5. | Oczy na szypułkach. |
6. | Palce od nóg. |
7-8. | Pomysł lub wybór MG. |
Ta mutacja nie ma żadnego wpływu na statystyki istoty. Zmutowany dostaje dodatkowy punkt strachu. Hełm Chaosu zmieni się by przyjąć mutację, ale inne muszą być specjalnie wykonywane.
Ciało istoty posiadającej ten dar zmienia się w jednolity, żyjący kryształ, który jest twardy, ale łatwo się kruszy. Odporność zwiększa się do 90 (przez co Wytrzymałość do 9), a Żywotność zmniejsza się do jednego. Mutant dostaje dodatkowy punkt strachu.
Zmutowana osoba dzieli się na dwie identyczne formy życia. Obydwa duplikaty mają te same mutacje, ekwipunek Chaosu i tą samą ilość punktów strachu.
Kończyny mutanta się wydłużają. Może on je wyciągnąć na jedną rundę o 2K6 metrów. Dzięki temu potrafi atakować wręcz na dystans. Rozciągnięcie rąk bądź nóg zajmuje jedną akcję. Jeśli przeciwnik chce zaatakować istotę z wyciągniętymi rękoma, musi wykonać udany test Zręczności. Pancerz Chaosu wydłuży się wraz z kończynami, zapewniając im ochronę, ale inne zbroje pozostają w swej normalnej formie, pozostawiając ramiona i nogi bez żadnych Punktów Zbroi.
Mutant staje się gruby, jego waga rośnie o 50-150kg. Podziel Szybkość otyłej istoty przez dwa, dodaj 10 do Odporności i zmniejsz Zręczność o 10.
Zmutowany wydaje z siebie dziwny, niepokojący dźwięk: dziki, maniakalny śmiech, szelest wiatru, szalony krzyk albo coś innego w zależności od decyzji MG. W każdej rundzie rzuć K6. Wynik 6 oznacza, że mutant wydobywa z siebie dźwięki. Towarzysze osoby obdarzonej tym atrybutem Chaosu są przyzwyczajone do jego działania, ale inne istoty w promieniu sześciu metrów będą wykonywać wszystkie testy z modyfikatorem -10.
Wzrok mutanta może nałożyć klątwę na każdą istotę jaką spotka. Wszyscy w promieniu czterech metrów od zmutowanego muszą wykonać udany test Zręczności by uniknąć przeklętego wzroku. Istota, której nie udało się uniknąć spojrzenia, otrzymuje -10 do wszystkich cech głównych. Dodaj jeden punkt strachu osobie obdarzonej tym atrybutem Chaosu.
Istota zostaje obdarzona przez swoje bóstwo dodatkowymi łokciami lub kolanami. Dzięki temu kończyny mutanta są bardziej elastyczne. Rzuć K6 by określić, jakie części ciała zmutowanej istoty się rozrastają.
Rzut K6, | część ciała | i efekt: |
---|---|---|
1-3: | ramiona, | dodaj +10 do Zręczności mutanta. |
4-5: | nogi, | dodaj +1 do Szybkości. |
6: | wszystkie kończyny, | zwiększ Szybkość o +1 i Zręczność o +10. |
Ciało mutanta staje się cienkie i chude. Zmutowana istota traci 30-60kg wagi. Podziel jej Odporność przez dwa.
Przez mutację oczy istoty znajdują na słupkach, takich jak ma krab. Dziesięć procent wszystkich ataków w głowę trafia w oczy, które nie są chronione przez żaden hełm (nawet Chaosu). Dodaj jeden punkt strachu.
Mutantowi wyrastają dwa wielkie kły, dzięki którym zyskuje dodatkowy atak za ich pomocą. Zmutowany otrzymuje dodatkowy punkt strachu.
Mutant jest nadzwyczajnie szybki (zwiększ Szybkość o 3).
Jeśli jakakolwiek istota w promieniu sześciu metrów zostanie zraniona, mutant musi wykonać udany test SW albo nie będzie zdolny do zrobienia czegokolwiek w tej rundzie.
Ciało istoty zostaje pokryte piórami. Nie wpływają one na żadne statystyki ani umiejętności.
Zmutowany traci wszystkie rysy, pozostawiając twarz pustą. Zmysły mutanta pozostają niezmienione, nadal widzi, słyszy, potrafi mówić, itp. Mutacja ta dodaje jeden punkt strachu.
Głowa istoty z tym atrybutem staje się czaszką otoczoną płomieniami. Dodaj mutantowi jeden punkt strachu. Niechronione części ciała, które wejdą w kontakt z ognistą czaszką, otrzymują jedno uderzenie z Siłą 1 (jeśli chcesz, zmutowana istota może także zyskać jeden dodatkowy atak za pomocą czaszki). Płomienie mogą także podpalić wszystkie łatwopalne substancje.
Mutant zostaje pokryty gęstym futrem. Jeśli istota miała wcześniej futro, staje się ono jeszcze bardziej gęste. Ten atrybut Chaosu nie wpływa na żadne cechy i umiejętności, zmienia tylko wygląd.
Kolejna porcja mutacji ukaże się w następnych numerach wraz z atrybutami broni i pancerzy Chaosu.
Autor: BLACKSouL
Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.