Tawerna RPG numer 76

Fire Emblem, Fire Emblem: Sacred Stones

Fire Emblem...

Seria pełna magii, fantazji, klasycznego klimatu. Seria z przesłaniem. Seria o długich tradycjach sięgających jeszcze czasów NESa. Seria o odwadze i jej braku, o wzniosłych ideałach i zwierzęcych pragnieniach. A zarazem w dziedzinie taktycznych RPGów dzieło moim skromnym zdaniem wysoce przewyższające gry takie jak Disciples, Advance War czy Heros of Might & Magic...

logo

Ten artykuł dotyczy części wydanych na GBA: Fire Emblem oraz Fire Emblem: Sacred Stones. Traktuję je niemalże, jako jedną grę gdyż obie są bardzo podobne. I obie są doskonałe w równym stopniu.

Na pierwszy rzut oka Fire Emblem wydaje się być turową strategią, lecz wystarczy zagrać chwilkę, aby dostrzec, że elementy RPG odgrywają tu decydującą rolę. Rozgrywka pomimo całej swojej strategicznej otoczki odbywa się na poziomie pojedynczych jednostek, nie zaś całych oddziałów. Wyraźnym i bardzo ważnym aspektem jest podział postaci na klasy: typowych łuczników, dobrodusznych paladynów, mrocznych druidów, przytępych barbarzyńców itd. Nadmienić jednakże trzeba, iż każda z klas jest w stanie awansować w swoją wyższą formę (np. złodziej w zabójcę). W grze nie można sobie pozwolić na bezmyślne prowadzenie drużyny - raz zabita postać nie może zostać wskrzeszona w żaden sposób, dlatego wszystkie ruchy należy planować spokojnie i z rozwagą. Każda postać jest jedyna w swoim rodzaju - począwszy od klasy, po historię, cele, charakter i współczynniki. Niektóre z postaci walczą lepiej, gdy ktoś przez nie lubiany uczestniczy w bitwie, na inne nie ma to wpływu. Jednakże bezmyślna strata żołnierza może rzutować na całą późniejszą rozgrywkę. Dlatego przed każdą bitwą warto dokonać rozpoznania, które może pomóc w doborze postaci, gdy drużyna już się rozrośnie.

System walki jest banalny - tradycyjny podział na heksy, różny zasięg rażenia zależnie od klasy i ekwipunku itd. Jednakże ciekawym aspektem jest zależność jaka występuje pomiędzy bronią białą (podobna występuje w grze jeżeli chodzi o magię): miecz przewyższa topór, ten z kolei lancę, zaś lanca jest niezrównana w walce z mieczem. Jest to swego rodzaju modyfikacja papier, nożyce, kamień. Pojawiają się oczywiście bronie będące wyjątkami od owej reguły, lecz jak to bywa z wyjątkami są po to, aby ową regułę tylko potwierdzać. Magia dzieli się na druidzką (czary ofensywne, wysysanie energii, statusy), czarnoksięską (ofensywna), białą (wiadomo), oraz tańce i śpiewy (nakładanie pozytywnych statusów na sprzymierzeńców). Każda broń i każdy czar poza statystykami posiada współczynnik zużycia po wyczerpaniu którego staje się bezużyteczny. Dlatego ważnym aspektem jest przegląd ekwipunku i uzupełnienia dokonywane w (nie)licznych sklepach. Wpływ na bohaterów ma również podłoże, na którym toczona jest bitwa np. las zwiększa defensywę jednostek, piasek spowalnia postacie konne, po wodzie mogą się poruszać tylko nieliczni herosi, zaś góry dla większości pozostają niezdobyte. Gra jest niezwykle zbalansowana jeżeli chodzi o klasy: nie ma tej jednej i słusznej. Przykład? OK np. jeździec wiwerny jest niezwykle mobilny, jednak podatny na strzały łuków, machiny oblężnicze i magię, złodziej jest słaby, lecz jest w stanie znajdywać skarby i przekształca się w doskonałego zabójcę, postacie słabe fizycznie mogą być przewożone przez konnych itd., itp.

W grze nie ma dwóch takich samych bitw. Co prawda najczęstszą wytyczną jaka się nam pojawia jest anihilacja wszelkich wrogów, lecz często jesteśmy zmuszeni chronić kogoś, dotrzeć gdzieś, czy też utrzymać się przy życiu przez jak najdłuższy czas. Za wyjątkiem ludzkich wrogów za nieprzyjaciół mamy smoki (FE) i (nie)umarłych (FE:SS). Nuda nie doskwiera. Ogromną zaletą serii jest w miarę wysoki poziom trudności, który po jednokrotnym ukończeniu gry można zmieniać. Oprócz tego po jej przejściu otwierają się nam alternatywne scenariusze, oraz inne dodatki (choćby dostęp do ścieżki dźwiękowej).

Oczywiście gra posiada tryb multiplayer, który niestety wymaga dwóch zlinkowanych konsolek.

screen

Oczywiście grywalność i żywotność to największe zalety tych tytułów. Rozgrywki nie toczą się w nieskończoność, są intensywne i wciągające. "Jeszcze tylko jedna bitwa" - tak sobie tłumaczyłem póki baterie od GBA nie wysiadały same! System jest prosty, grywany, ciekawie pomyślany, trochę archaiczny i minimalistyczny, ale sprawiający ogromną satysfakcję. Krainy w których toczy się akcja są spójne, posiadają własne historie i nie dzielą się na złe i dobre. Nic podczas rozgrywki nie kłuje gracza w oczy. A chyba oto właśnie chodzi.

Jeżeli chodzi o muzykę i grafikę to cóż... Czego można wymagać od gry na 16-bitową, przenośną konsolę? Otóż co nieco można! Grafika jest wyraźna, jak na mój gust trochę zbyt kolorowa, lecz dzięki prostocie i przejrzystości doskonale spełnia swoją rolę. Nie jest zbyt przekombinowana, ani kiczowata, jak w wielu innych grach z tego gatunku. Dodatkowo animacja walki prezentuje się świetnie, a arty głównych postaci są przygotowane na zadowalającym poziomie. Muzyka mimo swej jakości jest przyjemna dla ucha, a wśród tych kilkudziesięciu kawałków znajdzie się parę konkretów: wzniosłych, zachęcających do dalszego zgłębiania gry.

Cóż czas przejść do wad... Po pierwsze: fabuła jest zbyt sztampowa, łatwa do przewidzenia i pełna moralizatorskich gadek głównych postaci. Ma potencjał, lecz źle zrealizowany. Jednak muszę nadmienić, że to jedyna seria, w której walka liczy się dla mnie bardziej niż fabuła. A to o czymś świadczy. Po drugie: muzyka i grafika nie jest szczytem możliwości konsol 16-bitowych. Widywałem ładniejsze potwory (ładniejsze potwory... fajnie brzmi) i słyszałem lepsze utwory na 16-bitowcach. Po trzecie: klimat jest zdecydowanie zbyt lekki, nie uświadczysz tu krwawych łaźni, rzezi niewiniątek i podobnych atrakcji. Do takiej gry marzy mi się gęsty, przytłaczający i wprowadzający w ciężką depresję gracza klimat. Po czwarte: brak edytora map. Gra jest ewidentnie trzaskana na takim edytorze i niepodobna mi się nie umieszczenie owej opcji w Fire Emblem, skoro jest ona uwzględniona w bliźniaczym Advance Wars (swoją drogą też świetna gra!).

Różnice pomiędzy obiema grami? Są. FE: SS oferuje możliwość cofania się do raz zwyciężonych bitw celem zdobywania doświadczenia. Do tego w SS dochodzi klasa postaci. I tyle. Obie są równie dobre. Scenariuszowo mi bardziej odpowiada FE niż FE:SS. Czemu? Sam nie wiem.

Fantasy. Taktyka. Grywalność. Zmęczenie kiczowatymi liczami pragnącymi podbić świat. Chęć pomyślenia. Pragnienie grania w dobre RPG wszędzie. Jeśli tego właśnie szukasz to witaj w gronie fanów Fire Emblem.

screen
Tytuł:Fire Emblem, Fire Emblem: Sacred Stones
Gatunek:RPG na GBA
Wydawca:Nintendo
Producent:Intelligent Systems
Ocena:4
WWW:www.fire-emblem.com

Autor: Pita

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.