Przed Wami kolejny scenariusz mojego autorstwa, tym razem do drugiej edycji WFRP. Naszedł mnie pomysł na krótką i dobrą przygodę, którą postanowiłem wykorzystać jako przerywnik w kampanii. Sami ją oceńcie. Trwa maksymalnie do dwóch godzin. Wymagana grupa początkujących lub lekko zaawansowanych bohaterów i bardzo mała wioska pod ręką, a obok niej mokradła.
Przygoda rozpoczyna się, gdy bohaterowie podróżują po trakcie do jakiegoś większego miasta. Nadchodzi mrok, drużyna nie zna zbyt dobrze tych okolic. Bohaterowie dojdą do małej wioski składającej się z kilkunastu domostw, siedziby kowala wykuwającego podkowy i przybory (ale nie broń), karczmy i domu sołtysa. Drużyna po kilkugodzinnej podróży będzie niezwykle zmęczona. Pewnie przybędą do karczmy. Jest to małego rozmiaru budynek z kilkoma pokojami, niezbyt dobrym piwem i wyśmienitymi posiłkami. Ceny tak jak w podręczniku. Karczmarzem jest niski, otyły typ o długich włosach spiętych w tyle. Nazywa się Bruno. Oprócz niego jest jego córka, która pełni rolę służki i pełno wieśniaków spijających trunek w dużych ilościach. Karczma ma małą stajnię. Drużyna pewnie coś zje, wynajmie pokój i pójdzie spać.
Bohaterów zbudzi ze snu rżenie koni i skrzyp kół wozu. Karczmarz powie im, że wczoraj w nocy przybył kupiec z zachodu. Niedługo ma ruszać w dalszą podróż. Szuka ochrony do swej karawany. Podobno dobrze płaci. Jeśli bohaterowie chcą dokładniej wypytać się o pracę, powinni pójść do pokoju samego kupca.
Kupiec nazywa się Waldemar. Jest to wysoki i szczupły mężczyzna o ostrych rysach twarzy i popielatych włosach. Na sobie ma strój szlachecki w jasnoniebieskim kolorze ze skromnymi dodatkami. Jest opanowany, spokojny i rozgadany. Z chęcią przyjmie bohaterów do pracy. Płacę ustal sam Mistrzu w zależności od poziomu zaawansowania twoich bohaterów. Nie powinno to być więcej niż 80 ZK. Praca polega na ochronie karawany transportującej dobrej jakości ubrania i stroje szlacheckie do miasta leżącego trzy dni drogi stąd. Kupiec zaprosi bohaterów na kolację dzisiejszego dnia.
Waldemar - Wysoki mężczyzna o szczupłej budowie ciała. Popielate włosy i niebieskie oczy. Ubrany jak szlachcic. Opanowany, spokojny, rozgadany i pogodny.
WW | US | K | ODP | ZR | INT | SW | OGD |
28 | 25 | 28 | 31 | 32 | 43 | 30 | 39 |
A | ŻYW | S | WT | SZ | MAG | PO | PP |
1 | 11 | 2 | 3 | 4 | 0 | 0 | 0 |
Profesja: | kupiec. |
---|---|
Rasa: | człowiek. |
Umiejętności: | czytanie i pisanie, jeździectwo, plotkowanie, powożenie, przekonywanie, rzemiosło (handel), sekretny język (gildii), targowanie, wiedza (Imperium i Kislev), wycena, znajomość języka (kislevski), znajomość języka (staroświatowy). |
Zdolności: | geniusz arytmetyczny, żyłka handlowa. |
Zbroja: | brak. |
Uzbrojenie: | miecz, sztylet. |
Przedmioty: | dwa konie, wóz pełny ubrań dobrej jakości i strojów szlacheckich, klejnoty rodzinne, ubranie szlacheckie dobrej jakości. |
Stół w osobnym pokoju zostanie suto zastawiony najlepszą żywnością, jaką można dostać w tej karczmie. Teraz kupiec zada bohaterom parę pytań na temat tego co porabiają w wiosce, skąd są, czym się zajmują, itp. Dodaj parę szczegółów na temat pracy, np. że karawana będzie jechała przez traktat przejeżdżający przez las Drakwald, czy też że ubrania są dla wysoko postawionej szlachty. Pozwól bohaterom delektować się kolacją i dużo rozmawiać z kupcem.
Podczas posiłku do kupca podejdzie dwóch dobrze zbudowanych, barczystych mężczyzn o bujnych brodach. Są bliźniakami. Odziani są w skórzane kaftany, uzbrojeni i wyglądający na groźnych. Kupiec będzie z nimi rozmawiał na osobności, później ich wyśle by dowiedzieli się o cenach w mieście. Wykonaj tajemny rzut na spostrzegawczość (z modyfikatorem -10) dla jednego z bohaterów. Udany pozwoli zauważyć mały tatuaż za uchem przedstawiający odwrócony trójkąt. Znajomość sekretnych znaków złodziei pozwoli zidentyfikować tatuaż. Jest to znak przynależności do gildii Dzikich Złodziei działających na tym obszarze. Ci ochroniarze są coraz bardziej podejrzani. Nie pozwól bohaterom się zbytnio zapoznać z bliźniakami. Niech ich widzą przez parę minut, a później niech znikną im z oczu. Bohaterowie i kupiec powrócą do kolacji. Pracodawca zapyta, czy postaci życzą sobie połowę pieniędzy teraz, czy całą sumę później. Jeśli odpowiedzą twierdząco, pójdzie na chwilę na górę do swojego pokoju. Jeśli odmówią, uda się do pokoju by coś im pokazać, np. jakiś kryształ czy plan podróży. Gdy kupiec będzie u siebie, BG usłyszą okrzyk: Złodziej!
Zobaczą Waldemara zbiegającego po schodach i krzyczącego: Złapcie złodzieja! Biegnijcie za nim! Uciekł przez okno! Zabrał mi moje klejnoty rodzinne! Zapłacę wam dodatkowo jak go schwytacie!
Bohaterowie zdążą zauważyć złodzieja, zanim zniknie im z pola widzenia. Zacznie biegnąć w stronę mokradeł. Jest w odległości jakichś dwudziestu metrów od nich i szybko ucieka. Postacie widzą tylko niewyraźne kształty sylwetki złodzieja.
Złodziej uda się na mokradła. Przed wejściem na nie wykonaj w ukryciu test wiedzy (Imperium) jednego z bohaterów. Jeśli mu się powiedzie, dowie się, że są one pełne niebezpiecznych kreatur i ruchomych piasków. Złodziej na pewno tam zginie, szczególnie o tej porze. Nie ma sensu za nim gonić. Jeśli bohaterowie na siłę wejdą na bagna, powiedz im, że zgubili trop i żeby lepiej wychodzili z tego przeklętego miejsca zanim spotkają jakąś bestię.
Kupiec nie będzie zbytnio zadowolony z tego, że złodziej uciekł bohaterom. Trudno... Moje klejnoty rodzinne przepadły. Zresztą nie były aż tak wartościowe, nie ma się o co martwić
- podsumuje. Karawana rusza następnego dnia, kiedy wróci ochrona kupca. On sam pójdzie zaś do siebie na górę robiąc jakieś notatki. Teraz bohaterowie mają trochę czasu na zapoznanie się z ochroną.
Ochroniarze są bliźniakami, nazywają się Bransig i Sigfried. Są z kupcem od paru dni. Dobrze im płaci. Ochrona zachowuje się w stosunku do bohaterów podejrzliwie. Postacie mogą jeszcze zadać kilka pytań ochroniarzom, ale pamiętaj by nie przesadzili.
W nocy wykonaj dla bohaterów test SW. Nie udany oznacza zaśnięcie, a udany zachowanie pewnej przytomności. Przytomni usłyszą kroki kogoś na korytarzu. Dwóch osób schodzących po schodach. Coś do siebie szepczą, ale nie da się rozróżnić słów. Drużyna pewnie pójdzie za tajemniczymi osobami, które okażą się ochroniarzami.
Jeśli zdecydują się śledzić ochroniarzy, ci dojdą w okolice mokradeł. Będą na kogoś czekać. Pojawi się złodziej; cały ubrany na czarno. Bohater, któremu uda się test na spostrzegawczość rozpozna, że złodziejem jest kobieta. Test jest wymagany, ponieważ luźne ubranie złodzieja ukrywa kobiece kształty. Złodziejka będzie rozmawiała z ochroniarzami o jutrzejszym ataku. Chcą zabić kupca wg jakiegoś "planu". Kobieta przekaże ochroniarzom, że będzie czekała w wyznaczonym miejscu. Oni mają tylko zwabić kupca do tego miejsca.
Po tej rozmowie, złodziejka ucieknie z powrotem na mokradła, a ochroniarze powrócą do miasta. Jutro z rana będzie się działo coś złego.
Bransig i Siegfred - dwóch bliźniaków o bujnych, czarnych brodach. Są uzbrojeni, wyglądają groźnie. W stosunku do bohaterów są podejrzliwi.
WW | US | K | ODP | ZR | INT | SW | OGD |
40 | 30 | 33 | 40 | 40 | 28 | 35 | 28 |
A | ŻYW | S | WT | SZ | MAG | PO | PP |
1 | 12 | 3 | 4 | 4 | 0 | 0 | 0 |
Profesja: | Ochroniarz. |
---|---|
Rasa: | Człowiek. |
Umiejętności: | plotkowanie, wiedza (Imperium), znajomość języka (staroświatowy), leczenie, spostrzegawczość, unik, zastraszanie. |
Zdolności: | niezwykle odporny, bijatyka, broń specjalna (parująca), broń specjalna (rzucana), ogłuszanie, rozbrajanie. |
Zbroja: | skórzana kurta. 1 PZ na korpus i ręce. Reszta nie opancerzona. |
Uzbrojenie: | miecz, puklerz. |
Wyposażenie: | sakiewka z 4 ZK. |
Ochroniarze po śniadaniu podejdą do kupca. Powiedzą mu, że ktoś ukradł jednego z koni. Skradzionego wierzchowca znaleźli, a oprócz tego widzieli złodzieja, który zabrał klejnoty kupca. Chcą, by z nimi poszedł do miejsca, gdzie przetrzymują złodzieja. Waldemar oczywiście z nimi pójdzie. To wszystko to tak naprawdę zasadzka. Bohaterowie powinni to wyczuć i pójść za ochroniarzami i kupcem.
Bliźniacy doprowadzą kupca do opuszczonej stodoły znajdującej się na obrzeżach wioski. Wejdą tam wraz z nim. Na podwyższeniu, ukryta za sianem będzie złodziejka z łukiem i strzałą zatrutą czarnym lotosem. Gdy kupiec znajdzie się w stodole, zostanie zraniony i prawdopodobnie zginie, chyba że bohaterowie coś wymyślą.
Stodoła to wielka budowla z drewna mająca siedem metrów długości i pięć metrów szerokości. Naprzeciw wejścia pod ścianą jest drabina na podwyższenie, gdzie znajduje się duża ilość siana. Właśnie tam ukryła się złodziejka z łukiem. Bohaterowie mają wolną rękę, niech zrobią co chcą, byleby uratowali kupca od śmierci. Pozwól, aby w pierwszej kolejności zabili ochroniarzy i myśleli, że już po wszystkim, a gdy kobieta spróbuje ich uśmiercić korzystając z trucizny. Nie pozwól by ona zginęła. Najlepiej będzie jak się podda.
Złodziejka jest elfką. Padnie na kolana przed bohaterami i będzie ich błagała o litość by pozwolili jej odejść. Zgodzi się oddać klejnoty kupcowi w zamian za wolność. Pochodzi z lasów Reiklandu, zajmuje się złodziejstwem dopiero od paru dni. Tak naprawdę jest łowcą i zna się bardzo dobrze na tych okolicach. Nie chciała tego zrobić, ale musiała mieć korony na jedzenie i utrzymanie się. Bohaterowie mogą ją przekonać, by odeszła od złodziejstwa, a nawet by z nimi podróżowała (można zrobić na podstawie tego jakąś ciekawą kampanię).
Złodziejka nazywa się Vivandrel. Elfka jest piękna, lecz niskiego wzrostu. Ma jasne blond włosy przycięte do szyi. Ma także ładne, niebieskie oczy. Może spodoba się któremuś z bohaterów (a nawet się w nim zakocha)? Ubrana jest w luźne, czarne ubranie.
Jeśli kupiec dostanie swoje klejnoty, zgodzi się by złodziejka odeszła. Jeśli planujesz rozwinąć tę przygodę i zrobić kolejną, w której bohaterowie będą eskortować karawanę, kupiec może zgodzić się zabrać elfkę, ale niechętnie. Weźmie ją tylko dlatego, że zna okolicę. Nie zapłaci jej za usługi. Bohaterowie mogą eskortować karawanę, dostaną wtedy dodatkową kasę, a Ty będziesz miał motyw na kolejną przygodę. Jeśli odmówią, kupiec wręczy im 10 ZK na głowę w zamian za ich usługi.
Vivandrel - całkowicie ubrana na czarno. Piękna elfka o niskim wzroście. Życie zmusiło ją do kradzieży. Tak naprawdę jest świetnym łowcą. Jeśli planujesz zrobić jakąś mini-kampanię z udziałem elfki, przyznaj jej pulę punktów doświadczenia i jeden lub dwa PP.
WW | US | K | ODP | ZR | INT | SW | OGD |
30 | 47 | 31 | 34 | 45 | 31 | 34 | 36 |
A | ŻYW | S | WT | SZ | MAG | PO | PP |
1 | 11 | 3 | 3 | 5 | 0 | 0 | 0 |
Profesja: | łowca. |
---|---|
Rasa: | elf. |
Umiejętności: | wiedza (elfy), znajomość języka (eltharin), znajomość języka (staroświatowy), przeszukiwanie, sekretne znaki (łowców), skradanie się, spostrzegawczość, sztuka przetrwania, tropienie, ukrywanie się. |
Zdolności: | broń specjalna (długi łuk), bystry wzrok, opanowanie, błyskotliwość, widzenie w ciemności, błyskawiczne przeładowanie, strzelec wyborowy, szybki refleks, twardziel. |
Zbroja: | brak. |
Uzbrojenie: | długi łuk, miecz, sztylet. |
Wyposażenie: | czarne ubranie, dwa potrzaski na zwierzęta, odtrutki, 10 strzał z czego 5 jest zatrutych czarnym lotosem. |
PD przyznaj według własnego uznania, w końcu Ty tu jesteś Mistrzem.
I tak kończy się kolejna przygoda. Myślę, że Twoi bohaterowie będą się wspaniale bawić tak jak moi. Czas zabrać się do pisania kolejnej...
Autor: BLACKSouL
Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.