Tawerna RPG numer 75

Jak wprowadzić humor na sesji Nieboraków?

Na sesji, jak to na sesji, spotykamy się ze znajomymi, pijemy napoje (bezalkoholowe - nie demoralizujmy dziatwy!), żremy jadło i świetnie się bawimy... Czy aby na pewno?

To kompendium można uznać za nieoficjalny poradnik, co zrobić, aby było śmiesznie na sesji. Pierwsza sprawa: Nie wciskać humoru na siłę, gdyż wszystko, co chcemy wymusić na graczach, raczej popsuje im humor, niż go poprawi. Starajmy się zaciekawić graczy i zmusić (podświadomie) do aktywnego uczestnictwa w żartowaniu. Np. nie opowiadajmy starych kawałów, które mogą tylko wzbudzić reakcję typu: "Ale to było śmieszne...","Eee, znam to..." i tak dalej.

Nie można także żartować przez całą sesję, gdyż to psuje ideę RPG, w której zamiast odgrywać role, gracze rzucają gazetowymi dowcipami (czyli takimi, co idą na makulaturę, a potem się nimi podcieramy). Więc cóż począć?

Oto zbiór porad:

  1. Poznaj graczy - co ich śmieszy, co uważają za głupie, czego nie lubią, a co lubią, czy są nałogowcami. Np. stwórz eNPeCa, który będzie idealna kopią jednego z graczy. Tylko uważaj, żeby nie przesadzić, bo gracz może się obrazić i stwierdzić, że takie RPGi to on ma w rzyci. Po to właśnie trzeba poznać gracza, żeby wiedzieć na co można sobie pozwolić.
  2. Przeczytaj parę lektur nie obowiązkowych- książki Terry'ego Pratchetta, książeczki z humorem; powspominaj dzieciństwo i przeczytaj kilka bajek; obejrzyj chociaż po jednym odcinku seriali/kreskówek, które lubią gracze; pójdź na jakiś kabaret lub oglądaj je w telewizji; kino; śmieszne strony w Internecie (np. www.nieboracy.prv.pl); reklamy w telewizji (im głupsza i popularniejsza, tym lepsza - vide co chwile tekst "Kopytko" albo Crazy Frosch na niebie) i inne. Ogólnie dwa pierwsze punkty można nazwać Gromadzeniem informacji.

  3. Na podstawie informacji, które zebrałeś (Czyżby? :D), stwórz kilka sytuacji, które będą śmieszne, absurdalne, lub w jakikolwiek sposób dowcipne. Przykładem może być niska kobieta (Matka) ciągnąca swojego syna za ucho, który wyglądem przypomina Pudzianowskiego i rzuca tekstem:

    -Synu! Co ja ci mówiłam? Należy to robić tak!

    Po czym chwyta jego miecz, przewyższający ją wagą i rozmiarem i zaczyna ciąć jakiegoś żołnierza/strażnika/bandytę, który myślał, że jest twardy.

    Inny przykład: Chochlik imieniem Endrju Wapper zorganizował strajk w jednej ze wsi imperium, proklamując na nim Utworzenie Samoobory (SO) - jedynego klubu potrafiącego ochronić ludność wiejską i zwierzęta.

  4. Partaczu Gry - spójrz na kartę Nieboraka... i cóż widzisz? Znajomi/Nieznajomi. Może wprowadź spotkanie z jakimś wrogiem Nieboraka, albo żeby jakiś znajomy chodził krok w krok i prosił o autograf? Ulubione zajęcie, znienawidzone zajęcie. Czy muszę coś tłumaczyć?

    Kluby i Stowarzyszenia. Jeden z głównych filarów, na którym opierają się Nieboracy to przynależność do Klubów i Stowarzyszeń. Samoobora. Związek Smakoszy Piwa. Inwencja i kreatywność wysoko wskazana i zalecana.

    Wyznanie, kult, sekta. Jak wyżej. Wojny religijne są na topie ostatnio - USA broni się przed terrorystami.

    Szczęśliwe Liczby i kolory. Cóż czasami ludzie widzą różne widma, ale powtarzanie się pechowej liczby w bardzo nietypowych miejscach (włosy przechodnia, bilboard, koszulka, tatuaż, Otwarta strona gazety, numer seryjny lodówki, nadruk na łyżce) mogą zadręczyć Nieboraka. Albo ośmielić do naprawdę wielkich czynów. Wmówienie ludziom, że mają szczęście może być zbawienne dla całej przygody, podczas której Nieborak będzie robił coraz to większe głupoty w związku ze swoja szczęśliwą liczbą.

    CLA - kolejny filar. Spotkanie ze stworami, na które ma alergię BG? A może ciągłe gaśnięcie światła nawet w biały dzień na polu dla Nieboraka bojącego się ciemności. Ulubione, znienawidzone. Nic dodać nic ująć.

    Umiejętności/ułomności. Zadanie - znajdź mapę i zobacz gdzie jesteśmy. Dla Nieboraka, który nie umie czytać mapy, będzie to ciekawe zadanie. A może zmyśli i poprowadzi drużynę w maliny? Któż to wie...

  5. Jeżeli nie chcesz się narażać Graczom, wprowadź do gry eNPeCów o odpowiednich właściwościach i charakterystykach. Klaustrofobia, Alzheimer, Nerwica mile widziane.

  6. Diabeł tkwi w szczegółach. Dopracuj przygodę, jeżeli chcesz, żeby skrzyła humorem najwyższych lotów.

  7. Staraj się być naturalny jak banany Czikita, jak dziadek opowiadający wnukom bajkę. I nie staraj się iść z przygodą na żywo, lepiej ją dopracuj (chyba że masz taki dar krasomówczy i taką kreatywność, że poważną przemowę wymyślasz w 30 sekund).

Jeżeli dalej, pomimo twych wysiłków drogi PG, Sesje nie kleją się - zmień albo graczy, albo system ;) Ewentualnie możesz zamienić się z jakimś graczem rolą, może jego sesje będą ciekawsze...

Autor: Zielak

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.