Tawerna RPG numer 75

Przebudzenie

Forma listu byłaby w tym miejscu najbardziej odpowiednia. Recenzja fabularki Przebudzenie to nic innego jak opowieść o tym, że powinno się pisać listy i czasem nie powinno... niektórych podręczników.

Bawienie się w standardowe RPGi jest już niemodne (czy tam – passe, jak powiedzieliby niektórzy), a przynajmniej tak było parę lat temu. Do Polski wkroczyły produkty tak zwanej Nowej fali. Swoją przystań znaleźli w nich ci, którym znudziło się standardowe wcielanie się w fikcyjnych bohaterów, siedzenie przy stole i przeżywaniu kolejnych, nawet najbardziej ciekawych kampanii. Okazało się, że własną wyobraźnią można bawić się na różne sposoby – także przy pisaniu listów. W 2001 roku Portal wydaje De Profundis Michała Oracza. Grę, która bazowała głównie na wymianie korespondencji.

Przebudzenie napisane przez Tomasza Rataja jest młodszym i biedniejszym bratem dzieła wydanego przez Portal. W takiej formie broni się tylko tym, że autor udostępnia je za darmo.

Teoria

Zbliża się kolejny wieczór, który dla mnie jest właściwie porankiem. Dawno już nie widziałem światła słonecznego inaczej, niż w telewizyjnych relacjach. Przyznam Ci się, że nocą najbardziej lubię jasno oświetlone salony – dają mi namiastkę tego, co straciłem. Nawet nie wiesz jak łatwo dziś wprosić się na wszelkiego typu przyjęcia... Ostatnie promienie słońca znikają powoli za blokami. Dziś tylko się przespaceruję i kupię gazety. Od jakiegoś czasu piszą, że w okolicy grasuje gwałciciel – dopadł już dwie kobiety, a kolejnej udało się uciec. To właśnie w tym wszystkim jest piękne, że gdy czuję głód... mogę pomagać.

Przebudzenie to przede wszystkim wampiry (lub ich przeciwnicy, zależnie od wyboru uczestników rozgrywki) i ich myśli przekazywane do siebie za pomocą listów. Nowością jest fakt, że tutaj jak najbardziej dopuszcza się korespondencję za pomocą poczty elektronicznej, podczas gdy w De Profundis była to ostateczność, możliwa tylko w niektórych sytuacjach.

Idea całej zabawy polega jednak na tym, że gdy „Ja” piszę do postaci drugiego gracza, to nie myślę o tym, jakby napisała to moja „Postać”, mój wymyślony „Nieumarły”. Tutaj „Ja” i „Postać” są dokładnie tym samym – nie kierujemy piórem wampira, my po prostu nim jesteśmy. Takie założenia pozwalają na bardziej realistyczne i głębsze kształtowanie psychiki bohatera, niż jest to możliwe w innych grach fabularnych. To właśnie tutaj parę kartek mogą zająć wyrzuty sumienia dopiero co stworzonego wampira, który musi jakoś zaspokajać swój głód. Na standardowej sesji takie coś nie może się przebić na pierwszy plan wydarzeń, być najważniejsze – Mistrz Gry musi dbać o wszystkich graczy, a nie tylko o tego jednego, który ma jakieś zapędy do wygłaszania monologów po 30 minut.

Przebudzenie (jak i De Profundis oczywiście) to w większości przypadków rozgrywka tylko ze sobą. No fakt, nasze wiadomości wysyłamy do kogoś innego i otrzymujemy odpowiedzi, ale to nie jest obowiązkowe. Można pisać dla samego siebie – forma pamiętników lub dzienników stoi otworem. Ważny jest ten klimat wytworzony w momencie pisania i odczytywania notatek. Tomasz Rataj zdaje się zapominać o możliwościach tkwiących w jego dziele. Bardzo duży nacisk kładzie nie na uczucia i wewnętrzny rozwój postaci, a akcję. Nie brakuje tu podpowiedzi dotyczących używanej broni, przemieszczania się po świecie czy walki w nim. Przeżycia związane z tym wszystkim schodzą na plan dalszy. Czy taki był zamysł autora? Wydaje mi się, że po prostu...

...pomysł przerósł wykonawcę

Najpierw trochę liczb – cała publikacja to 11 stron, a tylko 9 z nich jest zajęta przez informacje dotyczące rozgrywki. Jest to zdecydowanie za mało, aby wynik pracy autora uznać za kompletny. Trudno zrozumieć dlaczego, dysponując przecież nieograniczonym miejscem (bo całość można dostać tylko i wyłącznie za pośrednictwem Internetu), zdecydowano się na takie rozwiązanie. Jakby tego było mało, połowa publikacji to krótkie biografie wymyślonych postaci i opisy miejsc, które może odwiedzić nasz bohater (miasta, wsie, domy na pustkowiach itp.). Ten podręcznik mógłby być przynajmniej dwa razy obszerniejszy – może wtedy bardziej zachęciłby do zabawy. A tak przedstawia tylko ogólny zamysł i resztę pozostawia czytelnikowi, nawet zmotywowanie się do gry.

Największą różnicą pomiędzy Przebudzeniem, a De Profundis jest bohater. Tutaj stajemy się wampirem, a w dziele Oracza – człowiekiem popadającym w szaleństwo, wokół którego dzieją się rzeczy niezwykłe. Oczywiście nic nie jest na stałe narzucone, więc równie dobrze można to całkowicie przemieszać i zapewne doświadczeni gracze robili takie „eksperymenty”, jednak pierwsze przeczytanie podręczników sugeruje właśnie te wymienione powyżej możliwości. Problemem w recenzowanym systemie jest to, że nie określono zupełnie jakie są to wampiry i w jakich realiach toczy się akcja. Owszem, są do wyboru dwa okresy (wiek XVII-XIX i dzień dzisiejszy), a cała historia toczy się na Ziemi, ale... dorzucono przecież do tego magię, nieumarłych, walkę dobra ze złem! Na czym mają wzorować się gracze? Świat jest zbyt mało określony, chociaż poświęcono mu prawie połowę podręcznika. Autor, próbując chyba dodać mroczności swojemu dziełu, dzisiejsze klasztory opisuje następującymi słowami: Wbrew obiegowej opinii nie służą wyłącznie modlitwie i komplentacji. Czasami, tak jak w przeszłości są miejscami rozpusty dla wysokiej rangi kleru (...). [pisownia oryginalna – przyp. red.] Do tej pory nie wiem jak traktować ten fragment: zwyczajny opis wymyślonego świata (i wtedy jest wszystko w porządku) czy sugestię, że dzisiejsze klasztory to prawdziwe domy publiczne? Mnie to osobiście zniesmaczyło chociaż nie noszę moherowego beretu, a w kościele bywam chyba tak samo często jak Józef Oleksy.?

Mimo wszystko dają za darmo

Przebudzenie ma więcej wad niż zalet. Jest to brzydki i pokraczny brat bliźniak De Profundis Michała Oracza. I chyba dlatego właśnie jest darmowy. Ale właśnie bezpłatność każe spojrzeć na niego łagodniejszym okiem. Przy odrobinie dobrej woli może stać się bramą do wspaniałej zabawy – wystarczy tylko usiąść w gronie przyjaciół i w formie dyskusji przy lampce wina spróbować poszerzyć to, co daje nam Tomek Rataj. Te niedopowiedzenia, wielokrotnie akcentowane w artykule, to możliwość stworzenia własnego, unikalnego rozwinięcia koncepcji autora. Nawet jeśli nie zagracie – po prostu przeczytajcie, to w końcu tylko 11... a przepraszam, 9 stron.

Tytuł: Przebudzenie
Autor: Tomasz Rataj
Wydawca: Edges Games www.wotjak.webpark.pl
Rok wydania: 2005
Stron: 11
Cena: darmowy
Ocena: 3

Autor: Sir Torpeda

Spis Treści

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.