I znów kontynuuję dzieło Rallata, które on także kontynuował po kimś... :] Zebrane tu pomysły forumowiczów z pewnością mogą urozmaicić sesję. Jednocześnie wołam do wszystkich o tworzenie własnych przedmiotów, nie tylko na forum. Moja skrzynka cierpliwie wyczekuje na wasze maile wraz z tekstami w załącznikach.
Póki co, zapraszam do niekoniecznie długiej, acz pomocnej lektury!
Labirynt można spotkać idąc pustynią. Mury sięgają 10 metrów, więc raczej łatwo się zgubić. Ściany labiryntu zginają się zawsze pod kątem prostym. Jakby tego było mało, to miejsce potrafi MYŚLEĆ. Wyczuwa strach idącego podróżnika. Jeżeli podróżnik bałby sie pająków, to nagle ze wszystkich ścian wyłażą setki pająków. Na szczęście to tylko iluzja, ale postać może się nieźle przestraszyć.
Autor: Runiq
Jest to pełna zbroja (napierśnik, naramienniki, nagolenniki, hełm i wszystkie inne części pancerza) wykonana z jasno niebieskiego szkła (oczywiście przezroczystego). Pomimo tego że jest szklana, to bardzo dobrze chroni noszącą ją osobę (50% lepiej niż najlepsza zbroja w drużynie) i jest niezniszczalna - może zostać uszkodzona, ale po chwili zbroja sama się "naprawia". Wszystko fajnie, ale są dwa ogranicznenia:
1)pod zbroją ani na niej nie można nic nosić
2)zbroja musi być kompletna, nie można założyć tylko wybranych części opancerzenia
Jeśli te warunki nie zostana spełnione zbroja nie daje żadnej ochrony, a przy okazji kruszy się przy uderzeniu i kawałki szkła wbijają się w ciało, dopiero bo zdjęciu zbroi kawałki wrócą na swoje miejsce i zbroja będzie jak nowa. Złoto i drobne przedmioty można nosić w sakiewce ze szkalnej nici umieszczonej na prawym biodrze, natomiast broń ma swoje miejsce na lewym biodrze lub na plecach (zależnie od rozmiaru i typu broni). Zapewne gracze skuszą się by używać tej zbroi, ale mogą się publicznie ośmieszyć, chodząc w przezroczystej zbroi bez żadnego ubrania. Jeśli gracz spróbuje założyć na zbroję jakiś płaszcz przed wejściem do miasta, to zbroja najprawdopodobniej pokruszy się od chodzenia w niej i porani właściciela. Gracz może próbować sie przebrać w normalne ubranie przed wejściem do miasta, ale zakładanie i ściąganie zbroi trwa około 20 minut, a w tym czasie może zostać napadnięty, lub może zostać zauważony przez jakiegoś grzybiarza, który zawiadomi strażników o zboczeńcu w lesie. Istnieje tylko jedna taka zbroja, ale nie wiadomo gdzie się znajduje.
Autor: Chupacabra
Jest to globus o promieniu metra jednak nie ma on "nogi" po prostu wisi w powietrzu nad szczytem góry [tu wstawiamy najwyższy niezamieszkały przez bogów szczyt naszego świata najlepiej na jakimś odludziu] nie daje on się poruszyć w bok, jednak ma jedną wspaniałą właściwość nagradzającą trudy dotarcia na szczyt - po wypowiedzeniu imienia poszukiwanej przez nas osoby kula stanie się niczym szklana kula do przepowiadania przyszłości zamglona w środku aby po chwili pokazać osobę poszukiwaną, po około 2 minutach obraz zacznie się powoli oddalać (idealnie w górę od postaci) aby w końcu obraz był spowrotem globusem tyle że z widoczną postacią poszukiwaną (dokładnie w miejscu gdzie się znajduje - jak się poruszy "orginał" to i na globusie się poruszy) przy czym obraz postaci znika kiedy wypowie się kolejne imię.
Gracie w świecie w którym jest masa kościołów, wierzeń, bogów i teorii kosmologicznych? a może jest jakiś konflikt między ludźmi czy świat jest płaski czy kulisty ? a może sześcienny ? albo 187boczny ? no cóż i ja miałem ten problem - gracze przyzwyczajeni do ziemskich warunków za wszelką cenę udawadniali iż są na kuli i jeśli wezmą statek załadowany na maxa żarciem to w końcu dotrą na drugi bok mapy :] więc zależnie od wierzeń graczy (najlepiej wybrać taką opcję by każdy gracz się mylił) powodujemy małą katastrofę i ... obsunięcie się statku :] nie spadnięcie a obsunięcie, otóż chodzi o to że świat nie jest kulątylko czymś na kształt 20ścianu foremnego (kości k20) i gracze napotykają na taki spad, oczywiście kiedy są już tuż to prąd wody ich ściąga, ale nagle... po przekroczeniu tego rogu są spowrotem na płaskim i grawitacja pracuje poprawnie (do środka) i w końcu ku ich (lub naszym) zdziwieniu doprowadzamy ich tam gdzie chcieli JEDNAK nie jest to ten sam świat z którego wyruszyli - świat alternatywny w którym ich jako graczy nigdy nie było i jeśli ktoś zlecił im spotkanie z przyjacielem który będzie na nich czekał to jako że ich tam nie powinno być to i przyjaciel się nie pojawi :] ale może isę pojawić ale czekać na kogoś innego...?
Autor: wiki-yu
To potężny artefakt. Wygląda jak zwykła, gruba księga, ale ma w sobie zapisane magiczną mocą wszystkie języki, jakie były, są i będą istnieć. Wystarczy postawić ją obok jakiegoś napisu, wskazać na niego palcem i powiedzieć: "Cóż, Księgo Słów, znaczą te zapiski w (i tu dajemy nazwę języka, w jakim ma być napis przetłumaczony)". Po tym księga otwiera się na przypadkowej stronie, na której zapisany będzie przetłumaczony tekst. Może ona przetłumaczyć dany tekst z dowolnego języka na dowolny język (np. ze smoczego na leśny). Księgi można, niestety, używać tylko 2 razy na dobę. Nie można jej otwierać w nocy, gdy panuje pełnia, gdyż magiczna moc zaczyna szybko ulatywać z księgi, a ich odtworzenie zajmuje dość dużo czasu (na 1 minutę, w której księga jest otwarta, przypada 10 dni na odtworzenie straconej mocy). Jeśli Księga jest otwarta przez 20 minut, traci całą swoją moc i zamienia się w popiół. Powstało tylko 30 egzemplarzy tej księgi, z czego 6 zmieniło się już w pył. Jest wyjątkowo poszukiwana przez tłumaczy, dyplomatów, lingwistów i skrybów.
Jest to magiczny zwój, pozwalający na podróż w czasie, a konkretnie w przyszłość. Nie jest jednak tak fajnie, jak się może zdawać. Zwoju można użyć tylko raz i tylko na dłuższe dystanse (żadne minuty, godziny, dni). Czarujący, czytając zwój, musi intensywanie myśleć o dacie, w której chcą się znaleźć (musi być to minimum 3 miesiące wprzód)(tylko dzień, miesišc i rok - bez godziny). Czarujący może przenieść maksymalnie siebie + 5 innych osób. Wszystko cudnie, tylko jest jedno "ale". Im dalej w przyszłość, tym większy jest błąd w przeniesieniu. 3-6 miesięcy w przód przeniesie bohaterów w wyznaczony dzień (nie wiadomo tylko, w jakiej porze dnia). Jednak w granicach 6-12 miesięcy za każde 7 dni więcej postać ląduje o dzień później. Od 1 roku do 2 lat - 2 dni na tydzień. Od 2 do 4 - 5 dni. Od 4 do 7 - 7 dni. Od 7 do 11 - 2 tygonie. Od 11 wzwyż - 1 miesiąc. (osobiście zalecam nie informować o tym graczy :P - Carch)
Zwój nie daje możliwości powrotu - po jego użyciu zamienia się w popiół.
Poniższe artefakty zostały zainspirowane w czasie czytania powieści Siewca Wiatru
Kossakowskiej. Przedmioty pisałem z myślą o przygodach epickich w DnD, ale zawsze można je zastosować w Warhammerze albo czymś innym.
Tym mieczem Pan przeciął chaos i oddzielił jasność od mroku. To niebywale potężny miecz, zdolny nie tylko niszczyć całe miasta, kraje, czy też światy, ale nawet wielkie obszary Kosmosu. Jednak by okiełznać moc Ostrza, trzeba być równym potęgom bogów, a i tak należy mieć niebywałą siłę woli i pomoc samego Stwórcy. To narzędzie ostatecznej zagłady, zdolne zniszczyć całą znaną (i nieznaną) kosmologię Wszechświata, wraz z jego mieszkańcami i ich duszami.
Coś odwrotnego do Ostrza. Tym narzędziem Pan wykreślił Wszechświat. To narzędzie zdolne jednym ruchem tworzyć całe światy. Święty Graal dla Planarnych Budowniczych (więcej o nich w Księdze Planów
).
Dzięki niemu można otwierać dowolnej wielkości bramy do każdego planu we Wszechświecie. Nawet do Nicości, która wsysa wszystko wokół i obraca to w niebyt. Dzięki Kluczowi planarne wojny mogłyby diametralnie zmienić swoje oblicze: całe światy przenoszone z planu na plan.
Autor: Khazar
Pisownia oryginalna z postów na forum Tawerny RPG.
Zebrał i złożył: Carchmage
Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.