Tawerna RPG numer 72

Knightmare

Fabuła

Niejednokrotnie miałem wątpliwą przyjemność podróżować przez Ciemne Bory. Tym razem byłem sam z świadomością, że ktoś mnie śledzi i nie jest mi przychylny. Był jak cień, który prześlizgiwał się pomiędzy konarami wiekowych drzew.

Na małej polanie zrobiłem postój. Tobołki oparłem o korzenie potężnego dębu, a kawałek dalej roznieciłem małe ognisko. Miałem nadzieję, że jego blask odstraszy nieproszonych gości. Poszedłem spać nie zdejmując kolczugi.

Obudził mnie blask księżyca przebijający się między gałęziami drzew. Ognisko dawno zgasło, a mnie uwierały elementy zbroi. Nagle poczułem chłód ostrza miecza na karku.

- Ta puszcza jest niebezpieczna, zwłaszcza nocą, zwłaszcza w pełnię - powiedział zza moich pleców nieznajomy. Mówił jakby niebezpieczeństwo go nie dotyczyło.

- Chcesz mi pomóc, ostrzec, czy mnie ograbić? Dlaczego mnie śledziłeś?

- Niesiesz ze sobą coś, co nie powinno się tu znaleźć. Wiesz o czym myślę. Jeżeli mi tego nie oddasz, odbiorę to twoim zwłokom. Jeżeli dasz mi to i trochę pieniędzy to nie spotkasz w tej puszczy nic groźniejszego ode mnie.

Transportowałem Pryzmat Destrukcji dla pewnej gildii. Gdyby nie trafił do odbiorcy zapłaciłbym za to życiem.

- Żądasz ode mnie niemożliwego. Nie dostaniesz go tak łatwo.

- Wiec będę twoim ostatnim koszmarem.

Zrzucił z siebie szaro-brunatny płaszcz skrywający pod sobą matową zbroję płytową. Podczas poruszania nie wydawała najmniejszego dźwięku. Nieznajomy zamachnął się mieczem, którego matowy kolor nie odbijał promienia światła.

Przeciwnik był niesamowicie silny, parowanie jego ciosów szybko by mnie wyczerpało, więc zacząłem unikać pchnięć i uderzeń. Wyraz jego twarzy był dziwnie obojętny. Nie dawał znaku żadnych emocji oprócz skupienia. Starałem się nie myśleć o ogarniającym mnie zmęczeniu i bolącym od przyjmowanych ciosów ramieniu.

- Czy czerpiesz przyjemność z prowadzenia tak męczącej walki? - wykrztusiłem ledwo łapiąc oddech.

- Tak można powiedzieć... - odpowiedział z lekkim uśmiechem.

Wtem coś zaszeleściło za jego plecami...

- Wooooo...

Nim zdążył się obejrzeć został powalony przez skaczącego wilkołaka. Korzystając z okazji do ucieczki ostatkami sił umknąłem z pobojowiska. Likantrop, który w innych okolicznościach mógł być śmiertelnym niebezpieczeństwem, uratował mi życie.

Wymagania

BAB: +7.

Charakter: nie-dobry.

Atuty: zogniskowanie (dowolny miecz), biegłość w pancerzu (ciężkim), konna walka, wielka wytrwałość, twardość.

Umiejętności: 5 rang w cichym poruszaniu, jeździectwie i ukrywaniu.

Technika

KW: k10.

Umiejętności klasowe: Blefowanie (Cha), Ciche poruszanie (Zr*), Jeździectwo (Zr), Nasłuchiwanie (Rzt), Pływanie (S**), postępowanie ze zwierzętami (Cha), Profesja (Rzt), Równowaga (Zr*), Rzemiosło (Int), Skakanie (S*), Stosowanie liny (Zr), Ukrywanie (Zr*), Upadanie (Zr*), Wspinaczka (S*), Wyzwalanie (Zr*), Zastraszanie (Cha), Zauważanie (Rzt).

Punkty umiejętności: 4 + mod. Int.

PoziomBABWytrRefWola
11220
22330
33331
44441
55441
66552
77552
88662
99663
1010773

Zdolności klasowe które Knightmare dostaje w trakcie zdobywania poziomów w tej klasie:

PoziomZdolność
1Sprawne posługiwanie się zbroją +1; Widzenie w ciemności
2Zastraszanie w walce; Zmęczenie przeciwnika
3Sprawne posługiwanie się zbroją +2
4Aura strachu; Tarcza cienia
5Sprawne posługiwanie się zbroją +3
6Cieniste pochodzenie
7-
8Sprawne posługiwanie się zbroją +4
9-
10Mistrzostwo posługiwania się zbroją

Opisy zdolności

Przerażająca powierzchowność: Knightmare jeżeli chce to swoim wyglądem może budzić grozę. Dodaj do testu zastraszania modyfikator siły.

Sprawne posługiwanie się zbroją: Na poziomach 1, 3, 5 i 8 kary do testów zmniejszają się odpowiednio o 1, 2, 3, 5. Wartości te nie sumują się, a kara nie może zamienić się w premię. ST nasłuchiwania skradającego się Knightmare'a rośnie o 1 przy każdym stopniu tej zdolności.

Widzenie w ciemności: Knightmare widzi w słabym świetle tak samo dobrze jak przy blasku słońca. Bez światła widzi na 30 metrów w czerni-bieli.

Zastraszanie w walce: Knightmare może poświęcić turę na zastraszenie przeciwnika w walce. Może wykonać to mod Cha razy dziennie. Dodaje wtedy do testu zastraszania 1/2 poziomu. Tak zastraszona postać, jeżeli podejmie walkę otrzymuje mod Cha + 1/2 poziomu Knightmare'a kary do testów ataku przez 1k4 minut + 1/3 poziomu. Aktywacja zdolności nie powoduje okazyjnego ataku ze strony zastraszanego, ponieważ jest zbyt przerażony, aby cokolwiek uczynić. Inni przeciwnicy otrzymują okazyjny atak.

Zmęczenie przeciwnika: Ilekroć Knightmare walczy może starać się zmęczyć przeciwnika. Może poświęcić maksymalnie 1 poziomy Knightmare'a testu ataku. Jeżeli atak się powiedzie, przeciwnik otrzymuje karę do następnego ataku równą poświęcone punkty + mod Siły Knightmare'a. Jeżeli otrzyma w trakcie walki w ten sposób karę większą od swojego poziomu/KW otrzymuję -2 kary do testów ataków i -2 do Zr i Bd na ilość rund równą poziomowi Knightmare'a, którą można zanegować udanym rzutem obronnym na Wytrwałość o ST 10 + 1/2 poziomy Knightmare'a + jego mod Siły. Jeżeli ofierze uda się pierwszy rzut obronny Knightmare może ponowić próbę przy kolejnym ataku.

Aura strachu: Wszyscy w promieniu 3 metrów + 1/poziom od niego rzucają rzut obronny na wolę ST 10 + lvl Knightmare'a + modyfikator z Cha lub tracą -2 + 1/4 poziomy do trafienia - 2 + 1/4 poziomy testów obrażeń. Zdolność może użyć poziom + mod Cha, aktywacja jej to akcja darmowa.

Tarcza cienia: Kiedy Knightmare jest podczas walki w cieniu w swojej szarej zbroi otrzymuje automatycznie lekkie ukrycie (10% na nietrafienie) oraz +2 do KP i +1 do testu ataku premii z olśnienia. Na 7 poziomie premie te rosną do +3/+2, a na 10. do +4/+3 i otrzymuje połowiczne ukrycie (20% szansy na nietrafienie).

Cieniste pochodzenie: Knightmare spędza w cieniu tyle czasu, że zdążył dobrze poznać jego naturę i zalety. Knightmare dostaje +2 do rzutów obronnych przeciwko czarom cienia. Wartość ta rośnie na 8 poziomie do +3, a na 10 do +4.

Mistrzostwo posługiwaniu się zbroją: Knightmare nie otrzymuje kary do testów z pancerza przy wszystkich zbrojach. ST nasłuchiwania Knightmare'a idącego/skradającego się rośnie o 3/5. Maksymalna zręczność rośnie o 4. Niepowodzenie czaru wtajemniczeń jest o 10% mniejsze. Średnie i ciężkie pancerze nie spowalniają go, ale w ciężkiej zbroi może biegać nadal z potrójną prędkością.

Autor: Canthir

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.