Pomimo tego, że gram i prowadzę RPGi od dobrych kilkunastu lat, zdarza się, że jestem czymś zaskoczony. I to pozytywnie. Coś, co wyglądało na katastrofę na sesji przeobraziło się w piękną fabularną scenę. Nie uprzedzając faktów, przejdę do początku.
Drużyna graczy składała się z: paladyna krasnoluda, paladyna elfa, rangera elfa oraz krasnoluda barda. Celem przygody było uwolnienie się z pewnego planarnego więzienia, do którego klucz "jak wyjść" miał demon. Sesja skończyła się w momencie, gdy elf paladyn zdecydował się współpracować z tannarri. Na szczęście musieliśmy już kończyć, ze względu na późną porę. Wtedy to gracz odgrywający rangera wybuchnął i zarzucił graczowi paladynowi nie odgrywanie postaci. Uważał on, że paladyn winien rzucić się z miejsca na demona, nie zważając na nic wokół niego. Wyglądało na to, że gracz ranger był zwolennikiem postrzegania paladyna, jako kogoś obdarzonego głupotą heroiczną, fanatyzmem oraz charakterem "lawful stupid". Sesja się skończyła, gracze rozeszli a ja sam pozostałem w rozmyślaniach nad tym, co powinien zrobić i jak zachować się gracz paladyn. Poszukałem sobie w książkach, dodatkach i forach na sieci, jak inni widzą odgrywanie strażnika wiary i dobra. No i w końcu moja wizja wykrystalizowała się.
Przede wszystkim paladyn nie jest idiotą, lecz trzeźwo patrzącą na świat osobą. Potrafi ocenić swoje szanse i niestety jest też istotą omylną, popełnia błędy. Błędy, które ciążą mu potem na sumieniu, wpływają na głębię postaci. Współpraca ze złem w celu wybrania Mniejszego Zła, wydaje się niedopuszczalna... ale jednak zdarza się. Obecność czaru o nazwie Pokuta jest bardzo znamienna. Wyobraźmy sobie paladyna, który postępuje wg kodeksu, jednak prędzej czy później, choćby bezwiednie, popełnia zły uczynek. Traci swoje zdolności. Możliwością ich odzyskania jest odpokutowanie tego poprzez zaklęcie rzucone przez jakiegoś kapłana. Sytuacja powtarza się raz po raz. Nasuwa się pytanie: ilu paladynów w końcu upadło? Ilu obróciło się na złą, łatwiejszą drogę? Wynika z tego, że postać paladyna (jako obrońcy dobra) jest chyba najtrudniejszą z klas do prowadzenia.
Wracając do mojej przygody. Wymyśliłem sobie, że dobrą sceną fabularną byłoby zainscenizowanie i sprowokowanie rozmowy pomiędzy dwoma paladynami. Każdego z graczy wziąłem na bok i zasugerowałem, jak jego postać postrzega naturę paladyństwa. Elfi paladyn zdecydował się poświęcić, dla ratowania reszty drużyny, by mogli uciec z planarnego więzienia (dobry uczynek) i zaczął współpracować z demonem (zły uczynek). Gdy w końcu udało im się wyrwać z więzienia, okazało się, że bezwiedny zły czyn spowodował utratę zdolności elfa. Rozgoryczony, czując się oszukany elf zwrócił się do krasnoluda, by wyjaśnił mu naturę paladyństwa. Elf, będąc bardzo młodym i niedoświadczonym, żył w świecie idei i utopii, postrzegał paladyna jako fanatyka wiary, obrońcę dobra, osobę nieskalaną złym czynem o szlachetnym sercu, posługująca się honorem i kodeksem. Krasnolud zaś, był już starszy, dużo bardziej doświadczony, może nawet nieco zgorzkniały. Wyjaśnił mu, jak się sprawy mają, kim paladyni są, dlaczego noszą bardzo ciężkie brzemię. Ni z tego, ni z owego, sesja przeobraziła się w głęboką dyskusję, na końcu której nastąpiło niesamowite zacieśnienie się więzi obu postaci. Od tamtego czasu elfi paladyn traktuje swojego krasnoludzkiego przyjaciela jako mentora, nauczyciela i mistrza. Oczywiście taka rozmowa wymagała pewnej dojrzałości u graczy, sama decyzja poddaństwa jednego u drugiego (giermek, sługa itd.) dla większości graczy jakich znam, jest nie do pomyślenia. Na szczęście tym razem udało mi się osiągnąć to, co chciałem. Dla takich chwil naprawdę warto być MG.
Co do dzisiejszego numeru kącika. Jak zwykle możecie sobie przeczytać recenzję jednego z dodatków WotC oraz dwie klasy prestiżowe: Wyzwoliciela Duszy autorstwa Silver_X-a oraz Knightmare autorstwa Canthira.
Autor: Balgator
Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.