Oficer
Absolwent szkoły oficerskiej, który to praktykował na wielu polach bitew. Ze służby chwilowo zwolniony, albo na długi czas urlopowany w celu nabycia doświadczenia. Jest wspaniałym taktykiem, a i z bronią też radzi sobie świetnie. Uwielbia dowodzić i komenderować. Lubi także dyscyplinę. Ma niezłomny charakter i niezwykle ciężko na niego wpłynąć, ale przez to potrafi zachować spokój i opanowanie na polu bitwy.
Charakter: każdy niechaotyczny.
Rasy: ludzie, półelfy, elfy, półolbrzymy, krasnoludy, półorki, gnomy (do 15 POZ), reptillioni.
Kodeks postępowania: są to wojownicy, którzy żyją zgodnie z zasadami wojskowymi, trzymając dyscyplinę i szanując zależność klasową i wojskową. Są dumni z siebie. Przeważnie szanują prawo, ale często stosują je do klas sobie równych lub wyższych, uważając klasy niższe za ludzi mało ważnych (dlatego w czasie wojny jest tak dużo ofiar wśród ludności cywilnej). Nie lubią się wycofywać i poddawać nawet w beznadziejnej sytuacji. Zawsze bronią swojego zdania nawet wtedy, gdy wiedzą, że specjalnie nie mają racji (nigdy z przełożonym).
Łączenie profesji: kupiec, kapłan, astrolog, mag, czarnoksiężnik, iluzjonista, alchemik.
Używana broń: muszą mieć przynajmniej jedną broń białą. Nie przepadają za broniami strzeleckimi i ciężkimi.
Używane zbroje: lubią ciężkie zbroje dobrze chroniące, gdyż oficer na froncie to dusza oddziału i gdy zginie to zawsze spadają morale.
Formacje: lubi towarzystwo wojowników i ogólnie osób walczących, z którymi jest w stanie stworzyć zgraną grupę trudną do pokonania w walce. Nie przepada za osobami walczącymi bardzo chaotycznie takimi jak: barbarzyńcy czy nomadzi. W co do kleryków i czarodziei, to lubi współpracę z nimi. Oficer to osoba dążąca do przejęcia dowodzenia w grupie. Nie zastosuje się do rozkazów osoby niższej stanem.
Używanie magii: nie używa magii, ale lubi przedmioty magiczne. Szczególnie uwielbia czary obszarowe z magii wojny, które to dają sporą przewagę oddziałom.
Współczynniki: ŻYW | SF | ZR | SZ | INT | MD | UM | CH | PR | WI | ZW | BI | BP |
10 | 10 | 15 | 10 | - | 10 | - | 15 | + | - | - | 12 | 5 |
Przyrosty: ŻYW | SF | ZR | SZ | INT | MD | UM | CH | PR | WI | ZW | BI | BP |
4 | 4 | 4 | 3 | - | 3 | - | 2+ | - | - | - | 4 | 1/3 |
Odporności: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
10 | 20 | - | 10 | - | - | - | 10 | 10 | - |
Umiejętności:
- Natarcie - zwiększenie w walce wręcz szansy TR o 10 pkt. +10 na każde 3 POZ poprzez analogiczne zmniejszenie Obrony
- Powstrzymanie - zwiększenie OB. O 10 pkt. + 10 na każde 3 POZ kosztem TR.
- Unik - uchylenie się przed jednym, spodziewanym, długo sygnalizowanym atakiem (szarża, obalenie, tratowanie), ciosem (przetrącenie, zamaszysty i straszliwy atak) lub przed 1 strzałem z daleka: sprawdzanie % rzutem na akt. ZR. W niektórych, zależnych od MG sytuacjach skuteczny unik może zmniejszyć o połowę efekt zionięcia, eksplozji, itp.
- Przycelowanie - dwukrotnie wolniejsze, staranne przymierzenie się do ciosu, zwiększające TR o 10 pkt. + 10 na każde 3 POZ
- Młynek - dwukrotnie wolniejsze ataki podwajające szansę trafienia krytycznego + 1%/POZ atakującego, ale także dwukrotnie zwiększają szansę na krytyczne dla przeciwnika.
- Walka w trudnych warunkach - dwukrotnie zmniejsza ograniczenia zdolności bojowych, spowodowane warunkami zewnętrznymi, np. pogodą, sypkim lub śliskim podłożem itp
- Parowanie - umiejętność odparowania ciosu bronią o podobnych rozmiarach (maks. o klasę gorszą) kosztem rezygnacji z własnego ataku - sprawdzane rzutem na 1/2 biegłości.
- Wyłuskanie - umiejętność wytrącenia broni z ręki przeciwnika własną bronią o podobnych rozmiarach (zamiast ataku): warunkiem powodzenia jest udany % rzut na połowę biegłości we własnej broni (jednak maksymalnie 95 pkt.), oraz nieudany analogiczny rzut przeciwnika (jego biegłość jest zmniejszona o 1 pkt. na POZ walczącego).
- Szał bitewny - Furia bojowa, w której wojownik morze się utrzymać przez pierwsze rundy bitwy (trwa 1r/POZ wojownika; w bitwie musi brać udział minimum 5 osób walczących/POZ Oficera). Ta zdolność pozwala na wykonanie podwójnej ilości ataków w walce wręcz dzięki zmniejszeniu do połowy opóźnienia broni.
- Jeździectwo - umiejętność perfekcyjnej jazdy i walki konnej, zwiększająca o 10 pkt. szansę TR pieszego przeciwnika oraz o 10 pkt. zwiększająca szansę utrzymania się na koniu w krytycznych momentach (np. po otrzymaniu trafienia kopią lub lancą).
- Selektywny atak - dwukrotnie wolniejsza próba trafienia w określoną część ciała poza tułowiem. Przy próbie uderzenia w głowę TR zmniejsza się o 80 pkt. minus 5/POZ wojownika, przy ciosie w kończynę lub ogon o 50 minus 5/POZ. w przypadku dużych potworów MG może te ograniczenia zmniejszyć do połowy. Liczą się tylko wyparowania trafionej części ciała. Jeżeli zadane obrażenia osiągną połowę Żywotności przeciwnika, trafiona część ciała staje się bezwładna i bezużyteczna; gdy całą ŻYW - odcięta, zmiażdżona, jednak od ogólnej ŻYW odejmuję się tylko 1/10 obrażeń.
- Koordynacja ataków - sprawdzana rzutem na CH. Odejmuje 35 OB za każdą osobę walczącą z Oficerem od obrony atakowanego pojedynczego przeciwnika. Normalny minus to 25. Bonus ma 1 os. +1/4 POZ.
- Walka w szyku - umiejętność walki w zwartym szyku jeśli ktoś wcześniej go sformował. Pozwalająca czterem wojownikom lub rycerzom normalnie walczyć na jednym polu lub w linii. Zwiększa to każdemu z nich obronę o 10 pkt. + 10 na każde 5 POZ formującego, plus dodatkowo o 5 pkt. za każdego z sojusznika stojących bezpośrednio obok, ale nie w szyku.
- Formowanie szyku - rzut na 1/2 CH, 1/10 INT i MD. Utrzymuje się przez rundę na poziom. Można ustawiać szyk jak w zdolności Walka w szyku.
- Okrzyk mobilizujący - po okrzyku "wracać" pozwala wykonać dodatkowy rzut na strach, lub 10 do TR + 10/10 POZ na okres rund równy POZ. Rzut na CH.
- Manewr - próba przedarcia się między przeciwnikami (dokonywana zamiast ataku): udana jeżeli przeciwnik został chwilowo zaskoczony (% rzut na akt. SZ minus 1 pkt. na POZ nacierającego) i postać atakująca utrzymała równowagę naporu (% rzut na ZR - nie udany to brak konsekwencji). Wystarczy, że jeden przeciwnik da się zaskoczyć (to nie jest pełne zaskoczenie) i atakujący może się przedostać (3 segmenty), ale wtedy nie zaskoczony obrońca może zaatakować. Jeżeli obaj są zaskoczeni można kosztem 2 segmentów (mnożnik ograniczeń) przeskoczyć za nich. W przypadku użycia tej zdolności przeciwko szykowi bojowemu lub ogniowemu wystarczy, by chociaż jednej z blokujących osób rzut na SZ się nie udał, a atakujący się utrzymał na nogach % na ZR (nie udany to brak konsekwencji), to szyk się rozpada. Można także manewru używać w sytuacji, gdy z jednym przeciwnikiem walczy więcej niż jedna osoba, ale nie więcej niż 4. Po udanym manewrze jedna z atakujących osób zachodzi z boku atakowanego, co zwiększa jej TR o 20 pkt (dodając jeszcze modyfikatory z przewagi liczebnej). W przypadku czterech atakujących jeden z nich po dwóch udanych manewrach może znaleźć się za plecami atakowanego, co oznacza, że ma on 0 ZR względem atakującego (min TR + 50). Jeden z atakujących w każdym przypadku musi się znajdować na przeciwko atakowanego. Atakowany także może zastosować manewr przeciw jednemu z atakujących, którzy go okrążyli. Udany oznacza, że atakuje on znowu z przodu. W pojedynkach jeden na jeden manewr jest bezskuteczny, chyba że jedna postać przewyższa SZ drugą minimum dwukrotnie.
- Obsługa ciężkiego sprzętu - umiejętność obsługi katapult, taranów, balist itp. machin oblężniczych. Pod nadzorem oficera 2 osoby +1/POZ mogą obsługiwać machinę. W momencie gdy oficer dowodzi więcej niż jednym zespołem osobiście nie może brać udziału w obsłudze. Do trafienia machin obsługiwanych przez osoby dowodzone stosuje się TR takie jakie miał by wojownika zmniejszone o 20 pkt. Co rundę należy sprawdzać na CH - 10 za osobę czy obsługa pojęła instrukcje.
- Kartografia bitewna - umiejętność takiego rozmieszczenia oddziałów przy użyciu map i zwiadowców, że po udanym % na 1/2 MD i 1/10 INT jednostki (osoby) te zdobywają przewagę względem (spodziewanych) atakujących (jeżeli MG dopuści taką możliwość ze względu na teren), co podnosi ich OB o 10 + 10 / 3 POZ ustawiającego. Rozmieszczanie trwa minimum 1 minutę na osobę. W przypadku większej ilości osób MG może skrócić czas rozstawiania.
Autor: Pyrtles
Współpraca: Hiliron, Sorgan
|