Mały Poradnik Pomysłowego Mistrza Gry #8

 

Dziś kolejna porcja magicznych przedmiotów - niekoniecznie kolczyków...

 

Płaszcz Natury Kameleona

  1. Dwa razy trudniej zauważyć w naturalnym środowisku - dostosowuje kolor;
  2. Raz dziennie w lesie wtopienie w naturę na do 100 rund. (20 ładunków);
  3. OB +15 WYP: 60/60/60 - jak nie ma się zbroi.

 

Run Przebicia

  1. Zwiększa OBR wyjściowe broni kł o 10 - na stałe;
  2. Podnosi jej WYT X2;
  3. Tylko broń nie magiczna - zaklęcie "WASHOS" - 1 segment opóźnienia.

 

Sierp ofiarny

  1. WI +10;
  2. ZW +2;
  3. Klątwy -5;
  4. Składanie ofiar sierpem zwiększa szansę bonusu z ofiary o 10 punktów.

 

Stuła Arianny

  1. ŻYW +50;
  2. WI +5;
  3. ZW +2;
  4. Czary leczące kosztują 1/2 PM.

 

Puklerz parowania

  1. OB +10;
  2. Opóźnienie broni DW -1 segment;
  3. WYP +5;
  4. Raz dziennie bez tracenia ataku można próbować sparować cios.

 

Pierścień Poziomu

  1. Podnosi o 1 POZ profesje bardziej zaawansowaną, lub w przypadku równych wybraną;
  2. Zwiększa MD o 10 pkt.;
  3. Noszący pierścień nabywa zdolności Nietykalność;
  4. Powstają trudności w przyswajaniu wiedzy z tego tytułu nauka trwa dwa razy dłużej, a koszt ćwiczenia rośnie aż trzykrotnie.

 

Różdżka Nekromaty Zbudowana z małych czaszeczek, zakończona szpicem z małych ząbków.

  1. Świeci trupio - bladym światłem wyczuwszy w r =100m. martwiaki. Oprócz własnych;
  2. Dotykając nią martwego można 49 (16) razy uleczyć go ze 100 ran, nie częściej niż raz dziennie i trwa to 1r.;
  3. Raz dziennie wbijając ją w martwego jego ŻYW rośnie ×2. Wyciągnięcie trwa 5r.
  4. 32 (11) razy można wystrzelić "Promień Nekromacji" z 8 POZ z antyodpornością 10 pkt.;
  5. Po śmierci martwego, gdy różdżka była w niego wbita, ulega ona zniszczeniu.

 

Pazur

  1. Walcząc pazurami TR w prawej ręce +30;
  2. Walcząc pazurami OBR w prawej ręce +20;
  3. Walcząc pazurami trafienie krytyczne w prawej ręce wzrasta dwukrotnie;
  4. +20 do OBR inną bronią;
  5. Raz dziennie po wypowiedzeniu hasła "Imię", zamienia dłoń w smoczą łapę: skuteczność 120 tn; OPÓŹ 3; A 2; ob. +12; U*2; ŻYW ręki staje się dwa razy większa. Trwa to 15 rund. Po zakończeniu trzeba wykonać % rzut na 1/2 odporności nr 4. nie udany to następnego dnia zakaz przekształcania, a od siły do ciosu dolicza się 1/2 SF zamiast 1/4;
  6. Nabywa się umiejętności "Zamaszysty cios dolny" (atak bronią tnącą celujący w podbrzusze, dwukrotnie wolniejszy. Istota, która nie odskoczy - % rzut na aktualną ZR - otrzymuje normalne obrażenia i ma rozpruty brzuch. W następnych rundach otrzymuje 4k10 ran, aż do momentu zatamowania ran lub śmierci).

 

Kobra Chaosu W normalnej postaci jako laska, może 1 raz dziennie przekształcić się (1sg) w włócznię na 60r.;

Włócznia;
Klasa jednoręczna, op.: 3sg, U×2, At 1, OB +29, SKUT: 130 kł.

  1. 1. TR +35, OBR +15;
  2. 11 (3) razy, jak się jest Klerykiem lub Czarodziejem Chaosu można zarazić mutacją. Przeciwnik broni się na 3 -20. Tylko przy zranieniu;
  3. Po zranieniu i wypowiedzeniu hasła SYRS można 21 (5) razy zaaplikować przeciwnikowi truciznę. Broni się on na 6 -15 i po nieudanym otrzymuje co rundę 30 ran;
  4. 20 (5) razy można uaktywnić Wężową Powłokę, która działa jak zbroja. OB +35, OGR -/-, WYP 100/100/80. Nie działa ze zbroją.

Laska
  1. Służy jako medalion do 10 000 PM;
  2. UM +25, INT +10;
  3. Odp. nr 6 +20;
  4. 26 (7) razy można wystrzelić z niej czar "Wir Chaosu", który zadaje 3k10×10 ran, ew. połowę po udanym % na 5;
  5. Trzymając laskę oczy przybierają postać wężowych co pozwala widzieć na infrawizji (nawet w dzień);
  6. Węże nie atakują, chyba że zostaną sprowokowane.

 

Miecz Rdzawego Szlamu

  1. TR +10
  2. OBR +25
  3. Po wyciągnięciu z pochwy i chwyceniu w dłoń w rękę wbijają się małe kolce co zmniejsza TR o 20. następuje wymieszanie krwi właściciela z cieczą znajdującą się w miechu (zielony szlam). Władający musi wykonać % rzut na odp. nr 6 - nie udany powoduje 50 OBR i odrzucenie cieczy z organizmu. Udany powoduje wymieszanie się cieczy i następujące skutki. W przypadku nie udanego rzutu kolce chowają się i TR wraca do normy. Skutki:
  4. Odp. nr 6 +20;
  5. ŻYW +40;
  6. Spowalnia działanie trucizny trzykrotnie;
  7. Całkowita odporność na mutacje;
  8. Agonia pogłębia się dwa razy wolniej;
  9. Spija krew zranionej ofiary, co po każdym zranieniu przeciwnika podnosi ŻYW o 10 (leczy). Można nawet nadleczyć do 40 pkt. Rany muszą przewyższać 10 OBR, żeby ta zdolność zadziałała. Nadleczenie utrzymuje się godzinę od ostatniego bonusu;
  10. Skóra i krew zabarwia się na zielono;
  11. Mogą używać istoty posiadające krew;
  12. W momencie, gdy chce się zakończyć używanie broni należy wypowiedzieć hasło "TABLAKS" i odczekać rundę w bezruchu. Szlam odpływa do broni. Następnie w ciągu kolejnej rundy schować (odłożyć broń, bo inaczej znowu się uaktywni);
  13. W miejscu wbicia kolców z rękojeści pozostają zielone plamki. Istnieje 5% szans, że skóra na całym ciele pozostanie zielona. Zwiększa to na stałe (niezależnie od cechu broni) ŻYW o 10. kolejne przebarwienia powodują pogłębianie się zieleni i z czasem gnicie skóry, ale nie ma to negatywnych skutków dla zdrowia.

 

 

Autor: Hiliron

 

 

(c) Tawerna RPG 2000-2004, GFX by Kazzek, HTML by Darky