O profesjach po nowemu

 

Zmiany we współczynnikach i przyrostach są spowodowane uśrednieniem ich względem pozostałych profesji. Zostały one przeważnie zwiększone, ale to wynika z konwencji fantasy heroic zastosowany w KC.

 

Przedstawione przeze mnie umiejętności profesjonalne pozwoliłem sobie zamieścić w luźnym szyku, aby każdy mógł swobodnie je dopasować do własnej mutacji Kryształów. Staram się stawiać na funkcjonalność umiejętności, a więc pojawiło się kilka nowych, a część starych została usunięta. Szczególnie pozbyłem się tych, które moi gracze przez ostatnich parę lat nie używali wcale lub zrobili to raz by przekonać się, że nie działają. Oczywiści moja propozycja jest jedynie kolejną wariacją, ale może znajdziecie w niej coś dla siebie. Przedstawione poniżej umiejętności zostały spisane z Wojownika, Gwardzisty, Łowcy i Barbarzyńcy i opisane względem naniesionych zmian w prezentowanych nowych ujęciach profesji. Nie opisuje nowych umiejętności, gdyż myślę, że są w miarę jasne (może poza manewrem), ale jeżeli pojawią się pytania natychmiast udzielę wyczerpujących odpowiedzi. Nie zostały przedstawione umiejętności 19 i 20, gdyż u nas jest to zmienione, ale na razie nie uchylę rąbka tajemnicy jak. Poukładanie umiejętności względem oryginalnej koncepcji (zamieszczonej w MiM) nie powinno nawet początkującym MG sprawić problemu, ale jeżeli pojawią się wątpliwości zostaną zamieszczone profesje w wersji MiM.

 

Uwagi ogólne:

  • U nas modyfikator za przewagę liczebną w walce liczy się jako minus 25 do obrony za każdego przeciwnika powyżej jednego, czyli walcząc z trzema przeciwnikami ma się minus 50 do obrony - to dotyczy umiejętności Rozdzielność Uwagi. Jeżeli nie stosujecie tego modyfikatora to można przyjąć, że dana postać nie ma minusów do obrony za przewagę liczebną atakujących.
  • W naszej grupie dobór zdolności jest następujący: Na POZ 0 postać bierze 6 podstawowych zdolności - z reguły pierwsze 6, a następnie co POZ bierze się po trzy umiejętności (wedle uznania gracza), a na POZ 4 przyznawana są wszystkie pozostałe. W ten sposób do 4 POZ są przyznawane wszystkie podstawowe umiejętności. Zdecydowaliśmy się na to rozwiązanie, by bardziej zdynamizować przyrosty postaci.

 

Opis starych umiejętności z uwzględnieniem zmian:

  • Natarcie, Powstrzymanie - bez zmian
  • Młynek - ze względu na jednak stosunkowo niską szansę powodzenia ciosu krytycznego został wprowadzony modyfikator, który podnosi ją o 1 % na POZ używającego. To rozwiązanie zwiększa szansę na udane użycie tej zdolności. Pozostawiony został ogranicznik ataków, co powoduje, że pozostaje ona nadal zdolnością sytuacyjną, a więc stosowaną w naszej grupie jedynie sporadycznie.
  • Przycelowanie - zostało zmienione, że premia do TR przyrasta co trzy a nie co pięć poziomów. Wynika to z tego, że ciosu tego w otwartej walce prawie nikt nie stosuje, gdyż pozbycie się jednego ataku, by na np. POZ 9 uzyskać premię + 20 do TR nie ma sensu. Aktualnie można uzyskać na tym samym POZ + 40 do TR, co już może znacząco zwiększyć zainteresowanie tą umiejętnością, jednak z praktyki pragnę zauważyć, że najczęściej stosuje się ją kumulatywnie z młynkiem do zadania decydującego trafienia krytycznego lub w sytuacji wyprowadzenia tylko jednego ciosu.
  • Roztrącenie - umiejętność została zamieniona na manewr.
  • Zdjęcie jeźdźca z siodła - umiejętność została usunięta z dwóch powodów, gdyż jest przez graczy używana raczej rzadko i jednocześnie nie jest ustalone, czy cios ten zadaje obrażenia, a po drugie jego przydatność jest niezbyt wielka w sytuacji, gdy osoba walcząca na koniu posiada jeździectwo i ma odpowiednie siodło. Ogólnie nie uważam tej umiejętności za trafną, gdyż jeżeli przyjąć jej dosłowną wykładnie można za pomocą noża wytrącić z siodła rycerza w zbroi płytowej.
  • Walka w trudnych warunkach - bez zmian.
  • Walka w tłoku - zdolność tą traktuje jako bierną, dlatego została potraktowana jako domyślna, że korzysta z niej każdy wojownik, gdyż nie wyobrażam sobie, żeby nie umiał walczyć na jednym polu.
  • Przystawienie - bez zmian
  • Przyśpieszone zdrowienie - umiejętność tą traktuje także jako bierną i wprowadzam własne wyliczenia dla leczenia się postaci wynikające z kasty a nie profesji. Tak u mnie wojownicy leczą się po 10, a np. kapłani po 6 na dobę. Rozwiązanie jest autorskie, ale każdemu MG nie powinno sprawić trudności przyznanie punktów leczenia dla danej profesji, jeżeli chce zostawić tę umiejętność w spisie profesjonalnym.
  • Szał bitewny - zmiana nastąpiła w ilości osób, dzięki którym można wpaść w szał. Dawniej było 10, a teraz jest 5 na POZ.
  • Wyłuskanie - umiejętność bez zmian, ale przy niektórych profesjach stosuje się nazwę fechtunek.
  • Selektywny atak - bez zmian
  • Fechtunek - bez zmian, ale nazwa została zmieniona na Parowanie
  • Unik - bez zmian
  • Zasłona - bez zmian
  • Zapożyczenie umiejętności - umiejętność anulowana. Ta umiejętność była bardzo dobra, ale stała się monotonna. Przez zbieg okoliczności nagle przez parę lat wszyscy brali furię. Powiedzmy, że jak wasi gracze na to nie wpadli, to można zostawić tą umiejętność, ale ja zamiast niej proponuje Wszechstronność Bojową. Jest dużo słabsza, ale o wiele bardziej sensowna.
  • Podstawy płatnerstwa - bez zmian.
  • Tropienie, Podchodzenie zwierzyny - bez zmian.
  • Mylenie śladów - wymiennie stosowane z zostawianie śladów, która to umiejętność nie uległa zmianie.
  • Precyzyjny strzał - bez zmian.
  • Zamaszysty atak - bez zmian.
  • Rozpoznawanie roślin i zwierząt - umiejętność usunięta z powodu jej oczywistości i przesunięta do kategorii biernych. Skoro ktoś jest łowcą, to zna rośliny i zwierzęta, a jedynie względem nowych wykonuje się rzut na MD lub na 1 MD, ale nie trzeba na to marnować całej umiejętności.
  • Obłaskawienie - bez zmian.
  • Zdobywanie żywności - bez zmian.
  • Fanatyzm - dodano frazę "lub przyjaciela", co ma na celu przybliżenie tej zdolności graczom, gdyż w pierwotnym wydaniu służyła ona w 90% przypadków jedynie wrogą. Nie uważam, by u was gwardzista cały czas kogoś konwojował. Dodanie fanatyzmu do przyjaciół należy stosować w przypadku faktycznego zagrożenia życia, a więc jeżeli przyjaciel padnie w boju.
  • Precyzyjne pchnięcie, Precyzyjne cięcie - umiejętności te nie zostały zmienione, ale zaznaczam, że zostały usunięte z gwardzisty, gdyż są oparte na zaskoczeniu, a gwardzista raczej jest zaskakiwany niż sam to robi.
  • Jeździectwo - bez zmian.
  • Podstawy tarczownika - bez zmian.
  • Walka w szyku - bez zmian.
  • Furia - bez zmian.
  • Wytrwałość - bez zmian.
  • Niewiara w magię - bez zmian.
  • Nasłuchiwanie szmerów - bez zmian.
  • Podstawy wspinaczki - bez zmian.
  • Widzenie w ciemnościach - bez zmian.

 

Część opisów wykorzystanych przy charakterystyce profesji pochodzi z Magii i Miecza.

 

 

Autor: Pyrtles

Współpraca: Hiliron, Sorgan

 

 

(c) Tawerna RPG 2000-2004, GFX by Kazzek, HTML by Darky