Balistyk

 

Jest to osoba, która dąży do osiągnięcia mistrzostwa w strzelaniu i w obsłudze maszyn oblężniczych. Jeżeli nie są związani z jakąś armią, zatrudniają się z reguły jako najemnicy.

 

Charakter: każdy niechaotyczny.

 

Rasy: człowiek, półelf (15), elf (10), krasnolud, gnom.

 

Kodeks postępowania: balistyk jest z reguły człowiekiem honorowym względem osoby, która go wynajmuje i trwa do końca na pozycji, choćby sytuacja nie wyglądała najlepiej. Bierze się to zapewne z sytuacji, że najemnicy są traktowani albo bardzo łagodnie albo natychmiast zabijani, a więc można walczyć do końca. Nie zdarza się by wynajęty balistyk zdradził. W pozostałych dziedzinach życia kierują się charakterem i cechami osobowymi.

 

Łączenie profesji: ze złodziejem, kupcem, kapłanem, astrologiem, magiem, iluzjonistą, alchemikiem.

 

Używana broń: zawsze używają minimum jednej broni strzeleckie. Jako drugą broń wybiera zazwyczaj poręczną broń białą (miecz, rapier) lub lekki topór (krasnoludy i gnomy). Jego wyuczone zdolności predestynują go do specjalizowania się łukach lub kuszach i tak też z reguły balistycy postępują. Unikają walki bezpośredniej i starają się unieszkodliwić przeciwnika z dystansu lub uciec. Balistyk posiada także umiejętności pozwalające obsługiwać katapulty, balisty, wałówki koszące itp. urządzenia.

 

Używane zbroje: preferują lekkie zbroje, które zbytnio nie ograniczają ruchów. Jest to niezbędne do szybkiej zmiany pozycji strzeleckiej lub do właściwej obsługi maszyny. Tarczę wprost uważają, za zbędny ekwipunek.

 

Używanie magii: sami nie posługują się magią, ale bardzo chętnie używają magicznych łuków i kusz. Całkiem nieźle znają się na magicznych strzałach i bełtach.

 

Formacje: poszukują armii w której ktoś sowicie opłaci ich cenne usługi, albo przyłączają się do poszukiwaczy przygód w celu zdobycia większych umiejętności. Często zostają dowódcami posterunków granicznych lub zamkowych stanowisk ogniowych. Także w marynarce często znajdują zatrudnienie. Wybitni specjaliści w swoim fachu często są poszukiwani do załogi latających wież lub statków.

 

Stronnicy i posiadłości: od 10 POZ balistyk powinien mieć własną maszynę strzelającą (katapulta, balista) wraz z niezbędną do jej obsługi załogą i być w stanie szybko ją transportować (wozy). Od 15 POZ powinien dysponować własną siedzibą i mieć przynajmniej jedno stanowisko ogniowe ( np. 3 katapulty lub 5 balist) i móc wystawić ze swoich sojuszników obsługę. Od 20 POZ powinien dysponować dużą siedzibą, mieć do dyspozycji około 100 ludzi i parę stanowisk ogniowych. Jego osoba powinna być znana w danym księstwie i powinien zasłynąć z kunsztu balistycznego w wojnie lub starciu.

 

Współczynniki:
ŻYWSFZRSZINTMDUMCHPRWIZWBIBP
+515151010-10--k5104

 

Przyrosty:
ŻYWSFZRSZINTMDUMCHPRWIZWBIBP
554432-1+---31/3

 

Odporności:
12345678910
1010-10-10-1010-

 

Umiejętności:

  1. Jeździectwo/Powożenie - umiejętność perfekcyjnej jazdy i walki konnej, zwiększająca o 10 pkt. szansę TR pieszego przeciwnika oraz o 10 pkt. zwiększająca szansę utrzymania się na koniu w krytycznych momentach ( np. po otrzymaniu trafienia kopią lub lancą ). Dodatkowo balistyk nabywa zdolność zawodową Woźnica.
  2. Selektywny strzał - dwukrotnie wolniejsza próba trafienia w określoną część ciała poza tułowiem. Przy próbie uderzenia w głowę TR zmniejsza się o 100 pkt. minus 5 / POZ balistyka, przy ciosie w kończynę lub ogon o 60 minus 5 / POZ. w przypadku dużych potworów MG może te ograniczenia zmniejszyć do połowy. Liczą się tylko wyparowania trafionej części ciała. Jeżeli zadane obrażenia osiągną połowę Żywotności przeciwnika, trafiona część ciała staje się bezwładna i bezużyteczna; gdy całą ŻYW - odcięta, zmiażdżona, jednak od ogólnej ŻYW odejmuję się tylko 1/10 obrażeń.
  3. Celowanie - dwukrotnie wolniejsze staranne przymierzenie się do strzału zwiększające trafienie o 10 pkt. + 10 na każde 3 POZ.
  4. Obsługa ciężkiego sprzętu - umiejętność obsługi katapult, taranów, balist itp. machin oblężniczych. Pod nadzorem balistyka mogą być 2 osoby / POZ, które obsługują machinę. W momencie gdy balistyk dowodzi więcej niż jednym zespołem osobiście nie może brać udziału w obsłudze. Do trafienia machin obsługiwanych przez osoby dowodzone stosuje się TR takie jakie miał by balistyk zmniejszone o 10 pkt. Co rundę należy sprawdzać na CH - 5 za osobę czy obsługa pojęła instrukcje.
  5. Budowa ciężkiego sprzętu - umiejętność budowy ciężkiego sprzętu wojennego, po wcześniejszym przestudiowaniu projektu; % na MD i 1/10 INT, lub improwizacja bez szablonów % 1/2 INT i 1/10 MD. W przypadku budowy maszyny prototypowej rzut wykonuje się na 1/10 INT i 1/10 MD zmniejszony o 1 za każde 100 kg maszyny. Rzut wykonuje się w tajemnicy przed graczem, jedynie w skrajnych przypadkach można od razu poinformować czy będzie działać, czy nie. W innym razie dopiero po przetestowaniu balistyk może stwierdzić usterki. Przy dużych błędach może skończyć się nawet wypadkiem. Należy posiadać odpowiednie narzędzia i pomocników.
  6. Unik - uchylenie się przed jednym, spodziewanym, długo sygnalizowanym atakiem (szarża, obalenie, tratowanie), ciosem ( przetrącenie, zamaszysty i straszliwy atak ) lub przed 1 strzałem z daleka: sprawdzanie % rzutem na akt. ZR. W niektórych, zależnych od MG sytuacjach skuteczny unik może zmniejszyć o połowę efekt zionięcia, eksplozji, itp
  7. Precyzyjny strzał - dwukrotnie wolniejszy, mierzony strzał lub rzut celujący w newralgiczne, mniej opancerzone miejsca, oparty na zaskoczeniu. Jeżeli trafiany przeciwnik nie wykona %-owego rzutu na SZ akt. (-1% na poziom) to liczy się tylko połowa jego wyparowań.
  8. Wytwarzanie strzał i broni strzeleckiej - można przy odpowiednich narzędziach i materiałach produkować strzały, bełty i bronie strzeleckie. Umiejętność liczy się jako część zawodu zbrojmistrz i w przypadku wylosowania takowego od razu jest się specjalistą w tej dziedzinie. Czas wytwarzania określa MG lub odpowiednia tabelka, a szansa to % MD i 1/10 ZR. Posiadając mistrza w tym zawodzie można produkować bronie prototypowe, co testuje się % na 1/10 INT i 1/10 MD zmniejszone o 1 na każdy 1 punkt SF wagi broni.
  9. Szybki strzał - oddanie strzału bez specjalnego celowania, ale za to z 1/2 opóźnienia. Zmniejsza TR o 50 pkt. dotyczy tylko broni strzeleckich, a nie maszyn.
  10. Wyważanie broni strzeleckiej - przy zastosowaniu odpowiednich równoważników i udanym % na 1/2 ZR i 1/10 MD może na ilość rund strzelania równą swojemu POZ zwiększyć trafienie broni strzeleckiej lub maszyn strzelających o 5 pkt. + 5 / 3 POZ. po tym okresie broń lub maszyna wracają do dawnych ustawień. Wyważanie trwa k10*10 rund dla ręcznych broni i 10 razy dłużej dla cięższych. Istnieje możliwość wyważenia pocisku na takich samych zasadach jak broni, co podnosi jego TR o 10 + 10 / 3 POZ i trwa połowę krócej. Pocisk po wystrzeleniu traci właściwości wyważenia i o ile się nie zniszczył można podjąć kolejną próbę. Koszt wyważenia 10 strzał to około 2 zł, a wyważenie 10 razy broni to około 1 zł.
  11. Parowanie - umiejętność odparowania ciosu bronią o podobnych rozmiarach (maks. o klasę gorszą) kosztem rezygnacji z własnego ataku - sprawdzane rzutem na 1/2 biegłości. Możliwe też bronią strzelecką, ale po udanym parowaniu % na WYT czy się nie zniszczy.
  12. Nasłuchiwanie - wyczulenie słuchu w celu np. podsłuchiwania, osłuchania maszyny pod względem prawidłowości działania ( maks. do odległości 1/10SZ pól wokół, ew. zależnie od warunków i MG ). Uwaga: w tej r nie można już nic innego robić. Balistyk dodatkowo może nasłuchiwać wybuchów i odgłosów upadku, co pozwala mu korygować ostrzał.
  13. Cichy chód - bezgłośne poruszanie się ( skradanie ): %-owy rzut na ZR akt., ponadto dwukrotnie spowalnia normalny chód ( sprawdzane co r ).
  14. Strzał utrudniony - np. leżąc, kucając, biegnąc, jadąc konno lub na wozie. Zmniejsza ograniczenia z tym związane do połowy, czyli np. nie 1/2 TR, ale 3/4.
  15. Strzał zza osłony - strzał przy wykorzystaniu naturalnych osłon ( meble, kamienie, blanki ) w celu odgrodzenia się od przeciwnika. Zwiększ obronę od 5 ( przewrócony stół w knajpie ) do 50 ( zamknięte blanki ). Możliwe większe profity - decyzja MG
  16. Ostrzał w szyku ogniowym - umiejętność ostrzeliwania w zwartym szyku jeśli ktoś wcześniej go sformował. Pozwalająca czterem postacią + 1 / 3 POZ balistyka, uzbrojonym w broń strzelecką, ustawionym w linii pokryć ostrzałem przeciwników. Zwiększa to relatywnie każdemu z nich trafienie o 10 pkt. + 10 na każde 5 POZ formującego, plus dodatkowo o 5 pkt. za każdego z sojusznika stojących bezpośrednio obok. Ostrzeliwując w szyku można wcześniej wspólni uzgodnić do kogo się strzela. Podobne zasady obowiązują do maszyn strzelających, ale pozwala umiejętność ustawić 2 maszyny + 1 / 4 POZ balistyka.
  17. Formowanie szyku ogniowego - ustawienie po % rzucie na 1/2 CH, 1/10 INT i MD. Utrzymuje się przez rundę na poziom. Można ustawiać szyk jak w zdolności Walka w szyku.
  18. Kartografia artyleryjska - umiejętność takiego rozmieszczenia oddziałów przy użyciu map i zwiadowców, że po udanym % na 1/2 MD i 1/10 INT, jednostki ( balisty, katapulty ) te zdobywają przewagę względem (spodziewanych ) atakujących ( jeżeli MG dopuści taką możliwość ze względu na teren ), co pozwala oddać k5 pierwszych salw zanim wróg odpowie ogniem. Rozmieszczanie trwa minimum 10 minutę na machinę. W przypadku większej ilości osób do pomocy MG może skrócić czas rozstawiania.

 

 

Autor: Pyrtles

Współpraca: Hiliron, Sorgan

 

 

(c) Tawerna RPG 2000-2004, GFX by Kazzek, HTML by Darky