Kawalerzysta

 

Konny wojownik dodatkowo przystosowany do walki na rydwanach, maszynach ruchomych i wielkich istotach (jak antary). Potrafi również walczyć pieszo, ale większą skuteczność reprezentuje na koniu.

 

Charakter: dowolny.

 

Rasy: ludzie, półelfy, półolbrzymy, elfy, reptillioni, półorki.

 

Kodeks postępowania: zależny czysto od charakteru, ale wszystkich Kawalerzystów łączy miłość do swoich wierzchowców. Posiadanie wspaniałego wierzchowca jest marzeniem każdego z nich.

 

Łączenie profesji: złodziej, zabójca , kupiec, rzemieślnik, szpieg, cyrulik, bard, kapłan, druid, astrolog, egzorcysta, mag, czarnoksiężnik (rzadko), iluzjonista, alchemik (rzadko).

 

Używana broń: muszą mieć jakąś broń drzewcową (do walki konnej i do szarży). Nie preferują raczej broni dwuręcznych z uwagi na jej nieporęczność na koniu. Pozostałe są do wyboru, ale może poprzestać tylko na broni drzewcowej. Należy się też zastanowić nad problemem strzelania z końskiego grzbietu.

 

Używane zbroje: każda, ale należy pamiętać, że przy jeździe konnej często jest testowana zręczność.

 

Używanie magii: sam nie może używać czarów i szkolić się w klanach magii, ale lubi korzystać z przedmiotów magicznych.

 

Formacje: pasuje do każdej grupy pod warunkiem, że nie stawia ona sobie za cel ciągłe oczyszczanie. Konny wojownik dodatkowo przystosowany do walki na rydwanach, maszynach ruchomych i wielkich istotach (jak antary). Potrafi również walczyć pieszo, ale większa skuteczność jest konno.

 

Stronnicy i posiadłości: kawalerzysta z POZ 10 - 14 powinien posiadać własną siedzibę o charakterze obronnym, np. zameczek, obóz warowny, gród itp. Oraz równą 1/10 ilość stronników i tyleż samo wierzchowców. Po przekroczeniu POZ 15 musi posiadać na własność zamek albo twierdzę oraz utrzymywać armię liczącą minimum 100 żołnierzy na każdy osiągnięty POZ powyżej 15. Połowa z tych żołnierzy musi tworzyć kawalerię. Kawalerzysta o poziomie doświadczenia powyżej 20 jest zobowiązany do posiadania własnego miasta oraz musi mieć wpływ na władzę na otaczającym obszarze. Musi również posiadać największy oddział konny w okolicy i kontrolować rynek koni lub innych wierzchowców.

 

Współczynniki:
ŻYWSFZRSZINTMDUMCHPRWIZWBIBP
10151510-+-10---105

 

Przyrosty:
ŻYWSFZRSZINTMDUMCHPRWIZWBIBP
3443-2-1+---31/3

 

Odporności:
12345678910
-10-10-10101010-

 

Umiejętności:

  1. Natarcie - zwiększenie w walce wręcz szansy TR o 10 pkt. + 10 na każde 3 POZ poprzez analogiczne zmniejszenie Obrony
  2. Powstrzymanie - zwiększenie OB. O 10 pkt. + 10 na każde 3 POZ kosztem TR.
  3. Młynek - dwukrotnie wolniejsze ataki podwajające szansę trafienia krytycznego + 1% /POZatakującego, ale także dwukrotnie zwiększają szansę na krytyczne dla przeciwnika.
  4. Przycelowanie - dwukrotnie wolniejsze, staranne przymierzenie się do ciosu, zwiększające TR o 10 pkt. + 10 na każde 3 POZ
  5. Manewr - próba przedarcia się między przeciwnikami (dokonywana zamiast ataku): udana jeżeli przeciwnik został chwilowo zaskoczony (% rzut na akt. SZ minus 1 pkt. na POZ nacierającego) i postać atakująca utrzymała równowagę naporu (% rzut na ZR - nie udany to brak konsekwencji). Wystarczy, że jeden przeciwnik da się zaskoczyć (to nie jest pełne zaskoczenie) i atakujący może się przedostać (3 segmenty), ale wtedy nie zaskoczony obrońca może zaatakować. Jeżeli obaj są zaskoczeni można kosztem 2 segmentów (mnożnik ograniczeń) przeskoczyć za nich. W przypadku użycia tej zdolności przeciwko szykowi bojowemu lub ogniowemu wystarczy, by chociaż jednej z blokujących osób rzut na SZ się nie udał, a atakujący się utrzymał na nogach % na ZR (nie udany to brak konsekwencji), to szyk się rozpada. Można także manewru używać w sytuacji, gdy z jednym przeciwnikiem walczy więcej niż jedna osoba, ale nie więcej niż 4. Po udanym manewrze jedna z atakujących osób zachodzi z boku atakowanego, co zwiększa jej TR o 20 pkt (dodając jeszcze modyfikatory z przewagi liczebnej). W przypadku czterech atakujących jeden z nich po dwóch udanych manewrach może znaleźć się za plecami atakowanego, co oznacza, że ma on 0 ZR względem atakującego (min TR + 50). Jeden z atakujących w każdym przypadku musi się znajdować na przeciwko atakowanego. Atakowany także może zastosować manewr przeciw jednemu z atakujących, którzy go okrążyli. Udany oznacza, że atakuje on znowu z przodu. W pojedynkach jeden na jeden manewr jest bezskuteczny, chyba że jedna postać przewyższa SZ drugą minimum dwukrotnie.
  6. Walka w trudnych warunkach - dwukrotnie zmniejsza ograniczenia zdolności bojowych, spowodowane warunkami zewnętrznymi, np. pogodą, sypkim lub śliskim podłożem itp.
  7. Obłaskawienie wierzchowca - umiejętność odpowiedniego zbliżania się do dzikich wierzchowców (wszystkich zwierząt nadających się do tego celu - nawet niektórych magicznych). Maksymalnie może to być 1 wierzchowiec na POZ kawalerzysty. Dalsze łagodne postępowanie sprawdza się rzutem % na sumę ˝ CH, 1/10 INT i 1/10 MD. Obłaskawione zwierzę zmienia swoje nastawienie do kawalerzysty o jedną kategorię w górę, tzn. z wrogiego na neutralne, z neutralnego na dobre a z dobrego na przyjacielskie. Jedna próba trwa k10 rund, przy czym jedna nieudana uniemożliwia następne. Zwierzę głodne lub bardzo płochliwe może uciec nim kawalerzysta podejdzie. Przy zwierzętach uwięzionych można jednorazowo ponowić próbę względem tego samego zwierzęcia.
  8. Przystawienie - wstrzymanie się przed zadaniem obrażeń po udanym TR bronią kłutą (z możliwością późniejszego ich zadania), ew. zadanie niewielkich obrażeń (1/10 skuteczności broni).
  9. Tresura - umiejętność wyuczenia wierzchowca konkretnych zachowań i słuchania poleceń. Sprawdzane % rzutem na 1/2 INT i 1/10 MD kawalerzysty i jednocześnie nieudany rzut na odp. nr 2 konia. Okres tresury trwa k10 tygodni. Po skutecznym zakończeniu tresury wierzchowiec uczy się k10 prostych poleceń np. przywołanie gwizdem lub hasłem, skręt na hasło w prawo, skręt na hasło w lewo, zwiększenie szybkości kroku bez popędzania lejcami ( możliwość używania przez jeźdźca obu rąk), kładzenie się, przełamywanie strachu konia (jeszcze jeden rzut % na odp. nr 2) po wypowiedzeniu przez kawalerzystę krzepiących słów, trzymanie szeregu bez lejc lejcami (możliwość używania przez jeźdźca obu rąk), zmuszenie wierzchowca (koń) do gryzienia, zmuszenie wierzchowca (koń) do kopania, nauczenie przeskakiwania przeszkód lub oswojenie z ogniem. Dobór umiejętności należy zatwierdzić u MG.
  10. Szał bitewny - furia bojowa w której walczący może się utrzymać przez pierwsze rundy walki (trwa 1 rundę na POZ walczącego; w bitwie musi brać udział min. 10 walczących jednocześnie osób na POZ walczącego). Ta zdolność pozwala na wykonywanie podwójnej ilości ataków w walce wręcz dzięki zmniejszeniu do połowy opóźnienia broni.
  11. Wyłuskanie - umiejętność wytrącenia broni z ręki przeciwnika własną bronią o podobnych rozmiarach (zamiast ataku): warunkiem powodzenia jest udany % rzut na połowę biegłości we własnej broni (jednak maksymalnie 95 pkt.), oraz nieudany analogiczny rzut przeciwnika (jego biegłość jest zmniejszona o 1 pkt. na POZ walczącego).
  12. Parowanie - umiejętność odparowania ciosu bronią o podobnych rozmiarach (maks. o klasę gorszą) kosztem rezygnacji z własnego ataku - sprawdzane rzutem na 1/2 biegłości.
  13. Unik - uchylenie się przed jednym, spodziewanym, długo sygnalizowanym atakiem (szarża, obalenie, tratowanie), ciosem (przetrącenie, zamaszysty i straszliwy atak) lub przed 1 strzałem z daleka: sprawdzanie % rzutem na akt. ZR. W niektórych, zależnych od MG sytuacjach skuteczny unik może zmniejszyć o połowę efekt zionięcia, eksplozji, itp.
  14. Jeździectwo i powożenie - umiejętność perfekcyjnej jazdy i walki konnej, zwiększająca o 10 pkt. szansę TR pieszego przeciwnika oraz o 10 pkt. zwiększająca szansę utrzymania się na koniu w krytycznych momentach (np. po otrzymaniu trafienia kopią lub lancą). Dodatkowo kawalerzysta nabywa zdolność zawodową Woźnica.
  15. Tratowanie - natarcie konno na przeciwnika (3 segmenty SZ wierzchowca) kosztem jednego ataku i udanym % na ZR (bez względu na ograniczenia - sterowanie koniem), które powoduje, że przeciwnik musi się cofnąć do tyłu na odległość około 2 metra. Może próbować tego uniknąć, ale wtedy musi wykonać % akt. SZ zmniejszony o 1 pkt. / POZ nacierającego kawalerzysty. Nie udany to cofnięcie się o 3 metry i automatyczny upadek. Można spychać osoby nie cięższe niż 1,5 wagi ciała atakującego. Po zepchnięciu atakujący ma prawo podążyć za zepchniętym i kontynuować walkę własną bronią lub w przypadku, gdy przepchnięty przewrócił się stratować go (dwa automatyczne trafienia kopytami) i zadać cios (potrzebna długa broń drzewcowa).
  16. Powalenie - dwukrotnie wolniejsze, nadzwyczaj silne uderzenie wyprowadzone z wierzchowca pozwalające przy udanym trafieniu wytrącić z równowagi osobę o podobnym lub mniejszym ciężarze; atakowany musi wykonać % rzut na akt. ZR zmniejszony o 1 / POZ kawalerzysty albo przewraca się lub spada z konia, co uniemożliwia mu czynną obronę i atakowanie do czasu, aż się podniesie (jeżeli jest atakowany musi wykonać udany % rzut na akt. ZR ; nie atakowany podnosi się automatycznie w następnej rundzie).
  17. Szarża - umiejętność najazdu (min z 10 metrów) z kopią lub lancą, gdzie po trafieniu obrażenia liczą się podwójnie. Osoby posiadające unik lub przedstawiciele kasty rycerskiej mają prawo do % na akt. ZR - 1 / POZ atakującego, czy uda się odskoczyć. Przeprowadzając kontrszarżę lub stosując antyszarżę nie posiada się prawa do odskoczenia. Przeciw osobie, która szarżuje, a nie ma tej umiejętności każdemu, przysługuje % na akt ZR - 1 / POZ atakującego.

 

 

Autor: Pyrtles

Współpraca: Hiliron, Sorgan

 

 

(c) Tawerna RPG 2000-2004, GFX by Kazzek, HTML by Darky