Mały Poradnik Pomysłowego Mistrza Gry #8
Dziś kolejna porcja magicznych przedmiotów - niekoniecznie kolczyków...
Płaszcz Natury Kameleona
- Dwa razy trudniej zauważyć w naturalnym środowisku - dostosowuje kolor;
- Raz dziennie w lesie wtopienie w naturę na do 100 rund. (20 ładunków);
- OB +15 WYP: 60/60/60 - jak nie ma się zbroi.
Run Przebicia
- Zwiększa OBR wyjściowe broni kł o 10 - na stałe;
- Podnosi jej WYT X2;
- Tylko broń nie magiczna - zaklęcie "WASHOS" - 1 segment opóźnienia.
Sierp ofiarny - WI +10;
- ZW +2;
- Klątwy -5;
- Składanie ofiar sierpem zwiększa szansę bonusu z ofiary o 10 punktów.
Stuła Arianny
- ŻYW +50;
- WI +5;
- ZW +2;
- Czary leczące kosztują 1/2 PM.
Puklerz parowania -
- OB +10;
- Opóźnienie broni DW -1 segment;
- WYP +5;
- Raz dziennie bez tracenia ataku można próbować sparować cios.
Pierścień Poziomu -
- Podnosi o 1 POZ profesje bardziej zaawansowaną, lub w przypadku równych wybraną;
- Zwiększa MD o 10 pkt.;
- Noszący pierścień nabywa zdolności Nietykalność;
- Powstają trudności w przyswajaniu wiedzy z tego tytułu nauka trwa dwa razy dłużej, a koszt ćwiczenia rośnie aż trzykrotnie.
Różdżka Nekromaty
Zbudowana z małych czaszeczek, zakończona szpicem z małych ząbków.
- Świeci trupio - bladym światłem wyczuwszy w r =100m. martwiaki. Oprócz własnych;
- Dotykając nią martwego można 49 (16) razy uleczyć go ze 100 ran, nie częściej niż raz dziennie i trwa to 1r.;
- Raz dziennie wbijając ją w martwego jego ŻYW rośnie ×2. Wyciągnięcie trwa 5r.
- 32 (11) razy można wystrzelić "Promień Nekromacji" z 8 POZ z antyodpornością 10 pkt.;
- Po śmierci martwego, gdy różdżka była w niego wbita, ulega ona zniszczeniu.
Pazur
- Walcząc pazurami TR w prawej ręce +30;
- Walcząc pazurami OBR w prawej ręce +20;
- Walcząc pazurami trafienie krytyczne w prawej ręce wzrasta dwukrotnie;
- +20 do OBR inną bronią;
- Raz dziennie po wypowiedzeniu hasła "Imię", zamienia dłoń w smoczą łapę: skuteczność 120 tn; OPÓŹ 3; A 2; ob. +12; U*2; ŻYW ręki staje się dwa razy większa. Trwa to 15 rund. Po zakończeniu trzeba wykonać % rzut na 1/2 odporności nr 4. nie udany to następnego dnia zakaz przekształcania, a od siły do ciosu dolicza się 1/2 SF zamiast 1/4;
- Nabywa się umiejętności "Zamaszysty cios dolny" (atak bronią tnącą celujący w podbrzusze, dwukrotnie wolniejszy. Istota, która nie odskoczy - % rzut na aktualną ZR - otrzymuje normalne obrażenia i ma rozpruty brzuch. W następnych rundach otrzymuje 4k10 ran, aż do momentu zatamowania ran lub śmierci).
Kobra Chaosu
W normalnej postaci jako laska, może 1 raz dziennie przekształcić się (1sg) w włócznię na 60r.;
Włócznia;
Klasa jednoręczna, op.: 3sg, U×2, At 1, OB +29, SKUT: 130 kł.
- 1. TR +35, OBR +15;
- 11 (3) razy, jak się jest Klerykiem lub Czarodziejem Chaosu można zarazić mutacją. Przeciwnik broni się na 3 -20. Tylko przy zranieniu;
- Po zranieniu i wypowiedzeniu hasła SYRS można 21 (5) razy zaaplikować przeciwnikowi truciznę. Broni się on na 6 -15 i po nieudanym otrzymuje co rundę 30 ran;
- 20 (5) razy można uaktywnić Wężową Powłokę, która działa jak zbroja. OB +35, OGR -/-, WYP 100/100/80. Nie działa ze zbroją.
Laska
- Służy jako medalion do 10 000 PM;
- UM +25, INT +10;
- Odp. nr 6 +20;
- 26 (7) razy można wystrzelić z niej czar "Wir Chaosu", który zadaje 3k10×10 ran, ew. połowę po udanym % na 5;
- Trzymając laskę oczy przybierają postać wężowych co pozwala widzieć na infrawizji (nawet w dzień);
- Węże nie atakują, chyba że zostaną sprowokowane.
Miecz Rdzawego Szlamu
- TR +10
- OBR +25
- Po wyciągnięciu z pochwy i chwyceniu w dłoń w rękę wbijają się małe kolce co zmniejsza TR o 20. następuje wymieszanie krwi właściciela z cieczą znajdującą się w miechu (zielony szlam). Władający musi wykonać % rzut na odp. nr 6 - nie udany powoduje 50 OBR i odrzucenie cieczy z organizmu. Udany powoduje wymieszanie się cieczy i następujące skutki. W przypadku nie udanego rzutu kolce chowają się i TR wraca do normy.
Skutki:
- Odp. nr 6 +20;
- ŻYW +40;
- Spowalnia działanie trucizny trzykrotnie;
- Całkowita odporność na mutacje;
- Agonia pogłębia się dwa razy wolniej;
- Spija krew zranionej ofiary, co po każdym zranieniu przeciwnika podnosi ŻYW o 10 (leczy). Można nawet nadleczyć do 40 pkt. Rany muszą przewyższać 10 OBR, żeby ta zdolność zadziałała. Nadleczenie utrzymuje się godzinę od ostatniego bonusu;
- Skóra i krew zabarwia się na zielono;
- Mogą używać istoty posiadające krew;
- W momencie, gdy chce się zakończyć używanie broni należy wypowiedzieć hasło "TABLAKS" i odczekać rundę w bezruchu. Szlam odpływa do broni. Następnie w ciągu kolejnej rundy schować (odłożyć broń, bo inaczej znowu się uaktywni);
- W miejscu wbicia kolców z rękojeści pozostają zielone plamki. Istnieje 5% szans, że skóra na całym ciele pozostanie zielona. Zwiększa to na stałe (niezależnie od cechu broni) ŻYW o 10. kolejne przebarwienia powodują pogłębianie się zieleni i z czasem gnicie skóry, ale nie ma to negatywnych skutków dla zdrowia.
Autor: Hiliron
|