Wojownik - po nowemu

 

Najpopularniejsza i najbardziej znana z profesji żołnierskich. Dostępna właściwie dla każdego, jednak najlepiej sprawdzają się w niej, podobnie jak i w innych należących do tej kasty profesjach, postacie o dużej Sile Fizycznej, wysokiej Zręczności i Żywotności.

 

Charakter: Dowolny.

 

Rasy: Każda, chociaż wśród gnomów i hobbitów nie trafiają się wojownicy powyżej 15 POZ.

 

Kodeks postępowania: Za najważniejszą rzecz w życiu wojownicy uważają rzemiosło wojenne, dlatego inne sposoby walki (czary lub skrytobójstwo) są dla nich mniej ważne. Niemniej niekiedy z nich korzystają, w miarę potrzeb i możliwości. Dla wojowników liczy się przede wszystkim walka, przy czym sposób jej prowadzenia jest mniej ważny (często wykorzystują fortele). Heroiczne czyny, zdobycie sławy wojennej i uznania otoczenia jest dla nich dużo ważniejsze niż gromadzenie dóbr czysto materialnych.

 

Łączenie profesji: Wojownik może poświęcić się jednocześnie dowolnej profesji czarodziejskiej (mag, czarnoksiężnik, iluzjonista, alchemik), złodziejskiej (złodziej, zabójca, kupiec) lub klerycznej poza półbogiem (kapłan, druid i astrolog).

 

Używana broń: Może używać każdego rodzaju broni i nie obowiązują go w tym względzie żadne nakazy ani zakazy.

 

Używane zbroje: Każdego rodzaju, chociaż ze względu na zachowanie dużej ruchliwości wojownicy unikają zbroi ciężkich (a więc typowo rycerskich) - płytowych, płaszczyznowych, a nawet górnych. Ponadto w krainach władanych przez rycerzy (Orcus) posiadanie takich zbroi jest często zabronione, co powiększa ich niepraktyczność.

 

Używanie magii: Nie umieją posługiwać się magią, jednakże intryguje ich ona i lubią ją wykorzystywać do swoich celów. W rzadkich wypadkach, poinstruowani wcześniej przez czarodzieja mogą nauczyć się uaktywniania niektórych przedmiotów magicznych, szczególnie broni.

 

Formacje: Mogą działać zarówno samodzielnie, jak i grupowo.

 

Stronnicy i posiadłości: Wojownik z POZ 10-14 powinien posiadać własną siedzibę o charakterze obronnym np. zameczek, gród, obóz warowny, itp. oraz równą 1/10 jego CH ilość stronników. Po przekroczeniu POZ 15 musi wybudować lub zdobyć na własność zamek albo twierdzę (szczególnie w niebezpiecznych okolicach) oraz utrzymywać armię, liczącą min. 100 żołnierzy na każdy osiągnięty POZ powyżej 15. Wojownik o poziomie doświadczenia powyżej 20 jest zobowiązany do posiadania własnego miasta oraz musi mieć wpływ na władzę na otaczającym obszarze.

 

Współczynniki:
ŻYWSFZRSZINTMDUMCHPRWIZWBIBP
15201010-10-++--105

 

Przyrosty:
ŻYWSFZRSZINTMDUMCHPRWIZWBIBP
45331211+---31/3

 

Odporności:
12345678910
-10-10-10-1010-

 

Umiejętności:

  1. Natarcie - przejście do ataku w walce wręcz kosztem obrony: bonus 10 + 10 na każde 3 poziomy z OB przechodzi do TR.
  2. Powstrzymanie - zwiększenie OB o 10 pkt. + 10 na każde 3 POZ. kosztem trafienia.
  3. Młynek - dwukrotnie wolniejsze ataki podwajające szansę trafienia krytycznego + 1% / poz atakującego, ale także dwukrotnie zwiększają szansę na krytyczne dla przeciwnika.
  4. Przycelowanie - dwukrotnie wolniejsze staranne przymierzenie się do ciosu zwiększające trafienie o 10 pkt. + 10 na każde 3 POZ.
  5. Manewr - próba przedarcia się między przeciwnikami (dokonywana zamiast ataku): udana jeżeli przeciwnik został chwilowo zaskoczony (% rzut na akt. SZ minus 1 pkt. na POZ nacierającego) i postać atakująca utrzymała równowagę naporu (% rzut na ZR - nie udany to brak konsekwencji). Wystarczy, że jeden przeciwnik da się zaskoczyć (to nie jest pełne zaskoczenie) i atakujący może się przedostać (3 segmenty), ale wtedy nie zaskoczony obrońca może zaatakować. Jeżeli obaj są zaskoczeni można kosztem 2 segmentów (mnożnik ograniczeń) przeskoczyć za nich. W przypadku użycia tej zdolności przeciwko szykowi bojowemu lub ogniowemu wystarczy, by chociaż jednej z blokujących osób rzut na SZ się nie udał, a atakujący się utrzymał na nogach % na ZR (nie udany to brak konsekwencji), to szyk się rozpada. Można także manewru używać w sytuacji, gdy z jednym przeciwnikiem walczy więcej niż jedna osoba, ale nie więcej niż 4. Po udanym manewrze jedna z atakujących osób zachodzi z boku atakowanego, co zwiększa jej TR o 20 pkt (dodając jeszcze modyfikatory z przewagi liczebnej). W przypadku czterech atakujących jeden z nich po dwóch udanych manewrach może znaleźć się za plecami atakowanego, co oznacza, że ma on 0 ZR względem atakującego ( min TR + 50). Jeden z atakujących w każdym przypadku musi się znajdować na przeciwko atakowanego. Atakowany także może zastosować manewr przeciw jednemu z atakujących, którzy go okrążyli. Udany oznacza, że atakuje on znowu z przodu. W pojedynkach jeden na jeden manewr jest bezskuteczny, chyba że jedna postać przewyższa SZ drugą minimum dwukrotnie.
  6. Walka w trudnych warunkach - dwukrotnie zmniejsza ograniczenia zdolności bojowych spowodowane warunkami zewnętrznymi np. pogodą, śliskim podłożem, lub tym podobne.
  7. Przystawienie - wstrzymanie się przed zadaniem obrażeń po udanym trafieniu bronią kłutą ( z możliwością późniejszego ich zadania ), ewentualnie zadanie niewielkich obrażeń ( 1/10 skuteczności broni ).
  8. Szał bitewny - Furia bojowa, w której wojownik morze się utrzymać przez pierwsze rundy bitwy (trwa 1r / POZ wojownika; w bitwie musi brać udział minimum 5 osób walczących / POZ Wojownika). Ta zdolność pozwala na wykonanie podwójnej ilości ataków w walce wręcz dzięki zmniejszeniu do połowy opóźnienia broni.
  9. Wyłuskanie - umiejętność wytrącenia broni z ręki przeciwnika własną bronią o podobnych rozmiarach ( zamiast ataku): warunkiem powodzenia jest udany % rzut na 1/2 biegłości we własnej broni, oraz nieudany analogiczny rzut przeciwnika zmniejszony o 1 pkt. na POZ wojownika.
  10. Selektywny atak - dwukrotnie wolniejsza próba trafienia w określoną część ciała poza tułowiem. Przy próbie uderzenia w głowę TR zmniejsza się o 80 pkt. minus 5 / POZ wojownika, przy ciosie w kończynę lub ogon o 50 minus 5 / POZ. w przypadku dużych potworów MG może te ograniczenia zmniejszyć do połowy. Liczą się tylko wyparowania trafionej części ciała. Jeżeli zadane obrażenia osiągną połowę Żywotności przeciwnika, trafiona część ciała staje się bezwładna i bezużyteczna; gdy całą ŻYW - odcięta, zmiażdżona, jednak od ogólnej ŻYW odejmuję się tylko 1/10 obrażeń.
  11. Unik - uchylenie przed jednym, spodziewanym, długo sygnalizowanym atakiem ( szarża, obalenie, tratowanie ), ciosem ( zamaszysty atak, przetrącenie ) lub przed jednym strzałem z daleka. Sprawdzane rzutem na akt. ZR. W niektórych, zależnych od MG sytuacjach skuteczny unik może zmniejszyć o połowę efekt eksplozji, zionięcia itp.
  12. Parowanie - umiejętność odparowania ciosu bronią o podobnych rozmiarach ( maks. o klasę gorszą ) kosztem rezygnacji z własnego ataku - sprawdzane rzutem na 1/2 biegłości.
  13. Zapożyczenie umiejętności - pozwala wojownikowi na nauczenie się jednej dowolnej podstawowej zdolności dostępnej dla innej profesji z kasty wojowniczej i używanie jej jak własnej.
  14. Podstawy płatnerstwa - umiejętność naprawy uszkodzeń tarczy lub zbroi. Naprawa wymaga odpowiednich narzędzi i jej sukces zależy od % rzutu na sumę 1/2 ZR, 1/10 INT i MD wojownika. Naprawia 1 uszkodzenie na godzinę.
  15. Zasłona - walka przy wykorzystaniu naturalnych osłon ( meble, kamienie, blanki ) w celu odgrodzenia się od przeciwnika. Zwiększ obronę od 5 ( przewrócony stół w knajpie ) do 50 ( zamknięte blanki ). Możliwe większe profity - decyzja MG.
  16. Zamaszysty atak - dwukrotnie wolniejszy, nadzwyczaj silny, wymagający dużego zamachu cios lub rzut, celujący w newralgiczne miejsca: jeżeli trafiony przeciwnik nie uchyli się ( nie wykona udanego rzutu na akt. ZR zmniejszoną o 1 pkt. na POZ atakującego ) podwaja zadane przez atak obrażenia; po udanym uchyleniu się nie ma żadnych obrażeń.
  17. Obsługa ciężkiego sprzętu - umiejętność obsługi katapult, taranów, balist itp. machin oblężniczych. Pod nadzorem wojownika osoba + 1 / 5 POZ mogą obsługiwać machinę. W momencie, gdy wojownik dowodzi więcej niż jednym zespołem osobiście, nie może brać udziału w obsłudze. Do trafienia machin obsługiwanych przez osoby dowodzone stosuje się TR takie jakie miał by wojownika zmniejszone o 30 pkt. Co rundę należy sprawdzać na CH - 10 za osobę czy obsługa pojęła instrukcje.
  18. Wszechstronność bojowa - wojownik poinstruowany przez osobę z kasty wojowniczej, co do użycia umiejętności profesjonalnej ( trwa to około godziny ) może jej używać przez ilość godzin równych POZ wojownika. Nauka musi być poparta zrozumieniem % na 1/2 INT. Można próbować raz dziennie. Nie można nauczyć zdolności charakterystycznych takich jak np. furie czy szały - decyzja MG

 

 

Autor: Hiliron

Współpraca: Pyrtles, Sorgan

 

 

(c) Tawerna RPG 2000-2004, GFX by Kazzek, HTML by Darky