Łowca - po nowemu

 

Łowca to szczególny rodzaj wojownika, dla którego żywiołem jest dzika, nieujarzmiona przyroda. To tropiciel, myśliwy, ale przede wszystkim strażnik i opiekun tego, co w przyrodzie jest naturalne, dzikie, nieskalane cywilizacją.

 

Charakter: Każdy, aczkolwiek uzyskanie od druidów pomocy w pozyskiwaniu czarów druidycznych (jeśli zostały wcześniej spełnione odpowiednie warunki), a przede wszystkim otrzymywanie od bogów możliwości rzucania tych czarów jest możliwe tylko dla łowców o charakterach dobrych (pr.db., nt.db., ch.db.) lub neutralnych (nt.nt., nt.zły).

 

Rasy: Każda, jednak wśród hobbitów, krasnoludów i gnomów nie trafiają się łowcy powyżej 10 POZ.

 

Kodeks postępowania: Łowca jest profesją, dla której najważniejszymi rzeczami w życiu są walka oraz dzika, dziewicza przyroda. Potrafi walczyć równie dobrze jak wojownik i te umiejętności powinien wykorzystywać przede wszystkim w obronie przyrody przed bezmyślnym niszczeniem. Powinien ostro i robiąc użytek ze wszystkich swych możliwości reagować na wszelkie przejawy wandalizmu w tej materii -polowania dla zabawy, podpalanie lasu, nieuzasadnione wycinanie drzew, itp. Jest to jego obowiązkiem, którego ignorowanie wiąże się z dotkliwymi karami (np. do czasu "rehabilitacji" nie otrzymuje nowych punktów doświadczenia). Kodeks postępowania łowcy może być znacznie modyfikowany w zależności od jego etosu - możliwa jest łowiecka specjalizacja, daleko odbiegająca od założeń pierwotnych, np. skupienie się na polowaniu na ludzi (łowca nagród, łowca czarownic, łowca głów, itp.).

 

Łączenie profesji: Zwykle łowca może jednocześnie być tylko kupcem, kapłanem, druidem i magiem. W wyjątkowych i głęboko uzasadnionych przypadkach MG może zezwolić na połączenie profesji łowcy ze złodziejem, zabójcą, astrologiem, iluzjonistą, czarnoksiężnikiem lub alchemikiem.

 

Używana broń: Każda, jednak łowca musi być biegły w broni rażącej na odległość (łuk, kusza, proca, oszczep, itd.), w broni białej (używanej w walce wręcz jak miecz, szabla, topór, włócznia, młot, itd.) oraz obowiązkowo jeszcze w jakiejś krótkiej broni białej (sztylet, nóż, itd.).

 

Używane zbroje: Łowcy mogą używać każdej zbroi, jednakże dobrowolnie nigdy nie włożą zbroi ciężkich czy mocno krępujących ruchy. Ich ulubione zbroje to skóry zwierzęce, lekkie kolczugi, zbroje kurtkowe i w trudniejszych sytuacjach łuskowe i łuskowo-metalowe. Łowcy z reguły nie używają tarcz, woląc posiadać oburęczność i atakować obu używanymi broniami.

 

Używanie magii: Do osiągnięcia 10 POZ łowcy nie zajmują się i nie interesują magią, choć w rzadkich wypadkach, poinstruowani wcześniej przez czarodzieja, mogą się nauczyć uaktywniania niektórych przedmiotów magicznych. Dopiero powyżej 10 POZ łowca, którego Wiara w określonego boga natury jest większa od 50 pkt. może zgłosić się do druidów, by mu wyznaczyli świętą misję. Po jej wypełnieniu, podczas ceremonii składania ofiary swemu bogu, może zostać przez niego zauważony i obdarzony mocą posługiwania się czarami druidycznymi dostępnymi dla druidów z 0 POZ (ta moc rośnie wraz ze wzrostem doświadczenia, tzn. np. na 18 POZ łowca posługuje się czarami jak druid z 8 POZ - różnica zawsze wynosi 10 POZ). Oczywiście obowiązują go przy tym wszelkie ograniczenia, wynikające z INT, MD, UM, PM i WI. Uwaga: łowca nie zyskuje żadnych umiejętności druida, nie może posługiwać się jego zdolnościami profesjonalnymi czy przedmiotami magicznymi, a czary druidyczne z magicznych pergaminów rzuca z połową normalnej szansy powodzenia (% rzut na połowę UM zmniejszonych o 5 pkt. na każdy krąg magii czaru).

 

Formacje: Łowcy najczęściej wędrują samotnie lub w najwyżej w kilkuosobowych grupkach. Z reguły nie są zdyscyplinowani i niechętnie słuchają cudzych poleceń, jednakże często wynajmuje się ich do różnych specjalnych zadań i misji.

 

Stronnicy i posiadłości: Łowca z POZ 10-14 powinien posiadać własną siedzibę o charakterze obronnym np. zameczek, gród, obóz warowny, itp. oraz równą 1/10 jego CH ilość stronników. Po przekroczeniu POZ 15 musi mieć posiadłość leśną o charakterze wojskowym, np. warowna wioska, większy gród albo twierdzę (szczególnie w niebezpiecznych okolicach) oraz utrzymywać armię, liczącą min. 100 żołnierzy na każdy osiągnięty POZ powyżej 15. Łowca o poziomie doświadczenia powyżej 20 jest zobowiązany do posiadania własnego terytorium leśnego, ew. innego, zależnego od etosu obszaru (np. stepu) oraz mieć wpływ na władzę na otaczającym obszarze.

 

Współczynniki:
ŻYWSFZRSZINTMDUMCHPRWIZWBIBP
10101515-10-101010-105

 

Przyrosty:
ŻYWSFZRSZINTMDUMCHPRWIZWBIBP
44331321-2131/3

 

Odporności:
12345678910
-1010--101010-10

 

Umiejętności:

  1. Natarcie - zwiększenie w walce wręcz szansy TR o 10 pkt. + 10 na każde 3 POZ poprzez analogiczne zmniejszenie Obrony.
  2. Powstrzymanie - zwiększenie OB. O 10 pkt. + 10 na każde 3 POZ kosztem TR.
  3. Młynek - dwukrotnie wolniejsze ataki podwajające szansę trafienia krytycznego + 1% / poz atakującego, ale także dwukrotnie zwiększają szansę na krytyczne dla przeciwnika.
  4. Przycelowanie - dwukrotnie wolniejsze, staranne przymierzenie się do ciosu, zwiększające TR o 10 pkt. + 10 na każde 3 POZ.
  5. Manewr - próba przedarcia się między przeciwnikami (dokonywana zamiast ataku): udana jeżeli przeciwnik został chwilowo zaskoczony ( % rzut na akt. SZ minus 1 pkt. na POZ nacierającego ) i postać atakująca utrzymała równowagę naporu ( % rzut na ZR - nie udany to brak konsekwencji ). Wystarczy, że jeden przeciwnik da się zaskoczyć ( to nie jest pełne zaskoczenie ) i atakujący może się przedostać ( 3 segmenty ), ale wtedy nie zaskoczony obrońca może zaatakować. Jeżeli obaj są zaskoczeni można kosztem 2 segmentów ( mnożnik ograniczeń ) przeskoczyć za nich. W przypadku użycia tej zdolności przeciwko szykowi bojowemu lub ogniowemu wystarczy, by chociaż jednej z blokujących osób rzut na SZ się nie udał, a atakujący się utrzymał na nogach % na ZR ( nie udany to brak konsekwencji ), to szyk się rozpada. Można także manewru używać w sytuacji, gdy z jednym przeciwnikiem walczy więcej niż jedna osoba, ale nie więcej niż 4. Po udanym manewrze jedna z atakujących osób zachodzi z boku atakowanego, co zwiększa jej TR o 20 pkt (dodając jeszcze modyfikatory z przewagi liczebnej). W przypadku czterech atakujących jeden z nich po dwóch udanych manewrach może znaleźć się za plecami atakowanego, co oznacza, że ma on 0 ZR względem atakującego ( min TR + 50). Jeden z atakujących w każdym przypadku musi się znajdować na przeciwko atakowanego. Atakowany także może zastosować manewr przeciw jednemu z atakujących, którzy go okrążyli. Udany oznacza, że atakuje on znowu z przodu. W pojedynkach jeden na jeden manewr jest bezskuteczny, chyba że jedna postać przewyższa SZ drugą minimum dwukrotnie.
  6. Walka w trudnych warunkach - dwukrotnie zmniejsza ograniczenia zdolności bojowych, spowodowane warunkami zewnętrznymi, np. pogodą, sypkim lub śliskim podłożem itp.
  7. Przystawienie - wstrzymanie się przed zadaniem obrażeń po udanym TR bronią kłutą (z możliwością późniejszego ich zadania), ew. zadanie niewielkich obrażeń (1/10 skuteczności broni).
  8. Tropienie - wyszukiwanie i ocena śladów (identyfikacja odcisków znanych istot): %-owy rzut na sumę 1/2 M., 1/10 IQ i 1/10 SZ, zmniejszone o połowę, jeżeli w złych warunkach, ponadto bonus -1% na każdą godzinę po ich zostawieniu, ew. + bonus 2% na każdą osobę powyżej 1. Uwaga: odszukiwanie trwa 1-10 r, po czym ślad widzi się średnio przez 10-1000 r.
  9. Zostawianie śladów - zostawianie celowe lub mylne śladów na danej drodze do rozpoznania przez osobę przyuczoną lub laika: %-owy rzut na sumę 1/2 IQ, 1/10 M. i 1/10 ZR; Uwaga: łowca zostawiając je dwukrotnie wolniej się porusza.
  10. Podchodzenie zwierzyny - bezgłośne poruszanie się (skradanie) w warunkach naturalnych: %-owy rzut na ZR akt., ponadto dwukrotnie spowalnia normalny chód (sprawdzane co r).
  11. Precyzyjny strzał - dwukrotnie wolniejszy, mierzony strzał lub rzut celujący w newralgiczne, mniej opancerzone miejsca, oparty na zaskoczeniu. Jeżeli trafiany przeciwnik nie wykona %-owego rzutu na SZ akt. ( -1% na poziom ) to liczy się tylko połowa jego wyparowań.
  12. Zamaszysty atak - dwukrotnie wolniejszy, nadzwyczaj silny, wymagający dużego zamachu cios lub rzut, celujący w newralgiczne miejsca: jeżeli trafiony przeciwnik nie uchyli się ( nie wykona udanego rzutu na akt. ZR zmniejszoną o 1 pkt. na POZ atakującego ) podwaja zadane przez atak obrażenia; po udanym uchyleniu się nie ma żadnych obrażeń.
  13. Zdobywanie żywności -umiejętność wynajdywania w naturalnym środowisku rzeczy możliwych do jedzenia jagody, bulwy itp.): %-owy rzut na sum1/2 INT i 1/10 M., trwa 1-10 godz. Jest się w stanie wyżywić siebie +1 osobę na każde 2 poziomy. MG może to modyfikować zależnie od warunków.
  14. Obłaskawienie zwierzyny - łagodne podejście do widzianych (maks. 1 na poziom) zwierząt (ptaki, ssaki, ew. gady), tak by zmieniły one nastawienie do obłaskawiającego, np. z wrogiego na neutralne, z neutralnego na dobre, z dobrego na przyjacielskie: %-owy rzut na sumę1/2 CH, 1/10 IQ i 1/10 M. Jedna taka próba trwa 1-10 r., przy czym nieudana próba uniemożliwia dalsze (do tych istot). Uwaga: Głodne lub wrogo nastawione zwierzę może zaatakować nim się zdąży je obłaskawić.
  15. Podstawy zielarstwa - umiejętność zbierania znanego sobie dziko rosnącego zioła ( %-wy rzut na 1/2 INT, trwa 1-10 dni, modyfikowane w zależności od znajomości terenu, pozwala zebrać średnio 1-20 dkg świeżej masy ). Odpowiednie spreparowanie go może dać wywar o swoistych właściwościach. Normalnie ( na starcie ) postać zna 1-5 gatunków ziół. ( Patrz: LISTA ZIÓŁ )Uwaga: Wysuszenie ziół trwa ok. 1-10 dni i obniża masę uzyskanych ziół średnio o 10-50% ( ustala w zależności od ziela i pogody MG ). Z posiadanych ziół określonego gatunku pozwala jednorazowo ( przez okres ok. 1-100 godzin ) spreparować wywar ( 1-10 porcji na 10 dkg ziół, %-wy rzut na 1/2 MD dla każdej porcji czy zachowała, ew. zmieniła właściwości ), który czasowo ( średnio 1-100 dniach, ew. 10-ciokrotnie dłużej po umagicznieniu ) ma określone właściwości. Postać może nauczyć się właściwości nowego ziela raz na pełne 2 poziomy.
  16. Zasadzki i sidła - zakładanie pułapek na drogach, ścieżkach, traktach lub w lesie (o ile ma się odpowiednie przyrządy i zamysł): %-owy rzut na sumę 1/2 ZR. akt. i 1/10 INT, trwające min 1-10 godzin w przypadku prostych pułapek, wnyków lub min. 1-10 dni w przypadku np. zapadni, spadających taranów itd.
  17. Pozorna oburęczność - daje możliwość używania do walki lewej ręki zamiast prawej (nie obu na raz jak przy oburęczności ). Najczęściej stosuje się tą umiejętność w momencie niedowładu lub utraty prawej ręki. Istnieje jeszcze jedna cecha tej umiejętności, a mianowicie, gdy postać walczy jedną ręką to w drugiej również może trzymać broń, ale może się nią tylko bronić (oczywiście zamiast tarczy).

 

 

Autor: Hiliron

Współpraca: Pyrtles, Sorgan

 

 

(c) Tawerna RPG 2000-2004, GFX by Kazzek, HTML by Darky