Mały poradnik pomysłowego Mistrza Gry #7

 

Magiczne kolczyki
(Część czwarta)

 

Z magicznymi przedmiotami jest tak, że przeważnie są one robione za sprawą potrzeby chwili więc praktycznie nie spotyka się dwóch i więcej takich samych przedmiotów (oczywiście przedmioty "bliźniacze" to zupełnie inna sprawa - ich zawsze powstaje kilka, aby po połączeniu ich w jeden moc kumulowała się lub nawet by zadziałały dopiero po połączeniu). Kolczyki, noszone zarówno przez kobiety jak i mężczyzn - podobnie jak i inne magiczne rzeczy, są robione dla konkretnych osób - nic więc dziwnego, że ich cechy potęgują przymioty właściciela, a czasami nawet potrafią przejąć cząstkę jego osobowości.

 

Zupełnie inną klasę stanowią przedmioty obdarzone własną świadomością, bądź świadomością kogoś zmarłego, jednak ze względu na to, iż kolczyków obdarzonych takimi cechami praktycznie nie ma, tym razem zajmiemy się tymi poprzednimi. Ich nazwy - jak zapewne łatwo się domyślić pochodzą od imion osób dla których zostały stworzone i które jako pierwsze ich używały.

 

 

 

Kolczyki Equinoxe'a

 

1. Raz dziennie po wypowiedzeniu hasła "Jestem zaj***sty" przez półboga noszącego je na uszach, na okres najbliższej godziny wzrasta dwukrotnie jego Samozauważenie;

 

2. Reakcja sprawdzana wobec postaci noszącej kolczyki jest zawsze o 20 punktów korzystniejsza niż wynika to z rzutu;

 

3. Po każdorazowym wygłoszeniu minimum 15 minutowego przemówienia wzrasta o 20 punktów odporność właściciela kolczyków na sugestię, jeżeli ktoś inny próbuje przekonać go do tego, że nie miał racji.

 

 

 

Kolczyki Falki

 

1. Osoba nosząca tę ozdobę nabywa wszystkich umiejętności tak jakby posiadała zawód żebraka wyuczony na poziomie specjalisty;

 

2. Podczas walki wszyscy inteligentni (powyżej 60 punktów) przeciwnicy którym nie wyjdzie % rzut na połowę odporności na iluzję, noszącą kolczyki postać zaatakują na końcu, bagatelizując wszelkie zagrożenie z jej strony (sprawdzane co rundę);

 

3. Prezencja postaci wzrasta o 20 punktów.

 

 

 

Kolczyki Jarlaxle'a

 

1. Postać nosząca te kolczyki nabywa nienaturalnego pociągu do wszelkiej maści pierścieni i obrączek - aby nie próbowała zdobyć każdego znajdującego się w jej zasięgu pierścienia (decyzja MG) musi wykonać rzut na 1/10 odporności nr 2, a jeśli pierścień ma wygrawerowane jakieś znaczki wzdłuż obrączki, to nawet nie musi sprawdzać - nie jest w stanie się oprzeć;

 

2. Przy wycenianiu wartości pierścienia nabywa on wszystkich umiejętności złotnika w tym zakresie;

 

3. Raz dziennie rzutem na intuicję (1/10 INT) może próbować zidentyfikować jedną cechę każdego magicznego pierścienia.

 

 

 

Kolczyki Sir Torpedy

 

1. Łowca noszący te kolczyki dostaje dodatkowe 50 punktów do TR jeżeli poluje na rogaciznę;

 

2. Postać nosząca ten klejnot męczy się 2 razy szybciej, i potrzebuje średnio 2 godziny więcej snu żeby wypocząć;

 

3. Prezencja postaci wzrasta o 20 punktów.

 

 

 

Kolczyki Pyrtlesa

 

1. Reakcja sprawdzana wobec postaci noszącej kolczyki jest zawsze o 20 punktów korzystniejsza niż wynika to z rzutu;

 

2. Postać nosząca te kolczyki starzeje się dwa razy szybciej;

 

3. Podczas wykonywania jakiejś zdolności twórczej postać automatycznie w analogicznym do normalnego czasie wytwarza dwa razy więcej dobra.

 

 

 

Kolczyki Carasa

 

1. Nosząc te kolczyki postać nabywa trzykrotnie większej odporności na wszelki alkohol;

 

2. Raz w tygodniu postać będąca pod wpływem alkoholu może automatycznie wytrzeźwieć pod warunkiem, że robi to tylko po to, aby udać się na kolejną imprezę;

 

3. Inteligencja postaci wzrasta o 30 punktów.

 

 

 

Kolczyki BAZYLa

 

1. Postać nosząca je automatycznie zyskuje Aurę zła.

 

2. Raz dziennie - zgodnie z wolą właściciela i po wypowiedzeniu hasła "BAZYLe są złe", przez okres jednej rozmowy (ok. 10 minut) kolczyki informują go delikatnymi drganiami gdy jego rozmówca skłamie;

 

3. W wyniku noszenia tych kolczyków wzrok właściciela jest przytłumiony. Oznacza to utrudnienie do wszystkich testów związanych z wykorzystaniem tego zmysłu o 20 punktów.

 

 

 

Kolczyki Ducha X

 

1. Postać nosząca te kolczyki ma bonus +30 punktów do wszelkich ewolucji z linami (wspinanie się, przechodzenie po sznurowym moście itp.), jednak, gdy przy pomocy liny próbuje przedostać się nad przeszkodą wodną jego umiejętności spadają o 30 punktów;

 

2. Postać otrzymuje tylko połowę obrażeń od wszelkich eksplozji pod warunkiem, że były one wynikiem jej eksperymentów lub wykorzystanych przez nią zdolności (zarówno udanych jak i nieudanych);

 

3. Inteligencja postaci wzrasta o 20 punktów.

 

 

 

Kolczyki Ziezióra

 

1. Postać nosząca tę błyskotkę nabywa niebagatelnej zdolności neutralizacji dowolnej trucizny u dowolnej osoby przeprowadzając lewatywę (po zabiegu wykonujemy dodatkowy rzut na odporność nr 6 +20 - udany oznacza, ze postać wróci do zdrowia po 24 godzinnym odpoczynku);

 

2. Postać nosząca te kolczyki, o ile nie wykona udanego rzutu na połowę sugestii, będzie wykonywała wszelkie polecenia wydane przez osobę noszącą Kolczyki Falki, o ile ich wykonanie nie naraża na niebezpieczeństwo (decyzja MG);

 

3. Umiejętnie przygotowując nawet najprostszy posiłek potrafi przyprawić o niestrawność każdego kto nie wykona % rzutu na odporność nr 6.

 

 

 

Kolczyki Longinusa

 

1. Postać nosząca te kolczyki zyskuje dodatkowe 20 punktów do Siły Fizycznej ponadto jej skóra posiada o 10 punktów większe wyparowania;

 

2. Charyzma postaci wzrasta o 30 punktów;

 

3. Raz dziennie postać wpatrując się uważnie prosto w oczy innej osoby (przez k10 rund) jest w stanie wywołać w niej wybuch histerycznego śmiechu (działa analogicznie do udanego czaru "Gest śmiechu".

 

 

 

Kolczyki Borga

 

1. Po wypowiedzeniu hasła "Borg Trzy Kawki" noszący je zmienia się na zasadzie polimorfii (niezależnie od rasy i płci) w wysokiego blondyna o błękitnych oczach - mężczyznę rasy ludzkiej. Efekt utrzymuje się przez k10 godzin - po tym okresie przez analogiczny czas postać nie może zmieniać swojego wyglądu.

 

2. Szansa wykorzystania zdolności profesjonalnych wzrasta o 20 punktów.

 

3. Postać potrafi automatycznie wzrokiem wykrywać wszystkich wiedźminów, a ponadto ma 50% na poznanie POZ widzianego wiedźmina (Geralta rozpoznaje automatycznie razem z poziomem).

 

Autor artykułu śpieszy zapewnić, że wszelkie podobieństwo osób, których imiona pojawiły się w tym tekście do osób prawdziwych jest absolutnie zamierzone i wykorzystane z premedytacją ku uciesze gawiedzi i niżej podpisanego.

 

 

Autor: BAZYL

 

 

(c) Tawerna RPG 2000-2004, GFX by Kazzek, HTML by Darky