Miniquesty, artefakty, potworki III
Cóż, długo nie pisałem. Co gorsza -
żadnej rehabilitacji za ten okres zmarnowanego czasu! Podaję tu tylko sześć
akapitów, dotyczących róznych fantastycznych rzecz/istot/zdarzeń. Wydaje mi się,
że są nieco lepiej zredagowane, niż poprzednie części, więc chociaż może tyle
bonusu. :-)
POTWORY:
Tomonstrum
Tomonstrum to chochlik, mały stwór,
ale potrafi narozrabiać. Wygląda jak pokryta łuską łasica z wyjątkowo wydatną
szczęką oraz nietoperzymi, skórzastymi skrzydłami. Zamieszkuje najczęściej
bardzo duże księgi. Wygryza pod okładka okrągłą dziurę i zwija się tam w
kłębuszek, a wówczas wysuwa język, który przyczepia się do kartek danej ksiegi i
wysysa atrament. Gdyby jednak chodziło tylko o tusz, nie byłoby może w tym nic
aż tak dziwnego. Otóż poza zniknięciem liter na kartach dzieła, nie widać żadnej
materialnej różnicy, jednakże gdy małe Tomonstrum wyssie wszystko, otrzymuje
również wiedzę zawartą w książce. Nie może jej oczywiście wykorzystać, on tylko
ją czerpie, jest przekaźnikiem. Informacje może z niego wyciagnąć jedynie mag po
rzuceniu na stwora odpowiedniego czaru. Po prostu rzucający czar otrzymuje
wiadomości z księgi, opróżniając Tomonstrum do zera. Sam zaś otrzymuje ochronę
na taki czar, więc nikt z niego tej wiedzy nie wyssie, chyba, że sam ją
wyjawi.
Tomonstrum jest słabe, ale niezwykle
zwinne i szybkie. Rzucić czar w porę na niego należy do trudności. Chochlik, gdy
tylko zauważy i rozpozna inkantację czaru, natychmiast odlatuje wysoko w
przestworza (otwarte tereny), albo staje się niewidzialny i wnika w jedną z
najbliższych ksiąg (biblioteka), wówczas jest prawie niemożliwym aby go ponownie
odnaleźć.
Uważać trzeba na księgi zamieszkałe
przez stworka. Gdy otworzy się tomisko, Tomonstrum wyskakuje z wnętrza i kąsa w
nos, za każdym razem pobierając jedną trzecią pamięci zaatakowanego. Po trzech
razach pamięć zostaje stracona na zawsze, nie ma już odwrotu, ponieważ razem z
pamięcią wysysa się wszelkie zdolności magiczne.
Małe Tomonstra, po wykluciu z
niebiesko-zielonych jaj, otrzymuja tą samą wiedzę, co ich rodzice, dlatego młode
chochliki są potężniejsze od przodków. Najlepiej szukać właśnie takich
osobników, które jeszcze nie umieją latać lub pozostają ślepe, zaraz po
urodzeniu. Ojciec Tomonstrum potrafi być bardzo agresywny, należy szukać jaj bez
opieki. Tomonstra przed wykluciem można zabrać do domu, bardzo łatwo się nimi
opiekuje. Po urodzeniu i wyciągnięciu wiedzy najlepiej je wypuścić, ponieważ nie
ma klatki, która mogłaby je utrzymać w zamknięciu.
Ślepy kamień
Ślepy kamień to dziwny stwór, jeśli
stworem można go nazwać. Wygląda jak kamień, dosyć duży. Nie ma oczu, ust bądź
innych zewnętrznych cech zwierzęcych. Jednakże posiada wolną wolę, która opiera
się na jego chęci mknięcia przez świat, bez celu, ładu i składu. Ślepy kamień
leci zawsze w kierunku północnym, nigdy się nie zatrzymuje (jeśli nic go nie
przygniecie), nigdy nie omija przeszkód (przebija się przez góry nieraz kilka
lat), nie da się go oswoić. Dlaczego jest istotą żywą, a nie tylko dziwnym
magicznym przedmiotem? Ponieważ rozmnaża się poprzez rozbicie go na kawałki
(każdy okruch leży w miejscu przez jedno stulecie, rośnie, wznosi się w
powietrze i leci na północ), a posila się poprzez wciąganie kawałków... złota.
Waśnie tak, kamień tworzy wgłębienie w swej powierzchni i ze świstem wciąga
pierścionki, samorodki, naszyjniki i małe grudki złotego metalu. Każdy gram
kruszcu zostaje przerobiony na dziesięć gram kamienia.
Ślepe kamienie najczęściej występują
na pustyniach, bądź tkwią w górach, przeciskając sie przez nie cierpliwie. Nikt
nie wie, jak wygląda biegun północny, gdzie zbierają się kamienie, z powodu
ekstremalnie niskich temperatur.
ARTEFAKTY:
Szlag
Nazwa dziwna, dla wrażliwszych -
nawet wulgarna. Lecz zdobyła ją w niecodziennych
okolicznościach. Pewien młodzian, imieniem Heng, przez
całe dzieciństwo podkradał kury swojemu sąsiadowi - staremu dziadkowi,
Lihulmowi. Z pozoru wyglądał jak zwykły zrzęda, lecz tak naprawdę był magiem.
Praktykował nekromancję w domowym zaciszu i nikt go do tej pory nie wykrył.
Prawda wyszła na jaw, kiedy Heng zauważył Lihulma gdy brał zdechłą kurę z
kurnika rodziny chłopaka. Zdziwiony i zaintrygowany tym widokiem, podążył za
nekromantą. Gdy czarodziej już miał wskrzesić, pod osłoną nocy swój cel, Heng,
porwawszy motykę, rzucił się na niego i zerwał trzonkiem naszyjnik z szyi
Lihulma. Naszyjnik ów składał sie z białego kryształu i skórzanego sznurka.
Chlopak podniósł go, nie zdając sobie sprawy z mocy przedmiotu. Nekromanta
wściekł się, a ponieważ był związany z kamieniem więzia magiczną, tamten również
się zdenerwował. Uniósł się w górę i zaczął wirować. Gdy mag, nie patrząc na
sytuację wokół niego, krzyknął "Szlag!", z krzyształu wystrzelił piorun,
trafiając starca prosto w czoło. Oczywiscie, wynik był
śmiertelny.
Na tym polega właśnie siła "Szlagu".
Bije śmiercionośnymi błyskawicami w każdego, kto zaklnie tym słowem - "szlag".
Lecz kryształ ma granice i może wybuchnąć, miotając piorunami dookoła, gdy za
dużo osób będzie używać tego słowa. Przedmiot ten jest śmiercionośny w
tawernach, podczas bitew na jedzenie i inne argumenty.
Labirynt
"Labirynt" to właśnie labirynt -
tylko w zmniejszonej formie. Czarny, z bardzo twardego kamienia, służył kiedyś
do karania przestępców. Wystarczy wymierzyć przedmiotem w kogoś i powiedzieć
"Bądź ukarany" - wówczas postać, która była celem, zostaje wciagnięta do środka,
i wyjść może dopiero po przejściu szczęśliwie całego labiryntu. Zazwyczaj trwa
to kilka, może kilkanaście lat. Dlaczego? Otóż podłogi i ściany labiryntu usłane
są pułapkami, pojemniki z jedzeniem trafiają się niezbyt często, a liczba
korytarzy jest ogromna. Ściany przemieszczają się też czasem, co utrudnia
orientację. Przedmiot ten był stosowany tylko przy najgorszych występkach, ale
na polu bitwy również jest użyteczny. Góra labiryntu, czyli tam gdzie powinien
być sufit, jest pokryta płaskim diamentem, co gwarantuje jej nie tyle co
wytrzymałość ale także... wysoką cenę :-). To drugie nie jest oczywiście realne,
ponieważ "Labirynt" zaginął, i nikt nie wie gdzie teraz
jest.
W środku panuje osobna grawitacja.
Nawet gdy artefakt jest odwrócony "do góry nogami", to więzień stąpa normalnie
(dla niego) po podłodze.
MINIQUESTY:
Poikiloton*
Gracze, gdy będą w jakimś miejscu
publicznym, zostaną potrąceni przez pewnego mężczyznę, i szybko stwierdzą, że to
nie był przypadek - czyli ubędzie im trochę pieniędzy. Jeśli ruszą za
złodziejem, który właśnie będzie wbiegał do uliczki z boku, z łatwością go
dogonią, a raczej zobaczą do którego domu wchodzi. Po wejściu do środka zobaczą
przedziwną istotę - postać o kolorowej skórze, która błyszczy lekko i świeci
się. Stworzenie będzie siedziało w fotelu, z jakąś rurką podczepioną do ust. Po
ujrzeniu graczy westchnie tylko, i oznajmi im, że jest Poikilotonem, wyjątkowo
starym na dodatek. Potrzebuje dużej ilości umagicznionej specjalnie wody, którą
wytwarza za grube pieniądze pewien mag. On sam z wiekiem stracił zdolności
czarodziejskie, więc nie ma innego wyboru - musi płacić. Ostatnio został
wyrzucony z pracy, więc zostało mu złodziejstwo. I tu jest miejsce na wybór
graczy - czy pomogą Poikilotonowi, czyli pójdą i zmuszą maga do obniżki ceny i
kupienia kliku beczek specyfiku, o co błaga istota, czy też zabiją go. Bądź co
bądź, jest on zmiennokształtnym, więc nie budzi zaufania. Ale wygląda żalośnie,
więc być może gracze zlitują się nad nim i pomogą mu. Ich
wola.
Mag da się przekonać od razu, chyba
że gracze nie będą specjalnie uzbrojeni. Czarownik boi się rycerzy opancerzonych
w płytę, więc jeśli w drużynie nie ma ani jednego "metalowego", nici z tej
roboty - mag zawoła straż i rzuci na siebie ochronę.
Poikiloton będzie niezwykle
uradowany, jeśli otrzyma wodę, którą gracze mogą także sprzedać za wysoką cenę
na czarnym rynku (taka woda to świetny narkotyk, pewni magowie są już
uzależnieni :-)). W podzięce podaruje im axońską szablę, broń strażników na
rodzimej planecie Poikilotona. Szabla zadaje kilka punktów obrażeń więcej, ma 5%
szans na zamrożenie przeciwnika i jest wiecznie mokra - na tym polega jej
niezwykłość.
* - Poikilotoni to rasa opisana przez
mojego kolegę, Eperogenaya. Tekst o niej jest lub będzie
zamieszczony.
Poezja na siłę...
Drodzy Mistrzowie, czyż nie nadszedł
czas na odkrycie talentów waszych graczy? Dusze graczy po tylu przygodach na
pewno są w stanie wykrzesać jakiś hymn bądź poemat...
Gracze, gdy bedą wieczorem przebywać
w karczmie, zostaną zaszczyceni obecnością przy ich stoliku tajemniczego
jegomościa. Nie zdejmując kaptura zacznie im opowiadać o tym, że ma dla nich
skarb, i że da im go w zamian za wykonanie zadania. Nie mówiąc nic więcej
wyciąga kilka pierścieni, z ogromnymi klejnotami i ze szczerego złota najwyższej
próby. Położy je na stole i powie, że jest to zaliczka, tylko cząsteczka ich
nagrody. Kiedy naiwni i spragnieni bogactwa gracze założą pierścienie na palce
(działają tylko przy założeniu na palec serdeczny), zakapturzony mężczyzna
roześmieje się i oznajmi im prawdę - muszą na następną sesję napisać minimum
szesnasto-wersowy poemat opiewający piękno jednego z czterech żywiołów,
objawionego w dowolnej postaci (woda - morze, ziemia - pustynia, powietrze -
niebo, ogień - wulkan - przykłady). Jednak jeśli gracze nie stworzą żadnego
dzieła - zginą. Pierścieni nie można zdjąć (chyba, ze jest założony na inny
palec niż serdeczny), więc gracze są w pułapce.
Zakapturzony jegomość na następnej
sesji oznajmi im, że jest wędrownym pisarzem i bajarzem, zbiera utwory aby je
później wydać i zdobyć sławę i chwałę, a także bogactwo. Ukaże swą twarz (elfia
zresztą), i odejdzie wołając na pożegnanie: "Mistrz Gamenius de Yavel dziękuje
wam serdecznie!" - co jest oczywiście zachętą do odegrania się na bardzie,
szukając go po całym świecie.
Najlepiej to zrobić pod koniec sesji,
żeby nie trzeba było wysłuchiwać jęków zrozpaczenia (bądź zadowolenia, któż to
wie) uciemiężonych eRPeGowców. I, drogi Mistrzu, nie zapomnij im wspomnieć, że
sam ocenisz utwory i wystawisz im odpowiednią ilosć punktów
doświadczenia...
Autor: Carchmage
|