Ankhar - Czarny Kościotrup z Człowieka - Rycerza

 

Byt: martwiak;

 

Typ: 2;

 

Podtyp: władcze kościotrupy;

 

Charakter: praworządny-zły;

 

Wzrost: zależy od istoty z której powstał;

 

Waga: zależy od istoty z której powstał;

 

Zbroja: Necroaura OB +10

 

Broń 1: Pazury BGŁ 10; SKUT 100tn; OP 3; U*1; OB +10; At 2;

 

Wiek: nie umierają ze starości;

 

Profesje: kontynuacja profesji prowadzonej za życia (tylko z kasty rycerskiej oprócz paladyna).

 

Znane języki: zależy od istoty z której powstał.

 

Odporności: 3-20; 5-10; 9-20; 10-10;

 

Samozdrowienie: Necroaura (odpowiadaj+/-ca za Żywotność martwiaków) regeneruje 3 punkty na dobę

 

Infrawizja: Nie posiadają.

 

Przyrosty:
ŻYW SF ZR SZ INT MD UM CH PR WI ZW BI
*3 *2 *1 *1 *1 *1 *1 *1 *1/10 - - -
15 10 3 3 3 2 2 4 0,1 - - 4

 

Uwaga:
1. Uwzględnione zostały przyrosty po modyfikacjach wynikających z przynależności do danego typu martwiaka.

 

kliknij aby powiększyć
Ryc. Vil'Matchien

 

Wygląd: Jest to szkielet kostny z istoty, z której powstał. Kości w momencie przemiany ulegają pogrubieniu i powiększeniu, co powoduje, iż sylwetka staje się bardziej majestatyczna niż u zwykłego kościotrupa. Każda kość otoczona jest czarną mgłą. Mgła nie paruje, ale utrzymuje się na kościach. Jedynie w okolicach głowy formuje kształt korony lub hełmu. Za Ankharem widoczna jest czarna poświata przypominająca płaszcz. W oczodołach, bardzo głęboko i delikatnie, połyskuje poświata zimnego błękitu.

 

Tryb egzystencji: Czarne Kościotrupy są typami władczymi i apodyktycznymi. Dążą do objęcia kontrolą jakiegoś terenu (zamku, warowni). Ich żądza jest nienasycona. Pragną posiadać i kontrolować coraz więcej. Potrafią mówić, a więc łatwo uzyskują pomoc żywych popleczników. Najczęściej są dowódcami armii martwiaczych. Powstają jedynie z istot należących do kasty rycerskiej i od niej przyjmują cechę wyniosłości i dumy (resztę kodeksu oczywiście pomijają). Są bezwzględni, mściwi i uparci. Lubią otaczać się służbą i mieć własny poczet rycerski. Nawet w stanie ożywionym imitują tryb życia, jaki prowadzili w naturalnej formie. Ucztują, bawią się i urządzają turnieje.

 

Występowanie: Są to bardzo potężne martwiaki, ale występuje wybitnie rzadko. Nigdy nie widuje się ich w grupach, gdyż nie tolerują wzajemnie swojej obecności. Sami najczęściej są dowódcami własnych armii, albo generałami w armiach potężnych czarnych rycerzy lub czarnoksiężników.

 

 

Współczynniki:

 

POZ: 0 z człowieka rycerza POZ:0
ŻYW 381; SF 342; ZR 89; SZ 69; INT 85; MD 100; UM 75; CH 90; PR 7;
ODP: 1-brak; 2-brak; 3-69; 4-brak; 5-59; 6-brak-; 7-97; 8-97; 9-117; 10-107; Amg 0;
BR 1: Miecz krótki BG 119; TR 162; SKUT 186kł; OP 3; U*2; OB +16; SP B; A 2; OB bl. 76;
BR 2: Włócznia typ BG 119; TR 162; SKUT 206kł; OP 4; U*3; OB +24; SP B; At 1; OB bl. 84;
BR 3: Kopia typ BG 114; TR 157; SKUT (452)kł; OP 5; U*10; OB +0; SP B; At 1; OB bl./dl 60;
BR 4: Wekiera BG 114; TR 157; SKUT 186ob; OP 3; U*4; OB +16; SP B; At 2; OB bl. 76 ;
BR 5: Łapy BG 104; TR 147; SKUT 186tn; OP 3; U*2; OB +20; SP B; At 2; OB bl. 50 (brak tarczy);
ZBROJA: Półpancerz tułowia nor; Tarcza met. normalna OGR 1/2/1/2; OB dl 60; WYP 55/115/85;

 

POZ: 2 z człowieka rycerza POZ:0
ŻYW 441; SF 382; ZR 95; SZ 75; INT 91; MD 104; UM 79; CH 98; PR 7;
ODP: 1-brak; 2-brak; 3-74; 4-brak; 5-64; 6-brak-; 7-112; 8-112; 9-132; 10-122; Amg 0;
BR 1: Miecz krótki BG 127; TR 175; SKUT 246kł; OP 3; U*3; OB +24; SP B; At 2; OB bl. 76;
BR 2: Włócznia typ BG 127; TR 175; SKUT 276kł; OP 4; U*3; OB +36; SP B; At 1; OB bl. 84;
BR 3: Kopia typ BG 122; TR 170; SKUT (472)kł; OP 5; U*10; OB +0; SP B; At 1; OB bl./dl 60;
BR 4: Wekiera BG 122; TR 170; SKUT 196ob; OP 3; U*4; OB +16; SP B; At 2; OB bl. 76;
BR 5: Łapy BG 112; TR 160; SKUT 196tn; OP 3; U*2; OB +20; SP B; At 2; OB bl. 50 (brak tarczy);
ZBROJA: Półpancerz tułowia nor; Tarcza met. normalna OGR 1/2/1/2; OB dl 60; WYP 55/115/85;

 

POZ: 4 z człowieka rycerza POZ: 2
ŻYW 525; SF 438; ZR 107; SZ 87; INT 99; MD 112; UM 83; CH 120; PR 8;
ODP: 1-brak; 2-brak; 3-81; 4-brak; 5-71; 6-brak-; 7-132; 8-132; 9-152; 10-142; Amg 0;
BR 1: Miecz krótki BG 148; TR 203; SKUT 260kł; OP 3; U*3; OB +24; SP 2B; At 2; OB bl. 109, (149);
BR 2: Włócznia typ BG 148; TR 203; SKUT 290kł; OP 4; U*3; OB +36; SP 2B; At 1; OB bl. 121, (161);
BR 3: Młot typ BG 148; TR 203; SKUT 290ob; OP 4; U*9; OB +18; SP 2B; At 1; OB bl. 103, (143);
BR 4: Topór typ boj BG 148; TR 203; SKUT 305tn; OP 4; U*8; OB +12; SP 2B; At 2; OB bl. 97, (137);
BR 5: Kopia typ BG 138; TR 193; SKUT (640)kł; OP 5; U*12; OB +0; SP B; At 1; OB bl./dl 85, (125);
BR 6: Wekiera BG 138; TR 193; SKUT 290ob; OP 3; U*6; OB +24; SP B; At 2; OB bl. 109, (149);
BR 7: Łapy BG 125; TR 180; SKUT 210tn; OP 3; U*3; OB +20; SP 2B; At 2; OB bl. 65 (brak tarczy);
ZBROJA: Kirys; Tarcza rycerska typowa OGR 1/2/1/3; OB dl 85 (125 - podstawy tarczownika); WYP 70/115/85;

 

POZ: 6 z człowieka rycerza POZ: 2
ŻYW 585; SF 478; ZR 113; SZ 93; INT 105; MD 116; UM 87; CH 128; PR 9;
ODP: 1-brak; 2-brak; 3-88; 4-brak; 5-78; 6-brak-; 7-152; 8-152; 9-172; 10-162; Amg 0;
BR 1: Miecz krótki BG 156; TR 215; SKUT 270kł; OP 3; U*3; OB +24; SP 2B; At 2; OB bl. 112, (152);
BR 2: Włócznia typ BG 156; TR 215; SKUT 300kł; OP 4; U*4; OB +36; SP 2B; At 1; OB bl. 121, (161);
BR 3: Młot typ BG 156; TR 215; SKUT 300ob; OP 4; U*12; OB +18; SP 2B; At 1; OB bl. 106, (146);
BR 4: Topór typ boj BG 156; TR 215; SKUT 315tn; OP 4; U*8; OB +12; SP 2B; At 2; OB bl. 100, (140);
BR 5: Kopia typ BG 146; TR 205; SKUT (660)kł; OP 5; U*12; OB +0; SP B; At 1; OB bl./dl 88, (128);
BR 6: Wekiera BG 146; TR 205; SKUT 300ob; OP 3; U*8; OB +24; SP B; At 2; OB bl. 112, (152);
BR 7: Łapy BG 133; TR 192; SKUT 270tn; OP 3; U*3; OB +30; SP 2B; At 2; OB bl. 78 (brak tarczy);
ZBROJA: Kirys; Tarcza rycerska typowa OGR 1/2/1/3; OB dl 88 (128 - podstawy tarczownika); WYP 70/115/85;

 

POZ: 8 z człowieka rycerza POZ: 4
ŻYW 729; SF 534; ZR 125; SZ 105; INT 113; MD 124; UM 91; CH 150; PR 10;
ODP: 1-brak; 2-brak; 3-93; 4-brak; 5-83; 6-brak-; 7-171; 8-171; 9-191; 10-181; Amg 0;
BR 1: Miecz krótki BG 182; TR 258; SKUT 344kł; OP 3; U*4; OB +32; SP S; At 3; OB bl.130, (170);
BR 2: Włócznia typ BG 182; TR 258; SKUT 384kł; OP 4; U*4; OB +48; SP S; At 2; OB bl. 146, (186);
BR 3: Młot typ BG 182; TR 258; SKUT 384ob; OP 4; U*12; OB +24; SP S; At 2; OB bl. 122, (162);
BR 4: Topór typ boj BG 182; TR 258; SKUT 404tn; OP 4; U*10; OB +16; SP S; At 3; OB bl. 114, (154);
BR 5: Rapier BG 182; TR 258; SKUT 384kł; OP 2; U*4; OB +34; SP S; At 2; OB bl. 132, (172);
BR 6: Espadon BG 182; TR 258; SKUT 544tn; OP 7; U*18; OB +44; SP S; At 1; OB bl. 102/dl 58;
BR 7: Kopia typ BG 162; TR 238; SKUT (698)kł; OP 5; U*14; OB +0; SP B; At 1; OB bl./dl 98, (138);
BR 8: Wekiera BG 162; TR 238; SKUT 294ob; OP 3; U*6; OB +24; SP B; At 2; OB bl. 122, (162);
BR 9: Łapy BG 141; TR 207; SKUT 284tn; OP 3; U*3; OB +30; SP 2B; At 2; OB bl. 88 (brak tarczy);
ZBROJA: Półzbroja górna ciężka; Tarcza rycerska typowa OGR 1/3/1/3; OB dl 98 (138 - podstawy tarczownika); WYP 95/160/110;
Magiczna broń - TR +10, SKUT +10

 

POZ: 10 z człowieka rycerza POZ: 4
ŻYW 849; SF 574; ZR 131; SZ 111; INT 119; MD 128; UM 95; CH 158; PR 10;
ODP: 1-brak; 2-brak; 3-100; 4-brak; 5-90; 6-brak-; 7-192; 8-192; 9-212; 10-202; Amg 0;
BR 1: Miecz krótki BG 190; TR 270; SKUT 354kł; OP 3; U*4; OB +32; SP S; At 3; OB bl.130, (170);
BR 2: Włócznia typ BG 190; TR 270; SKUT 394kł; OP 4; U*4; OB +48; SP S; At 2; OB bl. 146, (186);
BR 3: Młot typ BG 190; TR 270; SKUT 394ob; OP 4; U*12; OB +24; SP S; At 2; OB bl. 122, (162);
BR 4: Topór typ boj BG 190; TR 270; SKUT 414tn; OP 4; U*10; OB +16; SP S; At 3; OB bl. 114, (154);
BR 5: Rapier BG 190; TR 270; SKUT 394kł; OP 2; U*4; OB +34; SP S; At 2; OB bl. 132, (172);
BR 6: Espadon BG 190; TR 270; SKUT 554tn; OP 7; U*18; OB +44; SP S; At 1; OB bl. 102/dl 58;
BR 7: Kopia typ BG 170; TR 250; SKUT (718)kł; OP 5; U*16; OB +0; SP B; At 1; OB bl./dl 98, (138);
BR 8: Wekiera BG 170; TR 250; SKUT 304ob; OP 3; U*8; OB +24; SP B; At 2; OB bl. 122, (162);
BR 9: Łapy BG 149; TR 229; SKUT 294tn; OP 3; U*3; OB +30; SP 2B; At 2; OB bl. 88 (brak tarczy);
ZBROJA: Półzbroja górna ciężka; Tarcza rycerska typowa OGR 1/3/1/3; OB dl 98 (138 - podstawy tarczownika); WYP 95/160/110;
Magiczna broń - TR +10, SKUT +10

 

POZ: 12 z człowieka rycerza POZ: 6
ŻYW 1023; SF 640; ZR 143; SZ 123; INT 127; MD 136; UM 99; CH 180; PR 12;
ODP: 1-brak; 2-brak; 3-107; 4-brak; 5-97; 6-brak-; 7-221; 8-221; 9-241; 10-231; Amg 0;
BR 1: Miecz krótki BG 206; TR 299; SKUT 380kł; OP 3; U*5; OB +32; SP S; At 3; OB bl. 138, (178);
BR 2: Włócznia typ BG 206; TR 299; SKUT 420kł; OP 4; U*5; OB +48; SP S; At 2; OB bl. 154, (194);
BR 3: Młot typ BG 206; TR 299; SKUT 420ob; OP 4; U*15; OB +24; SP S; At 2; OB bl. 130, (170);
BR 4: Topór typ boj BG 206; TR 299; SKUT 440tn; OP 4; U*10; OB +18; SP S; At 3; OB bl. 124, (164);
BR 5: Rapier BG 206; TR 299; SKUT 420kł; OP 2; U*5; OB +34; SP S; At 2; OB bl. 140, (180);
BR 6: Espadon BG 206; TR 299; SKUT 580tn; OP 7; U*18; OB +44; SP S; At 1; OB bl. 110/dl 66
BR 7: Miecz pół. BG 206; TR 299; SKUT 480tn; OP 5; U*10; OB +44; SP S/ob; At 1; OB bl. 150, (190);
BR 8: Cep typ boj. BG 206; TR 299; SKUT 400ob; OP 4; U*5; OB +36; SP S/ob; At 2; OB bl. 142, (182);
BR 9: Kopia typ BG 191; TR 284; SKUT (900)kł; OP 5; U*20; OB +0; SP 2B; At 1; OB bl./dl 106, (146);
BR 10: Wekiera BG 191; TR 284; SKUT 380ob; OP 3; U*8; OB +32; SP 2B; At 2; OB bl. 138, (178);
BR 11: Łapy BG 167; TR 245; SKUT 310tn; OP 3; U*3; OB +30; SP S; At 4; OB bl. 96 (brak tarczy);
ZBROJA: Płaszczyznowa typ; Tarcza rycerska typowa OGR 1/3/1/3; OB dl 106 (146 - podstawy tarczownika); WYP 125/170/135;
Magiczna broń - TR +15, SKUT +20

 

Czarny kościotrup POZ: 20 z Księcia Santarin rag Kalatorant POZ: 20 Błędny rycerz, Piewca Najpiękniejszej z Pięknych - Tan Lawenii z Galdrii, Kawaler Orderu Adamantytowej Tarczy w Księstwie Kalandria
ŻYW 1983; SF 1188; ZR 210; SZ 190; INT 165; MD 180; UM 115; CH 330; PR 21;
ODP: 1-brak; 2-brak; 3-135; 4-brak; 5-125; 6-brak-; 7-342; 8-342; 9-362; 10-352; Amg 0;
BR 1: Rapier BG 354; TR 564; SKUT 777kł; OP 2; U*8; OB +60; SP WM; At 5; OB bl. 386, (466);
BR 2: Łapy BG 199; TR 339; SKUT 497tn; OP 3; U*5; OB +40; SP S; At 4; OB bl. 286 (brak tarczy);
Twierdza Prawa - Płaszczyznowa odlewana; Tarcza rycerska typowa (MG +30 Skutona) OGR 1/2/1/3; OB dl 326 (406 - podstawy tarczownika); WYP 310/420/340;
Magiczny Rapier "Dowodzenia" - TR +70, SKUT +60, CH +20
Pegaz martwiaczy
Twierdza Prawa - Płaszczyznowa odlewana
Magiczne Siodło - nie da się wytrącić jeźdźca - ŻYW +50 (nie działa)

 

Umiejętności podstawowe:

 

Necroaura - posiada ją każdy martwiak. Jest to przejaw ci+/-głego kontaktu martwiaka ze sferą Nekromacji. Necroaura magicznie wiąże i chroni taką istotę, dzięki czemu ma ona o 10 punktów zwiększoną Obronę. Aura może zostać osłabiona lub zdjęta przez pewne zdolności kapłańskie lub paladyńskie. Patrz też zdolność "Zniszczenie martwiaka".

 

Wyssanie Energii życiowej - kiedy martwiak dotyka istotę żywą, wysysa z niej Energię życiową. Ilość wyssanej energii zależy od typu martwiaka, tak więc 1 typ wysysa 1 punkt Energii życiowej za każdym dotknięciem; 2 typ wysysa 2 punkty; 3 typ 3 punkty itp. Jeżeli martwiakowi uda się wyssać całą Energię życiową ze swojej ofiary, zapada ona w letarg. Po 24 godzinach ofiara przemienia się w 0 POZ martwiaka 1 typu. Najczęściej jest to zombii. Jedynym martwiakiem, który nie potrafi wyssać energii życiowej jest cień. Martwiak może powstrzymać się przed wyssaniem Energii życiowej.

 

Walka - przyjmuje się, że wszystkie martwiaki walcz+/-ce swą naturalną bronią (łapy, pysk) dysponują przy tym zdolnościami: "walka w trudnych warunkach" i "walka w tłoku".

 

Brak przemiany materii - martwiak nie potrzebuje jeść ani pić. Martwiaki nie rozmnażają się ani nie starzeją. Wyjątek od tego stanowi cały 3 typ oraz częściowo 9 typ.

 

Całkowita odporność na czynniki fizyczne nie działaj+/-ce na trupa - każdy martwiak, jako że jest trupem jest również odporny na wszelkie trucizny. Nie ma potrzeby oddychania, a więc może przebywać pod wodą dowolnie długo. Nigdy również nie odczuwa zmęczenia ani potrzeby snu. Wyjątek od tego stanowi cały 3 typ oraz częściowo 9 typ.

 

Postrzeganie ponadzmysłowe - większość martwiaków postrzega świat zupełnie innymi zmysłami niż ludzkie. Jako martwa istota nie korzysta ze zmysłów słuchu, wzroku, węchu i smaku (wyjątek od tego stanowi cały 3 typ oraz częściowo 9 typ). Ograniczenia te uniemożliwiają korzystanie ze zdolności opartych na tych zmysłach. Należy to rozumieć tak, że martwiaki mogą używać tylko określonych zdolności z tych, które znały za życia, natomiast mogą swobodnie walczyć i poruszać się w każdych warunkach (też w ciemnościach). Martwiaki "widzą", czy może raczej postrzegają wszystko wokół siebie w promieniu 2 metrów na 1 punkt UM. W ten sposób rozpoznają też Energię życiową. Dlatego tylko głupcy będą próbować podkraść się do martwiaka. Jedynie czar "Niewidzialność dla umarłych" ewentualnie zdolność profesjonalna "Ukrycie witalności" chroni przed martwiaczym postrzeganiem. Koniecznie należy też wspomnieć, że postrzeganie ponadzmysłowe, którym martwiaki dysponują chroni ich całkowicie przed wszelkimi efektami i czarami wpływającymi na odporność nr 1 (iluzja), nr 2 (sugestia) i nr 4 (szok). W wypadku tej ostatniej odporności, istnieją sytuacje, w których jest ona brana pod uwagę.

 

Umiejętności dodatkowe:

 

Mowa - potrafią za pomocą necroaury imitować mowę w języku, który znali za życia. Słowa mogą być słyszane na odległość UM w metrach.

 

Czarna mowa - potrafią mówić w języku umarłych na zasadzie zdolności Mowa.

 

Przekonanie - martwiak potrafi przekonać innych umarłych by mu służyli, jeżeli nie uda im się % rzut na odporność nr 3 - 1 na POZ martwiaka.

 

Stworzenie kościotrupiego wierzchowca - martwiak może z żywego konia stworzyć kościotrupiego wierzchowca. W tym celu wkłada ręce przez oczodoły miażdżąc mózg i wypowiadając zaklęcia. Całe mięso i krew natychmiast gniją odpadając od kości. Po 100 rundach szkielet zostaje przemieniony w kościotrupiego rumaka. Możliwe raz na miesiąc. Wierzchowiec uważany jest od razu za pozyskanego.

 

Niewrażliwość na broń kłutą - broń kłuta nie zadaje martwiakowi żadnych obrażeń. W sytuacjach szczególnych MG może uznać, że broń kłuta zadała 1/10 obrażeń; np. gdy trafienie było selektywne lub obrażenia były zadane bronią o ogromnych rozmiarach - np. zaostrzonym palem.

 

Odporność na broń tnącą - broń tnąca zadaje martwiakowi połowę obrażeń. W sytuacjach szczególnych MG może uznać, że broń tnąca zadała normalne obrażenia; np. gdy trafienie było selektywne lub obrażenia były zadane bronią o ogromnych rozmiarach.

 

Przerażający wygląd - martwiaki wyglądają tak strasznie, że dla kogoś, kto widzi martwiaka (określonego typu) po raz pierwszy, są wstrząsającym przeżyciem. Taki bohater musi wykonać udany % rzut na odporność nr 2 (strach), zmniejszoną o PR martwiaka i modyfikator (określony przez MG), wynikający z atmosfery spotkania. Osoby które się nie obroniły uciekają co sił w nogach. W każdej rundzie ucieczki powtarzają rzut i jeśli się uda, będą mogły wrócić (dość zdyszane po wyczerpującym sprincie, tzn. ich wytrzymałość zmniejsza się o 5 punktów w każdej rundzie ucieczki).

 

Pamięć - martwiak zachowuje pamięć istoty, z której powstał. Dzięki temu może korzystać z wiedzy i zdolności, którymi ta istota dysponowała. Np. jeśli była magiem, martwiak potrafi rzucać czary. MG powinien jednak pamiętać, że nie ze wszystkich zdolności martwiak będzie mógł korzystać (ogranicza go charakter i przede wszystkim rozkład ciała).

 

Świadomość - martwiak zachowuje świadomość istoty, z której powstał. Dzięki temu może na swój (ograniczony z racji bycia martwiakiem) sposób zdobywać wiedzę, poziom doświadczenia, nowe umiejętności i czary. Pod tym względem należy go traktować jak istotę żywą, jak bohatera nie zależnego.

 

Porażenie woli - martwiak może skoncentrować się na wybranej ofierze i spróbować sparaliżować jej wole. Jeżeli ofiara nie wykona udanego % rzutu na połowę odporności na szok, zmniejszonej o 2 punkty na POZ martwiaka, zostanie kompletnie sparaliżowana do czasu aż martwiak przerwie koncentrację i jeszcze 2k10 rund potem.

 

Częściowa odporność na broń niemagiczną - każda zwykła broń, poza magiczną srebrną i mitrylową, zadaje martwiakowi tylko połowę obrażeń.

 

Odporność na odegnanie lub zniszczenie - na martwiaka nie działają tytułowe zdolności kapłanów i paladynów.

 

 

Autor: Pyrtles

Współpraca: Hiliron

Korekta: Soraina

 

 

(c) Tawerna RPG 2000-2004, GFX by Kazzek, HTML by Darky