Przygoda w karczmie
Jak sam tytuł mówi, będzie to przygoda w karczmie... ale tylko i wyłącznie.
Gracze nie będą mogli się z niej wydostać! Do rozegrania tej przygody nie należy
wykorzystywać małych, tanich zajazdów na prowincji. To musi być ekskluzywna
knajpa dla elit, duża, bogato wyposażona, o zasobnych spiżarniach i piwnicach
itd. Najlepiej wprowadzić ten epizod, gdy gracze cieszą się z jakiegoś sukcesu
(pójdą oblać) bądź korzystają z wdzięczności jakiegoś wielmoży (funduje im wikt
i nocleg w najlepszym zajeździe).
1. Opis karczmy
Budynek zajazdu robi wrażenie. Duży,
otynkowany na biało, z drewnianymi podcieniami, kryty trzciną. W oknach kwiatki,
na ścianach jakieś pierdółki dla dekoracji. Główna część zajazdu znajduje się w
centralnej części - na pierwszym piętrze sala ogólna, mieszkanie gospodarzy i
łaźnie, na drugim pokoje gościnne dla mniej zasobnych, na trzecim luksusowe
apartamenty (sztuk trzy). W jednym z bocznych skrzydeł mieszczą się kwatery
służby (na dwóch piętrach), drugie zajmuje stajnia i (na piętrze) pozostałe
kwatery służby. Pod karczmą są piwnice - trzy poziomy, górny - istny labirynt,
środkowy dużo mniejszy, dolny (magicznie ukryty) o wymiarach 3x3m, tam gospodarz
trzyma pieniądze. Gospodę obsługuje około dziesięć osób, gości jest piętnastu,
dolicz jeszcze graczy i karczmarza.
2. Zawiązanie przygody
Jak już założyliśmy, gracze
udali się (albo i nie :) ) do gospody i postanowili zanocować jakiś czas - z
dowolnej z podanych we wstępie przyczyn. Tak więc siedzą przy stoliku, sączą
zamorskie wino i słuchają opowieści karczmarza na temat sprowadzonych ostatnio
win. Zaoferuje butelkę do degustacji za darmo. Gracze nie mają prawa się nie
zgodzić :). Gdy jednak gospodarz będzie wracał z winem w stronę stolika graczy,
upuści butelkę, a drogocenny trunek rozleje się po podłodze. UWAGA - jeżeli
któryś z graczy ma dużą spostrzegawczość czy coś takiego, zauważy, że butelka
jakby sama wyrwała się karczmarzowi z ręki, a rozlane wino nieznacznie się
porusza! Karczmarz oczywiście przyniesie kolejną butelkę. Zamorskie wino jest
mocne, więc... zmęczeni gracze szybko udadzą się na spoczynek. I tu zaczną się
schody...
3. Plan wydarzeń
Dzień 1 - przyjazd graczy, incydent z
butelką. Dzień 2 - wszystkie wyjścia na zewnątrz zostają zamknięte, jedna
cholera raczy wiedzieć czemu. Objawy paniki wśród klientów i pracowników
zajazdu. Wewnątrz karczmy można poruszać się swobodnie, ale nie można wyjść na
zewnątrz. Dzień 3 - zaczyna być coraz paskudniej - gdy tylko jakieś
pomieszczenie zostanie opuszczone, zamyka się na głucho. Zacznij liczyć graczom
pozostałe powietrze :). Dzień 4 - jedyne dostępne pomieszczenie to sala
ogólna karczmy. W nocy następuje pierwszy mord - wszyscy budzą się zbryzgani
krwią, flakami, co poniektórzy szczęściarze mózgiem (buahaha), największy
kawałek ofiary wisi na żyrandolu. Dzień 5 - straszliwa wiadomość - kończą się
zapasy żywności. W nocy kolejne ofiary. Dzień 6 - po prostu
psychoza+schizofrenia. Liczba ofiar rośnie w tempie wykładniczym - zaczęły się
samobójstwa, jedna osoba w amoku zabiła się o drzwi... Dzień 7 - przy życiu
zostają tylko gracze. Ostatni dzwonek... Z przyczyn oczywistych dzień ósmy nie
nastąpi.
4. O co tu chodzi?
W rozbitej butelce znajdował się
dżin (albo coś takiego). Ma on uraz psychiczny po tym, jak został zamknięty w
butelce - klaustrofobii się nieborak nabawił :). Postanowił zemścić się na
poprzednim panu (jakimś zamorsko-egzotycznym czarodzieju), ale skąd on ma,
bidula, wiedzieć, że ów się ostatnimi czasy zmienił... Odpłaca więc pięknym za
nadobne, a potem postanawia go wyeliminować, niestety na chybił-trafił (czy
raczej chybł-chybił), co owocuje ofiarami w ludziach. Dżin w środkach (a i po
bokach) nie przebiera, z czego wychodzi Teksańska Masakra Piłą Mechaniczną 2.
Jedynym wyjściem jest znaleźć dżina, pogadać z nim, wyjaśnić sytuację i nakłonić
do poniechania bądź właściwszego ukierunkowania zemsty. Rozwiązanie siłowe
zdecydowanie nie wchodzi w grę - czego chyba graczom mówić nie trzeba (niech się
przyjrzą trupom).
5. Interwencje graczy.
Na bierność graczy nie ma co liczyć - życie im w końcu chyba miłe...
1 - próby wydostania się z karczmy
Najoczywistsze działanie drużyny.
Nie powinno ono być zbyt skuteczne - co najwyżej poszerzenie szpary w drzwiach.
Okien rozbić się nie da (okiennice). Wyjście przez komin jest raczej niemożliwe,
bo jest wysoki i szeroki. Podkop odpada, gdyż karczma stoi w całości na
kompleksie piwnic o kamiennych sklepieniach.
2 - komunikacja z otoczeniem
To też nie może się udać. Jeżeli będą wrzeszczeć przez
okna, nikt nie usłyszy. W razie wyrzucenia wiadomości przez okno opisz im, jak
to przeciwny wiatr unosi ich nadzieje zawarte w wątłym świstku pergaminu... :).
Sygnały dymne przez komin też na nic się nie zdadzą, alfabetu Morse'a nie znają
ani gracze, ani mieszkańcy miasta, przekaż przez posłańca od razu odpada...
cokolwiek wymyślą, nie pozwól, by im się to udało.
3 - czuwanie w nocy
Niewykluczone, że gracze zaryzykują to po pierwszym morderstwie.
Jeżeli wystawią wartę dżin uśpi wybrańca losu, a on nie obudzi zmiennika.
Wszyscy śpią, a dżin ma wolną rękę - skutek wiadomy. Jeśli postanowią czuwać
wszyscy (ew. więcej niż dwóch), nic się nie stanie, ale pamiętaj - nie mogą
czuwać wszyscy non-stop, a gdy zostanie ich dwóch, słodko zasną zahipnotyzowani
przez dżina.
4 - przeszukanie piwnic
Że gracze się na to zdecydują,
to jest prawie pewne. Jak już wspomniałem, pierwszy poziom to prawie że
labirynt. Poza beczkami z winem i wyczerpującymi się zapasami jedzenia nie ma
tam nic szczególnego. Pozwól graczom zwiedzić ten poziom już wcześniej - niech
karczmarz wyśle ich np. po trunki. Kolejny poziom jest dużo mniej skomplikowany,
znaleźć tam można trochę pieniędzy i zbrojownię ochroniarską. Jest tam sekretne
przejście na trzeci poziom piwnic, gdzie karczmarz trzyma pieniądze. Właśnie na
trzecim poziomie gracze znajdą dżina.
Opis dolnego poziomu piwnic: pomieszczenie 3x3m, pod ścianami skrzynie i kufry, na środku
pojedyncza skrzynia, a na niej rozbita butelka, ta, która uciekła karczmarzowi z
ręki pierwszego dnia. Resztka wina w niej drży, jakby butelka się trzęsła, choć
się nie rusza. Rytm wstrząsów przypomina oddech śpiącego - tam właśnie znajduje
się ukryty dżin.
Gracze oczywiście go obudzą, walczyć raczej nie będą.
Dżin okaże się całkiem sympatyczny, a gdy usłyszy że pomasakrował niewinnych
ludzisków zrobi mu się strasznie głupio. Jest to bardzo potężny dżin, więc bez
problemu przywróci zamordowanym życie, przeprosi wszystkich, odblokuje wyjścia i
zniknie. Na pożegnanie może zlecić graczom znalezienie i zabicie swojego
poprzedniego właściciela. (Jeśli się zgodzą i wykonają zadanie, dżin spełni ich
trzy życzenia, ale to już inna historia.)
Oczywiście nie sposób przewidzieć,
co gracze jeszcze wymyślą, ale powyższych działań spróbują na pewno.
W zamyśle była to przygoda grozy w stylu SH4 - The Room, tzn. wrażenie
uwięzienia, klaustrofobiczność, ograniczenie... Opis nie oddaje nastroju, jaki
powinien panować w trakcie rozgrywania przygody, lecz od oddawania nastroju jest
MG.
Autor: Carrabin
|