Przygoda w karczmie

 

Jak sam tytuł mówi, będzie to przygoda w karczmie... ale tylko i wyłącznie. Gracze nie będą mogli się z niej wydostać! Do rozegrania tej przygody nie należy wykorzystywać małych, tanich zajazdów na prowincji. To musi być ekskluzywna knajpa dla elit, duża, bogato wyposażona, o zasobnych spiżarniach i piwnicach itd. Najlepiej wprowadzić ten epizod, gdy gracze cieszą się z jakiegoś sukcesu (pójdą oblać) bądź korzystają z wdzięczności jakiegoś wielmoży (funduje im wikt i nocleg w najlepszym zajeździe).

 

1. Opis karczmy

Budynek zajazdu robi wrażenie. Duży, otynkowany na biało, z drewnianymi podcieniami, kryty trzciną. W oknach kwiatki, na ścianach jakieś pierdółki dla dekoracji. Główna część zajazdu znajduje się w centralnej części - na pierwszym piętrze sala ogólna, mieszkanie gospodarzy i łaźnie, na drugim pokoje gościnne dla mniej zasobnych, na trzecim luksusowe apartamenty (sztuk trzy). W jednym z bocznych skrzydeł mieszczą się kwatery służby (na dwóch piętrach), drugie zajmuje stajnia i (na piętrze) pozostałe kwatery służby. Pod karczmą są piwnice - trzy poziomy, górny - istny labirynt, środkowy dużo mniejszy, dolny (magicznie ukryty) o wymiarach 3x3m, tam gospodarz trzyma pieniądze. Gospodę obsługuje około dziesięć osób, gości jest piętnastu, dolicz jeszcze graczy i karczmarza.

 

2. Zawiązanie przygody

Jak już założyliśmy, gracze udali się (albo i nie :) ) do gospody i postanowili zanocować jakiś czas - z dowolnej z podanych we wstępie przyczyn. Tak więc siedzą przy stoliku, sączą zamorskie wino i słuchają opowieści karczmarza na temat sprowadzonych ostatnio win. Zaoferuje butelkę do degustacji za darmo. Gracze nie mają prawa się nie zgodzić :). Gdy jednak gospodarz będzie wracał z winem w stronę stolika graczy, upuści butelkę, a drogocenny trunek rozleje się po podłodze. UWAGA - jeżeli któryś z graczy ma dużą spostrzegawczość czy coś takiego, zauważy, że butelka jakby sama wyrwała się karczmarzowi z ręki, a rozlane wino nieznacznie się porusza! Karczmarz oczywiście przyniesie kolejną butelkę. Zamorskie wino jest mocne, więc... zmęczeni gracze szybko udadzą się na spoczynek. I tu zaczną się schody...

 

3. Plan wydarzeń

Dzień 1 - przyjazd graczy, incydent z butelką.
Dzień 2 - wszystkie wyjścia na zewnątrz zostają zamknięte, jedna cholera raczy wiedzieć czemu. Objawy paniki wśród klientów i pracowników zajazdu. Wewnątrz karczmy można poruszać się swobodnie, ale nie można wyjść na zewnątrz.
Dzień 3 - zaczyna być coraz paskudniej - gdy tylko jakieś pomieszczenie zostanie opuszczone, zamyka się na głucho. Zacznij liczyć graczom pozostałe powietrze :).
Dzień 4 - jedyne dostępne pomieszczenie to sala ogólna karczmy. W nocy następuje pierwszy mord - wszyscy budzą się zbryzgani krwią, flakami, co poniektórzy szczęściarze mózgiem (buahaha), największy kawałek ofiary wisi na żyrandolu.
Dzień 5 - straszliwa wiadomość - kończą się zapasy żywności. W nocy kolejne ofiary.
Dzień 6 - po prostu psychoza+schizofrenia. Liczba ofiar rośnie w tempie wykładniczym - zaczęły się samobójstwa, jedna osoba w amoku zabiła się o drzwi...
Dzień 7 - przy życiu zostają tylko gracze. Ostatni dzwonek... Z przyczyn oczywistych dzień ósmy nie nastąpi.

 

4. O co tu chodzi?

W rozbitej butelce znajdował się dżin (albo coś takiego). Ma on uraz psychiczny po tym, jak został zamknięty w butelce - klaustrofobii się nieborak nabawił :). Postanowił zemścić się na poprzednim panu (jakimś zamorsko-egzotycznym czarodzieju), ale skąd on ma, bidula, wiedzieć, że ów się ostatnimi czasy zmienił... Odpłaca więc pięknym za nadobne, a potem postanawia go wyeliminować, niestety na chybił-trafił (czy raczej chybł-chybił), co owocuje ofiarami w ludziach. Dżin w środkach (a i po bokach) nie przebiera, z czego wychodzi Teksańska Masakra Piłą Mechaniczną 2. Jedynym wyjściem jest znaleźć dżina, pogadać z nim, wyjaśnić sytuację i nakłonić do poniechania bądź właściwszego ukierunkowania zemsty. Rozwiązanie siłowe zdecydowanie nie wchodzi w grę - czego chyba graczom mówić nie trzeba (niech się przyjrzą trupom).

 

5. Interwencje graczy.

Na bierność graczy nie ma co liczyć - życie im w końcu chyba miłe...

 

1 - próby wydostania się z karczmy

Najoczywistsze działanie drużyny. Nie powinno ono być zbyt skuteczne - co najwyżej poszerzenie szpary w drzwiach. Okien rozbić się nie da (okiennice). Wyjście przez komin jest raczej niemożliwe, bo jest wysoki i szeroki. Podkop odpada, gdyż karczma stoi w całości na kompleksie piwnic o kamiennych sklepieniach.

2 - komunikacja z otoczeniem

To też nie może się udać. Jeżeli będą wrzeszczeć przez okna, nikt nie usłyszy. W razie wyrzucenia wiadomości przez okno opisz im, jak to przeciwny wiatr unosi ich nadzieje zawarte w wątłym świstku pergaminu... :). Sygnały dymne przez komin też na nic się nie zdadzą, alfabetu Morse'a nie znają ani gracze, ani mieszkańcy miasta, przekaż przez posłańca od razu odpada... cokolwiek wymyślą, nie pozwól, by im się to udało.

3 - czuwanie w nocy

Niewykluczone, że gracze zaryzykują to po pierwszym morderstwie. Jeżeli wystawią wartę dżin uśpi wybrańca losu, a on nie obudzi zmiennika. Wszyscy śpią, a dżin ma wolną rękę - skutek wiadomy. Jeśli postanowią czuwać wszyscy (ew. więcej niż dwóch), nic się nie stanie, ale pamiętaj - nie mogą czuwać wszyscy non-stop, a gdy zostanie ich dwóch, słodko zasną zahipnotyzowani przez dżina.

4 - przeszukanie piwnic

Że gracze się na to zdecydują, to jest prawie pewne. Jak już wspomniałem, pierwszy poziom to prawie że labirynt. Poza beczkami z winem i wyczerpującymi się zapasami jedzenia nie ma tam nic szczególnego. Pozwól graczom zwiedzić ten poziom już wcześniej - niech karczmarz wyśle ich np. po trunki. Kolejny poziom jest dużo mniej skomplikowany, znaleźć tam można trochę pieniędzy i zbrojownię ochroniarską. Jest tam sekretne przejście na trzeci poziom piwnic, gdzie karczmarz trzyma pieniądze. Właśnie na trzecim poziomie gracze znajdą dżina.

Opis dolnego poziomu piwnic: pomieszczenie 3x3m, pod ścianami skrzynie i kufry, na środku pojedyncza skrzynia, a na niej rozbita butelka, ta, która uciekła karczmarzowi z ręki pierwszego dnia. Resztka wina w niej drży, jakby butelka się trzęsła, choć się nie rusza. Rytm wstrząsów przypomina oddech śpiącego - tam właśnie znajduje się ukryty dżin.

 

Gracze oczywiście go obudzą, walczyć raczej nie będą. Dżin okaże się całkiem sympatyczny, a gdy usłyszy że pomasakrował niewinnych ludzisków zrobi mu się strasznie głupio. Jest to bardzo potężny dżin, więc bez problemu przywróci zamordowanym życie, przeprosi wszystkich, odblokuje wyjścia i zniknie. Na pożegnanie może zlecić graczom znalezienie i zabicie swojego poprzedniego właściciela. (Jeśli się zgodzą i wykonają zadanie, dżin spełni ich trzy życzenia, ale to już inna historia.)

 

Oczywiście nie sposób przewidzieć, co gracze jeszcze wymyślą, ale powyższych działań spróbują na pewno.

 

W zamyśle była to przygoda grozy w stylu SH4 - The Room, tzn. wrażenie uwięzienia, klaustrofobiczność, ograniczenie... Opis nie oddaje nastroju, jaki powinien panować w trakcie rozgrywania przygody, lecz od oddawania nastroju jest MG.

 

 

Autor: Carrabin

 

 

(c) Tawerna RPG 2000-2004, GFX by Kazzek, HTML by Darky