Gigantyczny Pająk

 

Rasa: Gigantyczny pajęczak,
Charakter: neutralny zły (rzadziej neutralny neutralny),
Długość: 1 - 1,5 metra długości (korpus - nie licząc nóg),
Waga: 80 - 100 kg,
ŻYW 250; SF 80; ZR 20; SZ 50; INT 5; MD 10; UM 0; CH 5; PR 5+;
ZBROJA: Pancerz naturalny, OB 15, WYP: 60/60/60
BROŃ 1: Szczękoczułki: bg +10 SKUT:100 kł; op: 3; U*3; OB +12; At 1;
Odporności: 4-10; 6-20; 7-20; 10-10.

 

Drapieżnik
ŻYW SF ZR SZ INT MD UM CH PR BI
20 20 10 10 - + - - + 10
5 5 3 3 1 1 - - + 3

 

Odporności: 4-10; 6-10; 7-10; 8-10; 9-10; 10-10;

 

Uwagi:
*Stopień specjalizacji oznacza wprawę i agresywność;
*Regeneruje 1/20 ŻYW bazowej przez dobę.

 


Ryc. Vil'Matchien
Wygląd: Gigantyczne pająki posiadają bardzo dużo form gatunkowych, ale zawsze mają osiem nóg i odwłok większy od głowy. Poniższa charakterystyka współczynników przewidziana jest dla odpowiednika pająka krzyżaka. Gigantyczne pająki wyglądają tak samo jak ich pomniejsze formy, tyle że są większe.

 

Tryb życia: Żyją samotnie, ale na niedużym obszarze mogą pojawiać się w dużej liczbie. Żyją (w zależności od gatunku) od 20 do 100 lat. Ich tryb życia jest zgodny z formami naturalnymi. Tkają sieci, ale dostosowują je do nowych warunków terenowych, a więc znikają wielkie rozpięte sieci, a pojawiają się konstrukcje sytuacyjne (za zaułkami, w zwężeniach ścieżek). Większe konstrukcje sieciowe wykorzystują do polowania na ptaki i inne istoty latające.

 

 

Występowanie: Występuje na wszystkich archipelagach. Poluje samotnie, ale nie jest wykluczone, że w momencie wywiązania się walki pojawią się inne osobniki, które także liczą na pożywienie. Gigantyczny pająk jest najczęstszym z gigantycznych owadów i miejscami jego populacja jest liczna.

 

Specjalne zdolności:

 

- Trucizna - natychmiastowa - po zranieniu postać dostaje k100 ran +k100 ran na 5 POZ ew. 1/2 po udanym % rzucie na odp. nr 6;

 

- Wtopienie w naturę - odpowiednie maskowanie siebie i swoich pajęczyn;

 

- Atak z zaskoczenia - po udanym wtopieniu w naturę może zaatakować przechodz+/-c+/- obok istotę, która broni się na 1/2 akt. SZ. W przypadku fiaska rzutu jest ona automatycznie zaskoczona na 1 rundę;

 

- Sieci - rozwiesza cienkie nitki, które bardzo trudno zauważyć (1/2 normalnej szansy), w miejscach przez które często przechodzą ludzie lub zwierzęta (patrz Wyczuwanie drgań). Potrafi też tworzyć sieciowe pułapki, które już nie są tak trudne do zauważenia, ale posiadają tę właściwość, że istota, która ich dotknie zostaje do niej przyklejona i co rundę może wykonywać test na 1/10 SF i 1/10 ZR czy udało jej się wyrwać. Jeżeli musi walczyć w tych warunkach traktuje się jakby miała 1/2 OB, TR i UM. Przy pomocy przyjaciół sumuje się wszystkie współczynniki. Uwaga nie da się tego ciąć, gdyż broń też się klei;

 

- Atak z zaskoczenia - po udanym wtopieniu w naturę może zaatakować przechodzącą obok istotę, która broni się na 1/2 akt. SZ. W przypadku fiaska rzutu jest ona automatycznie zaskoczona na 1 rundę;

 

- Wyczuwanie drgań - jeśli ktoś dotknie jego sieci natychmiast jest spostrzegany przez pająka;

 

- Odporność na trucizny - ma dwa rzuty obronne;

 

- Pajęcze zmysły - postrzeganie za pomocą narządów w promieniu 1/2 SZ w metrach, pozwalające na bardzo dokładne obserwowanie terenu i lokalizowanie na nim istot żywych, stanowiących dla niego ew. pokarm lub zagrożenie. Dzięki tej zdolności pająka (nie licząc jego naturalnych wrogów) dwa razy trudniej zaskoczyć (ma dwa rzuty);

 

- Alternatywne sposoby polowania - dostępne jedynie dla konkretnych gatunków pająków:
1. Naskok z siecią - pająk na przednich odnóżach ma rozpiętą sieć i skacze z nią na ofiarę. Trafienie liczy się jak TR szczękoczułkami. Postać, która posiada unik może z niego skorzystać. Pozostałe bazują tylko na swojej obronie. Trafiona postać zostaje całkowicie obezwładniona i nic nie może robić. Samotnie jest w stanie oswobodzić się (przy użyciu ostrych narzędzi) po 100 +k100 rundach;
2. Kopanie tuneli - umiejętność przekopywania się w nadającym się do tego podłożu z szybkością 1/10 SZ w metrach na minutę;
3. Pokrycie tuneli siecią - cały tunel zostaje opleciony siecią i pająk ma możliwość przemieszczania się pomiędzy ścianami tunelu a siecią, pozostając niezauważonym. Może wtedy zaatakować z dowolnego miejsca uzyskując pełne zaskoczenie ofiary;
4. Zakopanie w ziemi - pozwala przeciągu godziny na zakopanie się w ziemi przez pająka i idealne zamaskowanie terenu. Postać przechodząca obok ma tylko 1/10 szansy, że nie będzie zaskoczona w momencie wyskoczenia pająka spod ziemi.

 

Współczynniki:

 

POZ 0
ŻYW 305; SF 195; ZR 74; SZ 104; INT 25; MD 35; UM 0; CH 25; PR 35; WI 0; ZW 0;
ODP: 1-30; 2-31; 3-27; 4-52; 5-27; 6-91; 7-91; 8-71; 9-71; 10-81; Amg 0;
BR 1: Szczękoczułki: Bg 112; TR 139; SKUT 149kł; OP 3; U*6; OB +12; SP B; At 1 ;
ZBROJA: Pancerz OGR -/-; OB bl 51/dl 39; WYP 60/60/60;

 

POZ 2
ŻYW 325; SF 205; ZR 80; SZ 110; INT 27; MD 37; UM 0; CH 30; PR 45; WI 0; ZW 0;
ODP: 1-35; 2-36; 3-32; 4-57; 5-32; 6-99; 7-99; 8-79; 9-79; 10-89; Amg 0;
BR 1: Szczękoczułki: Bg 123; TR 152; SKUT 151kł; OP 3; U*6; OB +12; SP 2B; At 1;
ZBROJA: Pancerz OGR -/-; OB bl 57/dl 45; WYP 60/60/60;

 

POZ 4
ŻYW 345; SF 225; ZR 86; SZ 116; INT 29; MD 39; UM 0; CH 35; PR 55; WI 0; ZW 0;
ODP: 1-40; 2-41; 3-37; 4-62; 5-37; 6-108; 7-108; 8-88; 9-88; 10-98; Amg 0;
BR 1: Szczękoczułki: Bg 139; TR 171; SKUT 206kł; OP 3; U*9; OB +18; SP S; At 2;
ZBROJA: Pancerz OGR -/-; OB bl 72/dl 54; WYP 70/70/70;

 

POZ 6
ŻYW 365; SF 245; ZR 92; SZ 122; INT 31; MD 41; UM 0; CH 40; PR 65; WI 0; ZW 0;
ODP: 1-45; 2-46; 3-42; 4-67; 5-42; 6-117; 7-117; 8-97; 9-97; 10-107; Amg 0;
BR 1: Szczękoczułki: Bg 145; TR 179; SKUT 211kł; OP 3; U*9; OB +18; SP S; At 2;
ZBROJA: Pancerz OGR -/-; OB bl 78/dl 60; WYP 70/70/70;

 

POZ 8
ŻYW 385; SF 265; ZR 98; SZ 128; INT 33; MD 43; UM 0; CH 45; PR 75; WI 0; ZW 0;
ODP: 1-50; 2-51; 3-47; 4-72; 5-47; 6-126; 7-126; 8-106; 9-106; 10-116; Amg 0;
BR 1: Szczękoczułki: BGŁ 151; TR 188; SKUT 216kł; OP 3; U*9; OB +18; SP S; At 2;
ZBROJA: Pancerz OGR -/1/2; OB bl 86/dl 68; WYP 80/80/80;

 

POZ 10
ŻYW 405; SF 285; ZR 104; SZ 134; INT 35; MD 45; UM 0; CH 50; PR 85; WI 0; ZW 0;
ODP:1-56; 2-57; 3-53; 4-78; 5-53; 6-135; 7-135; 8-115; 9-115; 10-125; Amg 0;
BR 1: Szczękoczułki: Bg 172; TR 211; SKUT 221kł; OP 3; U*9; OB +18; SP 2S; A 3;
ZBROJA: Pancerz OGR -/1/2; OB bl 92/dl 74; WYP 80/80/80;

 

POZ 12
ŻYW 425; SF 305; ZR 110; SZ 140; INT 37; MD 47; UM 0; CH 55; PR 95; WI 0; ZW 0;
ODP: 1-61; 2-62; 3-58; 4-83; 5-58; 6-144; 7-144; 8-124; 9-124; 10-134; Amg 0;
BR 1:Szczękoczułki: Bg 180; TR 222; SKUT 276kł; OP 3; U*12; OB +24; SP 2S; At 3;
ZBROJA: Pancerz OGR -/1/3; OB bl 107/dl 83; WYP 90/90/90;

 

Groza Puszczy - POZ 20
ŻYW 505; SF 397; ZR 147; SZ 177; INT 45; MD 55; UM 0; CH 100; PR 150; WI 0; ZW 0;
ODP: 1-81; 2-92; 3-88; 4-113; 5-88; 6-184; 7-184; 8-164; 9-164; 10-174; Amg 0;
BR 1: Szczękoczułki: Bg 229; TR 284; SKUT 399kł; OP 3; U*12; OB +30; SP M; At 4;
ZBROJA: Pancerz porośnięty grzybami OGR 1/2/1/3; OB bl 177/dl 147; WYP 200/200/200

 

 

Autor: Pyrtles

Współpraca: Hiliron

Korekta: Soraina

 

 

(c) Tawerna RPG 2000-2004, GFX by Kazzek, HTML by Darky