Nowe zasady losowania pochodzenia

 

W Kryształach Czasu przyjęło się, że wszyscy bohaterowie spotykają się w czasie Miesiąca Świątecznego, na Placu Karczemnym w Ostrogarze. To oczywiście pewne uproszczenie. Nie piszę jednak by rozstrzygać czy to jest dobre czy nie. Chciałbym się skupić na kolejnym założeniu gry. Chodzi mianowicie o to, że postaci w głównej mierze pochodzą z Orcusa Wielkiego.

 

Jest to o tyle niewygodne, że w sposób dość sztuczny zawęża nam pole manewru jeżeli chodzi o miejsce rozgrywania przyszłych przygód. Nie zamierzam negować tutaj prawdy, że dla dobrego Mistrza Gry przerzucenie postaci z jednego końca świata na drugi to żaden problem. Jednak o ileż wiarygodniej będzie, gdy postaci będą pochodziły z różnych miejsc, i każdy będzie znał realia, struktury panujące w innej krainie, czy nawet zwyczaje i upodobania tamtejszych ludów.

 

Dlatego analizując dokładnie strukturę ras zamieszkujących Archipelag Centralny, ich rozmieszczenie (w największych miastach Archipelagu), oraz wszelkie predyspozycje, zakazy i nakazy rasowe pozwoliłem sobie opracować nowe zasady losowania pochodzenia bohaterów.

 

Posilmy się jednak o analizę wszystkich ludów oddanych w ręce graczy przez zasady ogólne (a więc siłą rzeczy nie uwzględniających np. orków i innych ras nie przewidzianych standardowo do gry), czyli zaledwie osiem i pół miliona mieszkańców Archipelagu Centralnego według badań przeprowadzonych w roku 9500 Ery Katana.

 

Najliczniejszą rasą z tych którymi zajmuję się w tym tekście są bez wątpienia ludzie - 1753 tysiące (21%). Niedaleko za nimi plasują się pólorki - 1417 tysięcy (17%). Kolejne miejsca w tej wyliczance zajmują krasnoludy (942 tysiące co stanowi 11%) - wielu z nich mieszka jednak w królestwach położonych głęboko pod ziemią, dlatego może wydawać się, iż liczba ta jest nieco zawyżona. Dalej mamy reptillionów (znamienita większość z 883 tysięcy czyli 10% zamieszkuje wyspę Wielki Wal i ciąg Walgaru), hobbici (793 tysiące - 9%), elfy (775 tysięcy - 9%), gnomy (763 tysiące - 9%) i półelfy (727 tysięcy - 9%). Pozostałe 5 procent (448 tysięcy) stanowią półolbrzymy.

 

Jak łatwo zauważyć szansa spotkania na przykład reptilliona wydaje się dość duża (no w końcu to rasa, która niegdyś rządziła światem i była słusznie uważana za najliczniejszą). Nie można tutaj zapomnieć o redukcji tej szansy analizując standardowe miejsce spotkania w miejscu takim jak Orkus Wielki. Dlatego rozwiązanie, które chcę zaproponować sprowadza się w pierwszym kroku do rzutu określającego miejsce pochodzenia - różne dla różnych ras:

 

Ludzie:
1-9Ostrogar
10-14Torl-gar
15-18Get-warr-gar
19-22Oladr
23-25Osmund
26-28Tabadan
29-31Curon-gar
32-34Ranhar-gar
35-37Ora-gar
38-39Tagara Szara
40-41Adaman-warr-gar
42-43Tagara Czarna
44-45Gasta
46-47Inchra-gar
48Ongir-gar
49Olt-gar
50Tagara Biała
51Ogra-gar
52Alion-gar
53Ariagar
54Sappli-gor
55Orwin-gar
56Preon-gar
57Gran-gar
58Tuntea
59Ogina
60Alwidon
61Gotam-dur
62Taram-dur
63-00Inne
Półorki:
1-11Ostrogar
12-17Torl-gar
18-22Get-warr-gar
23-26Oladr
27-30Osmund
31-34Tabadan
35-38Curon-gar
39-41Ora-gar
42-44Adaman-warr-gar
45-46Inchra-gar
47-48Ongirgar
49-50Olt-gar
51Ogra-gar
52Alion-gar
53Ariagar
54Sappli-gor
55Orwin-gar
56Preon-gar
57Gran-gar
58Alwidon
59Gotam-dur
60Taram-dur
61-00Inne
Krasnoludy:
1-17Ostrogar
18-25Torl-gar
26-33Get-warr-gar
34-40Oladr
41-45Ora-gar
46-48Gasta
49-51Olt-gar
52-54Tagara Biała
55-56Ogra-gar
57-58Sappli-gor
59Orwin-gar
60Gotam-dur
61Taram-dur
62-00Inne
Hobbici:
1-20Ostrogar
21-30Torl-gar
31-39Get-warr-gar
40-45Ranhargar
46-49Gasta
50-51Ariagar
52-53Sappli-gor
54-55Orwin-gar
56-57Halandia
58Alwidon
59Gotam-dur
60Taram-dur
61-00Inne
Gnomy:
1-21Ostrogar
22-31Torl-gar
32-41Get-warr-gar
42-48Ranhargar
49-52Gasta
53-54Ariagar
55-56Sappli-gor
57-58Orwin-gar
59Alwidon
60Gotam-dur
61-00Inne
Elfy:
1-21Ostrogar
22-31Torl-gar
32-41Get-warr-gar
42-48Ranhargar
49-52Ellingrion
53-55Ongirgar
56-58Olgrion
59-60Sappli-gor
61Ogina
62-00Inne
Półelfy:
1-22Ostrogar
23-33Torl-gar
34-43Get-warr-gar
44-50Ranhargar
51-53Ongirgar
54-56Olgrion
57-58Sappli-gor
59-00Inne
Reptillioni:
1-35Archagasta
36-43Get-warr-gar
44-49Curon-gar
50-53Ora-gar
54-56Gasta
57-58Ariagar
59-00Inne
Półolbrzymy:
1-35Ostrogar
36-45Ora-gar
46-54Adaman-warr-gar
55-60Olt-gar
61-00Inne

 

 

Jak łatwo się przekonać istnieje zawsze około czterdziestoprocentowa szansa na to, że nie będzie się pochodziło z żadnego z typowych dla ras miast. W takim wypadku nie pozostaje nam nic innego niż wykonać kolejny rzut i odczytać wynik z poniższej tabelki:

 

Inne:
1-35Księstwa Orcusa, lub tereny oddalone od miast
36-45Pomniejsze wyspy
46-54Inne miasto
55-60Miejsce nieznane lub zupełnie inny archipelag

 

Tym razem, gdy trafimy na wynik "Inne miasto", oznacza to, że postać pochodzi jednak z jednego z większych miast, ale niekoniecznie z typowego dla danej rasy. Najpewniej będzie to tzw. getto w tym ośrodku - ostateczna decyzja i interpretacja trzeciego rzutu należy do Mistrza Gry. Oto tabelka przedstawiająca tę szansę:

 

Inne miasto:
1-11Tabadan
12-22Osmund
23-30Oladr
31-37Ostrogar
38-44Curon-gar
45-49Adaman-warr-gar
50-54Inchragar
55-58Tagara Biała
59-62Olgrion
63-66Torl-gar
67-70Ranhar-gar
71-74Alion-gar
75-77Ora-gar
78-80Get-warr-gar
81-83Ongirgar
84-86Preon-gar
87-89Olt-gar
90-91Gasta
92-93Gran-gar
94Ogina
95Orwin-gar
96Alwidon
97Ariagar
98Taram-dur
99Gotam-dur
00Sappli-gor

 

To byłoby wszystko. Kiedy już szczęśliwy, że nie wypadł sroce spod ogona gracz wie skąd pochodzi, wystarczy jeszcze - przynajmniej pobieżnie - zorientować się gdzie to jest...

 

Adaman-warr-gar - 40 tys. - Wyspy Korsarskie - Anarcan;
Alion-gar
- 19 tys. - Ciąg Orkusa - Orcus Wschodni;
Alwidon
- 10 tys. - Ciąg Orkusa - Orcus Mały;
Archagasta
- 310 tys. - Ciąg Walgaru - Wielki Wal;
Ariagar
- 16 tys. - Ciąg Orkusa - Orcus Wielki;
Curon-gar
- 56 tys. - Wyspy Długie - Reptex;
Ellingrion
- 29 tys. - Ciąg Elmanalu - Totertoln;
Gasta
- 30 tys. - Ciąg Orkusa - Orcus Wielki;
Get-warr-gar
- 74 tys. - Ciąg Orkusa - Orcus Wielki;
Gotam-dur
- 9 tys. - Ciąg Orkusa - Orcus Mały;
Gran-gar
- 12 tys. - Ciąg Orkusa - Orcus Wschodni;
Halandia
- 12 tys. - Ciąg Orkusa - Orcus Mały;
Inchra-gar
- 27 tys. - Ciąg Orkusa - Orcus Wielki;
Kartan-warr-gar
- 75 tys. - Ciąg Orkusa - Orcus Tan;
Koran-gar
- 9 tys. - Ciąg Orkusa - Czerwony Orcus;
Ogina
- 10 tys. - Ciąg Orkusa - Orcus Mały;
Ogra-gar
- 21 tys. - Ciąg Orkusa - Orcus Wielki;
Oladr
- 63 tys. - Ciąg Grua - Osmund Zachodni;
Olgrion
- 21 tys. - Ciąg Orkusa - Orcus Wielki;
Olt-gar
- 26 tys. - Ciąg Grua - Otland;
Ongirgar
- 26 tys. - Ciąg Orkusa - Orcus Wielki;
Ora-gar
- 44 tys. - Ciąg Orkusa - Orcus Wielki;
Orwin-gar
- 14 tys. - Ciąg Orkusa - Orcus Mały;
Osmund
- 61 tys. - Ciąg Grua - Osmund;
Ostrogar
- 159 tys. - Ciąg Orkusa - Orcus Wielki;
Preon-gar
- 13 tys. - Ciąg Orkusa - Orcus Wschodni;
Ranhar-gar
- 51 tys. - Ciąg Orkusa - Orcus Wielki;
Sappli-gor
- 15 tys. - Ciąg Gutum Guru - Gur;
Tabadan
- 59 tys. - Ciąg Orkusa - Orcus Tabadan;
Tagara Biała
- 24 tys. - Ciąg Orkusa - Orcus Wielki;
Tagara Czarna
- 35 tys. - Ciąg Orkusa - Orcus Wielki;
Tagara Szara
- 40 tys. - Ciąg Orkusa - Orcus Wielki;
Taram-dur
- 6 tys. - Ciąg Orkusa - Orcus Mały;
Torl-gar
- 80 tys. - Ciąg Gutum Guru - Gutum;
Tuntea
- 12 tys. - Ciąg Orkusa - Czerwony Orcus;
Warr-gar
- 14 tys. - Ciąg Orkusa - Czerwony Orcus.

 

 

Autor: BAZYL

 

 

(c) Tawerna RPG 2000-2004, GFX by Kazzek, HTML by Darky