Retrospekcja
Z pewnością wielu spośród Was stosuje na sesjach retrospekcję. Czy to dla
przypomnienia dawnego wroga, gdy dawno zapomnianych przygód, czy w końcu...
domu. Takie rzeczy często mogą wycisnąć niejedną łezkę z oka postaci gracza,
której "całe życie przelatuje przed oczami". A czy można całą sesję oprzeć na
retrospekcji? Moim zdaniem można.
"Zakapturzony człowiek wyprowadza was na szafot. Pięć ludzi do powieszenia.
Dla niego to kolejny dzień pracy, dla gawiedzi zebranej wokół miła odmiana od
nudnego miejskiego życia. Podczas gdy nadgarstki bolą was od mocno zaciśniętych
rzemyków, a herold wykrzykuje do gapiów wasz wyrok, wy zastanawiacie się, jak
doszło do tego, że teraz stoicie u wrót śmierci, przypominacie sobie wydarzenia
ostatnich kilku dni. Znudzona postać w kapturze opiera się ze znudzeniem o
dźwignię zapadni..."
Miła odmiana od klasycznego rozpoczęcia sesji słowami "Siedzicie w
karczmie..."? Sami przyznacie, że niewiele spośród przygód przez Was
prowadzonych zaczynało się na szafocie. W tej sytuacji gracze już wiedzą jak
skończy się przygoda - zostaną powieszeni. Jednak jak do tego doszło? Poprowadź
zwyczajną przygodę. Może to być scenariusz oparty o jakiś spisek, kłusownictwo,
włamanie, czy cokolwiek, czym można się narazić karzącej ręce
(nie)sprawiedliwości.
Skupię się teraz na naszkicowaniu kilku możliwych propozycji przygód, które
dobrze będą pasować do formy prowadzonej sesji.
Spisek jest chyba najciekawszym wariantem. Graczy należy wciągnąć w zawiłe
zależności pomiędzy rodami szlacheckimi. Może któryś zakocha się w pięknej,
bezwzględnej i ambitnej młodej szlachciance? A może po prostu zostaną
najemnikami, których wyda własny pracodawca (nie jest bezpiecznie, gdy chodzą po
ziemi ludzie, którzy wiedzą zbyt dużo)? Mogą też zostać szpiegami, których
wykrycie będzie się wiązało z pokazowym procesem i publicznym powieszeniem.
Zawiłość życia na dworach, gdzie trucizna i sztylet są symbolami dobrego
wychowania, daje ogromny wachlarz pomysłów. Poza tym w Starym Świecie nikt nie
będzie miał wątpliwości, czy wydać lojalne sługi (czy nawet przyjaciół) na pewną
śmierć tylko dlatego, że wiedzą zbyt wiele.
Włamanie jest bardzo popularnym sposobem na stworzenie ciekawej sesji. I
obojętne, czy gracze włamią się do świątyni po relikwię, czy do więzienia w celu
uwolnienia towarzysza. Nieważne, czy zrobią to finezyjnie (jak w Thiefie), czy
konwencjonalnie (szarżując z okrzykiem "Huraaaa!" na ustach). Spraw, by zostali
złapani. Sprawiedliwość ma długie ręce, prawda?
Jest cała masa sposobów na złamanie prawa i narażenie się na śmierć na
szafocie. Może to być kłusownictwo, czy rozbój. Może to być zabójstwo, czy też
przypadkowe zobaczenie jakiegoś władnego szlachcica ubranego w damską
bieliźnie... Każdy z nich jest równie dobry, by sprowadzić graczy do lochu, czy
na stryczek. Brać, wybierać.
Możesz także uznać, że rozpoczynanie sesji od wyprowadzenia graczy na szafot
zbyt by ich zdeprymowało. Może zaczęliby się buntować? A może sądzisz, że nie
jest w porządku zabijać ich, jeśli na to nie zasłużyli? Wtedy można wybrać inny,
łagodniejszy wariant.
"Gruby szczur właśnie zabierał się do spożywania twojego suchara - jedynego
dzisiejszego posiłku. Przegoniłeś go kopniakiem. Spojrzałeś na towarzyszy.
Wszyscy mieli już dość. Te cholernie łańcuchy wyrywały ręce ze stawów, a
jedzenie... kubek zepsutej wody i zapleśniały suchar raz dziennie. Zaczynasz się
zastanawiać, czy było warto... Przypominasz sobie wydarzenia ostatnich kilku
dni..."
Przyznacie, że to rozpoczęcie sesji jest nieco mniej brutalne. Teraz mogą
mieć jeszcze nadzieję, że zostaną uwolnieni lub też uciekną. I tylko od Ciebie -
MG - zależy, czy będą to nadzieje płonne... W takiej sytuacji nie będą mieli
prawa się buntować, że na początku przygody przypieczętowałeś ich los - przecież
jest bardzo dużo przygód, które zaczynają się w więzieniu... Nasza się w nim
kończy...
Albo nie. Ta przygoda przecież nie musi się skończyć w lochu. Gdy zakończymy
retrospekcję możemy graczom umożliwić podjęcie prób wyjścia na światło dzienne.
Możliwości jest wiele, a samą retrospekcję można stosować aktywnie (czyli tak
jak opisano powyżej, a nie poprzez bezpośrednie opowiedzenie wydarzeń) w wielu
sytuacjach, gdy graczom życie przelatuje przed oczami. Czy będzie to
beznadziejna zasadzka orków, czy ostanie chwile statku podczas sztormu.
Mam nadzieję, że ten krótki artykuł, pobudzi Was do własnych pomysłów.
Powodzenia!
Autor: Rallat
|