Mały Poradnik Pomysłowego Mistrza Gry #1

 

Equinoxe swego czasu popełnił tekst o Niezbędniku Mistrza Gry. Pomysł uznałem za całkiem ciekawy, choć dla mnie mało przydatny ze względu na dużą dawkę nasycenia realizmem. Spotkał się on jednak z dosyć ciepłym przyjęciem ze strony naszych czytelników, a więc wnioskuje z tego, że MG poszukują źródeł, dzięki którym mogliby urozmaicić swoje sesje. Jestem zwolennikiem bardziej radosnego i odrealnionego świata fantasy. Radosnego, nie oznacza wcale, że ma być dla graczy zawsze wesoło, MG też się musi przecież dobrze bawić. Rozpoczynam w tym miejscu comiesięczny cykl poświęcony dwóm aspektom. Będę tu zamieszczał pomysły jak ubarwić i ożywić świat w którym nasi bohaterowie przebywają. Zaproponuję Wam też kilka przedmiotów, które swoją mocą nie zasługują na to, żeby umieszczać je w osobnym artykule, ale uważam, że mogą być ciekawie wykorzystane w czasie sesji. Znajdą się tu także inne drobnostki, których nie uda mi się umieścić w innym miejscu kącika KC.

 

 

 

POMYSŁ NA EPIZOD W PODRÓŻY
"Jak to przez jeden posiłek trzeba się namęczyć..."

 

Jak wygląda życie naszych kochanych bohaterów? To w gruncie rzeczy czysta monotonia. Jak by się nad tym zastanowić, to nasi gracze większość czasu spędzają w podróży. Są skazani na kaprysy swojego prowadzącego. Ileż to razy po skończeniu przygody w Górach Gigancich, MG przyśniło się, że następną zrobi w Górach Czerwonych. Nie ma wyjścia, gracze odwiedzają sklep, kupują prowiant i ruszają. W zależności od naszej pomysłowości podróż ta trwa minutę lub 10 sesji. Ja należę, do grona MG z drugiego rodzaju. Nie mogę się powstrzymać, by nie urozmaicić im podróży i co chwilę wpadam na pomysły, które czasami zamieniają się w sesje. O dziwo stwierdziłem, że moi gracze lubią taki system prowadzenia. Urealniamy w ten sposób rozgrywkę, ale nie za pomocą obdartych stóp i rzutów w deszcz, czy mag złapał katar, ale poprzez wprowadzanie zdarzeń, i to nie tylko z rodzaju tych niespotykanych w naszym świecie, ale także tych codziennych (tyle, że w śmiesznej formie).

 

Nasza grupa wyrusza. Jak kupiła prowiant to dobrze, jak nie miała za co, albo zapomniała, to też dobrze, a może nawet i lepiej, bo pozwala to MG na użycie własnych szarych komórek do wprowadzenia kilku elementów.

 

O ile w grupie jest łowca, albo postać, która ma blade pojęcie o polowaniu, sprawa jest teoretycznie prosta. Wpada on do pobliskiego lasu, albo ogołaca okoliczne pola. Drużyna raźnie konsumuje przy wieczornym ognisku pieczeń z jelenia, a tu nagle pojawia się okoliczny Druid z wyrazem wściekłości na twarzy, gdyż drużyna wcina właśnie święte zwierzę Arianny. Nie wojujmy jednak od razu, chyba, że gracze zaczną, ale dajmy im ultimatum. Druid grożąc palcem i stadem niedźwiedzi, które widać, że nie jadły od tygodnia, stwierdza, że jeżeli równowaga ma być utrzymana, gracze muszą przedostać się na drugą stronę pobliskiego pasma gór, które oczywiście jest zamieszkałe przez niezbyt przyjazne istoty i poszukać jelenia, którego Druid kiedyś już tam widział (jako znak rozpoznawczy jeleń niech będzie miał jeden złoty róg). Druid może wyjaśnić zgromadzonym biesiadnikom, że on im nic nie musi robić ani ich atakować, gdyż w momencie, gdy bogini się zorientuje, że nie ma jej pupilka, sama zatroszczy się o amatorów posiłków z jej świętych zwierząt. Jeżeli groźba zadziała nasi poszukiwacze przygód żwawo ruszają do lasu za górami, jeżeli nie, to za parę numerów pewnie przygotuję kilka ciekawych klątw. Podróż przez góry niech upłynie pod znakiem totalnego przelewu krwi wszystkich napotkanych istot (wszak grupa powinna raz na jakiś czas odkryć swoje prawdziwe oblicze), ale już po ich przejściu znowu polecam uspokoić sytuację. Niech las w dolinie będzie inny niż spotykane do tej pory. Niech drzewa będą miały niebieskie igły i liście, kwiaty niech osiągają rozmiary anteny satelitarnej, a ich kolory powinny kontrastować z połyskującą czernią pni i konarów.

 

Nasyćcie las motylami, które mają czerwone skrzydła, ostre jak brzytwy. Niech będą bardzo przyjazne i aż proszą się, by usiąść na ręce. Jeżeli któryś gracz na to pozwoli, momentalnie ranią jego dłoń i spijają krew. A zlatuje ich coraz więcej. Poraniony gracz ma trudności przez dwa dni z tą ręką (-20 do TR lub/i UM). Czarne kruki z dwoma głowami niech przedrzeźniają słowa graczy (jedna głowa wypowiada pierwsze sylaby, druga końcowe). Jako że Matka Natura lubi równowagę, w lesie rosną też rośliny z bardzo czepialskimi końcówkami (coś jak nasze rzepy). Śmierdzą okrutnie, ale mają bardzo miłe właściwości. Przyczepiony do ubrania powoduje, że kolonia miniaturowych pająków wypełza z niego i zaszywa wszystkie dziury w ubraniu i na skórze. Powoduje to, że rany goją się bardzo szybko (k10 rund). Niestety, rzepy wyniesione poza las umierają, a wraz z nimi pająki. Jeżeli jednak ktoś z tego dobrodziejstwa (pająki leczą w przeciągu 10 minut) korzysta zbyt często (3 razy dziennie), jad zawarty w sieci pająków powala delikwenta na 24 godziny.

 

Niech gracze zorientują się, że w lesie są ścieżki, a do ich uszu niech co jakiś czas dobiega hałas, o niezidentyfikowanych dźwiękach. Ścieżki nie są proste i omijają drzewa. Widać, że są używane od lat. Dopiero po jakimś czasie doprowadźcie do sytuacji, że na graczy podążających ścieżką toczy się wielki głaz. Ścieżki dlatego istnieją, że toczą się nimi wielkie kule. Czemu tak jest, nikt nie wie. Z kimkolwiek by na ten temat nie porozmawiali, nie uzyskają odpowiedzi. Ja też nie wiem, czemu tak się dzieje, ale jest to fajne i zaskakujące, a więc po co to wyjaśniać? Jeżeli jednak macie jakiś pomysł, by rozwiązać tę zagadkę - nie ma sprawy, to wasza sesja...

 

Las musi żyć. Wtrącajcie, że przeleciał ptak, albo przeskoczyła wiewiórka. Mrówki powinny hodować mszyce, purchawki pękać (Lepiej nie wąchać - % rzut na 6. Nieudany oznacza lekką śpiączkę - cały dzień), muchomory maszerować w zwartym szyku, a drzewa szumieć w takt dziwnej melodii. Nasi bohaterowie podróżują w poszukiwaniu jelenia. Nagle słyszą zbliżający się kolejny kamień (zakładamy, że idą ścieżką - kamienie nie powinny dla nich stanowić zagrożenia, toczą się z szybkością wolno idącego człowieka) a na ścieżce znajduje się właśnie, nieświadoma zbliżającej się katastrofy rodzinka ślimaków z wielkimi muszlami, w formie spirali, o jaskrawo zielonej barwie. Jeżeli gracze nie zareagują będzie niezła miazga, ale jeżeli pozbierają biedne zwierzątka i postawią je w bezpiecznym miejscu, pojawi się skrzat (z 20 cm wzrostu, hełm z orzecha włoskiego, dzida z ości karpia, a zbroja z futra szczura). Przedstawia się jako Sak Jasen i wylewnie dziękuje za uratowanie jego krów od śmierci. Nie daje się pojmać jakby co, ale radośnie momentalnie znika wraz ze ślimakami. Zostawia jednak na ścieżce żółtą jagodę, nie wyjaśniając jej przeznaczenia. Jagoda może mieć podwójne właściwości. Zjedzona może zwiększać którąś cechę, ulepszyć powonienie, albo uodpornić na pyłek rusałek. Wiadomo, że zostawił ją skrzat, a więc może powodować też grzybice ust lub tygodniowe wzdęcia, ale jak już gracze pomogli mu, to jednak nie powinien być na tyle bezczelny, by wyciąć im numer, chyba, że za jakiś czas się zjawi i poinformuje, że się pomylił i naprawi szkodę.

 

Jagodę można też zasadzić, ale tylko w ziemi z tego lasu. Może ona rosnąć latami, albo w jedną księżycową noc. Może powstać z niej drzewo, pod którym, ten, kto brał udział przy sadzeniu zawsze może spokojnie przespać noc, bo zwierzęta go tam nie atakują. Można też posłużyć się bardziej fantastycznymi rozwiązaniami. Z sadzonki może wyrosnąć magiczny miecz, mała gadająca roślinka, która postawiona na ramieniu zakorzenia się w zbroi lub ubraniu i rzuca sprośne kawały, jednocześnie podnosząc jakiś współczynnik, albo wyparowania zbroi. W końcu może nie wyrosnąć nic - dla zwykłego oka, ale po rzuceniu czaru widzenie niewidzialności, może pojawić się krzaczek z podobnymi owocami, które po zjedzeniu powodują taki efekt.

 

Jednak kiedyś nasi bohaterowie będą musieli spotkać poszukiwanego jelenia. Ale wiadomo, nic nie jest łatwe. Nie mogą do niego strzelać, gdyż mogliby go zabić, a załatwienie drugiego świętego zwierzęcia, to już jest duży problem. Tu nic nie podpowiadamy, niech się pocą i męczą, ale gdy już mają zacząć działać, musi wydarzyć się coś nieprzewidzianego. Przypadek kocha graczy - są oni dla niego głównym celem. Niczego nieświadomy jeleń nagle zostaje ogarnięty falą z jeziora i już go nie ma. Gracze zdziwieni pewnie podejdą zbadać sytuację. Na jeziorze (niech nie będzie najmniejsze) widać jedną anomalię. Woda wgłębia się, na obszarze okręgu o średnicy 5 metrów, na głębokość pół metra, w oddaleniu 30 metrów od brzegu. Budowniczowie tratw będą mogli się popisać.

 

Dziwne zakrzywienie przestrzeni wywołuje wieża Wodnika. Jest ona niewidzialna, a oczy gracza potraktowane właściwym czarem ujrzą, że jest ona zbudowana z wody, która tworzy jej kontury, poprzez spadanie, na zasadzie wodospadu, z samego czubka. Jeżeli tam popłyną, niech się z nią zderzą, będą zaskoczeni. Wieża wbrew pozorom ma twarde ściany. Można też zobaczyć odpływającego na błotnym smoku wodnika - to znaczy (dla graczy) zielonego faceta z długimi czarnymi włosami (ma niewidzialność, a tak w ogóle to iluzjonista-wojownik). Płynie pochwalić się swojej dziewczynie - nimfie wodnej, że ma nowe zwierzątko w kolekcji prywatnego zoo. Ona to mag z klanu wody. Gracze powinni sobie uświadomić, że mają niezbyt wiele czasu, żeby uwolnić jelenia.

 

Nie będę się bawił w plany podziemi, gdyż każdy to wymyśli w minutę, ale napisze tylko, że w wierzy powinny się znaleźć czy to owoce, czy amulety, które na jakiś czas pozwalają bez ograniczeń poruszać się pod wodą. Pod wieżą powinna być wielka sala, w której w klatkach stoją zwierzęta. Nie omieszkajcie oczywiście zapomnieć o strażnikach (Trytony na koniach morskich, żywioły wody) i jakiejś zagadce. Najlepiej ją umieścić przy bramie do zoo, albo przy klatkach. Nie musi być zbyt skomplikowana - lekki szyfr albo układ klocków (np. nad klatkami są numery, a kraty zamykają kłódki z symbolami wciskowymi czterech żywiołów. Wciśnięcie tyle razy, jaki jest numer nad klatką, żywiołu wody powoduje otwarcie kłódki). Ważniejsze jest, by wyzwolić w graczach panikę z powodu uciekającego czasu. Muszą zdać sobie sprawę, że ktoś, kto zbudował coś takiego, nie ma poziomu 1/1 i jak wróci może być duży problem.

 

Nie zapomnijcie unieszkodliwić potem amuletów od wody, bo gracze będą Wam spacerować po wszystkich rzekach. Za uwolnienie wszystkich zwierząt wprowadźcie jakiś bonus dla graczy, np. w niewoli znajduje się stado morsów, z których jeden umie mówić i przewożą bezpiecznie graczy i mniejsze zwierzęta na ląd. Gracze nie powinni zapomnieć wyposażyć w amulety zwierząt, które nie umieją pływać. W klatce może znajdować się także jakiś przeciwnik wodnika. Uwolnienie go i dozbrojenie może być bardzo pomocne, gdyby właściciel postanowił się wcześniej zjawić.

 

Opis podmorskiego świata może być bardzo interesujący zarówno dla Was, jak i dla graczy. Można stworzyć las z wodorostów, dziwny korytarz z małż, płaszczki mogą przewozić żywiołki (III forma żywiołów), które mogą psocić, któraś ryba może się przyczepić do BG i się w nim zakochać, nie odstępując go na krok (po pocałunku graczowi może wyskoczyć na twarzy dużo pryszczy lub ryba może zamienić się w żabę, ale jak już uprzecie się, że zamieni się w księżniczkę, to niech na brzegu czeka książę, który wygra walkę o względy i rękę pięknej Dalcanej).

 

Jeżeli nie zdecydujecie się, żeby ruchy graczy, dzięki amuletom były pod wodą nieograniczone, to należy zredukować ich SF, SZ, ZR i UM do jednej drugiej, o ile w ogóle pozwolicie używać magii (ja bym pozwolił, ale nie czary ognia i ziemi - w szczególności oparte na odp. nr 1, 2, 3, 4 i 5).

 

Można wprowadzić postać BN, który żyje pod wodą i z ciekawości zaoferuje pomoc graczom, gdyż np. uwięziony jest jego wierzchowiec. Może to być syren lub syrena, nimfa wodna, wielki gadający krab, wiedźma wodna. Po bezpiecznym dotransportowaniu więźniów na ląd można już wyruszyć w drogę powrotną. Jeżeli gracze się nie domyślą, żeby unikać rzek i strumieni, to mogą mieć problem, gdyż Wodnik ich ściga. Na suchym lądzie nie jest już tak potężny jak w wodzie, ale biada temu, kto wpadnie na pomysł, by się wykąpać.

 

W drodze powrotnej nie powinno zabraknąć watahy wygłodniałych wilków, albo niedźwiedzia z pustym brzuchem. Po dotarciu na umówione miejsce spotkania z Druidem, gracze powinni stwierdzić, że nadal nie jest wesoło. Święty dąb, mieszkanie i sanktuarium Druida, jest atakowane przez kilkadziesiąt hub (grzyby - pasożyty drzew), które mają pajęcze nogi, a paszcze zakończone kłami. Druid się od nich rozpaczliwie odgania, ale widać, że na długo nie wystarczy mu sił. Dąb też sprawia wrażenie, że zaraz uschnie. Kilka niedźwiedzi leży uśpionych (lub sparaliżowanych) z przyssanymi do ich gardeł hubami. Ogólnie jest świetnie.

 

Pokonanie pojedynczej huby nie powinno sprawiać problemu nawet magowi. Niech gracze poczują się lepiej, czeka ich ciężka przeprawa. Jednak, gdy zaczną je masakrować z korony dębu zostanie rzucony czar i huby zbiją się w wielką kulę z wieloma paszczami. Atakują za pomocą toczenia się, a więc postać, która nie uskoczy poczuje ich ciężar na sobie i ugryzienia kilku paszcz. Na drzewie pokaże się główny sprawca zamieszania. Jest to gigantyczny pająk, cały zarośnięty trującymi grzybami i purchawkami, które po rozbiciu, wydobywają z siebie usypiający pyłek. To jest przeciwnik na miarę naszych bohaterów. Pająk jest stworzeniem inteligentnym i zna klan trucizn (wiem, że go jeszcze nie macie, dlatego można w zastępstwie wykorzystać atakujące czary druidyczne lub stworzyć samemu kilka zdolności). W rzeczywistości wrogowie nie powinni być zbyt silni (przecież to tylko przerywnik w podróży). Pająk może mieć przy sobie medalion w naturalnej formie (kamienny grzyb generujący PM), lub jakiś magiczny przedmiot w brzuchu (niestety trzeba przeszukać - uwaga na trucizny).

 

Jeżeli udało się uratować dąb i Druida, ściąga on przekleństwo, poprzez wyświęcenie zwierzęcia i gracze mogą swobodnie kontynuować podróż. Oczywiście może się zdarzyć, że w grupie nie ma łowcy, ale o tym już następnym razem...

 

 

Autor: Pyrtles

 

 

(c) Tawerna RPG 2000-2004, GFX by Kazzek, HTML by Darky