Ostatni smok
Jest to sesja, którą rozegrałem moim graczom jakiś czas temu. Po niej byłem
bardzo zadowolony. Oni nie podzielali mojej euforii, ale nie rzuciły mi się w
czy jakieś specjalnie wyrafinowane bluzgi...
System: WFRP (lub dowolny inny fantasy)
Czas akcji: Połowa trzeciego millenium
Miejsce akcji: Znojmo (wymyślone przeze mnie miasteczko w południowo-wschodnim Kislevie) oraz północne Góry Krańca Świata
Główna
problematyka: Znaleźć mordercę/ów w drużynie podróżującej wraz z graczami, a
potem zabić smoka.
Plan ramowy: - Gracze przybywają do Znojma
- Zapisują się na
wyprawę na smoka
- Wieczorek zapoznawczy
- Podróż na
wschód
- Anton ginie podczas zasadzki goblinów (nie zabił go goblin)
- Odkrycie pokrewieństwa Antona z Margrittą
- Ginie Bene (w nocy
po rozmowie z graczami)
- Jeszcze ktoś ginie (wszystko zależy od MG)
- W zależności, czy gracze rozwiążą zagadkę docierają do jaskini lub
finał zostaje rozegrany na gościńcu
- Wielki finał
- Rozwiązanie
akcji
Dramatis personae: - Anton - wysoki, dobrze zbudowany, młody i
honorowy strażnik miejski, który ma dopilnować, by ze skarbów smoka został
odprowadzony podatek (przedstawiłem go graczom jako alter ego pratchettowskiego
Marchewy...). Anton jest żarliwym ulrykitą.
- Bene - stereotypowy
niziołek. Od razu widać, że złodziej, chociaż sam nigdy się do tego nie przyzna
bezpośrednio (poza przebąkiwaniami, że "coś przeskrobał").
- Margritta -
młoda, zdolna czarodziejka. Absolwentka jednej z altdorwskiech szkół magii (do
wyboru MG). Jak się później okaże, Anton jest jej zaginionym bratem. (niźle
bawiłem się gdy Margritta na mojej sesji była odzwierciedleniem Aerie z Wrót
Baldura...)
- Teodor - kapłan Sigmara. On ma dopilnować nieskazitelności
tej "krucjaty przeciw złu" i przy okazji zapewnić odprowadzenie dziesięciny na
rzecz Kościoła... Jak się później okaże przyda się głównie jako kapłan
pochówkowy...
- Din - krasnoludzki górnik. Chciwy i przebiegły, były
przemytnik. Może chce mieć skarb tylko dla siebie?
- Zirof - łucznik.
Wyruszył na wyprawę głównie dlatego, że zakochał się w Margritcie. Nikomu o tym
nie mówi, ale takie rzeczy się widzi... (moi gracze kojarzyli go jako
baldurowskiego Kivana)
- Mendel - człowiek lasu (prawdopodobnie traper).
Pesymistycznie nastawiony do życia. Na wyprawę wyrusza, by zobaczyć jak naszą
wspaniałą drużynę i jego rozrywa na strzępy smok... Raczej zamknięty w
sobie...
Wprowadzenie:
W jakiś zwyczajny (barką rzeczną, wozem, na piechotę lub konno) sposób BG
docierają do małego miasteczka w południowo wschodnim Kislevie. Ze Znojma (bo
tak owe miasteczko się nazywa) roztacza się piękny widok na Góry Krańca Świata
oraz uprawne pola i dzikie puszcze wyżynnej części kraju Kislevitów. Gdy gracze
wkroczą do miasta ich uwagę przykuje zbiegowisko ludności na centralnym placu.
Na podwyższeniu znajdującym się na placu nasi bohaterowie zobaczą grupkę (można
powiedzieć, że dość dziwną zbieraninę) ludzi, dookoła których podekscytowany
tłum (jak to z reguły zwykł czynić podekscytowany tłum) wiwatuje.
Po przepytaniu kilku mieszkańców, powód tego całego zbiegowiska stanie się jasny
- szykuje się wyprawa na smoka. Ludzie na środku placu to drużyna, która,
zachęcona łupami i obietnicą chwały, postanowiła wyruszyć na wyprawę. Zaprawdę
dziwna to drużyna, gdzie ramię w ramię staje niziołek-złodziej, potężny stróż
prawa, kapłan Sigmara, krasnoludzki górnik, czarodziejka, łucznik i zakapturzony
traper (lub inny człowiek lasu). Co jednak ważniejsze dla graczy - zostają oni w
końcu zauważeni. Jeden z mieszczan zaintrygowany wyglądem prowadzonej przez
Ciebie drużyny (wszyscy wiedzą, że poszukiwacze przygód wyróżniają się wyglądem)
uznaje, że oni także należą do bohaterów zamierzających zabić gadzinę. Nie mija
minuta, a gracze, zachęceni szturchańcami i pochwałami, są już na scenie i
oficjalnie należą do przyszłych gadobójców...
Ponieważ w drogę drużyna wyrusza dopiero jutro można zorganizować jakiś
wieczorek zapoznawczy. Zachęcaj graczy, by opowiedzieli o sobie coś pozostałym
członkom drużyny i sam odgrywaj opowieści BN-ów. W ten sposób gracze zaczną
powoli kojarzyć BN-ów z imienia i będą mieli pełny obraz drużyny. Później można
wyruszyć na wyprawę.
Akcja właściwa:
Gracze podróżują na wschód - do Gór Krańca Świata i dalej (tj. dalej na
wschód). Jak nietrudno się domyślić po kilku dniach wpadają w zasadzkę goblinów.
Powinna to być lekka potyczka, ale jest już pierwsza ofiara - Anton. Co
dziwniejsze - okazuje się, że nie zabił go żaden z goblinów - w jego plecach
tkwi ludzki sztylet. Ktoś z drużyny zabił biednego Antona. Żeby wprowadzić
jeszcze więcej zamieszania Teodor (kapłan) podczas oględzin ciała odkrywa
pokrewieństwo między Margrittą a Antonem. Margritta zaczyna płakać i przyznaje,
że w dzieciństwie została rozdzielona ze swoim bratem. Po oględzinach i pochówku
czas ruszać w dalszą drogę. Gracze pewnie podejmą dochodzenie... Napięcia w
drużynie są następujące:
- konflikt na osi Bene - Anton (bezprawie -
prawo)
- konflikt na osi Teodor - Anton (Sigmar - Ulryk)
- Zirof coraz wyraźniej startuje do Margritty, co nie podoba się ani jej, ani
Honorowemu Strażnikowi Kobiet - Antonowi.
- Din jest chorobliwie skąpy
i chciwy - może posunąć się do wszystkiego, byleby jego udział w łupach był większy
(typowy krasnolud)
Gracze pewnie będą wypytywać BN-ów o różne rzeczy. Podczas rozmowy z Benem
powie on coś takiego: "Wiem, że pewnie myślicie że to ja go zabiłem... Przyznaję
- nie jestem święty - przeskrobałem to i owo, ale jeśli chodzi o przestępstwa w
Kislevie, to ich nie było! Nie mam powodu obawiać się kislevskiej Straży! Poza
tym odkryłem coś ciekawego - Din kiedyś był przemytnikiem. Skąd to wiem -
pytacie? Sposób w jaki nosi broń. Znałem kilku przemytników - robili to tak
samo. A możecie mi ufać - ludzi oszukujących prawo wyczuwam na strzał z
procy...". Bene nie kłamie. Gracze mu zaufają, czy nie - to nie ma w tym momencie
znaczenia. Chodzi o wprowadzenie totalnego chaosu, by gracze nie byli już
niczego pewni. Każdy ma być podejrzany! Tak więc przemyślmy to. Kto teraz jest
na liście podejrzanych o morderstwo:
- Bene - w końcu może kłamać,
nie?
- Din - chciwy i do tego były przemytnik. Gdy do tego dodać
krasnoluda...
- Zirof - może nie podobało mu się jak Anton przeszkadzał
mu w zalotach do Margritty?
- Teodor - kościoły paliły już ludzi za
lżejsze przewinienia, niż inna wiara...
- Margritta - bo wygląda
niewinnie i przesadnie cierpi nad utratą brata, którego nawet nie miała okazji
dobrze poznać.
- Mendel - bo gracze nie znają jego motywów, a poza tym
jest jakiś taki dziwny...
Jak pewnie zauważyliście wykluczyłem z kręgu
podejrzanych Antona... No cóż, zadanie sobie ciosu sztyletem między łopatki jest
dość trudne...
Tak właśnie będzie przebiegać cała przygoda. Niech gracze podejrzewają
wszystkich i niech kolejne morderstwa (maksymalnie dwa) wykluczają kolejne
osoby. Może rozwiążą zagadkę? Moi nie rozwiązali. Pod koniec sesji były trzy
hipotezy na temat tożsamości zabójcy (na każdego gracza przypadała jedna).
Wszystkie były błędne. Pokaż graczom, że pozory mylą!
Może jednak się zdarzyć, że masz drużynę przesadnie inteligentną (lub
działającą irracjonalnie) i uda im się rozwiązać zagadkę. Otóż mordercą jest
Mendel. Ale powoli, przedstawię teraz dwa alternatywne zakończenia:
1. Jeśli graczom nie uda się rozwiązać zagadki, to dojdą do smoczej groty w
stanie dość uszczuplonej drużyny. Po wejściu do groty Mendel powie: "Nareszcie w
domu" i zmieni się w najzwyklejszego złotego smoka (!). Gracze będą zdziwieni,
może nawet bardzo. Smok wyjaśni im, że cała wyprawa była jego zabawą. Postarał
się, by pozbierać taką drużynę, by wszyscy wszystkich podejrzewali. I cóż...
Udało mu się wywieźć w pole całą bandę śmiertelnych... Smoka nie sposób ubić.
Jeśli jesteś zwolennikiem pesymistycznych zakończeń, to możesz graczom z patosem
opisać jak gadzina rozrywa ich postacie. Jeśli wolisz jednak heroic fantasy, to
smok może spełnić po jednym życzeniu gracza. Moja drużyna wystąpił w składzie:
giermek, krasnoludzki kapłan i zabójca trolli. Zbójcy nawet nie pytałem o
życzenie, od razu smok wyzwał go na pojedynek. Życzenie kapłana brzmiało:
"Odpier**l się od nas" - osobliwe to, ale smok postanowił je spełnić. Życzeniem
giermka było zabicie morderców jego bliskich. Gracze nie żądali złotych
pałaców... Byli dobrze wychowani i myśleli logicznie (nie dałbym im ich)...
2. Jeśli graczom uda się rozwiązać zagadkę, to nastąpi to pewnie gdzieś
podczas drogi. Smok przybierze swój naturalny kształt i postanowi nagrodzić
graczy za ich inteligencję, za ich upór i dążenie do poznania prawdy. Spełni
życzenia (nie pozwalaj jednak graczom na zbyt wiele!). Jeśli gracze będą chcieli
mimo wszystko gadzinę ubić, to cóż... jeśli to drużyna zabójców trolli, to
pewnie ucieszą się z wyniku walki...
To tyle. Jeśli uda Ci się przeprowadzić dobrze tę przygodę, to dostarczy Ci
ona niezapomnianej rozrywki. Powodzenia!
Autor: Rallat
|