Rytuały - charakterystyka ogólna

 

Rytuał to zbiór czynności fizycznych i magicznych, których właściwe i synchroniczne wykonanie z wykorzystaniem składników prowadzi do powstania efektu oddziałującego na daną istotę lub przedmiot, albo mającego działanie ogólne polegające na wpływaniu na całe otoczenie w sposób trwały lub czasowy.

 

Odprawianie rytuałów to dziedzina magii. Wiedzę o niej nabywa się w trakcie studiów magicznych lub na seminariach klerykalnych. Obejmuje ona umiejętność czytania magicznych ksiąg, w których zapisane są rytuały i postępowania zgodnie z zawartymi tam wskazówkami, co w efekcie ma doprowadzić do odprawienia rytuału. Umiejętność ta nie zawiera znajomości poszczególnych formuł rytuałów. Należy ją traktować jako umiejętność bierną, a więc taką, którą nabywa się automatycznie po skończeniu kursu na daną profesję. Przedstawiciele profesji, którzy mogą posługiwać się rytuałami to członkowie kasty czarodziejskiej i klerykalnej. Każda profesja posiada swoje własne rytuały, których nie mogą używać przedstawiciele innych profesji. W stosunku do rytuałów nie istnieją ograniczenia związane z poziomami. Nawet postać z 0 POZ może podjąć próbę odprawienia najbardziej skomplikowanego rytuału.

 

Zastosowanie rytuałów

 

Stosowanie rytuałów w grze odbywa się w sposób pośredni, gdyż znakomita ich większość w celu odprawienia wymaga znacznie więcej czasu, wysiłku i przygotowań niż zwykłe wyciągnięcie miecza czy rzucenie czaru. Rytuały należy traktować jako dopełnienie mocy danej profesji i sposób na bardziej wyraziste budowanie postaci. Rytuały pomagają w podniesieniu własnych umiejętności lub w osiągnięciu konkretnego celu, ale muszą to być działania długofalowe i zaplanowane, gdyż niektóre składniki są na rynku handlowym niedostępne i trzeba niejednokrotnie zorganizować wyprawę na krańce świata, by je zdobyć. Odprawianie rytuałów pozwala na stworzenie dla postaci zaplecza magicznego, które ją chroni i wspomaga, a także w otoczeniu własnej profesji podnosi jej prestiż.

 

Źródła rytuałów

 

Rytuały magiczne zapisane są w Magicznych Księgach Rytuałów. Każda księga zawiera jeden rytuał. Dodatkowo w księdze mogą znajdować się formuły czarów, których należy użyć do rytuału. Napisane są one w języku magii charakterystycznym dla danej kasty. Księgi te traktowane są jako przedmioty magiczne, opatrzone hasłem. Aby je przeczytać, należy zidentyfikować księgi. Zdarza się, że hasło sformułowane jest w formie zagadki. Po wypowiedzeniu hasła księga otwiera się i od tej pory traktuje tego, który je wypowiedział jako swojego właściciela, a co za tym idzie, może on używać księgi bez ograniczeń. Ściągnięcie blokady z księgi rozmagicznia ją i powoduje zniknięcie wszystkich formuł z jej kart. Księgi mogą mieć wpisane w siebie kilka czarów, które są używane w przypadku zagrożenia ich istnienia. Po pierwsze jest to kontrola otoczenia do dziesięciu metrów, która nie spija PM, a po drugie znajduje się tam kilka czarów bojowych adekwatnych do profesji, dla której przeznaczony jest rytuał. Zabezpieczenia te spotyka się tym częściej, im potężniejszy jest rytuał w księdze. W początkowych rytuałach możemy się natknąć jedynie na słabe czary, ale w przypadku tych najwyższych mogą to już być potężne zaklęcia.

 

Księgi magazynują w sobie PM absorbując go z otoczenia w tempie 1 PM dziennie. Księga może aktywnie się bronić do czasu, aż nie skończy się jej potencjał magiczny. Następnie przechodzi w stan uśpienia i czeka, aż zmagazynuje się kolejna porcja PM. Niektóre mogą zmagazynować nawet do 1000 PM. Potencjał ten nie może być wykorzystywany przez właściciela księgi. Jedyny wyjątek istnieje w trakcie odprawiania rytuałów. Wtedy można używać księgi jako amuletu. Księga, która posiada właściciela, nie broni się sama w jego obecności, a jedynie wtedy, gdy on opuści jej zasięg kontroli otoczenia. Księgę magiczną można zniszczyć zadając jej odpowiednią ilość uszkodzeń. Księgi nie posiadają ŻYW, dysponują za to swoją SZ i UM. Zakres SZ waha się od 10 do 100 pkt., a UM od 50 do 210. Nie spotkano do tej pory księgi, która posiadałaby wyższe współczynniki, ale niczego nie można wykluczyć. Ich odporności fizyczne wynoszą zawsze 50 pkt., a 3 i 5 100 pkt. Nie działają na nie czary z zakresu odp. 1,2 i 4. Po zniszczeniu pozostały zmagazynowany w niej potencjał eksploduje, a PM wykorzystane na blokadę i magiczne pismo ulega rozproszeniu. Księga staje się bezużyteczna. W czasie odprawiania rytuałów zalecane jest ustawianie ksiąg na specjalnych podstawkach, które będą je stabilnie utrzymywały. W trakcie odprawiania rytuału księga sama przewraca swoje stronnice zgodnie z kolejnymi etapami. Wygląd ksiąg jest przeróżny i najbardziej zależy od nazwy rytuału i profesji dla której jest przeznaczony. Księgi można kupić, ale ich ceny są bardzo wysokie i niezwykle rzadko można je spotkać. Legalnie można nabyć je tylko w miesiącu świątecznym w Gett-war-garze lub w Ostrogarze. Czasami pojawiają się na "czarnym rynku", ale wtedy ich ceny są jeszcze wyższe. Niektóre gildie i bractwa oferują księgi z rytuałami po osiągnięciu odpowiedniego stopnia wtajemniczenia. Księgi zawsze można spotkać podczas przygód. Najczęściej można je znaleźć w opuszczonych świątyniach, sanktuariach, wieżach i podziemiach.

 

Odprawianie rytuałów

 

Przez odprawianie rytuału należy rozumieć okres czasowy wskazany w opisie rytuału w "czasie odprawiania", który wiąże się z wykonaniem wszystkich wskazanych w nim czynności i spełnieniem warunków. Rytuał nie może być przerwany i dokończony później. Wszystkie przerwy czasowe, które wynikają z charakterystyki rytuału, są wykorzystywane na intonację magicznych słów. Przy dłuższych rytuałach czarodzieje wykorzystują je na maksymalną koncentrację, a klerycy na modlitwy. Jakiekolwiek rozproszenie uwagi związane z naruszeniem spokoju odprawiającego niweczy rytuał, chyba, że uda mu się % rzut na odp. nr 2 - 10 za każdą godzinę od rozpoczęcia rytuału. Fizyczny kontakt niepożądanej osoby trzeciej z odprawiającym mimowolnie niweczy rytuał. Należy brać pod uwagę jedynie niektóre czynniki zewnętrzne związane z otoczeniem, a więc np. nie można uwzględnić spadających liści, jeżeli rytuał jest odprawiany jesienią w lesie dębowym, ale już odłamany konar uderzający w trakcie tego samego rytuału w odprawiającego jest czynnikiem niweczącym. Do czynników zewnętrznych można zaliczyć także krzyk, jeżeli jest skierowany do odprawiającego. Wykonuje się tylko jeden rzut obronny przeciw czynnikom nie fizycznym. Pierwszy udany niweluje dalsze działanie tego czynnika, a więc np. jeżeli ktoś zawoła odprawiającego i on nie zareaguje (obroni się na odp. nr 2), to następne nawoływania nie przynoszą już żadnego efektu. W przypadku ingerencji zewnętrznej należy posługiwać się logiką, a ostateczny werdykt należy do MG. Jeżeli nie powiodło się rzucenie czaru wymaganego w trakcie odprawiania rytuału to można podjąć kolejną próbę, o ile następna zmieści się w limicie czasowym wynikającym z opisu rytuału. Testy na konkretne współczynniki nie mogą być powtarzane, ponieważ warunkują związanie mocy rytuału w danym momencie. Nieudany test oznacza, że konkretny etap rytuału nie został zamknięty, a moc skumulowana w jego trakcie ulegnie rozproszeniu, co niweczy cały rytuał. Rytuał uważa się za odprawiony, jeżeli został wykonany zgodnie z opisem, powiodły się wszystkie testy w nim przewidziane oraz nie został przerwany w trakcie wykonywania.

 

Zakończenie rytuałów

 

Istnieje możliwość zniszczenia rytuału, o ile jest ona zgodna z zasadami logiki. Jeżeli chce dokonać tego twórca, może swoją mocą odwołać jego działanie w każdej chwili poprzez wypowiedzenie magicznych słów "kluczy", które sam zawarł w momencie odprawiania rytuału. Niszczy to jednak sam rytuał, a nie jego skutki, a więc jeżeli nastąpiły jakakolwiek zmiany właściwości rzeczy w związku z działaniem rytuału, nie zostają one cofnięte np. jeżeli działanie rytuału kogoś zabiło przez wygaśnięcie jego mocy, nie wskrzesza się on automatycznie. Jeżeli zniszczenia rytuału chce się podjąć inna osoba, a sposób zniszczenia nie jest uwzględniony w opisie danego rytuału, sytuacja jest o wiele trudniejsza, gdyż musi ona mieć księgę z danym rytuałem i reprezentować tę samą kastę, co odprawiający rytuał. Dodatkowo musi wydać dziesięć razy więcej PM, niż kosztuje rytuał oraz wykonać % rzut na sumę 1/10 INT i 1/10 UM. Czas niszczenia rytuału jest taki sam, jak czas tworzenia. Obowiązują także te same zasady, które dotyczą przerwania rytuału, a więc należy być maksymalnie skoncentrowanym. Należy znajdować się w odległości nie większej niż 10 metrów od granic działania rytuału. Istnieje tylko jedna szansa na zniszczenie rytuału przez daną osobę. Twórca rytuału jest powiadamiany natychmiast w sposób telepatyczny o próbie jego zniszczenia. Skutki zniszczenia rytuału przez osobę trzecią są takie same jak przez twórcę, a więc zniszczony zostaje sam rytuał, a nie jego konsekwencje.

 

Charakterystyka ogólna poszczególnych składników rytuałów

 

Miejsce - składnik ten wskazuje, gdzie rytuał ma się odbyć. Może być wskazany indywidualnie poprzez opis konkretnej lokacji (np. wieża lub podziemia) albo może występować brak wskazania, co powoduje, że rytuał można odprawić w dowolnym miejscu.

 

Czas wykonania - wskazuje, kiedy ma być wykonany rytuał, a konkretnie, kiedy należy zacząć jego odprawianie.

 

Czas odprawiania - określa ramy czasowe rytuału. Należy go porównać z czasem wykonywania, gdyż np. jeżeli jest określone, że rytuał trzeba odprawić w nocy, a czas odprawiania wynosi pięć godzin, powinno się zacząć odpowiednio wcześniej, by zdążyć przed świtem.

 

Czas trwania - pokazuje, ile czasu rytuał będzie utrzymywał swoją moc, jeżeli został wykonany poprawnie i nie zostanie zniszczony przez działania zewnętrzne lub odwołany. Czas trwania może być określony jako natychmiastowy, czasowy obejmujący datę początkową i końcową lub stały. Określenie czasu trwania jako stały oznacza, że rytuał sam z siebie nie straci mocy.

 

Składniki - w tym punkcie zostają wymienione składniki, które należy zgromadzić, by rozpocząć rytuał. Składniki nie są klasyfikowane w grupy i można do nich zaliczyć zarówno kawałek węgla, jak i niemowlaka. Po nieudanym rytuale część składników może ulec zniszczeniu, a pozostałe można wykorzystać przy kolejnej próbie. Za niemowlaka uważa się dziecko przed ukończeniem szóstego miesiąca życia, a za dziewicę uważa się kobietę zdolną do posiadania potomstwa, która jeszcze nie odbyła stosunku seksualnego zakończonego defloracją.

 

PM - ilość PM potrzebna w trakcie wykonywania rytuału. Należy ją mieć zgromadzoną we własnym medalionie lub w księdze. Jeżeli nawet w opisie rytuału występuje warunek, by odprawiający go był nagi, nie zawiera się w tym pojęciu zakaz noszenia medalionu, chyba że rytuał nie potrzebuje PM.

 

Czary - wymagane czary, które należy mieć przygotowane do rzucania w trakcie rytuału. Czary te nie muszą być znane autorytatywnie. Mogą być rzucane z księgi lub z pergaminów. Jeżeli nie wyklucza tego opis rytuału i logika, czary te może rzucać nawet inna osoba.

 

Warunki dodatkowe - opis dodatkowych okoliczności, które muszą być spełnione, by rytuał mógł zacząć działać. Przez celibat uważa się nie odbywanie kontaktów cielesnych z płcią przeciwną (ew. własną), ale liczy się tu także stan psychiki. W czasie nakazującym celibat nie może wystąpić podniecenie wywołane obecnością innej osoby. Przez brak kontaktu z określoną osobą lub mocą uważa się nie przebywanie w jej promieniu w odległości 10 metrów nawet przez segment w czasie oznaczonym wg opisu.

 

Ograniczenia - są tu wskazane ograniczenia ilościowe, czasowe bądź inne, które wpływają na sam rytuał lub na wykonywanie innych rytuałów lub czarów.

 

Sposób przeprowadzania - opisuje wszystkie czynności, które trzeba wykonać, by doprowadzić rytuał do końca i uaktywnić go. Należy postępować zgodnie ze wskazówkami, gdyż jakiekolwiek odstępstwo od normy niszczy rytuał i może doprowadzić do nieprzewidzianych skutków.

 

Opis - jest to charakterystyka działania rytuału i jego skutków, które wywołuje dla odprawiającego i dla otoczenia.

 

Szkody - opis ewentualnych następstw o działaniu negatywnym, które może wpłynąć na odprawiającego i otoczenie wokół rytuału.

 

 

Autor: Pyrtles

 

Współpraca: Michał "Hiliron" Cichecki, Grzegorz "Sorgan" Sarek

 

Podziękowania: Sylwia, Paweł, Kuba

 

 

(c) Tawerna RPG 2000-2004, GFX by Kazzek, HTML by Darky