Szałojownik
....Pomysł na postać Szałojownika
pochodzi z książek R.A. Salvatore, które
gorąco polecam...
Ta profesja jest dostępna tylko dla krasnoludów.
Jedynie MG może zadecydować w wyjątkowej sytuacji o tym, że Szałojownikiem
może zostać przedstawiciel innej rasy. Ponad to bohater powinien mieć co
najmniej 4 S i 4 Wt. Szałojownicy to wojownicy, których sposobem na zwycięstwo
jest walka pod wpływem szału.
1. Działanie szału
Szał jest mocniejszą odmianą
furii. Bohater pod wpływem szału zyskuje następujące modyfikatory: +2 do
zadawanych obrażeń, -1 do doznawanych obrażeń, +1 do S, +1 do Wt, +20 do I,
-30 do Int i -30 do Ogł. Szał ogarnia bohatera, gdy zostaną mu zadane
obrażenia lub gdy będzie walczył z istotą, do której czuje nienawiść.
Szał będzie trwał przez całą walkę i 6 tur po jej zakończeniu. Po zakończeniu
szału modyfikatory (oprócz Int i Ogł - te wracają do pierwotnych wartości)
odwracają się na tyle minut ile tur trwał, lecz pomnożonych razy trzy. To
znaczy, że jeśli Szałojownik był pod wpływem szału 10 tur to modyfikatory
odwracają się na 30 minut. Jeżeli bohater zostanie w tym czasie zaatakowany
ma 10% szans na odnowienie szału, lecz za każdym kolejnym atakiem szansa
zmniejsza się o 5% tak, że za trzecim razem nie ma żadnych szans i musi walczyć z odwróconymi modyfikatorami.
 
2. Jak zostać Szałojownikiem?
Kandydaci na Szałojowników muszą poddać się morderczemu
szkoleniu, które trwa 5K8 miesięcy, a potem przejść ostateczną próbę, w
której będą musieli dowieść, że są dostatecznie dobrzy, by nosić miano
Szałojownika. Szkoły, które znajdują się w każdym większym mieście,
przyjmują uczniów w rocznych odstępach czasu. Każdy uczeń zastaje poddany
indywidualnemu szkoleniu i rodzajowi próby, ale obowiązkowo musi stoczyć walkę
z niedźwiedziem, a potem ze swoim nauczycielem. Jeśli wygra przeszedł próbę
idealnie, ale jeszcze żaden uczeń nie wygrał z mistrzem (przynajmniej zaraz
po zakończeniu pierwszego szkolenia). Po walce mistrz ocenia czy uczeń może
zakończyć szkolenie i opuścić szkołę. Zadanie, które trzeba wykonać
przed walką najczęściej polega na zdobyciu jakiegoś przedmiotu, ale to od MG
zależy, co bohater będzie musiał zrobić. Dodam tylko, że siedem na dziesięć
osób ginie w czasie wykonywanie zadania, więc ważne jest, by zadanie
stanowiło nie lada wyzwanie dla gracza.
3. Zasady Szałojowników:
- nie unikać walki, chyba, że oznacza ona złamanie innych zasad;
- zawsze stawać w obronie swojego honoru;
- wyznawać jednego z bogów wojowników;
- niszczyć chaos;
- używać umiejętności nabytych w czasie szkolenia tylko w uczciwy sposób.
4. Schemat rozwinięć Szałojownika:
Szałojownik |
Sz |
WW |
US |
S |
Wt |
Żw |
I |
A |
Zr |
CP |
Int |
Op |
SW |
Ogd |
+2 |
+40 |
|
+4 |
+6 |
+5 |
+30 |
+2 |
|
+20 |
|
|
+20 |
|
Profesje wejściowe: -Banita -Najemnik -Gladiator -Łowca Nagród -Ochroniarz -Zabójca Trolli Profesje wyjściowe: -Szampierz -Rycerz najemny
6. Umiejętności,
które Szałojownik nabywa w czasie szkolenia (nie trzeba płacić za nie
punktów doświadczenia):
-
Bardzo silny
-
Bardzo wytrzymały
-
Silny cios*
-
Celny cios*
(* - za umiejętność trzeba zapłacić 100PD)
7. Przedmioty
Każdy Szałojownik opuszczający
szkołę dostaje specjalną zbroję, której używanie pilnie ćwiczył podczas
szkolenia. W skład zbroi wchodzi: kaftan kolczy, hełm z wielkim kolcem na
czubku, rękawice ze specjalnymi ostrzami o długości ok. 30cm oraz
naramienniki, naplecznik, napierśnik, nagolenniki i specjalne buty. Każda cześć
zbroi jest gęsto pokryta śmiercionośnymi kolcami o różnej długości.
Zbroja jest skonstruowana tak, że noszący ją nie pokaleczy siebie samego.
Cześć
specjalnej zbroi
|
Punkty
pancerza i chronione miejsce
|
Hełm
|
1PP
głowa
|
Naramienniki
|
1PP
ręce
|
Rękawice
|
0
PP
|
Napierśnik,
naplecznik
|
1PP
korpus
|
Nagolenniki
|
1PP
nogi
|
Buty
|
0
PP
|
Kaftan
kolczy
|
1PP
całe ciało
|
8. Działanie zbroi.
Noszący zbroję dostaje modyfikator -20 do
inicjatywy. Szałojownik uderza ostrzami na rękawicach bez żadnych modyfikatorów
ujemnych. Ostrza nie mogą wypaść z ręki i można nimi parować ciosy. Ostrza
przymocowane do butów traktuje się tak samo, ale nie można nimi parować. Szałojownicy
atakują także w inny, specyficzny, sposób. Pochylają głowę i szarżując
próbują nabić przeciwnika na ogromny kolec usytuowany na czubku hełmu lub
rzucają się całym ciałem na przeciwnika, przewracają go i trzęsąc się
szaleńczo zadają okropne obrażenia kolcami, które pokrywają zbroję.
Podczas takiego ataku Szałojownik wykonuje test na walkę wręcz, a przeciwnik
musi wykonać test inicjatywy, czy zdoła przed nim uskoczyć. Jeśli szałojownik
nie trafi w przeciwnika traci orientację i przez następną turę traktowany
jest jako cel nieruchomy. Szałojownik
uderzający kolcem dostaje modyfikator +6
do obrażeń. Jeśli rzuca się na przeciwnika powalając go, traktowany jest
jako cel nieruchomy dla inny wrogów, a powalony oponent co turę doznaje 2K6
obrażeń. Przygnieciona w ten sposób osoba ma w czasie pierwszych 3 tur (w
pierwszej 40%) 20% szans na wydostanie się spod Szałojownika.
Autor: Narmo
|