Kuźnia Xenarotha cz. 1

 

Fizyczne Zawirowanie Elementarne

HISTORIA: Czar opiera się na mocy płynącej z pradawnych, zaginionych serc żywiółów. Mimo, iż nigdy nie zostały one znalezione, wibracje występujące w niektórych miejscach wskazują na ich istnienie. Każdy mag może wykorzystać ich moc, względnie co do swojego poziomu i miejsca rzucania czaru (np. na morzu pewne współczynniki będą miały większy wpływ na czar (woda), a inne - mniejszy (ogień).

 

Zaklęcie ma bardzo destrukcyjną moc. Mag rzucający czar przez długi czas zbiera swe moce, by niespodziewanie eksplodować energią. Moce Żywiołów zostają wtedy uaktywnione. Moc i panowanie maga nad żywiołami jest zależne od otoczenia i jego doświadczenia. Widok maga, lewitującego ponad polem bitwy, miotającego błyskawice i wywołującego trzęsienia ziemi, nie jest żadkością co do efektów Fizycznego Zawirowania Elementarnego, lecz sam ten czar jest bardzo żadko używany, ze względu na swą wielką i trudną do opanowania siłęą. Moce Żywiołów są jednak tak silne, że często mag płaci za ich wezwanie najwyższą cenę...

 

Zaklęcie korzysta również z ofiar złożonych przez maga oraz punktów magi. Jeśli Mag nie chce wykorzystywać całego potencjału zaklęcia, powinien przeznaczyć nań "gorsze" i mniejsze dary (ofiary), oraz mniej punktów magii. Również czas, przez który mag "zbiera energię" ma wpływ na zaklęcie. Im jest dłuższy, tym silniejszy efekt zaklęcia.

 

Poziom: Wojenny 4

Przygotowanie: długi czas "zbierania energii"

Punkty Magii: 20+

Zasięg: zależny

Czas: zależny

Składniki: 4 komponenty związane z żywiołami, im potężniejsze, tym potężniejsze zaklęcie, a właściwie odpowiednie jego elementy (woda, ogień, powietrze, ziemia)

 

Serca żywiołów to nie składniki, oczywiście. Są to tak zwane Źródła Mocy Źywiołów. Energia magiczna maga oraz składniki służą jako pewnego rodzaju "przekaźnik" między światem w którym Mag się znajduje, a Źródłami Mocy Żywiołów. Istnieją 4 Źródła Mocy Żywiołów - Źródło Mocy Żywiołu Wody, Źródło Mocy Żywiołu Ognia, Źródło Mocy Żywiołu Ziemi, Źródło Mocy Zywiołu Powietrza.

 

Kula Bolesnej Śmierci

Bardzo potężne, nekromanckie zaklęcie. Po raz pierwszy [i ostatni] użył go adept magii śmierci Gegrriorianus podczas pojedynku z magiem przywołań. Czar ten rzucany jest na jedną istotę, która zaczyna lewitować, po czym boleśnie zwija się w kłębie. Wyparowuje z niej krew, która nastąpnie tworzy pewnego rodzaju kulę, w środku której znajduje się istota. Całe jej siły życiowe zostają wchłaniane przez tą kulę. Powoli przestaje istnieć, mięśnie, kości, skóra... Wszystko znika metamorfozując się w czystą energię magiczną, dołączającą do kuli. Następuje oczywista śmierć osoby, na którą zostało rzucone zaklęcie, okupiona wielkim bólem. Następnie owy "przedmiot" z wielką siłą zostaje wystrzeliwywany w cel wybrany przez rzucającego czar. Po dotarciu do celu wywołuje natychmiastową śmierć ofiary. Te zaklęcie jest jednym z najpotężniejszych... Tak naprawdę to jeszcze nie zgłębiono jego tajemnicy. Nie wiadomo, czy istnieją jakieś rzuty obronne przeciwko niemu. Odnotowano za to wymykanie się spod kontroli czaru. Iście nieobliczalne i szaleńczy sposób skracania życia...

 

Poziom: Nekromancki 4

Przygotowanie: magiczne inkantacje trwające minutę. Przerwanie ich powoduje nieznane skutki...

Punkty Magii: 40

Zasięg: faza pierwsza (atakowanie celu tworzącego kulę): 10 metrów; faza druga

(wystrzeliwywanie kuli): 20 metrów

Czas: faza pierwsza: 5 minut; faza druga: natychmiastowy

Składniki: czaszka istoty należącej do gatunku 1 celu, czarny diament, samorodek złota, czarna perła.

 

Bolesne Uskrzydlenie

Zaklęcie te potrafi dosłownie uskrzydlić każdą humanoidalną istotę - rzucane na stwory niehumanoidalne może spowodowac nieprzewidywalne efekty. Najlepiej, jeśli mag rzuci je na siebie, ale istnieje możliwość uskrzydlenia towarzyszy, a nawet wrogów. Po rzuceniu czaru z ciała istoty wyłaniają się skrdzydła, jednak jest to bardzo bolesne. Ból ten objawia się różnymi efektami, w zależności od siły i kondycji istoty. Istoty poniżej kondycji 9 i siły 9 w 75% mogą umrzeć, o sile i kondycji 10-12 w 50% wpadają w nieobliczalny szał lub strach, 13-15 w 25% odczują silne osłabienie, 16-19 w 20% zostają lekko osłabione, powyżej 20 nie odczują efektów bólu. Rzucający czar "płaci" 20 punktów many. Za każdą godzinę posiadania skrzydeł istota musi "zapłacić" 2 punkty many (maksymalnie 24 godziny, gdy zechce pozbyć się skrzydeł przed czasem np. z powodu niskiej ilości punktów many może tego dokonać). Latanie za pomocą skrzydeł nie jest łatwe, im większą inteligencję i zręczność posiada istota na którą rzucono czar, tym większa kontrola nad skrzydłami i lotem. Niestety, po upływie czasu następuje powrotny ból, jego efekty i szansa pojawienia się są identyczne jak wcześniej. Poza tym w 100% pojawią się blizny - po około roku znikają. W zależności od charakteru istoty wyrastają jej odpowiednie skrzydła: (skrzydłą różnią się TYLKO wyglądem, ich wielkość jest automatycznie dostosowana do wielkości postaci ) Dobry: anielskie skrzydła;Neutralny: orle skrzydła, Zły: diabielskie skrzydła. Zaklęcie to jest potężne, lecz efekty uboczne równie mocne, powinno być rzucane na w miarę silne istoty z wysoką kondycją, a ponadprzeciętna zręczność i inteligencja również są ważne. Nie wiadomo dokładnie kto je wymyślił, jednakże pogłoski mówią, że był to arcymag Hoghen.

 

Poziom: druidzki 3

Przygotowanie: żadne

Punkty Magii: rzucający czar : 20, istota na którą czar został rzucony : 2 punkty magii za godzinę (maksymalnie 24 godziny)

Zasięg: dotyk

Czas: max 24 godziny

Składniki: 2 świeczki ( postać na którą został rzucony : dobra - białe/żółte, zła - czarne/czerwona, neutralna : dowolne, mimo to najlepiej brązowe) srebrna kulka (mała; 2 cm średnicy), proszek z czystego złota ( wystarczą dwie średnie garście)

 

 

Autor: Xanaroth

 

 

(c) Tawerna RPG 2000-2004, GFX by Kazzek, HTML by Darky