Gracze czy MG - Po czyjej stronie wina?

 

Często słyszę jak w środowisku graczy RPG mówi się o Narratorach - ten jest "zły", tamten jest "kiepski". Po grze czy nawet przeczytaniu podręcznika D&D 3th ed. może się wydawać, że sukces czy porażka jest zasługą lub winą wyłącznie Mistrza Gry. Jeśli jest nieprzygotowany, gra skazana jest na klęskę, a on naraża się na reprymendę lub co najmniej nieprzychylne spojrzenia.

 

Jestem Mistrzem Gry od ponad dwóch lat i mogę wam zdradzić sekret, o którym zwykle się nie mówi. To gracze "prowadzą" grę. Ich uczestnictwo jest tak samo ważne (albo nawet ważniejsze) od prowadzącego.

 

Jakby to wyglądało, gdyby Narrator ponosił całą odpowiedzialność za rozgrywkę? Sześć osób zaangażowanych i tylko jedna troszcząca się o stworzenie ekscytujących sytuacji? Oczywistym jest, że pracą należy się podzielić. Każdy gracz powinien zajmować się czymś specyficznym. Z konieczności Bajarz pracuje ostrzej nad przygotowaniem sesji niż każda inna osoba, ale wielkim błędem jest twierdzenie, że gracze nie są za nic odpowiedzialni. Jeśli uważasz, że saga, którą gracie jest świetna, a MG ją "psuje", postaraj się ją ulepszyć zamiast zaczynać swoją. Jest przecież tyle możliwości.

 

Po pierwsze warto samego siebie wpakować w kłopoty. Najlepiej robi się to na etapie tworzenia postaci. Nie kreuj bohatera, któremu życie biegnie łatwo i przyjemnie. Skomplikuj je trochę. Wybierz jakąś wadę, bo każda jedna otwiera wielkie możliwości i daje Mistrzowi Gry potężne narzędzie kreacji opowieści.

 

Nie tylko Narrator powinien przygotowywać się do sesji. Każdy gracz musi poprzedzić grę przygotowaniami mentalnymi. Najprawdopodobniej gracie w różnych porach doby; obserwuj więc jak wschodzi słońce. Patrz dopóki nie wzniesie się na pełnię nieba. Teraz wyobraź sobie, że jest to pierwsza rzecz, jaką widzisz, gdy budzisz się rano. Gdy zaczniecie grać, nie przerywajcie pod żadnym pozorem. Nie opowiadajcie sobie filmów, nie opisujcie ostatnio przeczytanych książek ani niczego podobnego. Niech każde twoje słowo będzie wypowiedzią bohatera, którego prowadzisz. Gdy gra się skończy, i tylko wtedy, możesz odejść. Zostaw postać w jej świecie, a sam idź do domu, wolny od jej problemów, ale dzięki nim mądrzejszy.

 

Każdy aktor czy poeta powie ci, że za każdym razem, gdy opowiada historię (wszystko jedno czy to teatr, czy wiersze) jest ona inna. Widzowie mają na nią istotny wpływ; to właśnie interakcje Bajarza z audytorium tworzą wielkie opowieści. Nie ma tego w kinie. Filmy są dla nas martwe, nie zmieniają rytmu ani nie zatrzymują się, gdy wybuchamy śmiechem. Dlatego Mistrz Gry nie może wyświetlać filmu. Musi reagować na graczy, a oni nie mogą być kinową widownią. Musisz kontrolować przebieg gry i kierować nim zgodnie z wolą. Wtedy podążasz śladami Homera. Odyseja jest wspaniała, została zapisana, powstał film, ale o ile wspanialsza musiała być wtedy, gdy autor opowiadał ją widowni, która śmiała się i płakała. Można utrwalić przebieg gry, ale o ile wspanialsza jest wtedy, gdy tworzą ją - jedyni w swoim rodzaju - Narrator i gracze. I gdy nigdy więcej nie zostanie opowiedziana w taki sam sposób...

 

 

Autor: TamisT

 

 

(c) Tawerna RPG 2000-2004, GFX by Kazzek, HTML by Darky