GRACZ W ORGANIZACJI RELIGIJNEJ

 

    Wielokrotnie, będąc graczem, marzyłem o stworzeniu ogromnej organizacji, marzyłem także, by być oddanym członkiem takiej organizacji, fanatykiem, dla którego już nie liczą się Punkty Doświadczenia, tylko wypełnianie kodeksu moralnego, posłuszeństwo i inne nieodzowne aspekty nowicjusza/kapłana/rycerza zakonnego.


    Może twoi gracze także mają takie marzenia. Postaram się wyjaśnić czego chce taki gracz na przykładzie własnych doświadczeń. Może sprawisz im radość bez dawania super charakterystyk i miecza "+10S i +50WW". Opiszę organizacje wyznaniowe na podstawie wyznania Myrmidii.


    Byćmoże postać gracza jest jakimś nowicjuszem-wojownikiem np. Myrmidii. Załóżmy, że chce wypełniać jej przykazania i ogólnie być dobrym wyznawcą. Otóż podczas pewnej przygody w Tilei spotyka kapłana, który na widok tak gorliwego wyznawcy postanawia dać mu możliwości wypełniania woli bożej. Bezinteresownie podaruje mu tunikę z pięknie haftowanym symbolem: włócznią znajdującą się za tarczą. Podaruje mu także piękną włócznię (WW +5), której postać ma strzec jak honoru.


    Dobre obchodzenie się ze strojem i włócznią ułatwi kontakt z innymi kapłanami Myrmidii, a w skrajnym przypadku może spowodować interwencję samego bóstwa.


    Wspaniałą rozrywką dla całej drużyny może być także przygoda oparta o próbę starającego się o bycie kapłanem nowicjusza. W przypadku Myrmidii będzie to oczywiście coś w rodzaju ochronienia jakiejś wioski przed atakiem hordy Chaosu. Szkolenie grupy wieśniaków może być zabawne (jest wiele filmów to potwierdzających: "Nie, nie, nie! Włócznię trzyma się tym ostrym w stronę wroga!"), ale trzeba nimi także umiejętnie dowodzić podczas obrony, bo siły wroga będą na pewno lepiej uzbrojone....


    Można także awansować. Na przykład zostać honorowym przeorem jakiegoś klasztoru Myrmidii za zasługi wobec bóstwa i ludzi. Postać gracza może zacząć osiadły tryb życia jako przywódca duchowy w jakimś dużym mieście. Wtedy gracz może uznać, że już nic więcej nie osiągnie tą postacią i zostawia ją w klasztorze, a sam stworzy nową. Pozwól mu na to. Jednak nie pozwalaj mu grać postacią, która podczas sesji będzie tylko siedziała w świątyni i wypełniała obowiązki przełożonego, to się mija z celem, a czasami nawet z wolą bóstwa, które prawdopodobnie nie chce, by jego najbardziej gorliwy wyznawca zarzucił aktywność i spoczął na laurach, którymi samo bóstwo go obdarowało.


    Oczywiście gracz może nie chcieć być przeorem. Jeśli zasłuży się w bitwach i będzie chciał walczyć dalej, to wiadome jest, że Myrmidia nie odbierze mu radości bitew. Jeśli uznasz, drogi MG, że gracz zasłużył na nagrodę w dobry sposób odgrywając wiernego kapłana/nowicjusza/wyznawcę bóstwa, to nic nie stoi na przeszkodzie aby otrzymał magiczną broń. W przypadku Myrmidii będzie to oczywiście włócznia. Piękny oręż, z miedzianym błyskiem (O +2; I +10; WW +10) lub magiczny odpowiednik korynckiego hełmu z naszego świata (2PP na głowę).


    Do obowiązków dobrego wyznawcy należy także nawracanie niewiernych na jego wiarę. Jest kilka sposobów na nawrócenie człowieka. Można nawracać poprzez dobry przykład: kmieć, który widzi herosa wie, że temu człowiekowi sprzyjają bogowie i z pewnością będzie brał z niego przykład (w swarze wiary także). Można nawracać przez przymus: heros zanim zabije przeciwnika może go spytać, czy niedoszły trup będzie chciał żyć jako gorliwy wyznawca Myrmidii, wróg herosa odpowie "tak" (to pewne). Dalej wróg herosa może postąpić jednak w dwojaki sposób: albo ucieknie nie myśląc nawet o wyznawaniu Myrmidii (drugie spotkanie z herosem skończy się bez końcowego pytania), albo uzna, że to faktycznie szansa od bogów na zmianę życia, że to bezpośredni "dar drugiej szansy" i faktycznie stanie się fanatykiem Myrmidii.


    Roztoczyłem przed wami obraz wspaniałego herosa w lśniącej zbroi, który świeci przykładem przed innymi wyznawcami. Co jednak się stanie gdy gracz wybrał profesję nowicjusza, a nie zamierza wcale wypełniać przykazań bóstwa. Trzeba go naprowadzić na właściwą drogę. Trzeba mu w jakiś delikatny sposób wyjaśnić, że bez absolutnego posłuszeństwa wobec bóstwa nie zdobędzie ani następnego poziomu, ani nowych czarów kapłańskich. Postać gracza-kapłana po złamaniu przykazania będzie miała przez K6+3 godziny pecha (często jest to cała sesja), może zrozumie, że jest na złej drodze...


    To chyba wszystko, co chciałem przekazać. Wiara czyni cuda...


 

 

 

Autor: Rallat

email: fontce@wp.pl