OD STRONY MISTRZA GRY...

 

    Witaj Mistrzu Gry!! Ten krótki tekst w prosty sposób ukaże Ci, że w czasie twojej kariery jako najważniejsza osoba w życiu graczy, zawsze szukałeś czegoś takiego jak Dergast. Jeżeli zawsze czułeś brak pewnej swobody, oraz brak rozbudowanych i jeszcze bardziej nieograniczonych możliwośći niż zwykle... Zawsze szukałeś świata w którym twoja Nieograniczona Ekspresja i Wszechobecny Talent mogłyby znaleźć swoje ujście... Miejsca w którym nieskończona Subtelność twoich intryg byłyby nieskrępowane skomplikowanym systemem zasad, przestrzeni gdzie każde twoje Wyobrażenie mogłoby zanleźć swoje odzwierciedlenie i nikt nie uznawałby tego za dziwne... A nawet jeśli nigdy sie tak nie działo to nie zmienia to faktu, że możesz przetestować nasz system RPG. Jest szansa, że uznasz go za na tyle interesujący, że zaczniesz używać go na stałe ku radości swoich graczy... [I naszej ;) - dop. BAZYL]


    A teraz na poważnie. Dergast ma wiele zalet i muszę powiedzieć, że jest bardzo przyjemny do prowadzenia. Głównie dlatego, że zawiera się w nim bardzo wiele koncepcji, przez co nawet najbardziej wybredni Mistrzowie Gry powinni być w stanie znaleźć w nim cos dla siebie i -oczywiście - dla swoich graczy. W momencie gdy przedstawiony świat nie zna granic, można bardzo łatwo wpasować w niego tak naprawdę cokolwiek, co było jednym z założeń nas, twórców. Daje to prowadzącemu szerokie pole do popisu zwłaszcza, gdy chce on zaskoczyć innowacyjnością, albo nietypowym podejściem... A propos nietypowości! Dergast mimo, że jest połaczeniem wielu różnych koncepcji, przez co powinien być ograny i nudny, raczej taki nie jest. Już często spotkaliśmy się z komentarzami w stylu "ten kto to wymyślił musiał być niespełna rozumu", albo "czyście zwariowali" gdy jakis denat zaczął czytać podręcznik... Prowadzi to do prostej konkluzji (te komentarze wypowiedziane a nie pisane mają naprawdę pozytywny wydźwięk!!), że jednak ma to swój urok.


    Podobnie ma się sprawa zasad. Tworząc mechanikę staraliśmy się, aby była ona prosta i równocześnie w miarę realistyczna. Mamy wiec całkiem przyjazny system tworzenia postaci, dający graczom szersze pole do popisu, prosta mechanikę ogólną, oraz w miarę dynamiczny system walki. Pozwala to poprowadzić sesję w szybki i przystepny sposób bez zbytecznego rzucania kostkami (to jest wersja dla ludzi propagujących tzw. Rolw Play), lub też można usiąść nad całym zestawem tabelek i stworzyć wielką kampanię testującą statystyki, pełną dramatycznych decydujących o wszystkim rzutów... Niezależnie od wybranej opcji system ma jedną zasadniczą zaletę- żaden gracz nie może zagiąć MG stwierdzeniem, że "w podręczniku jest napisane inaczej" lub "on nie mógł tego zrobić bo moja statystyka wynosi ileśtam". Podobnie trudne jest stworzenie przysłowiowego Munchkina - postaci, która obrażenia traktuje jak coś dziwnego i odległego, co jej nie się nie tyczy. Tutaj z reguły wystarczy jedno trafienie strzałą lub mieczem by skutecznie wyłączyć poszkodowanego z akcji (mniej więcej tak, jak w świecie realnym). Jeżeli chodzi o postacie to Mistrz Gry ma jeszcze jedną rzecz która nie będzie spędząła mu juz snu z powiek - prawie niemożliwe jest stworzenie bohatera który byłby nie do pobicia w każdewj dziedzinie - odpornego na ciosy, czary, pułapki i nie wiadomo co jeszcze... Innymi słowy zawsze znajdzie sie większa ryba i to bez specjalnego "naciągania" ze strony prowadzącego.


    Kończąc temat postaci należy jeszcze dodać, że ponieważ zrezygnowaliśmy z czegoś takiego jak poziom postaci, bohaterowie o różnym stopniu zaawansowania mogą bez problemu grać naraz i nie widać tak rażącej róznicy w rozwoju.


    Jeśli chodzi o mechanikę to opiera sie ona głównie na rzutach k100 ew. k10. Wszystkie testy ograniczają się z reguły do jednego rzutu, z wyjątkiem bardziej skomplikowanych czynności jak np. rzucanie czarów, wtedy należy z reguły dokonać jednego testu wiecej. Zdecydowaliśmy się na takie rozwiązanie gdyż uznaliśmy, że jest to najprostsza i równocześnie najwydajniesza metoda określania sukcesów i szans procentowych. Nie zmniejsza dynamiki toczącej się akcji co działo się często w systemach typu Star Wars albo Shadowrun, gdy gracz o wysokiej statystyce sięgał po wielką garść kości i rzucał je na podłogę, by tam mogły się one zacząć mieszać z innymi, oraz wtaczać sie pod wszelkiego rodzaju meble itp. Po takim zdarzeniu graczowi nie pozostawało wiele więcej nad rozłożenie ramion i zrobienie głupiej miny... Oczywiście takie opracowanie zasad prowadzi czasem do uproszczeń, ale z drugiej strony osiagniecie stanu zbliżającego do ideału wiąże sie z tworzeniem coraz to wiekszej liczby tabelek, modyfikatorów i tak dalej (a to potrafi odstraszyć nawet największych fanatyków gier fabularnych). Ale nie tracimy nadziei gdyż na szczęście na planie gry pojawiasz się jeszcze ty - MG, który może zawsze dla potrzeby chwili zmodyfikować część zasad i gładko wybrnąć z opresji. Jednym z najważniejszyczh założeń systemu RPG, którego nie pominęliśmy i w tym przypadku jest nadrzędną rolą prowadzącego - w skrócie może zostać ograniczona do stwierdzenia: "MG ma zawsze rację". W tym jadnym zdaniu rozwiązana jest wiekszość sytuacji kłopotliwych do przełożenia na rzuty kośćmi, a równoczesnie jest to największe zabezpieczenie przed utworzniem się wielkiego, pełenego luk gąszczu zasad, który i tak dla wiekszości pozostaje niezgłębiony.


    Statystyki oraz wszelkiego rodzaju liczby odpowiadające za odwzorowanie cech zostały ujete w jednym prostym systemie, dającym łatwe wyobrażeniem na temat możliwości danej postaci. Założylismy że statystyka na poziomie 5 jest średnią ludzką, 7 maksymalną a 3 minimalną. W ten sposób odwzorowanie tego, że np. elfy są zwinniejsze od ludzi ogranicza się tylko i wyłącznie do dodania 1 jedynki do zwinności. W tym momencie rozpisywanie nowych ras na statystyki staje się czynnościa banalną. Jednak nie statystyki są główną rzeczą decydującą o pwodzeniach badź porażkach gracza, gdyż uznaliśmy, że dużo większą rolę pełnią umiejętności. W końcu niezależnie od wrodzonej inteligencji 4 latek nie rozwiąże zadania matematycznego bez odpowiedniej wiedzy. Umiejętności rozłożone są w skali 1- 10 gdzie 5 to zawodowiec, 8 mistrz, a 10 legenda, choć podane granice punktowe dla wyższych poziomów są też rozpisane... Ale to już zabawa dla bardziej wytrwałych. Grunt, że taki sposób opisywania umiejętności daje dużą możliwość manewru postaciom, które chcą być wszechstronne - innymi słowy bohater po długim szeregu perypetii może z powodzeniem posiadać umiejętności złodzieja, maga i wojownika, ale tylko pod tym warunkiem, że miał dość czasu i wytrwałości by się ich nauczyć...


    Rozwijanie umiejętności jest przemyślane w taki sposób, by nie zabużać ciągłości gry - bohater planujący wydać nowozdobyte PPy (Punkty Postaci) musi w tym celu znaleźć nauczyciela w danym fachu, co zajmuje jakis odcinek czasu, nastepnie zapłacić mu i dopiero po szkoleniu opanować nową zdolność. Pozawala to na ominięcie kłopotliwej naszym zdaniem kwestii nagłego "poziomu" postaci, która w przeciągu chwili poznaje nowe umiejętnosći, rozwija się itp.


    Jak już wspomniałem wcześniej MG ma przed sobą szerokie pole do popisu jeśli chodzi o tworzenie scenariusza i odtwarzanie otaczjącej graczy rzeczywistości. Świat jest właściwie nieograniczony i zawarte są w nim wszelkiego rodzaju koncepcje twórców (nawet te najdziwniejsze)... Dzięki temu powstała barwna i kolorowa rzeczywistość, oraz robudowany bestiariusz (na tyle, że sami twórcy dają się czasami zaskoczyć jakąś istotką). Dzięki temu tworzenie nowych sesji jest zwłaszcza na początku banalnie proste, wystarczy jedynie przekartkowac podręcznik, co czasami owocuje zaskoczeniem graczy jakimś nowym zdarzeniem, trickiem, czy istotą, co w środowiskach starych RPGowych wyjadaczy nie jest wcale łatwe. Dodatkowym wsparciem dla MG jest jeszcze stosunkowo szczegułowy cennik który ułatwia wyobrażenie sobie realnej wartości pieniądza w świecie Dergastu, dzieki czemu czasami zwyczajne zarabianie na chleb potrafi zacząć być problemem.


    Podsumowując Derast jest systemem, który zawiera w sobie bardzo wiele projektów oraz koncepcji, dzięki czemu każdy fan fantastyki powinien znaleźć w nim coś dla siebie. Jest w nim wiele nowości, oraz dziwnych i nietypowych zjawisk dla ludzi żądnych nowych wrażeń, jak i elementy "klasyczne" dla tradycjonalistów. Wszystko to wymieszane tak aby stanowiło w miarę integralną całość, połączone z łatwymi i przyjaznymi dla użytkownika zasadami oraz mechaniką, daje miłą do prowadzenia całość, którą poledciłbym chociażby tylko do przetestowania każdemu Mistrzowi Gry.


 

 

 

Autor: William

email: William_d@wp.pl