![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
|||
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
SOLUCJA
Rozdział 3 Zaraz na początku napotkamy grupę barbarzyńców prowadzoną przez kapłankę Thvarę. Po krótkiej rozmowie zaatakuje nas. Skupmy ogień na Brogrobie- olbrzymie miotającym kamieniami. W ich tobołkach nie znajdziemy nic interesującego oprócz dziennika Thvary. Teraz odbijmy nieco na północny zachód i zniszczmy grupę mających tam legowisko wilków. Wróćmy potem na ścieżkę i skierujmy się na południe. Tam znajduję się kurhan niespokojnego ducha Sordirsina. Możecie z nim walczy lub pomóc w odnalezieniu skradzionego złotego rogu. Udajmy się teraz do wioski na północnym wschodzie lokacji. Przed wejściem zaczepi nas jeden z łowców. Oznajmi nam, że mentorka wioski- Suoma- chce z nami pomówić. Mieszkańcy Wędrującej Wioski są raczej mało gadatliwi. Nikt nie wie nic o skradzionym rogu. Zaraz po przekroczeniu bramy zagada do nas przejezdny kupiec- Nym. Wypyta nas o cele podróży i powie, że droga, jaką chcieliśmy obrać, jest zablokowana przez Legion. Podpowie, że aby przedostać się na drugą stronę Grzbietu świata, należy udać się rzecznymi jaskiniami do klasztoru mnichów, a następnie do Podmroku (kupcie linę). Możemy udać się do Suomy. Opowie nam o trapiących wioskę kłopotach. Pierwszą sprawą jest tajemnicze znikanie dzieci. Zanim wyruszymy, proponuje zakupić czary u Suomy, mikstury u Venlii i broń u Tahvo i Nyma. Możemy też pomóc niezdarnemu łowcy- Javiemu- zdobyć rękę ukochanej. Sprzedajcie lub podarujcie mu skórę ze śnieżnego wilka. Wyekwipowani możemy udać się na wschód. Następna lokacja nie posiada wiele atrakcji. Na rozstaju dróg napotkamy grupkę wrogo nastawionych, lodowych trolli, a trochę dalej dane nam będzie porozmawiać z grupką barbarzyńców. Udajemy się do tajemniczego namiotu na pn-wsch. W środku znajduje się ogr i jego pani- Limha [można sobie narzekać na dubbing w polskich grach, ale jej głos został dobrany-IMHO- wprost genialnie]. Namiot wypełniony jest dziwnymi miksturami i wywarami. Piękna i uwodzicielska Limha może zaproponować nam nocleg lub trochę czarów i broń do sprzedania [Czy muzyczka w tle nie przypomina wam trochę tej z Gwiezdnych Wojen?]. To by było na tyle, jeśli chodzi o tę lokację. Pora udać się do Upadłego Lasu. Zaraz na początku zaczepia nas duch myśliwego, który udziela nam paru wskazówek. Oto kilka zasad obowiązujących w lesie: 1. Jeżeli się zagubicie, wybierzcie ścieżkę na zachód. Ona wyprowadzi was z lasu. 2. Odrzućcie na chwilę logiczne myślenie. Posługujcie się tylko moimi radami, nawet, jeśli wydadzą wam się głupie. Jeżeli na przykład w jakiejś lokacji X udacie się ścieżką na północ i wylądujecie w innej lokacji Y, to nie znaczy, że udając się ścieżką na południe z Y, wylądujecie w X.... 3. Zdarzy się, że np. ścieżka na wschód z X doprowadzi nas do X lub do łudząco podobnej do X. W związku z tym zaznaczajcie sobie nazwy obszarów na mapie we WSZYSTKICH lokacjach. Znajdujemy się w lokacji z czterema wyjściami. Oznaczymy sobie tę lokację jako "Główną". Z niej udajmy się do polanki z driadą. Idziemy na pn.-wsch., pn., wsch. i znowu na wsch. Driada powie nam, że widziała dzieci wchodzące do namiotu przed lasem. Wychodzimy z lasu ścieżką na zachód. Zróbcie ostatni raz zakupy w namiocie i powiedzcie, że rozmawialiście z mieszkanką lasu. Limha się zdenerwuje, zza pieca wyjdzie dzieciak i zacznie się walka. Czarodziejka ucieknie, a nam pozostanie walka z ogrem. Naciśnijcie ALT i opróżnijcie zawartość garnka. Na zewnątrz czeka nas potyczka z czterema trollami lodowymi. Uśpijcie ze dwóch czarem zmiennobarwnej kuli, a resztę dobijcie ogniem. Gdy czarodziejka zobaczy, że przegrywa, teleportuje się trochę dalej na zachód. Do dyspozycji będzie miała ogniste salamandry. Czar "Lawina Snilloka" wystarczy. Czasami zdarzy się naszej przeciwniczce przyzwać ciut potężniejszego potwora. Przydatny wtedy jest czar Odesłanie (5p, szkoła Odrzucania). Gdy już zabijemy Limhę, możemy iść do wioski pochwalić się. Suoma poprosi nas o następną przysługę. Tahvo poprosi nas o rozwiązanie sprawy kurhanu. Udajemy się do upadłego lasu, na polankę z driadą. Polanka ciut się zmieniła- są na niej trzy nowe ścieżki. Idziemy: pn-wsch, pn-wsch, pn-wsch, pd-wsch, pn-zach, pd-wsch. Dojdziemy do małej lokacji z kamieniami. Pośród nich leży ciało złodzieja z dobrym sztyletem i złotym rogiem. Wracamy oddać róg duchowi z kurhanu i idziemy do Tahvo. On skieruje nas do Suomy, a ta do Kurttu. Jej syn- Kyosti, zginał. Problem w tym, że duch nie może zaznać spokoju. Sprawę tę rozwiążemy dopiero po przejściu Upadłego Lasu. Udajemy się do lokacji z kamieniami. Znów pojawiły się nowe ścieżki. Idziemy: wsch, wsch, pn-wsch, pn-zach, pn-zach, pn-wsch, pd- wsch. Powinniśmy dojść do lokacji z dużym drzewem. Zabijamy ogniki i po sprawie. Wychodzimy z lasu i udajemy się do ducha myśliwego. Zagubione dusze dziękują nam, a myśliwy mówi o milczącym duchu przy płytkim grobie. Opuszczamy las i udajemy się na zachodni skraj lokacji (tam, gdzie pokonaliśmy wilki). Po krótkiej rozmowie dowiadujemy się, że został zamordowany przez własną żonę. Wracamy powiadomić Kurttu i Suomę. Po rozmowie z tą ostatnią, ukażą nam się Isair i Madae. Ostrzegają nas, byśmy zrezygnowali z obrony Dziesięciu Miast. Na pamiątkę zostawiają nam piątkę uroczych zombie. Piekielne rodzeństwo znało nasze miejsce położenia od Nyma, który opuścił wioskę trochę wcześniej. Coś czuję, że będzie nam jeszcze pisane się z nim spotkać. Na razie zajmijmy się jednak oczyszczeniem Upadłego Lasu z mrocznych entów. Wchodzimy do lasu, jeden z entów ucieknie na pd-wsch. Tam czeka na nas już cały oddział drzewców. Walka z nimi nie jest specjalnie wymagająca. Gdy już się z nimi uporamy, możemy udać się na pn-wsch. i lądujemy na Mroźnych Bagnach. Mroźne Bagna Wybierzmy złodzieja i pójdźmy którąś ścieżką. Wszędzie rozplątują się sieci, a z zaskoczenia atakuje stado pająków. Nasz łotrzyk powinien uniknąć działania sieci i po chwili dołączyć do reszty drużyny, stojącej w bezpiecznej odległości. Teraz pajęczaki nie powinny sprawiać specjalnych trudności. Przesuwamy się powoli na wschód, po drodze kosząc pająki. Mniej więcej na środku mapy zaczepi nas grupa śnieżnych trolli. Na ich nieszczęście stoją w kupie, więc posyłamy im ognistą kulę. Zbaczamy ciutek na południe, tam za czymś, co wygląda jak kawałek palisady, jest mała skrytka pilnowana przez dwóch trolli. Idziemy skrajem plaży na północ. Spotykamy grupkę barbarzyńców z plemienia Czarnego Kruka. Na początek poślijcie im salwę ataków obszarowych. Widać, że głupi ci barbarzyńcy, bo stoją w kupie. Generalnie, nie powinni sprawiać kłopotów. Tuż za nimi znajduje się kamienna "brama". Całkiem fajny pomysł, gratuluję programistom, choć nie sądzę, by te buraki z Czarnego Kruka mogły coś takiego wymyślić. By przejść, należy przesunąć kamienie w następującej kolejności (Duże litery oznaczają rzędy, licząc od góry; cyfry oznaczają kolumny, licząc od lewej): D3, C3, D2, C2, B2, potem po kolei, od dołu, całą kolumnę 3 i jesteśmy po drugiej stronie. Przez cały czas będziemy nękani przez tych tępaków. Chwilę dalej na północy czekają na nas trzy wiwerny; gdy zaczniemy z nimi walczyć, niewiadomo skąd wyjdą następne trzy. Dołączyć do tego mogą jeszcze barbarzyńcy. Warto więc przed starciem przyzwać kilku pomocników. Dalej na północy znajduje się grota. Przed nią zaatakować powinny dwie białe żmije i biały smok. Nie jest to istota tak potężna, jak jego kuzyni z Baldura, ale może trochę napsuć krwi. Jest to lodowy smok, więc polecam czary ogniste. Wewnątrz czeka nas taka sama walka. Przed wejściem do jamy proponuję napełnić księgę czarów ognistymi kulami. Schodzimy na dół do jaskiń, za pomocą wcześniej zakupionej liny. Przed tym sugeruję odpoczynek i wypełnienie ksiąg magów czarami obszarowymi i takimi, które będą zsyłały nam sprzymierzeńców. Groty Zanim wykonacie jakikolwiek, ruch wezwijcie potwory do pomocy. Po zrobieniu kilku, kroków zaatakuje nas spora grupa Hakowych Poczwar. Proponuję następującą strategię: Stawiamy drużynę w dwuszeregu. Z tyłu magowie. Za magami stawiamy kilku wezwanych sprzymierzeńców. Zakradnijcie się w głąb jaskini łotrzykiem. Walnijcie któregoś z zaskoczenia. Potem szybka ucieczka. Za złodziejem pójdą wszystkie bestie. Zaatakują nas z dwóch stron. Potężniejsza będzie grupka atakująca od frontu. Tam też posyłamy salwy ognistych kul. Musicie to zrobić możliwie jak najszybciej, gdyż nasi przyzwani przyjaciele nie utrzymają się zbyt długo na tyłach. Wtedy poślijcie tam najlepszego wojaka. To powinno wystarczyć. Udajemy się na północ. Korytarz idący na zachód prowadzi do zamkniętych wrót. Idziemy na wschód. Na razie ignorujemy korytarz z otworem w ścianie. Nie otwieramy też na żadnych drzwi. Idziemy na wschód. Za chwilę będzie nas czekała bardzo podobna walka, jak przy wejściu. Po wygranej walce możecie wejść i rozejrzeć się po salach, ale nie znajdziecie tam nic specjalnego (w jednej będzie naprawdę duża liczba ognistych żuków). Idziemy dalej na północny wschód. Zobaczymy wyjście zawalone stertą skał. Wracamy się i odwiedzamy komnatę na pd. Leży tam orkowe ścierwo. Gdy chwilę pochodzimy, zaatakuje nas masa Hakowych Poczwar... Salę spenetrujcie złodziejem, powinien uniknąć ataków. Niech dołączy do reszty drużyny, stojącej bezpiecznie przy zapadniętym wejściu. Dzięki wąskiemu przejściu z korytarza do pomieszczenia, w którym stoimy, bestie będą musiały atakować pojedynczo. Po zakończeniu walki kierujemy się do wcześniej pominiętej dziury w ścianie. Zaatakuje nas grupa lodowych trolli. Nic specjalnego. Udajemy się na zachód i przeglądamy, jakie skarby nazbierały dla nas trolle (uwaga: pułapka!). Potem można się udać na wschód. Czeka nas dziwna potyczka. Przyjdzie nam walczyć z Niemrawcem i dwoma galaretami. Niby błahostka, ale galarety po śmierci dzielą się na dwie i to kilka razy! Irytujące. Za martwymi już galaretami znajdziemy ciało duergara, a przy nim klucz do wrót na zachodzie. Za wrotami mieści się posterunek duergarów. Przyjdzie nam rozmawiać z Dargabem. Bądzcie dla niego mili. Wyśle nas do Baruda Barzana. Ten da nam narzędzia górnicze (są w komnacie ze stertą skrzyń) i zaproponuje, byśmy wyrżnęli wszystkie potwory w jaskini w zamian za złoto i ekwipunek. Przyjmujemy ofertę, a że zadanie przecież jest już wykonane, więc odbieramy od razu nagrodę. Barzam zaproponuje nam, byśmy zabili wszystkich z klasztoru Czarnego Kruka (!). Oczywiście ofertę przyjmujemy... Udajemy się w głąb posterunku. Znajdujemy inżyniera o imieniu Dragu. Niech koniecznie rozmawia z nim osoba o wysokiej inteligencji. Możemy mu pomóc w wykonaniu kuszy. W zamian zaoferuje nam pieniądze (5000) lub egzemplarz broni. Nie bierzcie kasy! Jeśli nie interesuje was posiadanie NAPRAWDĘ dobrej broni strzeleckiej, to możecie ją potem sprzedać za ok. 16000 zł. Możemy już przekopać się dalej. Znajdziemy się w małej lokacji, w której atakowani będziemy przez Umbrowe Kolosy wyskakujące ze ścian. Na pn-wsch skraju spotkamy się z "wielkim" czarodziejem Harshomem. Znalazł nas dzięki nieżywej już parce Caricie i Leeviemiu. Dowiemy się, że Harshom i Phaen to członkowie jakiegoś Tajemnego Bractwa z Luskan. Po usłyszeniu przechwałek możemy przystąpić do walki. Szybko posyłamy ognistą kulę pod nogi czarodziejowi. To powinno wykończyć jego pomocników, a łuczników doprowadzi do ciężkiego stanu. Największe wyzwanie sprawiać jednak będą te bojowe niedźwiedzie. Przy ciele władcy bestii znajdziemy kilka magicznych przedmiotów i klucze do bramy klasztoru. To by było na tyle, jeśli chodzi o rozdział 3.
Autor: Faust email: nuada1@interia.pl
|
||||
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |