|
POMPKI
Witam wszystkich graczy!
Zieziór zaproponował podrzucenie mi tematu na artykuł, a ja się, głupi, zgodziłem. I tak, po wielu zupełnie nudnych i nieinteresujących przeszkodach, wziąłem się za napisanie tego arta.
A o czym on jest? Ano o kartach zwanych popularnie "pompkami". Służą one do wzmacniania siły lub wytrzymałości naszych stworów na mniej lub bardziej krótki czas. Ma to najróżniejsze cele, które wyjaśnię dalej. Jak się za moment przekonacie, takich czarów jest multum. Wybrałem jedynie instanty, które według mojej opini czymś się wyróżniają, ale i tak tego trochę jest. Miłej lektury!
Na początek kilka kart z najnowszego w chwili pisania tego tekstu dodatku, jakim jest Scourge. Gdy Wy to czytacie, pewnie już możecie grać kartami z Mirrodin'a, a przez to lepiej ocenić przydatność wymienionych przeze mnie niżej kart... Trudno, jazda z tym koksem.
Card Name: Astral Steel
Color: W
Cost: 2W
Type: Instant
Rules Text: Target creature gets +1/+2 until end of turn.
Storm (When you play this spell, copy it for each spell played before it this turn. You may choose new targets for the copies.)
+1/+2 dla krita to niewiele. Do tego ten koszt- trzy many. To wszystko jednak rekompensuje storm. Jeśli gramy w miarę szybką talią, to prawie zawsze zagranie tej karty będzie nam dawało jej jedną lub dwie dodatkowe kopie. A jeśli przeciwnik będzie tak "miły", żeby zagrać jakiś czar w naszej turze, to już jest wspaniale. Raptem z marnego +1/+2 robi nam się, powiedzmy, +4/+8 za trzy mana. Do tego do rozdysponowania na dowolną ilość kritów, bo przecież każda kopia czaru, którą storm wyprodukował, może mieć inny cel. Czyż to nie piękne? :-)
Card Name: Accelerated Mutation
Color: G
Cost: 3GG
Type: Instant
Rules Text: Target creature gets +X/+X until end of turn, where X is the highest converted mana cost among permanents you control.
Ten instant ma za zadanie współdziałać z drogimi pod względem kosztów zagrania kartami ze Scourge'a. Czy robi to dobrze? Trudno powiedzieć. Jest bardzo drogi, a jeśli średni koszt kart w naszym decku jest mniejszy niż cztery oraz nie mamy kart za, powiedzmy, siedem, osiem mana, to granie tym jest bezcelowe. Niemniej jednak przedstawia on pewien rodzaj interakcji między kartami, przez co został wam przedstawiony.
Card Name: Decree of Savagery
Color: G
Cost: 7GG
Type: Instant
Rules Text: Put four +1/+1 counters on each creature you control.
Cycling 4GG
When you cycle Decree of Savagery, you may put four +1/+1 counters on target creature.
A to jest kwintesencja tego, co Scourge sobą reprezentuje- arcydrogie karty za arcypotężne efekty. Za dziewięć many ten instant kładzie po cztery żetony +1/+1 na każdej naszej kreaturze. Nasza armia zostaje więc na stałe wzmocniona- i to poważnie. Dziewięć many to jednak astronomiczna ilość. Co zrobić, jeśli nas nie stać na taki wydatek? Od tego jest cycling. Za jedyne :P... sześć many możemy tę kartę odrzucić z ręki, dobrać nową oraz dodatkowo położyć po jednym żetoniku +1/+1 na naszych stworkach. Prawda, że to wspaniałe :P? Ja jednak wolę pozostać przy tańszych kartach... ;-)
Po przeanalizowaniu co ciekawszych pompek ze Scourge'a, czas na pozostałe karty. Uszeregowałem je wedle kolorów, poczynając od białego, przez niebieski, czarny i czerwony, a kończąc na zielonym.
Wśród białych magów nie znajdziemy zbyt wielu stosujących zwiększanie własnych kreatur w celach innych niż defensywa. Ideą tego koloru nie jest siła jednostki, a raczej współpraca w ramach społeczności i obrona tejże. To znajduje odzwierciedlenie w białych czarach, zwiększających nasze kreatury.
Wyselekcjonowałem dwa instanty doskonale ilustrujące te idee.
Card Name: Righteousness
Color: W
Cost: W
Type: Instant
Rules Text: Target blocking creature gets +7/+7 until end of turn.
Proste- wskazana kreatura, która akurat uczestniczy w walce jako obrońca, czyli bloker, doznaje niesamowitego przypływu sił. +7/+7 prawie na pewno pozwoli jej przeżyć walkę i pokonać agresora...
Card Name: Ramosian Rally
Color: W
Cost: 3W
Type: Instant
Rules Text: If you control a plains, you may tap an untapped creature you control instead of paying Ramosian Rally's mana cost.
Creatures you control get +1/+1 until end of turn.
Tę kartę darzę wielkim szacunkiem- wygrała dla mnie już niejedną grę, choć nie jest niczym supergenialnym... Koszt czterech mana nie zachęca do zagrywania tej karty za taki mały efekt, jak +1/+1 do końca tury dla wszystkich naszych stworów; na szczęście tu z pomocą przychodzi nam jej alternatywny koszt. Jeśli spełniamy podane warunki (Plains pod naszą kontrolą- banał) możemy tapnąć kontrolowanego przez nas, odtapowanego białego stwora, zamiast opłacać koszt tej karty w manie. To nam daje mnóstwo opcji. Możemy posłać wszystkie nasze stwory do ataku, zostawiając jedną w zanadrzu. Przeciwnik zapewne wyznaczy bloki, czasem pozwoli przejść części naszej armi, jeżeli widzi, że przeżyje ten atak, a my nie mamy odtapowanych źródeł many. Tapnięcie pozostawionej kreatury dla kosztu omawianej karty pozbawia naszego wroga złudzeń co do tego, kto tu jest sprytniejszy :-). To tylko jedno zastosowanie- pozostałych nie wymienię, bo inne karty przecież czekają na swoją kolej...
Co słychać u niebieskich magów? Ktoś powiedział "Dobrze słychać"? Jeśli tak, to niech siada w ławce i przestanie zabierać głos. O ile bowiem kolor niebieski posiada pewną ilość pompek nie będących instantami lub sorcerami, to w tychże instantach i sorcerach nie ma choćby jednego czaru, którym mógłby się pochwalić. Wstyd :P. Przejdźmy więc do następnego koloru...
Czarny. Kolor śmierci, degeneracji, oraz dewizy: "cel uświęca środki". Przyznam się, iż jestem daleki od przyznania, że chociaż trochę lubię ten kolor. Moje opisy "mrocznych" kart mogą więc pozostawiać trochę do życzenia. Za takie przyznanie się do słabości nekromanci natychmiast by mnie zabili w ramach "nauczki". Jako zombi czy po prostu martwe ciało byłbym dla nich o wiele przydatniejszy...
Card Name: Steal Strength
Color: B
Cost: 1B
Type: Instant
Rules Text: Target creature gets +1/+1 until end of turn. Another target creature gets -1/-1 until end of turn.
Ta karta nie jest może zachwycająca pod względem grywalności, ale ilustruje pewną cechę czarnego- żerowanie na sile wyssanej ze swych ofiar. Stwór przeciwnika zostaje osłabiony, co wzmacnia naszego. Można w ten sposób, na przykład, od razu zabić jakiegoś stworka- przeciwnika, jeśli stworek ten ma niską wytrzymałość. W walce bezpośredniej kritów można wytworzyć dysproporcję wysokości dwóch punktów wytrzymałości i siły między naszą kreaturą a stworem przeciwnika.
Card Name: Ghoul's Feast
Color: B
Cost: 1B
Type: Instant
Rules Text: Target creature gets +X/+0 until end of turn, where X is the number of creature cards in your graveyard.
Kolejna cecha tego koloru to manipulacje cmentarzem i śmiercią. Wzmocnienie swoich sił za pomocą resztek wcześniej straconych zasobów własnych to coś, co dla nekromantów jest typowe. W omawianym przypadku wskazany stwór staje się tym bardziej "zajadły", im więcej naszych kreatur już zdążyło umrzeć.
Card Name: Hatred
Color: B
Cost: 3BB
Type: Instant
Rules Text: As an additional cost to play Hatred, pay any amount of life.
Target creature gets +X/+0 until end of turn, where X is the amount of life paid this way.
Tu z pełną odpowiedzialnością mogę powiedzieć, że jest to jedna z najlepszych (jeśli nie najlepsza) pompka w czarnym. Cóż w niej takiego ciekawego? Koszt wysoki- pięć mana. Tracimy życie i tyle, ile go wydaliśmy, tyle siły dostaje wskazany stworek. Nic specjalnego? Błąd. Karta ta jest z powodzeniem grana (chyba, że mnie pamięć myli) w agresywnych, szybkich taliach czarnych, zwanych Suicide'ami. Suicide znaczy samobójstwo. Ma to tyle wspólnego z tymi taliami, że ich igresywne poczynania szybko kończą się śmiercią wielu ich stworków, stratą dużej ilości punktów życia oraz, często, śmiercią przeciwnika :P. Za stratę własnych punktów życia odpowiada, między innymi, ta karta. Ponieważ przeciwnik ma zwykle mniej życia od nas, to mając tą kartę na ręce, możemy wykonać atak całą naszą armią i Hatred'em dobić przeciwnika, jeśli tylko któryś z naszych stworów przedostanie się niezablokowany. Karta ta ilustruje również inną dewizę czarnego: "Jeśli chcesz udowodnić swoją wartość, to zrób to przez demonstrację siły, a nie wytrzymałości."...
Emocje. Gniew i impulsywność. Chaos i zniszczenie. Atak hordą goblinów bez przejmowania się stratami własnymi. Wściekłe obrzucanie wrogów mnóstwem drobnych ciosów, aż w końcu nie ma kogo obrzucać. Oto, co reprezentują sobą czerwoni magowie. Mając do dyspozycji dziesiątki głupich goblinów, zwykle nie kłopoczą się oddzielnym wzmacnianiem poszczególnych swoich żołnierzy. I tutaj, jednak, zdarzają sie wyjątki.
Card Name: Reckless Charge
Color: R
Cost: R
Type: Instant
Rules Text: Target creature gets +3/+0 and gains haste until end of turn.
Flashback 2R (You may play this card from your graveyard for its flashback cost. Then remove it from the game.)
Szarżowanie jest bardzo bliskie czerwonemu, czego dowodem jest ta znakomita karta. Dzięki niej już w pierwszej turze możemy zadać przeciwnikowi aż cztery obrażenia! Do tego niedrogi flashback- czegóż czerwony mag może chcieć więcej?
Card Name: Enrage
Color: R
Cost: XR
Type: Instant
Rules Text: Target creature gains +X/+0 until end of turn.
Kolejna cecha czerwieni- wyzwolenie wściekłości w walce. Jeśli tylko mamy dużo many, to możemy zadać przeciwnikowi naprawdę spore obrażenia... Ciekawostka- instant ten zastąpił czarne Howl from Beyond- kartę pod każdym względem identyczną poza kolorem many w koszcie.
Card Name: Downhill Charge
Color: R
Cost: 2R
Type: Instant
Rules Text: You may sacrifice a mountain instead of paying Downhill Charge's mana cost.
Target creature gets +X/+0 until end of turn, where X is the number of mountains you control.
A to kolejny przykład karty z alternatywnym kosztem. Zastosowanie takich kart omówiłem już wcześniej. Tu tylko nadmienię, że choć użycie kosztu alternatywnego osłabia działanie samej karty, to i tak opłaca się go użyć, jeśli przeciwnik się tego nie spodziewa- te trzy, cztery dodatkowe obrażenia mogą przecież dla nas wygrać grę...
Card Name: Glyph of Destruction
Color: R
Cost: R
Type: Instant
Rules Text: Target blocking Wall you control gets +10/+0 until und of combat. Prevent all damage that would be dealt to it this turn. Destroy it at end of turn.
A to przykład karty "śmiesznej". Niemal za darmo jedna nasza ściana staje się maszyną do zabijania napastników. Ceną jest rozsypanie się jej na koniec tury. Choć ciężko od razu wymyśleć zastosowanie dla tej karty (zważywszy na to, iż nikt właściwie nie gra ścianami), to karta ta ma jednak potencjał. Na tyle duży, że nie została dopuszczona do gry w turniejach Extended.
I tak doszliśmy do zieleni- koloru natury, życia i kreatur. Pod względem ilości pompek ten kolor zdecydowanie dominuje. Dla zielonego druida siła i wytrzymałość jego stworów są równie ważne i w całości bardzo istotne dla przetrwania. Faworyzuje on indywidualne przejawy siły, toteż opiera się na stworach nielicznych, acz potężnych...
Card Name: Muscle Burst
Color: G
Cost: 1G
Type: Instant
Rules Text: Target creature gets +X/+X until end of turn, where X is 3 plus the number of Muscle Burst cards in all graveyards.
Stosunkowo ciekawa karta, ponieważ może dać naprawdę duży efekt. A to ze względu na pewną ilość stworków, które w czasie przebywania na cmentarzu są liczone jako kopie tego czaru. Dzięki temu za pomocą tych dwóch mana, które kosztuje Muscle Burst, możemy uzyskać naprawdę spektakularne efekty.
Card Name: Gaea's Might
Color: G
Cost: G
Type: Instant
Rules Text: Target creature gets +1/+1 until end of turn for each basic land type among lands you control.
Ta karta ilustruje główny temat bloku inwazji- im talia więcej kolorowa, tym lepiej. Za jedną zieloną manę możemy wzmocnić kreaturę aż o pięć jednostek! Miłe. Ale mało użyteczne. Talie cztero- pięciokolorowe nie są najefektywniejsze pod względem walki stworami.
Card Name: Explosive Growth
Color: G
Cost: G
Type: Instant
Rules Text: Kicker 5 (You may pay an additional 5 as you play this spell.)
Target creature gets +2/+2 until end of turn. If you paid the kicker cost, that creature gets +5/+5 instead.
Umiejętność 'kicker" w inwazji pozwoliła na uelastycznienie wielu czarów. To jest przykład. Wersja tańsza daje nam tylko drobne wspomaganie, wersja droższa- jeśli nas na nią stać, to uczynienie z naszej kreatury istnego czołgu jest chyba warte uwagi :P...
Card Name: Scent of Ivy
Color: G
Cost: G
Type: Instant
Rules Text: Reveal any number of green cards in your hand. Target creature gets +X/+X until end of turn, where X is the number of cards revealed this way.
Kolejna miła pompka. Z jej pomocą możemy bardzo wzmocnić kreaturę. Jeśli tylko mamy sposób na dociąganie dużych ilości kart, ten instant może być zabójczy.
Card Name: Might of Oaks
Color: G
Cost: 3G
Type: Instant
Rules Text: Target creature gets +7/+7 until end of turn.
Jeśli lubicie duże pompki bez zbędnych udziwnień, to ta karta jest dla was. Po prostu +7/+7 za cztery mana...
Card Name: Elvish Fury
Color: G
Cost: G
Type: Instant
Rules Text: Buyback 4 (You may pay an additional 4 when you play this spell. If you do, put it into your hand instead of your graveyard as part of the spell's effect.)
Target creature gets +2/+2 until end of turn.
Również całkiem przyjemna pompka. Wielorazowość, jeśli tylko nas na nią stać, jest naprawdę dobrym interesem. Przeciwnik często się zawaha przed atakiem/blokiem/itp, jeśli wie, że mamy wielorazową pompkę na ręku...
Card Name: Overrun
Color: G
Cost: 2GGG
Type: Instant
Rules Text: All creatures you control get +3/+3 and gain trample until end of turn.
Ta karta często kończy grę. Atak wszystkich naszych stworków, których zablokowanie ma niewielki wpływ na przebieg walki, to marzenie wielu zielonych magów...
Card Name: Vitalizing Wind
Color: G
Cost: 8G
Type: Instant
Rules Text: Creatures you control get +7/+7 until end of turn.
Myśleliście, że Overrun dużo daje? Przemyślcie to jeszcze raz. Gdyby ten czar dawał naszym stworom jeszcze trampki, to jego zagranie byłoby niemal równe zwycięstwu. Pomarzyć zawsze można... Niestety przez swój koszt ten instancik pozostaje raczej ciekawostką...
Card Name: Growth Spurt
Color: G
Cost: 1G
Type: Instant
Rules Text: Roll a six-sided die. Target creature gets +X/+X until end of turn, where X is equal to the die roll.
A to taki humorystyczny akcent na (prawie) zakończenie tego artykułu. Karty z Unglued dostarczały mnóstwo dobrej zabawy. Ta jest jedną z nich. Kostka była obowiązkowym wyposażeniem grających kartami z tego dodatku...
I na koniec (tym razem naprawdę) ostatnia z prezentowanych dzisiaj kart. Karta zasługująca na szczególne wyróżnienie, ponieważ jest najbardziej znaną i prawdopodobnie najlepszą pompką w historii Magic'a. Jest nią oczywiście

Najprostsza z istniejących pompek, najbardziej elegancka w swych założeniach i do tego niezwykle skuteczna. Jakie są jej zastosowania (które odnoszą się również do dużej ilości kart przedstawionych wcześniej)?
Pierwsze- atak. Wzmocnienie niezablokowanego stwora kosztuje przeciwnika dodatkowe trzy życia.
Drugie- walka stworów. Pozwala ją wygrać, czyli zniszczyć stwora, który blokuje/jest blokowany przez naszego krita.
Trzecie- ratowanie naszych stworów przed różnymi innymi "przeciwnościami losu". Te występują przeważnie w postaci obrażeń bezpośrednich, z lubością serwowanych przez czerwonych magów. Giant Growth jest bardzo częstą odpowiedzią na Shock'a skierowanego w naszą kreaturę.
Każde z tych zastosowań nadaje Giant Growth'owi unikalny potencjał. Jeżeli gracie zieloną talią opierającą swoje zwycięstwo na stworach, to bez tego czaru raczej się nie obejdziecie...
Mam nadzieję, że ten art was nie zanudził i nie wkradło się do niego zbyt wiele błędów (średnio dużo ;) - dop. Sol). Jeśli macie jakieś uwagi, to piszcie do mnie.
Do zobaczenia i niech wasze stwory rosną do wielkich rozmiarów!
Autor:Asthner email:
asthner.kubi@wp.pl
|
|
|
|