ALTERNATYWNE KARTY

 

Witam wszystkich w pierwszym i mam nadzieję, ze nie ostatnim odcinku mojego cyklu artykułów poświęconych kartom M:tG, wymyślonym przez graczy. Jeśli pomysł się przyjmie, co miesiąc będziecie otrzymywać nową dawkę marzeń graczy w czystej postaci :-).

To wszystko jest możliwe dzięki uprzejmości Magic'owego działu serwisu Poltergeist, który to udostępnia mi materiały konieczne do sklecenia tego artykułu.
Teraz krótkie info o idei tworzenia kart, połączone z reklamą serwisu :-). Otóż Poltergeist, popularnie zwany po prostu Poltkiem, posiada forum dyskusyjne poświęcone M:tG, a w nim, między innymi, dział "Alternatywne Karty". W tym to dziale gracze poddają swoje pomysły na karty pod dyskusję, aby dowiedzieć sie, ile są warte. Co tydzień spośród tych pomysłów wybierany jest jeden, który następnie otrzymuje tytuł 'karty tygodnia' i zostaje wyróżniony przez dorobienie do niego grafiki (czym właśnie ja się zajmuję- taka mała, acz miła dla mnie, ciekawostka :P) oraz umieszczenie jej na stronie głównej serwisu. Te właśnie karty będą opisywane w moich ewentualnych artykułach.

Jeśli komukolwiek ten tekst i idea tworzenia własnych kart przypadnie do gustu, to serdecznie zapraszam na forum :-).

Nie zacznę niestety od najstarszych spośród wyróżnionych kart- trudno byłoby mi obiektywnie je ocenić i opisać, ponieważ nie brałem udziału w dyskusjach nad nimi. Na pierwszy ogień idzie więc pierwsza karta, która zwyciężyła tygodniowy plebiscyt, od kiedy stałem się bywalcem Poltka. A jest nią:

Lonely Island, której autorem jest moderator działu "Alternatywne Karty"- sirgralt.



Karta prosta i elegancka. Sama, co prawda, wchodzi tapnięta, ale może przyprowadzić ze sobą jeszcze jeden basicowy ląd. Ten też wchodzi wprawdzie stapowany, czyli jesteśmy turę do tyłu pod względem ilości dostępnej many. Za to w zamian w następnej turze mamy już jedną manę więcej, niż normalnie byśmy mogli oczekiwać. Mamy więcej many na kontry i inne czary, szybciej zagramy swoje droższe zaklęcia. Oczywiście, zdażają się sytuacje, kiedy każdy punkt życia jest dla nas niezwykle ważny. Od tego jest słówko "may". Nie chcemy, nie płacimy i nie wystawiamy z ręki dodatkowego landa. Jednak w jakichś 99,9% przypadków jedno życie za dodatkowy ląd to doskonała wymiana.

Kolejną sondę, ku mojej wielkiej radości, wygrała moja własna karta:

Paradise Elf



Jako autorowi jest mi chyba najłatwiej wypowiedzieć się na temat tego pomysłu :-). Inspiracją do mojego elfa (no, właściwie to elfki) była karta, którą zapewne większość graczy zna. Dla tych, którzy jeszcze nie mieli okazji się z nią zapoznać, skan:



Każdy bardziej doświadczony gracz z pewnością docenia pomoc, jaką ta karta stanowi w składaniu wielokolorowych talii z udziałem zielonego. Wychodząc z założenia, że latanie nie daje jej zbyt wiele, postanowiłem poszukać sposobu na uczynienie jej jeszcze bardziej efektywnej, w zamian za "uziemienie". Rajskie Ptaki dają za tapnięcie jedną manę dowolnego koloru. Mój elf za jedną manę zieloną i tapnięcie dodaje do dwóch man dowolnego koloru. Już tłumaczę, dlaczego moja wersja w większości wypadków jest lepszym rozwiązaniem. Konstruując talie dwu- i więcej kolorowe, należy ostrożnie wkładać do niej karty mające dwie kolorowe many w koszcie. Jeśli nie dojdą nam odpowiednie lądy, mamy problem. Przeanalizujmy sytuację z talią zielono- niebieską z Ptakami oraz z moją elfką. Początek gry: na ręku mamy, między innymi, Ptaki, Forest'a oraz Counterspella, który kosztuje dwie niebieskie many, co chyba każdy gracz wie. Zagrywamy w pierwszej turze las i Ptaki. W drugiej mamy do dyspozycji na pewno jedną zieloną manę (z Foresta), jedną dowolnego koloru (z Ptaków) oraz, ewentualnie, jedną zieloną lub niebieską z lądu, który nam mógł dojść. Szanse, że nasz Counterspell będzie dostępny do zagrania są niewielkie i zależą od tego, czy zdołamy zagrać wyspę. Gdybyśmy zamiast Bird'ów mieli Paradise Elf'a, ten problem by nie istniał. Już w drugiej turze nasz Counterspell byłby gotów do zagrania. Gdybyśmy mieli na ręku, na przykład, Unsummon'a (koszt: jedna niebieska mana), jego zagranie też byłoby łatwe- w końcu elfka ma możliwość dodawania mniej niż dwóch jednostek many jakiegoś koloru.
Sądzę, że z tą kartą składanie wielokolorowych talii zostałoby znacząco ułatwione...

Kolejna wyróżniona karta to Infernal Dragon, którego autorem jest lechu2k.



Cóż on sobą reprezentuje? Prosty sposób na szybkie zwycięstwo, ot co. Wystawiony jako morph, już w czwartej turze jedzie przeciwnika za 5. Mając odpowiednią mana akcelerację, może wyjść jako morph w drugiej turze i atakować w trzeciej.
Istotne jest to, iż koszt jego odmorphowania jest "darmowy", tzn. niewymagający płacenia maną. Dzięki temu może zostać odwrócony z zaskoczenia. Ładnie działa również z Astral Slide'm. Po zcyclowaniu karty i usunięciu go na moment poza grę, wraca już w pełnej okazałości, dzięki czemu omijamy koszt morpha. Koszt ten nie jest zresztą taki straszny, jak mogłoby się wydawać. Na początku gry, kiedy ta karta jest najgroźniejsza, tracimy zwykle trzy-cztery landy, co jest stratą, którą da się odrobić. Później mogą jednak wystąpić problemy- utrata zbyt dużej ilości lądów, kiedy przeciwnik ma sposób na neutralizację tej karty, to praktycznie samobójstwo. Już lepiej wtedy poczekać na manę potrzebną do zagrania smoka w jego normalnym koszcie. Kolejna wada- jeśli przeciwnik gra talią mającą możliwość łatwej neutralizacji naszych stworów, to granie tym smokiem zupełnie traci sens.
Zalety jednak przeważają nad wadami tej karty i fakt, iż została kartą tygodnia, nie dziwi specjalnie...

Ostatnią prezentowaną przeze mnie tutaj kartą jest Keeper of the Forest- nasz moderator sirgeralt się postarał i wygrał po raz kolejny :P.



Bardzo uniwersalna karta. Można ją wykorzystać do najróżniejszych celów. No, w sumie to dwóch, ale to szczegół niewarty uwagi ;-). Możemy podreperować ilość swoich stworków, ale też możemy cofnąć przeciwnika o dwie tury, dając mu w zamian dwa marne stworki 2/2. Druid po prostu wymiata, kiedy mamy sposób na jego wielokrotne wkładanie do gry- tu się kłania Astral Slide. Jeśli gramy szybką talią naporową, to te dwa krety mogą wygrać dla nas grę. W późniejszej jej fazie, przy użyciu Astrala czy jakiegoś innego sposobu na wielokrotne zagrywanie Keeper'a, można również stworzyć sobie armię... Ta karta zdaje się nie mieć większych wad (jest nieprzydatna chyba tylko wtedy, kiedy przciwnik ma przewagę w stworach, a mana jest nam koniecznie do czegoś jeszcze potrzebna)... I dobrze, jej zwycięstwo w plebiscycie było w pełni zasłużone :-).

To tyle na teraz. Do zobaczenia za miesiąc i, być może, na forum Poltergeista!

 

 

 

Autor:Asthner

email: asthner.kubi@wp.pl