LAS

 

Pisząc przygodę dla graczy często umiejscawiamy akcję w lochach, wsiach lub miastach. Niemal zawsze należy do tych miejsc dotrzeć. No właśnie. Co zrobić, aby podróż nie była nudna? Jak zainteresować graczy zwykłym postojem? W tym właśnie tekście podam kilka niezawodnych sposobów, które powinny ożywić każdą podróż.

 

Systemy: Praktycznie każdy fantastyczny (D&D, Wiedźmin, Warhammer...)

 

Sposób pierwszy - sfora

 

Uwaga, jeżeli quest, który chcesz rozegrać po podróży wymaga pełni sił witalnych zaraz po przyjeździe na miejsce, może powinieneś zredukować ten sposób lub w ogóle go pominąć.


Arcyprzydatne, kiedy gracze się ociągają i zbytnio im się nie spieszy do celu podróży. Oparty jest na zbytniej pewności siebie graczy. Cóż bowiem zrobi przeciętny gracz kiedy na swojej drodze spotka siwego, agresywnego wilka? Albo kiedy taki wilk wtargnie mu do obozu? W 90% bez litości zabije (exp to podstawa). A wtedy... miodzio. Wystarczy wspomnieć, że taki wilczuś mógł być przewodnikiem stada. Akcja powinna zacząć się w nocy, w trakcie podróży lub postoju, a rozegrać to należy w następujący sposób:

Po zadźganiu/rozrąbaniu/zastrzeleniu/podpaleniu (fireballe rządzą) siwego, należy tak opisać sytuację:
"Kiedy ten monumentalny, siwy wilk wydał ostatnie tchnienie poczuliście się trochę nieswojo. W jego martwych oczach pojawił się jakby czerwony błysk. Po chwili poczuliście straszliwe zimno i wtedy... zaczęło się. Dziesiątki, może setki wilków naraz zaczęły wyć. Wyć przeciągle, niemal żałobnie. Po minucie, wycie z żałobnego zmieniło ton na wściekły. Kiedy wilcze głosy zaczęły się do was przybliżać poczuliście, że to nie będzie spokojna noc." Początek tradycyjny: pięć może cztery wilki. Ważne jest żeby dokładnie opisać stan w jakim przedstawiciele "psowatych" się znajdują. Wilki mają atakować na oślep, ogarnięte wściekłością, może również swego rodzaju przekleństwem - czerwone oczy, czarne futro - worgi po prostu. Pierwszą walkę gracze powinni bez większych problemów wygrać. Potem... jeżeli gracze nie wpadną na pomysł użycia ognia do odegnania napastników (nigdy nie podejdą bliżej niż trzy metry od płomienia) tym gorzej dla nich. Paniczna ucieczka przed kilkudziesięcioma wilkami powinna trochę rozruszać akcję. Jeżeli gracze dojdą do skraju lasu (poprzez ucieczkę lub dzięki osłonie ognia) , wilki zaprzestaną pościgu i na tym skończy się afera z nimi (choć oczywiście jeśli gracze będą wracali tą samą drogą...). Jeżeli jednak gracze nie zdołają uciec wilkom, zgaśnie ogień, którym odpędzali bestie lub zdecydują się na walkę z całą sforą (odważni, nie???) należy: Po pierwsze trochę ich poharatać. Stado obchodzi ich dokoła i co pół minuty pojedynczy osobnik atakuje jakiegoś członka drużyny z małym lub średnim kp - mag, kapłan byle nie wojownik. Kiedy gracze będą w niezbyt dobrej sytuacji, wilki mają się rozstąpić. Do graczy wyjść ma wilkołak i powiedzieć coś w tym stylu:
Przez 20 lat starałam się odwieść moje stado od zabijania takich jak wy. Mówiłam że ludzie (elfy...) zostawią nas w spokoju jeśli my nie będziemy ich nękać. Kiedy jednak wy, zabiliście przewodnika stada nawet ja ruszyłam do walki... Gińcie!!! Cała sfora rzuca się do ataku. Jednak wilki nie walczą już tak dobrze jak przed chwilą. Słabną z każdą sekundą. Wreszcie uciekają do lasu. Świt...

 

Sposób drugi - źródło

 

Sposób wyjątkowo perfidny. Polanka, trawa i przede wszystkim - źródełko. Krystalicznie czysta woda. Aż się prosi aby się napić. He, he. A jeżeli po wypiciu wody, gracze zaczną wymiotować? Odczuwać silne bóle głowy? Kiedy już nasi bystrzacy zorientują się, że źródło była zatrute, zza krzaków wyjdzie dwóch bandytów i zażądają sporej kasy za odtrutkę. Jeżeli dostaną kasę, powiedzą graczom, że nie mają antidotum i że kapłan w mieście / wiosce powinien ich uzdrowić. Gracze pewnie się wściekną i zarżną bandytów (mają być słabi). Jeżeli gracze nie zapłacą, truciciele powiedzą coś w stylu: "cholera, ci też się nie nabrali" i powiedzą im o kapłanie. Jeżeli gracze bez słowa zabiją bandytów to będą mieli spory problem. Powinni jednak wpaść na to, że trzeba iść do miasta. W drodze do kapłana MG ma pełną swobodę: od wymiotów przez epilepsję na niekontrolowaniu pęcherza skończywszy. Jeśli nie chcesz aby gracze poszli do miasta, to bandyci mogą im powiedzieć że efekt trucizny mija po godzinie i tak może być w rzeczywistości. Pełna swoboda.

 

Sposób trzeci - oszust

 

Uwaga, idealne do zastosowania jeżeli gracze potrzebują pomocy medycznej np. po walkach ze sforą wilków :).

Na rozstaju dróg gracze spotykają grubego mężczyznę, idącego koło wozu ciągniętego przez osła. Na widok graczy rozpromieniony grubcio przedstawi się jako kupiec ze świątyni Ilmatera (Melitele albo innego bóstwa w zależności od systemu). Zaoferuje on cudowne magiczne eliksiry uzdrawiające za małą cenę (na tyle małą aby inteligentni gracze mieli szansę domyślić się podstępu). Jeżeli gracze będą mu zadawać podchwytliwe pytania np. "A z której świątyni?", "Kiedy tam byłeś?", "Dlaczego tak tanio?" kupiec powinien zrezygnować i bez słowa odejść. Jeżeli gracze kupią napoje, kupiec powie że nabiorą one mocy dopiero za godzinę, wtedy będzie je można wypić, następnie postara się uciec. Jeżeli wśród graczy znajdzie się ktoś na tyle bystry żeby powiedzieć coś w stylu: "W takim razie pójdziesz z nami przez godzinę, chcemy sprawdzić czy te napoje działają" to kupiec przyzna się do oszustwa, zwróci kasę i poprosi o litość. Napoje to oczywiście woda.

 

Sposób czwarty - cwaniak

 

To już właściwie tylko sposób na urozmaicenie wejścia do miasta. Przy wchodzeniu do osady zagadnie ich wysoki młodzieniec ubrany jak bard i powie:
"A, to wy. Jesteście winni królowi jakiemuśtam podatek od podróży po królewskich drogach. Musicie zapłacić X złota." Jeżeli gracze zapłacą... szkoda gadać, jeżeli nie.... Eee, znaczy się, wystarczy marne 1/2 X W miarę domyślania się przez graczy oszustwa, cwaniak będzie żądał coraz mniejszej sumy aż wreszcie ucieknie.

 

Życzę czytelnikowi powodzenia na sesjach, a jego graczom mocnych nerwów.

 

 

Autor:Przemysław "Duch X" Pietrzkiewicz

email: xghost@op.pl