HIENY CMENTARNE


Typ dodatku: Przygoda
System: Warhammer
Wymagania dla drużyny: Właściwie nie ma większych wymagań. Tylko takie, żeby drużyna nie była zła lub chaotyczna i była w dobrych stosunkach z prawem.



Albert powoli podniósł kamienną płytę osłaniającą wejście do grobowca. Nie była specjalnie ciężka, a nawet była lżejsza, niż na to wyglądała.
- Jjjak myślisz, są tam dddduchy? - wyjąkał Nicky.
- Wy halfingi zawsze będziecie strachliwe, do końca świata - zaśmiał się Storri, jednak nawet on nie był całkowicie spokojny. W końcu dodał - Jeśli miałbym takie skarby, jak ten duch, jeśli w ogóle istnieje - on i te skarby - też nie umiałbym spokojnie odejść na spoczynek, opuszczając je i zostawiając jakimś hienom cmentarnym. - przy tych słowach uśmiechnął się do swojego żartu, dodało mu to nieco otuchy.
- Uspokójcie się! - szepnął Albert. - Jeszcze ktoś nas usłyszy!
- A niby kto? - odparł Storri - Dookoła tylko gęsty las i ani jednej żywej duszy, no chyba, że obawiasz się wściekłych wiewiórek!
Albert puścił uwagę mimo uszu, zapalił pochodnię i zagłębił się w otwór w ziemi. Jego śladem podążyli przyjaciele, a raczej wspólnicy w okradaniu grobowców. Jeden po drugim znikali w ciemnym otworze zostawiając po sobie tylko zapach dymu i odsuniętą skalną płytę.



Jak wynika z tego krótkiego wstępu przygoda powinna opowiadać o okradaniu grobowców. Ale powiedzcie szczerze, czy nie macie już dość przygód takiego typu? Czy nie przydałaby się jakaś odmiana? Kierowany tą myślą zasiadłem do klawiatury i oto przed oczami macie, drodzy MG, scenariusz opowiadający o postawieniu graczy po drugiej stronie barykady. Będą oni po stronie prawa. Nowość, prawda? Ich zadaniem będzie przeszkadzać w planach hien cmentarnych, w penetrowaniu podziemnych, rozległych grobowców, kurhanów i temu podobnych starożytnych cmentarzysk, by niepokojone duchy nie straszyły i nie mściły się na okolicznej ludności, która często chodzi do lasu zbierać chrust, grzyby i poziomki. Nie mogą cierpieć niewinni ludzie...

 

Epizod I: Przybycie do Rosenburga

Rosenburg jest ostatnim imperialnym miastem na trakcie do Kisleva i jest jednocześnie mocno umocnioną twierdzą, gdzie siedzibę ma hrabia Karl von Hladki. Poza tym znajduje się na pograniczu Lasu Cieni, ciemnej puszczy zajmującej dużą część Ostlandu i będącej bardzo niebezpiecznym miejscem ze względu na przebywające tam od ostatniej inwazji Chaosu i ciągle się rozmnażające bandy Chaosu i gobliny. Jest to miejsce o kluczowej wartości obronnej w przypadku inwazji Chaosu ze wschodu, jak i ataków goblinów z Lasu Cieni i innych miejsc, gdzie przebywa zielone ścierwo. Stacjonuje tu liczny oddział wojsk imperatora (25 konnych lansjerów i 150 lekkich, słabo uzbrojonych konnych milicjantów osłaniających szlak do Kislevu). Miasto utrzymuje się głównie z handlu, a szczególnie handlu drewnem, chociaż okoliczne wsie (Daubitz, Karras, Mewegen i Sieversdorf) dostarczają odrobiny zboża i warzyw (szczególnie ziemniaków). Ludność miasta to około 1500 ludzi, chociaż liczba ta często się zmienia z uwagi na przybywających tu najemników - przecież w tak dzikiej okolicy zawsze musi się znaleźć jakaś robota.
W roli takich właśnie najemników przybywa do miasta nasza drużyna i (jak każda drużyna, po przybyciu do jakiegoś miasta) postanawia znaleźć sobie miejsce na nocleg (jest południe, ale warto sobie zarezerwować łóżka we wspólnej sali). Teraz jest czas na rozejrzenie się po mieście. Jest tu dwóch kowali. Jeden specjalnie na usługi fortu - do podkuwania koni, wyrobu mieczy i zbroi i temu podobnych rzeczy. Drugi jest "dla zwyczajnych ludzi", wyrabia on gwoździe, metalowe elementy pługów, garnki i wiele innych. Często jest bardzo przepracowany i kowal wojskowy stara się mu pomagać w obowiązkach. Gdy podczas oblężenia trzeba wyrabiać nowe części zbroi, groty strzał, skuwać złamane miecze, to obaj kowale pracują pełną parą nad wykonaniem zadań wojskowych. Jest tu także kilka karczm. Jedna przy wejściu do miasta-twierdzy, nosi nazwę "bei Georg". Właścicielem i barmanem knajpy jest Georg Locke (opis postaci na końcu). Tak pokieruj graczami, by znaleźli się właśnie w tej knajpie, chwal jej niskie ceny, a jeśli trzeba, okradnij ich przy pomocy jakiegoś kieszonkowca, by nie mieli wyboru i musieli się zatrzymać właśnie "u Georga".
No, ale czas już rozpocząć przygodę. Wieczorem, gdy bohaterowie będą chcieli położyć się spać, przyjdzie do nich pewien człowiek. Bohaterowie z pewnością wykażą zdziwienie, nieuzasadnione wszakże, przecież śpią w najtańszej wspólnej izbie. Człowiek jednak nie położy się od razu, będzie próbował nawiązać rozmowę z BG (najwyraźniej nie chce mu się spać). Gdy wzbudzi w bohaterach zaufanie powoli zacznie mówić, że zna człowieka, który sprzedaje ozdóbki, czy nie mięli by ochoty kupić kilka pierścionków i naszyjnik dla swoich kobiet (jeśli BG to kobieta, to z pewnością zechce kupić coś dla siebie). Powie nawet, że ma kilka takich cacek przy sobie. Gracze prawdopodobnie się zniechęcą, dowiedziawszy się, że człowiek rozmawiał z nimi tylko po to, żeby przekonać ich do kupienia ozdóbek wątpliwego pochodzenia i jakości. Jeśli jednak zechcą coś takiego kupić, to rzuć im dość wysoką cenę (12zk powinno wystarczyć) i zaznacz, że ozdoby są z czystego złota (tak mówi handlarz). Tak pokieruj rozmową, żeby bohaterowie jednak kupili te produkty (choćby dla świętego spokoju). Gdy rano wstaną z łóżek, to sprzedawcy już nie będzie.

 

Epizod II: Werbunek

Na pewno teraz zechcą znaleźć jakąś pracę. Gdy tylko wyjdą z karczmy, podejdzie do nich sierżant miejscowej policji i powie: "Ej, wy zbrojni. Potrzebujemy ludzi, zaciągniecie się do wojska na miesiąc do pracy związanej z walką?" Znając graczy, to albo zgodzą się od razu, bez namysłu, albo zapytają o zapłatę. Zapłata jest niepokojąco wysoka, 1zk dziennie plus jedzenie za darmo (żołnierskie racje). Po takiej namowie gracze powinni się zgodzić (z pewnością domyślą się, że jest to obowiązkowy punkt programu). Gdy gracze się zgodzą, to milicjant poprowadzi ich do kwatery głównej i powie: "Zostaliście oficjalnie zwerbowani przez Ostlandzką Milicję Ochrony Pogranicza. Mamy obecnie małe kłopoty z goblinami. Cholera. Przecież gdyby były małe, to byśmy was nie werbowali, nie? Prawda jest taka, że ludzi nam brakuje, bo cały garnizon razem z najemnikami walczy z zielonym ścierwem. A my tu blisko miasta, niecałe pieprzone trzydzieści mil mamy kurhany. Ponieważ są ukryte w Lesie Cieni do tej pory nikt o nich nie słyszał. Wszyscy myśleli, że to jakieś równe pagórki. I jasna cholera, jak się ludzie dowiedzieli, to zara się rzucili do rozgrzebywania i obdzierania trupów i już w mieście można kupić jakieś ozdoby ze złota i srebra, a nawet kilka pereł. Waszym zadaniem będzie ochranianie pozostałych kurhanów, bo już niektórzy wracali z "odkrywek złota" i skarżyli się na jakieś straszydła i inne nieziemskie stwory, co się mszczą za odgrzebywanie ich grobów." Bohaterowie będą musieli popołudniu udać się właśnie do tych kurhanów, rozgonić zbiorowisko i z pomocą jednego kapłana druidzkiego pomóc udać się zaniepokojonym duszom na wieczny odpoczynek. Do tej pory mają oddać wszystkie zbędne rzeczy na przechowanie do garnizonu i ubrać znak rozpoznawczy - czarną kamizelkę i kaptur. Ponieważ teren jest ciężki do przejścia mają pozostawić też plecaki i ciężką zbroję. W zamian zostają im wypożyczone koszulki kolcze z garnizonu. Mogą zatrzymać swoje miecze i sztylety. Mają teraz kilka godzin na odpoczynek, przygotowanie broni, medytację, obgadanie planu nad mapą okolic.

 

Epizod III: Wymarsz

Gdy wszystko zostanie załatwione drużyna wychodzi z fortu i udaje się do Lasu Cieni w poszukiwaniu kurhanów. Las jest bardzo ciemny, wręcz straszny i jednocześnie dziewiczy, jak najbardziej niedostępna puszcza. Ludzie boją się tego lasu, mieszkają w nim gobliny i bandy zwierzoludzi, a teren utrudnia wprowadzenie regularnego wojska, poza tym niewiadomo ile tych stworów się tam gnieździ. Tak więc Rosenburg jest w ciągłej gotowości i strachu, w oczekiwaniu na Chaos wypełzający z lasu. Ale chciwych ludzi nie powstrzyma nawet taka groźba i za kawałkiem złota są w stanie zapędzić się na 50 mil w głąb Lasu Cieni.

 

Epizod IV: Gobliny

Około półtorej godziny od wyruszenia z Rosenburga drużyna (wraz z sierżantem i kapłanem druidzkim - ich opisy w końcowej części scenariusza) napotyka grupę goblinów. Zieloni wyglądają na zwiadowców. Jeśli bohaterowie ich wybiją, to nie dostarczą ważnych informacji do obozu wroga. Gobliny wyglądają na bardzo zaskoczone, mimo że BG z pewnością nie zachowywali zbytnich środków ostrożności. A może to mięso armatnie? Nie przecież gobasy nie są takie głupie, zaatakowałyby chyba całą kupą nie marnując swoich żołdaków. Najprawdopodobniej jest to szczęśliwy wypadek, ale możesz rozwiną i udziwnić ten wątek, jednak ja tego nie zrobię. Ponieważ gobliny, jak już wspomniałem, są zaskoczone spotkaniem w tym terenie bohaterów walka powinna być łatwa.

 

Epizod V: Opis lasu

Przez cały czas nie zapominaj o opisie lasu! Jest jednocześnie groźny i piękny, spokojny i straszny, cichy i ciemny. Jest bardzo ciekawy: "Dookoła was drzewa, a każe z nich inne. Wszystkie są piękne, bez jednego wyjątku. Jest tu wilgotno i chłodno, wiele drzew jest zewsząd obrośniętych mchem. Zwalone pnie często przegradzają wam drogę, a polany są nieliczne. Wszędzie wokół zieleń, ciemna zieleń. Buty stąpające po porosłej mchem ściółce nie wydają najmniejszego odgłosu z wyjątkiem trafiającego się raz na jakiś czas szelestu suchego liścia. Czujecie, jak wewnątrz was radość miesza się ze strachem. Mimo, że jest to miejsce tak piękne nie można zapomnieć, że jest niczym innym, jak olbrzymim siedliskiem Chaosu." Nękaj takimi opisami drużynę. Opisuj piękno lasu, po czym przypomnij o niebezpieczeństwie czyhającym za każdym drzewem, a każdym krzakiem, pod ściółką. Przecież to jest właśnie istota Warhammera. Chaos jest wszędzie...



Bohaterowie, a raczej złodzieje zagłębiali się coraz bardziej do starożytnego grobowca. Wszyscy się bali, a największy tego wyraz dawał Nicky. Do tej pory uczestniczył w wielu włamaniach, dobrze znał używane obecnie pułapki i proste sztuczki magiczne mające powstrzymać złodziei. Jednak pojęcia nie miał, jakie pułapki zastawiano w starożytności, ani jak potężnej magii używano do ochrony grobowców królów i innych władców. I właśnie z tego powodu nigdy nie zapuszczał się do starożytnych grobów. Dziś złamał ten zakaz. Bał się okropnie.
- A jeśli taki duch nas złapie w swoim domu, to się nas wystraszy i ucieknie? - Plótł bez sensu, ale przerwanie tej śmiertelnej ciszy poprawiło mu humor i nieco uspokoiło nadszarpnięte nerwy. Tak, "śmiertelnej" to odpowiednie słowo. Przecież mogli nie dożyć następnego wschodu...
- Wiedziałem, że jesteś głupi, ale żeby do tego stornia? - wyśmiał go Storri. Krasnoludowi najwyraźniej też nie pasowała śmiertelna cisza w jakiej się poruszali. Mieli wyostrzone zmysły. Każdy szmer wydawał im się wyciąganiem szabli z upiornej pochwy, każdy krok jak uderzenie w bęben. Jednak nad krasnoludem większą władzę miała chciwość, niż strach.
Albert też się bał, jednak znosił to w milczeniu. Zaciskał pięść na rękojeści miecza, aż do zbielenia kłykciów. Wspomnienia powracały z nadzwyczajną ostrością. Dzieciństwo... Lata młodzieńcze... Pierwsza miłość... No i zdarzenie przez które stał się tym kim jest - hieną cmentarną. Jednak tego zdarzenia nie chciał sobie przypominać. Dziwiło go z jaką ostrością sobie to przypomina, jak w ostatniej chwili życia... Może jednak...


 

Epizod VI: Nareszcie na miejscu

Po długiej, wyczerpujące wędrówce, późną nocą bohaterowie przybywają w końcu na miejsce. Opisz jako rzecz dziwną, że nad kurhanami nie ma drzew. Przecież kiedy szli przez las napotykane polanki były bardzo rzadko i z reguły były dość małe. Ta jednak jest dość pokaźna. Czemu utrzymała się i nie zarosła? Może jakaś magiczna siła... Nie, przecież magia twórców tych kurhanów dawno przebrzmiała... Tak mogą myśleć gracze, ale my będziemy wiedzieć, że faktycznie jest to starożytna druidzka magia. Po wstępnych oględzinach gracze dojdą do wniosku, że cztery z ośmiu kurhanów są rozkopane. Wśród rozkopanych kurhanów jest także największy z nich, który został niemal zrównany z ziemią. Ludzie pewnie myśleli, że w nim są największe skarby starożytnych królów. Polana jest bardzo ładna, jednak wątpię, żeby bohaterowie dostrzegli jej piękno, po wielu godzinach drogi, gdy powieki same kleją się do siebie. Czas na obóz, warty, ognisko, sen...

 

Epizod VII: Tu straszy

Gdy jeden z graczy spokojnie będzie sobie siedział przy ognisku, wśród uśpionych przyjaciół, usłyszy w krzakach jakiś szmer. Z pewnością podbiegnie i przegrzebie zarośla, jednak nic nie znajdzie. Gdy znowu usiądzie przy ognisku, po kilku minutach usłysz za swoim prawym uchem syk, może jakiś szept. Odwróci się gwałtownie, jednak tam także niczego nie znajdzie. "Przemęczenie" - pomyśli. Poklepie się trochę po twarzy i znowu usiądzie przy ognisku wpatrując się w różnokolorowe ognie. Po kilku minutach usłyszy szept, tym razem z drugiej strony głowy i o wiele wyraźniejszy od poprzedniego syku. "Odejdźcie" mówi głos. Gracz w tym momencie zaalarmuje obóz krzykiem, lub pobudką szturchańcami całej załogi. Bohaterowie wydobędą swoje magiczne (lub nie) oręż i zwrócą się do siebie plecami. Uspokoi ich wspomniany już druid, który powie, że to duchy kurhanów i że BG mają się położyć, podczas gdy on spróbuje przekonać duchy, że są tu, żeby im pomóc. Bohaterowie zasną, ale nie będą mieli spokojnych snów. Jednemu z nich będzie się śnić, że idzie korytarzem, który stopniowo staje się coraz ciaśniejszy, aż w końcu nie da się nim dalej przejść. Gdy chce się już wrócić, sufit tunelu za nim załamuje się, czeka go powolne uduszenie... BG budzi się spocony i wystraszony. Jeżeli chcesz nastraszyć gracza, to możesz scenę snu poprowadzić bardzo realistyczne. Bohatera może obudzić jakiś szum, gdy otworzy oczy widzi, jak druid zostaje wciągany do jakiejś jaskini. Nie ma czasu na alarmowanie drużyny, musi tam biec sam. Przeżycie może być za ciężkie, dla nadwątlonych informacjami o tajemniczych szeptach nerwów i możesz rozdać 1 lub 2 punkty obłędu.

 

Epizod VIII: Na ratunek upiorom

Noc przebiegnie spokojnie, bez dalszych przygód. Druid powie, że udało mu się nawiązać kontakt z jednym duchów, jednak ten nie dał się do końca przekonać do dobrej woli bohaterów. Trzeba się teraz zająć ponownym usypywaniem kopców pogrzebowych. Łopaty w dłoń (czy ktoś je wziął?!). Jeśli nikt nie wziął łopat, to znajdzie się kilka na miejscu, prawdopodobnie wystraszeni "archeolodzy" je porzucili. Jednak co mogło ich przestraszyć? Nie ma czasu na zastanowienia, przed bohaterami ciężka praca. Słońce zastanie bohaterów przy pracy. W pocie czoła będą usypywać kopce i pagórki. Od czasu do czasu ktoś będzie musiał pójść po wodę, której postacie tracą olbrzymie ilości przy machaniu łopatą. Gdy bohaterowie będą już zmęczeni i niesamowicie spoceni i zrobią sobie około południa dłuższy odpoczynek. Połowa z nich zaśnie, dwóch zajmie się gotowaniem "czegośtam". I wtedy....

 

Epizod IX: Gobliny po raz drugi

I wtedy zaatakują gobliny. Na zaskoczonych i osłabionych bohaterów szarżuje kilka goblinów. Goblinów jest dwadzieścia (z czego jeden - dowódca jeździ na wilku). Rasa wilka, to wilk wielki (str. 246 w podręczniku). Gobliny są goblinami normalnymi (str. 220 w podręczniku), z czego dowódca jest bohaterem (str. 214). BG zostali zaatakowani. W najmniej spodziewanym momencie rzuciły się na nich zielone pokurcze. Bohaterowie rzucają się w kierunku swoich mieczy i na chwiejnych nogach przyjmują atak. Są dość osłabieni kopaniem w ziemi (odejmij 1 S i Wt oraz ze 5 WW). Barwnie opisz wyrwane ze snu postacie rzucające się w kierunku swoich mieczy, by w ostatniej chwili odparować cios zakrzywionej szabli. Pokaż graczom zmęczenie ich alter ego, opowiedz jak na chwiejnych nogach, wśród czarnych plam pojawiających się przed oczami usiłują ciąć goblińskich wojowników zbliżających się z krzywymi uśmiechami na twarzach. Walka musi być ciężka, nie bój się ciężkich ran i trafień krytycznych. Gracze muszą poczuć, że nie jest to zwykła potyczka. Są zmęczeni, padają z nóg. Jeśli jakiś gracz zbytnio żartować podczas sesji, psuł klimat etc. Możesz bo teraz zabić (bohatera, a nie gracza :). Na niebie pojawią się chmury. Wilk dowódcy zacznie się niepokoić. Niebo przetnie pierwsza błyskawica. Spadną wielkie krople deszczu, z początku rzadkie, później coraz częstsze. Druid wycofa się do tyłu i zacznie odprawiać jakieś rytuały. Tymczasem bohaterowie będą coraz bardziej wycieńczeni. Zrób coś, co zwykle robisz, gdy któraś z postaci ma umrzeć, może (jeśli grasz z muzyką) puść smutny, melancholijny utwór, który oddaje atmosferę ich położenia. Muszą zrozumieć, że nie mają szans, że wkrótce zginą, jednak nie mogą się poddać. Od zielonoskórych nie mogą przecież oczekiwać miłosierdzia. Muszą walczyć do końca, polec jak bohaterowie w tej beznadziejnej przygodzie. Przecież nie zrobili nic złego. Nie popełnili błędu, większość prawdopodobnie starała się utrzymać klimat, czemu mają teraz ginąć? No właśnie, nie mają zginąć! Kiedy gracze tak rozmyślają opisuj dokładnie ich "ostatnią bitwę" i w pewnym momencie powiedz, że przebywający z drużyną druid wydał zwierzęcy okrzyk. Jakiś bohater obraca się i widzi kapłana druidzkiego odprawiającego jakiś rytuał przy ognisku, jednak nie ma czasu na przyjrzenie się, trzeba parować i ciąć. Potem znowu i jeszcze raz. Nagle BG słyszą za sobą jakieś potępieńcze jęki. Gdyby któryś z nich miał czas się odwrócić zobaczyłyby dziwny widok. Zobaczyłby mknącą w ich kierunku armię duchów. Jednak oni nie mają czasu, muszą się bronić przed goblinami... Ku wielkiemu zdziwieniu bohaterów, na twarzach goblinów zaczyna się malować grymas strachu. Dowódca krzyczy coś z grzbietu swego wilka i gobliny uciekają. BG dobijają jeszcze kilku i odwracają się, widzą duchy... Z deszczu pod rynnę? Tak na pewno pomyślą gracze, rzucając się na duchy. Powstrzyma ich druid, mówiąc, że to one uratowały drużynę. "Uratowana drużyna" będzie na pewno bardzo zaskoczona. Przecież duchy są złe, nie? Opisz im zdziwienie bohaterów. Tym rytuałem, który odprawiał druid było przebłaganie duchów i prośba o pomoc. Teraz wszyscy mogą odsapnąć. Po zjedzeniu obiado-kolacji bohaterowie dokończą usypywanie kurhanów.

 


Im bardziej zagłębiali się w korytarz, tym większy odczuwali strach. Było coraz bardziej duszno, wilgotno, dookoła unosił się zapach bagna. Cóż za dziwna metafora. Może wchodząc do tego grobowca wdepnęli w niezłe bagno? Myśl ta nie dawała im spokoju. A może właśnie to lubili w tej pracy? Dreszczyk emocji, ukryte pułapki i możliwość spotkania upiora za zakrętem? Takie rzeczy mile się wspomina przy kominku, a nie kilka metrów pod ziemią... Zastanawiali się, czemu podczas trwania przygody jej bohaterowie chcą jak najszybszego jej skończenia, a gdy po kilku latach wspominają ją w domu w długi jesienny wieczór oddaliby wszystkie skarby za możliwość jej ponownego przeżycia. Może właśnie przez takie myśli stracili czujność, ten sam strach, który przedtem wyostrzył im zmysły i dodawał czujność teraz przytłumił te dary. Albert szedł pierwszy, po następnym kroku usłyszał głuchy zgrzyt, płytka podłogowa osunęła się pod ciężarem jego stopy. Cofnął nogę i uskoczył najszybciej jak mógł, ale było już za późno. Włócznia wyleciała ze ściany i przebiła jego pierś. Chciał coś powiedzieć, zakrztusił się i zapluł krwią, osunął się na ziemię, był martwy. Nicky wybałuszył oczy, on też chciał coś powiedzieć, ale tylko ślina spłynęła mu z ust. Po chwili się opanował.
- Uccciekajmy! - powiedział niewyraźnie - Nic tu po nas, nie zauważyłem tej pułapki, a powinienem! Tu jest zbyt niebezpiecznie!
- Nie pleć głupstw! - przerwać mu krasnolud - Zginął przez własną głupotę, jak wszyscy ludzie, byliśmy zbyt mało uważni. To się poprawi, a skarb mamy teraz do podziału tylko na dwóch. - Chciwość wciąż miała władzę nad Storrim. Nie wzruszyła go nawet śmierć przyjaciela.
- Mylisz się! - Krzyknął halfing, tak, że echo odbiło się ścianami, a Storri aż podskoczył - Bież sobie ten skarb, jeśli ci jeszcze zależy, ja odchodzę! - Zrobił zwrot na pięcie i powolnym wyjściem udał się w kierunku wyjścia.
- O nie mój mały! Idziesz ze mną, znasz się na pułapkach - Krzyknął chwytając za ramię Nichy'ego.
- Nie! - Odpowiedział podobnym tonem halfing, wyciągając zza pasa nóż.
Storri sięgnął po topór. Nicky nie miał innego wyjścia, a może wtedy go nie widział, zaatakował wprawionego w bojach brodacza, ranił go, jednak rana była powierzchowna. Krasnolud odwdzięczył się potężnym uderzeniem topora, niemal przecinając halfinga na pół. Postał trochę nad trupami przyjaciół, wytarł topór w szaty Nicky'iego i udał się po skarb, tylko dla niego, cały. Nikt z śmiertelnych nie zobaczył go już na oczy...


 

Epizod X: Ostatnia noc

Gdy bohaterowie usypią z niemałym trudem ostatni kurhan, rozpalą ognisko, znów coś zjedzą i w końcu położą się, puść graczom tradycyjną muzykę szkocką, lub irlandzką. Oczywiście jeśli nie posiadasz takiej muzyki, lub twoi gracze jej nie lubią możesz ominąć ten punkt programu. Noc przebiegnie spokojnie, BG zapadną w głęboki sen, a budzenie następnego wartownika będzie niezwykłym wyczynem. Wydaje się, że nic nie jest w stanie zakłócić tego spokoju... no i nic nie zakłóci. Ranek wstaje piękny, mgła powoli podnosi się z ziemi, czas ruszać do Rosenburga....

 

Post Scriptum (Epilog)

To właściwie jest już koniec przygody, mam nadzieję, że się wam podobała. Jeżeli jesteś wrednym MG, to możesz dodać jeszcze kilka przeszkód (znowu gobliny?) i ciągle niepokoić drużynę fałszywymi alarmami. Po oddaniu elektorskiego ekwipunku, bohaterowie dostaną z powrotem swoje rzeczy i po 10 zk na głowę. Za tę przygodę gracze powinni dostać do 90 PD, jeśli naprawdę dobrze wczuli się w role, plus 2 PD z każdego zabitego goblina. Okolice Rosenburga i w ogóle cały Ostland jest bardzo ciekawą okolicą (Góry Środkowe, Las Cieni, bliskość Kisleva), więc nic nie stoi na przeszkodzie, byś przeprowadził tu jeszcze kilka przygód. Powodzenia.

 

Wystąpili
Umiejętności i przedmioty do wyboru MG.
Georg Locke: Barman w karczmie, gdzie prawdopodobnie zatrzymają się bohaterowie, uprzejmy, lecz prosty człek. Ma brązowe włosy, lecz powoli już łysieje, 42 lata, oczy w kolorze piwa. (charakterystyka: 3, 27, 29, 4, 5, 8, 27, 1, 28, 31, 32, 37, 29, 32)
Paser: Jest to człowiek, który będzie próbował sprzedać drużynie złoto z kurhanów, przebiegły i posiadający dar przekonywania (urok osobisty). Włosy ma kruczoczarne, głos melodyjny i ciemne oczy, ma 32 lata. (charakterystyka: 4, 33, 25, 3, 3, 7, 35, 1, 29, 36, 34, 27, 29, 35)
Sierżant: Człowiek prosty jak drut, podąża wraz z bohaterami do kurhanów. Wysoki i silny, krótkie, ciemne włosy i błękitne oczy, 34 lata. (charakterystyka: 4, 45, 27, 5, 4, 10, 29, 2, 24, 42, 24, 32, 27, 26)
Kapłan Druidzki 3. poziomu: Inteligentny i pobożny wyznawca Dawnej Wiary, podąża wraz z bohaterami do kurhanów, by pomóc udać się tamtejszym duchom na wieczny odpoczynek. Długie blond włosy i broda, błękitne, mądre oczy, 47 lat, duch opiekuńczy: orzeł. (charakterystyka: 3, 28, 32, 3, 3, 7, 39, 1, 32, 42, 56, 50, 58, 30)
Gobliny: W tekście podane są wskazówki, gdzie szukać charakterystyk.
Widma: str. 253 w podręczniku. Poza tym kilka z nich ma na głowach korony i diademy, ich eteryczne szaty są bogate, widma te musiały być kiedyś władcami.


The End

 

 

Autor: Rallat

email: fontce@wp.pl