![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
|||
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Karanie graczy
Krótki poradnik o tym, jak ukarać gracza nie uśmiercając ani postaci, ani jego. :)
Gracze często mają taką zadziwiającą właściwość, że robią rzeczy niebezpieczne, nieetyczne, nierozsądne itp. Wówczas pojawia się problem - winowajcę trzeba jakoś ukarać. W takim przypadku rozróżniamy dwa rodzaje upomnień: dla gracza i dla jego postaci.
Bezpośredniego ganienia graczy powinno się unikać; czasami jednak trzeba. Największym przewinieniem jest nieodpowiednie wczuwanie się w odgrywanego bohatera - bardzo często zdarza się, że gracz odgrywa siebie, tj. jego postać, bez względu na to, kim jest, zachowuje się zawsze tak, jak zachowałby się prowadzący ją gracz. Czasami nie jest to złe, jednak niemalże zawsze punkt widzenia średniowiecznego wojownika różni się od punktu widzenia gracza przełomu XX i XXI stulecia. Dlatego też gracze nie powinni sugerować się własną wiedzą - pięć wieków temu ludzie wierzyli, że ziemia jest płaska, mycie się prowadzi jedynie do przeziębienia a błyskawice to oznaka gniewu bogów. Jeśli jednak gracz uparcie próbuje zrobić ze swojej postaci wielkiego naukowca (bo to, co proponują gracze w realnym świecie wymyślali wielcy mędrcy) powinno się po prostu przerwać na chwilę prowadzenie i udzielić upomnienia domorosłemu Einsteinowi.
Inny ciężki grzech to wykorzystywanie nieznanych sobie informacji. Bo często mistrz gry nie wyprasza wszystkich z pokoju gdy jakiś ważny BN rozmawia z jednym członkiem drużyny. Uznaje się po prostu, że oni tego nie słyszeli - w związku z tym nie wiedzą o tym. Później oczywiście towarzysz może im opowiedzieć treść rozmowy ale dopóki tego nie zrobi, reszta drużyny o nic wiedzieć nie powinna. Nie dopuszczalne jest na przykład to, że drużyna udaje się na odpoczynek do leżącej na drugim końcu miasta karczmy ponieważ podsłuchała, że zleceniodawca powiedział ich przyjacielowi o przebywającym tam złoczyńcy, za którego głowę wyznaczona jest nagroda. Nie mogliby tego zrobić? Oczywiście, mogliby - ale na pewno by tego nie zrobili, gdyby nie wiedzieli o czekającej ich tam przygodzie. Poszli by do najbliższej / najlepszej / najbardziej im odpowiadającej karczmy i dopiero, gdy przyjaciel powróciwszy od zleceniodawcy powiedział im o robocie, udali by się we właściwe miejsce. W takich wypadkach znów trzeba przerwać opowieść i upomnieć jasnowidzów - a jeśli nie pomaga usuwać z pokoju wszystkich, którzy w danej akcji nie uczestniczą.
Te dwa powyższe przypadki (złego zachowania się gracza, tzw. "rozwalania sesji" tutaj nie omawiam gdyż jest to karygodny przypadek i jedyną możliwą karą jest czasowe (bądź stałe) usunięcia delikwenta z drużyny) powinny być rozpatrywane bez uczestnictwa postaci, gdyż one nic z nimi wspólnego nie mają - to wina kierujących nimi sił wyższych (czyli graczy :P). Jeśli jednak sytuacje te się ciągle powtarzają należy przerwać sesję i dać graczom czas do przemyślenia swojego zachowania.
Czasami zdarza się, że postać gracza niby zachowuje się zgodnie ze swoim charakterem ale... No właśnie to ale. Nawet bardzo dumny wojownik nie rzuca się na hordę otaczających go rzezimieszków gdyż wie, że zginął by od razu. Nie, to nie jest duma i honorowe zachowanie - to jest głupota: dać się zabić za kilka miedziaków, które tamci chcą mu zabrać. Taki wojownik pokornie oddałby swoje pieniądze a odpłaciłby złodziejom później, gdy miałby niezerowe szanse na przeżycie rozprawy z nimi.
Podobnie jest w wielu innych sytuacjach - gdy postać nie szanuje urzędowej władzy, lekceważy polecenia upominającego ją strażnika, dręczy chłopów na polu, odmawia płacenia za zakupiony towar itp. Mimo, iż świat nie jest tak bardzo rozwinięty jak obecnie to ma swój system prawny - często nawet bardzo okrutny.
Tak więc najlepszymi metodami karania za przewinienia postaci są sankcje karne - grzywny, chłosty, kary więzienia, kary śmierci... Dodatkowo, w przypadku przewinień natury etycznej czy moralnej, karą może być po prostu sumienie - Mistrz Gry odpowiednio opisując odczucia bohatera może zdziałać więcej, niż pół stulecia w kamieniołomach. To samo tyczy się klątw i przekleństw - niematerialne kary mają to do siebie, że postać nie może im zapobiec (bo np. z więzienia można uciec). Gdy postać po zabiciu dziecka z zimną krwią zacznie cierpieć z powodu wyrzutów sumienia, klątwy rzuconej na nią przez zrozpaczoną matkę, a następnie popadnie w obłęd będzie mieć dobrą nauczkę - gdy wyzdrowieje / odprawi pokutę / uzyska przebaczenie itp. zastanowi się, zanim zrobi coś podobnego. W ogóle zacznie się zastanawiać, zanim zrobi coś złego.
Obcinanie punktów doświadczenia już dawno jest niemodne. Poza tym nigdy nie było skuteczne.
Autor: Zieziór email: ziezior99@poczta.onet.pl
|
||||
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |